darksch escribió:@J_Ark en principio no, pero es que las nvidia son 11_0 y ahí me parece que no entran ni los async shaders. No tengo ni idea de lo que entra en el 11_1, ¿qué se pierde respecto al 12_0?, que sería el que al menos me gustaría que tuviera, salvo que se vaya de precio que no me interesa para un PC antiguo.
J_Ark escribió:darksch escribió:@J_Ark en principio no, pero es que las nvidia son 11_0 y ahí me parece que no entran ni los async shaders. No tengo ni idea de lo que entra en el 11_1, ¿qué se pierde respecto al 12_0?, que sería el que al menos me gustaría que tuviera, salvo que se vaya de precio que no me interesa para un PC antiguo.
Todas las Maxwell son 12_0,excepto las últimas que son 12_1,no? Yo para el ordenador de mi hermana con un q6600 le pillé una GTX 750 por 115€, por un poco más tienes la 750ti.
josemurcia escribió:La 750 y la 750 Ti son FL 11_0.

josemurcia escribió:No se de donde es esa tabla, pero la que han hecho en Beyond3D a partir de la información que da el SDK beta de DX12 es esta:
En primer lugar, Direct3D 12 es una API diseñada para ejecutarse en el hardware actual, siempre que soporte memoria virtual y recursos de baldosas.
La nueva API se ha configurado en gran medida en torno a un nuevo modelo de unión de recursos, que define el manejo de texturas y tampones en la memoria física y virtual (dedicado o compartido por el sistema) del hardware de gráficos.
Con el fin de garantizar que Direct3D 12 se pueda apoyar en la más amplia gama de hardware, sin compromisos significativos que podrían limitar la longevidad de la nueva API, Microsoft y sus socios establecieron dividir en tres "niveles" el nivel de apoyo de la nueva unión de recursos- modelo.
Cada nivel es el superconjunto de su predecesor, es decir, el nivel 1 de hardware viene con las restricciones más fuertes sobre el modelo de Resource binding, nivel 3 por el contrario no tiene limitaciones, mientras que el nivel 2 representan nivel intermedio de constricciones.
If we talk about the hardware on sale, the situation about the resource-binding tiers is the following:
Tier 1: INTEL Haswell e Broadwell, NVIDIA FermiTier 2: NVIDIA Kepler, Maxwell 1.0 and Maxwell 2.0Tier 3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 and GCN 1.2
Regarding the resource binding, currently only AMD GPUs come without hardware limitations, which has been erroneously defined as a “full support” by some sources.
If we talk again about the hardware on sale, the situation about the feature levels is the following:
Feature level 11.0: NVIDIA Fermi, Kepler, Maxwell 1.0Feature level 11.1: AMD GCN 1.0, INTEL Haswell and BroadwellFeature level 12.0: AMD GCN 1.1 and GCN 1.2Feature level 12.1: NVIDIA Maxwell 2.0
The first two feature levels roughly coincide to the DirectX 11 levels with the same name (with some differences due the new resource binding model), while feature level 12.0 and 12.1 are new to Direct3D 12.
Despite being pleonastic, it is worth to restate that feature level 12.1 does not coincide with an imaginary “full/complete DirectX 12 support”
since it does not cover many important or secondary features exposed by Direct3D 12.
darksch escribió:Joder con el PC, que si, que no, que quizás . Ahora recuerdo porque lo mandé a paseo
eloskuro escribió:PainKiller escribió:Pues no veo una iluminación espectacular. Veo un hdr exagerado y unas tonalidades muy vivas en el juego, que exageran aún más el efecto. Pero luego encima, veo que todas las chispas y tal, no producen efecto en el escenario. No se, digo yo que si vas con una luz en la mano, por una zona sombreada, lo normal es que ese foco de luz afecte al entorno.
Supongo que serán cosas de la beta.
Claro. Es por eso que digo que lo mejor es dar ejemplos. Dime un juego de consolas con iluminación mucho mejor. Porque criticar es facil. Y si criticas así es porque hay mucho mejor iluminacion en juegos ya existentes no? Iluminame Painkiller.
@J_Ark
Drive club vistoso... Claro, ahora tienen que cambiar todo el diseñor artistico de Fable legends y hacerlo más real porque tú lo prefieres así. Es un juego de fantasia. Y hbalamos de la calidad de la iluminación global, no de que te parece mas bonito.
Morepawer escribió:eloskuro escribió:PainKiller escribió:Pues no veo una iluminación espectacular. Veo un hdr exagerado y unas tonalidades muy vivas en el juego, que exageran aún más el efecto. Pero luego encima, veo que todas las chispas y tal, no producen efecto en el escenario. No se, digo yo que si vas con una luz en la mano, por una zona sombreada, lo normal es que ese foco de luz afecte al entorno.
Supongo que serán cosas de la beta.
Claro. Es por eso que digo que lo mejor es dar ejemplos. Dime un juego de consolas con iluminación mucho mejor. Porque criticar es facil. Y si criticas así es porque hay mucho mejor iluminacion en juegos ya existentes no? Iluminame Painkiller.
@J_Ark
Drive club vistoso... Claro, ahora tienen que cambiar todo el diseñor artistico de Fable legends y hacerlo más real porque tú lo prefieres así. Es un juego de fantasia. Y hbalamos de la calidad de la iluminación global, no de que te parece mas bonito.
@Eloskuro no les hagas caso!!! Yo te creo, mi hermano está jugando la beta y yo lo he visto este finde en su TV de 55" y a día de hoy para mi es la mejor iluminación que hay en un juego nextgen.
La realidad a veces jode pero es lo que hay.
Por cierto con 1000 euros de presupuesto que gráfica Dx12 montariais?
Se ve como respecto a la fuente de luz (sol) pega saltos, por lo que se deduce que el meneo de las sombras es aleatorio y no respecto a la fuente de luz. Seguramente si lo viéramos desde la luz no coincidiría pero al no poder hacerse pues se aprovecha y se mete movimiento sin coste apenas.
No hagáis mucho caso del nombre, gente que no entiende.
https://youtu.be/ubGNXRZSteA
Polyteres escribió:Lo de Apple con Metal...esperable siendo Apple como es, aunq habrá que ver que hace cuando Vulkan esté en la calle, sobre todo en iOS.
. Que le den soporte a Metal en MacOS no quiere decir que no le vayan a dar soporte a mas APIs, OpenGL sigue presente en su sistema operativo, como es obvio. Vulkan aún se está definiendo, cuando esté en la calle veremos cual es el movimiento que hace Apple, aunq como digo sería absurdo que siendo miembro promotor del grupo Khronos no le de soporte...pero ya me espero cualquier cosa.
. ROVs don't have tiers, they either work or they don'tUnfortunately there are very few alternatives for algorithms that need ROVs on hardware that doesn't support them (consoles).
eloskuro escribió:Pero seguimos en las mismas como puse posts más atras.
12_1 no significa full dx12
Ser dx12 total es tener el tercer nivel de resurce binding y ser 12_1
Cosa que ninguna grafica actual tiene.
josemurcia escribió:Hombre, Dan Baker que yo sepa es de la quinta de Brad Wardell, desarrollan para PC exclusivamente, por eso creo que se refiere a OSx.eloskuro escribió:Pero seguimos en las mismas como puse posts más atras.
12_1 no significa full dx12
Ser dx12 total es tener el tercer nivel de resurce binding y ser 12_1
Cosa que ninguna grafica actual tiene.
¿De dónde sacas eso?
josemurcia escribió:Pero es que según ese artículo nunca existe ni existirá una gráfica full DX12, ya que ningún fabricante va a soportar absolutamente todas las features opcionales que abarca DX12 igual que no lo han hecho con DX anteriores.
Full DX12 es soportar el feature level más alto, no hay más.
eloskuro escribió:josemurcia escribió:Pero es que según ese artículo nunca existe ni existirá una gráfica full DX12, ya que ningún fabricante va a soportar absolutamente todas las features opcionales que abarca DX12 igual que no lo han hecho con DX anteriores.
Full DX12 es soportar el feature level más alto, no hay más.
Has cambiado de opinion rapiamente
Eso diselo a AMD a ver que te cuenta xD Cada compañia te venderá que son full DX12. Y posiblemente MS haya llegado a un acuerdo con las dos, para que de cara al consumidor, las dos sean fulldx12, cada una con sus caracteristicas.



darksch escribió:La verdad yo veo la mejor iluminación en tiempo real que he visto en un juego. Precisamente en el momento que pongo se demuestra un aspecto muy importante, se calculan TODAS las sombras por fotograma. En los otros juegos suele pasar, optimización básica, que se produzcan saltos en la posición de las sombras, debido a que se van calculando unas pocas por fotograma y cuando se tienen todas se actualizan. Pasa en FH2 y también (pensaba que no) en DC, siendo de circuito cerrado, quien no lo crea que vea este video.Se ve como respecto a la fuente de luz (sol) pega saltos, por lo que se deduce que el meneo de las sombras es aleatorio y no respecto a la fuente de luz. Seguramente si lo viéramos desde la luz no coincidiría pero al no poder hacerse pues se aprovecha y se mete movimiento sin coste apenas.
No hagáis mucho caso del nombre, gente que no entiende.
https://youtu.be/ubGNXRZSteA
Precisamente en FL nos ponen eso en tiempo acelerado para que se vea que se calculan todas las sombras por fotograma.
A eso le sumamos el ya sabido https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends donde se ve como los materiales reciben y reflejan la luz respecto a su material para otros objetos. Se nota bastante la verdad solo viendo el juego.
Entre una cosa y otra, yo por lo menos no he visto juego similar.
Son técnicas de render DX11, pero realmente DX12, creo, que en calidad de render teóricamente es como DX11, y se centra en optimizar. Es decir me parece que no hay, excluyendo la 12_1, ninguna técnica nueva que no pudiera en teoría en DX11. Pero eso, simplemente calidad de imagen, luego DX11 va a tener muchos problemas de rendimiento para mostrarte según que cosas. Y otras simplemente las puede hacer DX11 pero no te las puedes plantear hacerlas porque lo ahogarían, como ya se ha visto en algunas demos, mientras que DX12 si puede hacerlo.
darksch escribió:Es fácil, es que yo no juego a GTA![]()
Pero bueno aún así a GTA le faltan las otras cosas. Que no hay (bueno, había) ninguno que lo juntara todo.
josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.
https://youtu.be/VygVpmoTD1w
josemurcia escribió:The Tomorrow Children también tuvo una alpha en noviembre no se hasta cuando.

josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.
https://youtu.be/VygVpmoTD1w
naxeras escribió:josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.
https://youtu.be/VygVpmoTD1w
Si, es mejor la verdad, he buscado info y lo malo de la técnica es que no es aplicable a cualquier juego (requiere un trabajo artísitco en concreto).
En teoría la de fable y la de nvidia pueden implementarse en cualquier juego así que para mi tiene mayor mérito.
¿La de Nvidia fuera de demos no se ha visto no?
Un Saludo.
josemurcia escribió:Ashes of the Singularity sale en alpha la semana que viene con soporte DX12 en la preview de W10.
http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... _next_week
eloskuro escribió:josemurcia escribió:Ashes of the Singularity sale en alpha la semana que viene con soporte DX12 en la preview de W10.
http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... _next_week
En el E3 veremos bastantes juegos con soporte DX12 (aunque no creo que estén programados directamente en base a DX12, simplemente parcheados y retocados)
Ashes of the singularity (la que acabas de poner)
Deus Ex http://wccftech.com/deus-mankind-divided-revealed-trailer-features-dx12-tressfx-support-dawn-engine/
Elite Dangerous http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-04-elite-dangerous-confirmed-for-xbox-one
Minecraft (es la apuesta de hololens y es frist party de MS)
Fable Legends (first party ms)
Tomb Raider (Square Enix está a tope con DX12)
Final Fantasy http://www.dsogaming.com/news/square-enix-on-dx12-it-took-around-three-weeks-to-get-the-basic-rendering-working-on-directx-12/
LOL http://www.vidaextra.com/juegos-online/league-of-legends-sera-uno-de-los-primeros-juegos-en-ser-compatible-con-windows-10
https://www.youtube.com/watch?v=J_m-1ldHxqA
Etc etc...
josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.

eloskuro escribió:josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.
Elite dangerous sale en XBO y tiene fecha en el E3 Los juegos de XBO a partir de finales de año empezarán a ser casi todos DX12. Más si cabe, si salen tmb en Windows 10
Tercent como te he demostrado tiene un acuerdo para sacar sus juegos en Widnows10(dx12). No harian un acuerdo si solo fuese usar el ejecutable de widnows 8.1 en Windows10, porque eso ya se puede hacer
Minecraft es de MS y salieron a hablar de hololens. En el E3 hablaran de juegos de Hololens... no sé... no sé que pensar...
josemurcia escribió:eloskuro escribió:josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.
Elite dangerous sale en XBO y tiene fecha en el E3 Los juegos de XBO a partir de finales de año empezarán a ser casi todos DX12. Más si cabe, si salen tmb en Windows 10
Tercent como te he demostrado tiene un acuerdo para sacar sus juegos en Widnows10(dx12). No harian un acuerdo si solo fuese usar el ejecutable de widnows 8.1 en Windows10, porque eso ya se puede hacer
Minecraft es de MS y salieron a hablar de hololens. En el E3 hablaran de juegos de Hololens... no sé... no sé que pensar...
Elite Dangerous, al igual que muchos otros juegos, llevan en desarrollo bastante tiempo, puede salir con DX12 o no, pero ni está anunciado oficialmente que saldrá con DX12 en ONE ni han anunciado soporte DX12 en PC.
El trato con Tencent es para que todos sus servicios y aplicaciones pasen por la tienda de Microsoft en China, donde Microsoft por si sola no tiene ningún poder. Que League of Legends se empiece a distribuir en la tienda de W10 no se que tiene que ver con que vaya a usar DX12.
El Minecraft para Hololens es una demo/minijuego totalmente independiente del juego.

Según el CEO de Microsoft, Satya Nadella, esta fue parte importante de la decisión. "Vamos a tener un juego que, de hecho, va a ayudarnos a cambiar radicalmente las categorías", explicaba al New York Times en relación a la combinación de la exitosa IP con sus innovadoras lentes. De momento, Minecraft tuvo su hueco durante la presentación de las citadas gafas el pasado mes de enero.