¿Qué juegos os hubieran gustado que saliesen en Dreamcast?

SuperPadLand escribió:@A-Jensen de hecho PSX puede (con peor calidad claro), esa técnica la usan ambos Fear Effect: https://youtu.be/O0ahXsd_bko?t=12988

En cierto modo los RE de GC son unos Feart Effect vitaminados. Lo que creo es que tu sobrevaloras demasiado esa técnica, es una técnica con unos resultados visuales sobresalientes con un menor impacto en los recursos de la máquina que te deja usarlos en el resto de cosas. No estoy descubriendo nada nuevo, es la formula del éxito de PSX frente a una N64 que decían que tenía mejores gráficos 3D, sin embargo no se percibía así ya que ningún juego de N64 podría tener los gráficos de los escenarios ni de RE ni de DC2 ni de FE, ni A Sangre Fría, etc. ¿REmake está usando más recursos en sus escenarios que un Mario Sunshine o mismamente el RE4? Seria la excepción en este tipo de juegos.

Evidentemente en GC se puede lucir mejores fondos animados que en una PSX y personajes con más poligonos, sombras, etc. Pero vamos que una cosa es que DC no pueda hacer un 1:1 en este tipo de juegos a una GC y otra que consideremos imposible de que no pueda mover fondos animados de mayor calidad que una PSX. En DC se optó por potenciar su aspecto 3D puro, los fondos pre-render empezaban a caer en desuso porque no permiten ofrecer experiencias jugables abiertas y dinámicas, todavía quedaron excepciones (la mayoría limitadas a juegos de terror o con ambientación de terror que era donde podía funcionar ese sistema), pero cualquier juego que quisiera ofrecer una experiencia nextgen pura tenía que lograr hacer escenarios 3D con su cámara y darle libertad al jugador. Shenmue carga por instancias, pero son instancias grandes en 3D con cámara libre y total libertad al jugador ¿Se podría hacer Shenmue con cámaras fijas y fondos animados en una DC? Evidentemente sí y con mejores gráficos, pero te cargas toda la experiencia interactiva de este juego. El sistema iniciado por Alone in the Dark en 1992 funcionó muy bien en una época donde las capacidades 3D eran limitadas y la pericia para programar entornos y cámaras también, pero para la sexta-gen ya olía a humedad, y cualquier sistema básico podía cargar fondos si le cabían en la ram y en el formato físico. No le veo mucha ciencia, a mayor RAM mejor fondo animado puedes cargar, con más efectos o más variados, en Fear Effect se ve que los fondos animados se limitan a unos efectos que se repiten rápidamente en bucle, imagino que porque en la RAM no cabía una animación más grande.

Ahora bien PSX tiene 2MB de RAM para gráficos, GC 24mb y DC 16mb. De lo que hace PSX con su poquísima memoria hasta los 16mb de DC hay un gran amplio margen de mejora, lo que no sabemos es si GC usa toda la RAM al completo para saber hasta que punto es necesario un gran downgrade o también si se podría utilizar la transmisión de los fondos animados directamente desde el disco sin pasar por la ram, etc.

Lo que tengo claro es que el principal problema de cualquier consola de sexta generación no va a ser su capacidad para cargar fondos animados. Tampoco creo que ningún juego que use esta técnica esté poniendo en problemas al hardware que se trate porque a la hora de programarlo no iban a crear un fondo imposible de mover para la máquina. Sí creo que habría problemas/cambios con el agua, el humo, fuego, luz, sombras, polycount de los personajes, etc. Lo cual no es nada nuevo en los ports entre consolas aunque cada vez las diferencias sean nimias.


Nunca he dicho que no se pueda, simplemente dije que no se mantendría esa atmósfera, los fondos de Fear Effect son fantásticos, pero no tienen la calidad de RER, ni en resolucion, ni en animaciones.

""No le veo mucha ciencia, a mayor RAM mejor fondo animado puedes cargar, con más efectos o más variados, en Fear Effect se ve que los fondos animados se limitan a unos efectos que se repiten rápidamente en bucle, imagino que porque en la RAM no cabía una animación más grande.""
Eso es lo que no entiendes, esos "simples" fondos prerenderizados si tienen ciencia, no es solo ram y ya, es Pixel fillrate y texture fillrate, puntos en donde Dreamcast escasea estrepitosamente.
@A-Jensen coincides conmigo al menos que DC podría sacar algo muchísimo mejor que los fondos de Fear Effect de PSX?
@SuperPadLand Los tendría sin duda, pero no se acercaría a la calidad del cubo.
Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon y Virtual On Force seguro que hubiesen vendido lo suyo sabiendo que el force aun se juega en arcade japoneses, y los gundam siempre estan entre los mas jugados en los salones arcades de japon.

Planet Harriers era otro de los que anunciaron en la revista oficial de Dreamcast, pero no llego a salir.
Cancelados y muy guapos hay varios, por ejemplo uno recién descubierto de los creadores de Postal fue Flesh&Wire (DC, PS2 y GC) cuya mecánica jugable es complicada de describir, es un shooter en tercera persona, con mecánicas a lo A Boy and his Blob, pero en 3D y todo mucho más violento, donde habría que explorar y resolver diversos puzzles (El Blob se puede transformar en una escalera, en un escudo, etc).

El diseño y desarrollo sería como el de un RE, es decir con fondos cargados por instancias, la idea era más de 200 fondos así que pequeño no iba a ser. El problema es que se pasaron de rosca con el "concepto" inicial y el presupuesto/tiempo que tenían no daba para tanto, mucho menos para programar tres versiones. Al final entró en bancarrota y se canceló.

La mejor imagen que queda de esto:
Imagen

El autor dijo en 2016 que le gustaba mucho el concepto de este juego y que "quizás algún día lo veamos de nuevo".


Seven Cross 2 fue anunciado en el 2000, es un juego de simulación de evolución de vida (A lo Spore), pero la primera parte vendió mal y tras el 2001 con el anuncio de la muerte de DC la desarrolladora sólo se dedicó a lanzar novelas visuales y simuladores de citas (baratos de producir y ventas aseguradas en Japón). Es una pena porque el concepto parece bueno, no sé si el primero es malo o simplemente que la gente todavía no estaba preparada para este tipo de experiencias/simuladores.


Farnation (DC y Xbox) este iba a ser un MMO-Sim City. Los jugadores tendrían 5 areas diferentes en las que cooperar para construir cosas (intuyo que farmear materiales), pero con un énfasis en las funciones sociales especialmente el chat. El juego fue probado por GameSpot en el 2000 lo cual confirma que estaba avanzadillo para una preview, más tarde GameSpot anunció que se habría movido para Xbox, pero nunca salió. En el 2008 se supo que existe algo en la famosa foto de las oficinas de SEGA:
Imagen
Columna derecha por el medio, etiqueta blanca.

Net Golf como competencia directa a Mario Golf y Everybody Golfs: https://www.youtube.com/watch?v=DBXKzcRM-vY
(Intuyo que usaría juego online)

Knights que empezo siendo un plataformas 3D para convertirse en un multijugador online donde los jugadores competían por ir superando varias islas conectadas por toboganes para ver quien ganaba (Fall Guys?). Se canceló por bancarrota y en el proceso de compras de licencias y estudios acabo siendo re-desarrollado para PS2, pero volviendo al concepto original de plataformas 3D, también fue cancelado.

De DC queda esto:
Imagen
Imagen

De PS2 un vídeo, pero insisto en el cambio de género decidido (el motor gráfico debe ser el mismo): https://www.youtube.com/watch?v=AdyQOB9vaKw

System Shock 2 y Thief 2 estuvieron en desarrollo para DC, pero también se cancelaron poco después del anuncio de la muerte.

Rent A Hero No. 1 tiene una beta con vídeo, este salió completado para Xbox.

Hellgate:
Imagine un cruce entre Quake y WipeOut. ¿Tienes esa imagen? Hellgate combina estos dos géneros, con alta velocidad al alcance de tu mano, ¡así como algunas armas carnosas! Habrá cuatro reinos gigantes para conquistar, así como diez armas formidables para derrotar a los muchos demonios y monstruos que acechan en el infierno.

También apoyaremos las capacidades en línea de Dreamcast con los modos Deathmatch, Capture The Flag, Sumo y Time Trial en línea, y también presentaremos los modos Deathmatch sin conexión para 4 jugadores y Deathmatch vinculado. Lo emocionante es que Hellgate bien podría ser el primer juego de Dreamcast en admitir 12, sí, 12 personas.


https://youtu.be/h-w9_Khe2_w
Tambien se canceló tras 15 meses desarrollándolo por el anuncio de la muerte.

Redline 2: https://www.youtube.com/watch?v=U1NzTsM ... =emb_title

Shenmue 3: De este no hay nada como beta o así, pero sí que en el comercial del primer juego ya se presentaba, con gráficos de DC, uno de los personajes que hacen su entrada en el Shenmue 3 que conocemos. Así que no es ninguna locura pensar que si DC hubiera aguantado hasta el 2003-2004 la tercera parte hubiera salido. Al menos en la cabeza de Yu Suzuki parece que era el plan.

Gunvalkyrie que finalmente salió en Xbox: https://www.youtube.com/watch?v=pCkSijkjmLA

El famoso Agartha hubiera sido un exclusivo al catálogo de terror de la blanquita: https://youtu.be/8Zt2Hwc23rw

Propeller Arena como simulador de combates en avión online me parece muy digno. Más si tenemos en cuenta que al menos en Europa DC ofrecía online a cualquiera con internet (creo) mientras que PS2 sólo dio soporte a tres países.

Armada 2 Online que el primero es uno de los imprescindibles en DC sino recuerdo mal.

Innocent Tears: https://www.youtube.com/watch?v=EAht3BBxCp8

Metal Max es una saga RPG en mundo abierto desde Famicom (esta versión tiene traducción reciente). El primer juego en 3D de la saga se anunció para DC, pero se canceló.

De este no se sabe nada más que lo que dice el trailer, pero RPG en tiempo real? [babas] https://www.youtube.com/watch?time_cont ... =emb_title

Quark tenía buena pinta: https://www.youtube.com/watch?v=YsRre4a ... =emb_title

Max Payne se anunció para DC creo, pero los desarrolladores confirmaron que en ningún momento se llegó a picar código para la blanca, lo que se mostró corría en PC. Me pasa lo mismo con Red Faction, se dice que empezó desarrollándose para DC y se migró a PS2, pero no he encontrado una fuente digna ni prueba alguna de ello, incluso escribí un correo a la desarrolladora, pero no me han contestado como era de esperar.

Half Life hubiera sido un buen puntazo.

En general, leyendo los motivos de porque se cancelaron montones de juegos que pasaban del año de desarrollo da la sensación de que si SEGA hubiera callado un año o dos más la maquina hubiera recibido bastantes más juegos.
Ahora que me acuerdo, Dragon's Crown, Ephemeral Phantasia y Zone Of Enders iban a salir para Dreamcast. Este último lo confirmó hace poco Kojima.

@A-Jensen @SuperPadLand La conversación del agua me ha recordado a lo que se ve en Sports Jam en tiempo real (a los 20 segundos de este vídeo xD)


SuperPadLand escribió:Rent A Hero No. 1 tiene una beta con vídeo, este salió completado para Xbox

Este tuvo lanzamiento japonés en DC.
@panzeroust los últimos tres ejemplos de este vídeo (aunque los de Shenmue y Sonic también) dejan claro que se podría generar efectos de agua de sobra convincentes para un port de DC de REmake: https://youtu.be/P2NEB-my_fo

Además en estos casos toda la escena se genera en 3D, en el caso del de motos de agua se está generando el escenario a toda hostia junto a las físicas del agua y reflejos. En un RE clásico tienes que cargar un fondo animado para lo cual la máquina se toma todo el tiempo del mundo y a continuación generar el resto de elementos de la escena en 3D, la carga poligonal de estos elementos puede ser mucho mayor gracias al pre-cargar el fondo. Incluso habría que ver si el fondo animado en lugar de cargarse previamente en RAM se podría hacer directamente un stream de datos desde el lector por ejemplo.

No hay nada que no sea replicable de forma loable en los RE clásicos de GC. Que las sombras o luces se generen de otra forma y con otra calidad es otro tema, pero conoces a alguien de PS2 renunciando al port de RE4 por esos sacrificios? ¿De verdad creemos que el sacrificio sería mucho mayor en una DC en un juego con fondos animados? Aunque la sala del agua fuese una chapuza gráfica (agua plana sin animaciones por ejemplo) hablamos de sólo un par de instancias con agua frente a ¿200? que puede tener el juego entero. Este tipo de cosas se han visto ya en muchos ports, que en determinadas escenas lo hacen mejor/peor que en el original (en Xbox por ejemplo la iluminación es por pixel y es mejor que en PS2, pero la generación de niebla es menor y por tanto peor que en PS2).

Que N64 hacía esto:
Imagen

Ya sólo con esta calidad se solventaría esa escena, pero siendo DC es de esperar que haga algo mejor.

Pero vamos es complicado encontrar ejemplos reales de DC haciendo todo tipo de cosas porque por ejemplo ¿Cómo sabemos como generaría una DC niebla a lo SH si nunca ha tenido que hacerlo porque no la ha usado en ningún juego? E incluso yendo a las especificaciones técnicas y mirando lo que puede hacer en generación de partículas tampoco podrías concluir una respuesta porque una cosa es poder decir "DC no puede generar esto" y otra saber como un programador de la época solventaría una determinada carencia con algún tipo de truco. Ha pasado en todas las consolas desde los limites de sprites superados, el truco de MD para "simular" más colores, las escenas en primera persona de Toy Story en MD, la PSX generando muchos más polígonos pequeños de los necesarios para reducir el tembleque, la Saturn generando "transparencias", Mario 64 usando sprites 2D que giran con la cámara para generar efecto 3D, etc.

Por ejemplo, Dreamcast en principio habría quien diría que no podría generar este efecto: https://youtu.be/En8n_npgIEU?t=86

Pero alguien tuvo la idea de generar el doble de escenario sin más (lo cual tira de recursos claro, pero es una solución para una instancia determinada que representa el 0.1% del juego.

No niego que los fondos animados tendrían que tener menos profundidad de color o una animación más corta, incluso los modelos 3D tendrían menos carga poligonal, etc. Pero es que no es nada nuevo en esta generación, todo lo que se porteó a PS2 por su éxito se adaptó a su problema de fillrate (la peor de toda la gen), se le recortó carga poligonal cuando no llegaba a la del original, los efectos son peores casi siempre (salvo partículas), jaggies por todos lados y sus colores son siempre más apagados, etc.

Es que el caso de RE4 en PS2 es la panacea de los ejemplos:
Imagen

Imagen

Imagen


Por mucho mérito que tengan los fondos animados y utilicen los recursos a fondo de un sistema, nunca van a ser más complicados de recortar su calidad y adaptarla a otro sistema con un resultado bueno que el adaptar un juego completamente 3D que se muy exigente para un sistema más potente. Por eso digo que si ya RE4 en PS2 es un milagro de tijera y barbería en DC el resultado sí que creo que sería muy lamentable, pero no veo que el resultado aun recortado de un REmake para DC no alcanzase calidad de estar en el top 10 del sistema.
A-Jensen escribió:@panzeroust Es un video xD

Un video a tiempo real. Cuando acaba esa secuencia ya entra una fmv de codec guarro a modo de intro.

@SuperPadLand Justo estaba leyendo esta entrada sobre el agua de dc (y el primero es Sports Jam xD)
https://www.itsstillthinking.com/top-10-dreamcast-water-effects/

Por lo demás, estoy de acuerdo con lo que dices. Joer, que en Saturn o Playstation sacaban conversiones de Model 2 o PC y ni tan mal en un gran porcentaje de casos.
@panzeroust es que incluso yendo a lo cutre la escena de la "pecera" del REmake en 2003 como usuario de Dreamcast (suponiendo que su destino fuera otro claro) te la sirven con este diseño:

Imagen

Sin transparencia, sin apenas efectos de movimiento, etc. Y te vale perfectamente, otra cosa es que ahora en 2020, como con el RE4 de PS2, al hacer la comparativa diríamos que efectivamente es una versión peor que la original. Pero que te ibas a hacer caquita con el juego en Dreamcast 100% asegurado. [sonrisa]


Edit: Hoy he encontrado un hilo de trucos en videojuegos, no digo que sean directamente aplicables a un REmake en DC, lo pongo a modo de ejemplo de que a la hora de valorar las opciones de un port siempre hay que tener en cuenta que los desarrolladores trabajan más allá del propio hardware usando soluciones imaginativas que nos han dado el pego desde yo que sé ¿El parallax en 2D para hacernos ver "profundidad"?

Reflejos en el agua en una PSX:


Que la máquina necesita tiempos para cargar, pero quiero que el jugador no diga que mi juego tiene tiempos de carga:


La propia GC usando transparencias como sombras, curioso teniendo en cuenta que puede hacerlo por el camino difícil, supongo que es más fácil de esta forma y si sirven perfectamente no es necesario complicarse.


Este me hace gracia, en un juego hay cantos rodados cada cierto tiempo ¿Se generan y borran o como? Pues al parecer no:


PSP aplicando antialising sin usar antialising al Gran Turismo (y por eso no hay que fiarse de emuladores, capturas de pantalla, jugar sin un OSSC o CRT, etc): https://www.gtplanet.net/why-gran-turis ... s-so-good/

Atari 2600 ofreciendo "3D": https://www.youtube.com/watch?v=f68IjW7_w98
passing breeze escribió:Un juego que estuve esperando a que saliera,y estaba convencido al 100% de que asi seria,fue el Scud Race.


hay una version prototypo en dreamcast :)
61 respuestas
1, 2