¿Qué juegos os hubieran gustado que saliesen en Dreamcast?

Dentro de los propios límites de la máquina y de su propio ciclo comercial, es decir juegos que como muy tarde salieron en el 2002 o principios del 2003. Ya sé que salieron juegos posteriores, pero los últimos desarrollos importantes con estanterías en las tiendas serían por estas fechas.

Podéis mirar tanto los juegos que se cancelaron o migraron a otras consolas como juegos que salieron en PS1, N64, PS2 y PC.

Yo diría Quake II, Half-Life y Unreal de 1997 con sus expansiones, Baldur's Gate, Fallout, FFIX y GTAIII.
Un buen dragon ball hubiese estado de lujo

El soul calibur 2 lo hubiese petado como despedida
tombyyo escribió:Un buen dragon ball hubiese estado de lujo

El soul calibur 2 lo hubiese petado como despedida


El problema de Dragon Ball es que no hay ningún juego bueno que se haya perdido la DC entre 1998-2003. Igual el Final Bout de PSX con mejores gráficos y más rapidez en DC podría dar el pego en aquellos años, en PSX fue suficiente para contentar a la fanbase de la saga aunque ahora se le considere de los peores juegos de lucha 3D de la máquina.

(Los Budokai de PS2 son del 2005 en adelante)

Soul Calibur 2 sí hubiera estado bien.
Un juego que estuve esperando a que saliera,y estaba convencido al 100% de que asi seria,fue el Scud Race.
passing breeze escribió:Un juego que estuve esperando a que saliera,y estaba convencido al 100% de que asi seria,fue el Scud Race.


No lo conocía, pero tiene buena pinta y por lo que veo el port se anunció en 1998 para después cancelarlo. cawento
SuperPadLand escribió:
tombyyo escribió:Un buen dragon ball hubiese estado de lujo

El soul calibur 2 lo hubiese petado como despedida


El problema de Dragon Ball es que no hay ningún juego bueno que se haya perdido la DC entre 1998-2003. Igual el Final Bout de PSX con mejores gráficos y más rapidez en DC podría dar el pego en aquellos años, en PSX fue suficiente para contentar a la fanbase de la saga aunque ahora se le considere de los peores juegos de lucha 3D de la máquina.

(Los Budokai de PS2 son del 2005 en adelante)

Soul Calibur 2 sí hubiera estado bien.


Dragon ball, quiza alguno exclusivo para la blanquita, los budokai pensaba que el 1 salio por esas fechas [+risas]
Grand Theft Auto 3, hubiera sido sorprendente verlo desplegado en nuestra Dreamcast.
@javiuspal y ahora que me lo he pasado recientemente para tenerlo más fresco en la memoria no tengo dudas de que gráficamente la DC hubiera podido moverlo igual de bien que una PS2.
GTA 3, Max Payne un Sonic adventure 3 y como no..... El shenmue 3
Castlevania Resurrection, GTA III, Max Payne y Agharta
Hasami Age escribió:Castlevania Resurrection, GTA III, Max Payne y Agharta


Ese resurrection y Agharta tienen muy buena pinta.
Me hubiera gustado que hubieran sacado un Dino Crisis 2 pero no como port de psx como el 1, sino hecho desde 0 utilizando la potencia de la Dreamcast.
Un Nights into Dreams por ejemplo
Hubiera molado que no hubiesen cancelado el Max Payne.
@SuperPadLand Tekken Tag Tournament era perfectamente posible, ya que si la versión Arcade de Soul Calibur corría en la placa System 12, una placa basada en PSX pero con mas potencia y Namco rehízo el Soul Calibur desde esta placa a la Dreamcast que en teoría sería una Naomi, y mejoro el juego en todos sus aspectos dejando la versión Arcade en ridículo con todo el contenido extra que agregaron, Tekken Tag podría a ver sido un juegazo también en Dreamcast.

Soul Calibur 2 también podría haber salido y si lo pensamos el Resident Evil 4, si se adaptó para PS2 porque no para la Dreamcat, no creo que hubiese sido menos.

Otro juego que perfectamente era posible el Virtua Fighter 4 y por su puesto el cancelado Castlevania Resurrection que aun tengo en memoria el trailer CGI del 2000



Y después de haber jugado a los de N64 no podría ser peor, algún juego de Shinnobi.

Las versiones de Marvel vs .... de sus juegos sin los tiempos de cargas como lo fue en PSX y Saturn.

No se porque SNK nunca lanzó un Metal Slug para esta consola.


Saludos.
@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices. [+risas]

RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.

De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.
SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices. [+risas]

RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.

De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.


Si es verdad me encanta ese juego y fue mi principal motivo de compra de la PS2 cuando se lanzó ese juego [carcajad] .

De Resident Evil Remake y Zero en Dreamcast imposible para la consola y si hubiese sucedido, sería el comentario común para muchos fanboy de Nintendo para tirar mierda como lo fue en su día la adaptación de Resident Evil 4 para PS2.


Recuerdo que en su día se hablo de un emulador de Saturn para la Dreamcast, ¿te acuerdas?.



Saludos..
Virtua Fighter 4 pero sobretodo Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future, no soy muy de xbox y hasta ahora todavía no los he jugado.
austin123 escribió:
SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices. [+risas]

RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.

De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.


Si es verdad me encanta ese juego y fue mi principal motivo de compra de la PS2 cuando se lanzó ese juego [carcajad] .

De Resident Evil Remake y Zero en Dreamcast imposible para la consola y si hubiese sucedido, sería el comentario común para muchos fanboy de Nintendo para tirar mierda como lo fue en su día la adaptación de Resident Evil 4 para PS2.


Recuerdo que en su día se hablo de un emulador de Saturn para la Dreamcast, ¿te acuerdas?.



Saludos..


Al contrario, no hay nada en RE0 y REmake que no pueda replicar una DC. Podría haber pequeños cambios como siempre entre versiones, por nada exagerado y lo más probable es que el más llamativo fueran los tiempos de carga al cambiar de personaje en RE0 que el miniDVD de GC dicen que permite un acceso más rápido a los datos para la lente que en el DVD de PS2 y supongo que también en el GD-rom de DC.

RE0 y REmake el 90% de lo que ves en pantalla son fondos pre-renderizados que sólo hay que almacenarlos en el disco y cargarlos según los movimientos del jugador en cámaras fijas. No sé si con tanta calidad, pero es algo que incluso una PSX podría mostrar de forma bastante fiel, el resto del juego son los zombis y personajes que ves en 3D, pero que nunca son más de ¿5? modelos 3D en pantalla juntos. Code Veronica pone más zombis juntos con entornos 3D, cámaras fijas móviles y efectos de fuego, humo, luz, etc. No sé si me estoy perdiendo algo, pero no veo que REmake o RE0 tengan nada técnicamente imposible para sus contemporáneas. Así como RE4 lo veo imposible por potencia, en este caso no.
SuperPadLand escribió:Al contrario, no hay nada en RE0 y REmake que no pueda replicar una DC. Podría haber pequeños cambios como siempre entre versiones, por nada exagerado y lo más probable es que el más llamativo fueran los tiempos de carga al cambiar de personaje en RE0 que el miniDVD de GC dicen que permite un acceso más rápido a los datos para la lente que en el DVD de PS2 y supongo que también en el GD-rom de DC.

RE0 y REmake el 90% de lo que ves en pantalla son fondos pre-renderizados que sólo hay que almacenarlos en el disco y cargarlos según los movimientos del jugador en cámaras fijas. No sé si con tanta calidad, pero es algo que incluso una PSX podría mostrar de forma bastante fiel, el resto del juego son los zombis y personajes que ves en 3D, pero que nunca son más de ¿5? modelos 3D en pantalla juntos. Code Veronica pone más zombis juntos con entornos 3D, cámaras fijas móviles y efectos de fuego, humo, luz, etc. No sé si me estoy perdiendo algo, pero no veo que REmake o RE0 tengan nada técnicamente imposible para sus contemporáneas. Así como RE4 lo veo imposible por potencia, en este caso no.



¿Tu crees?, a mi siempre me ha parecido que el Remake y el Zero están a otro nivel, respecto al Resident Evil 4, me refiero a como se ve pero por lo que comentas de los fondos pre-renderizados y la carga gráfica no lo había considerado, pero me cuesta imaginarme como hubiesen sido esos ports para la Dreamcast y si nos vamos por ese vía, podríamos a ver visto Slient Hill 2, Silent Hill 3 o The House Of The Dead III.


Saludos.
@austin123 los fondo pre-render siempre lucen mejor en esa época y permitían poner toda la potencia del sistema en unos pocos modelos 3D, de ahí que PSX tenga los juegos con mejores gráficos de su generación. El problema es que los fondo pre-render limitan las mecánicas jugables e impiden hacer juegos 3D de acción, aventura, FPS o plataformas.

Pero salvo por la resolución y los tiempos de carga entre fondo y fondo (o el cambio de personajes en el Zero) es posible que hasta una PSX o N64 puedan cargar los fondos de REmake y RE0, quizás haya alguna diferencia en la profundidad de color, pero los resultados sería muy parejos, en este campo no notaríamos un downgrade gráfico importante creo yo y en DC pues mucho menos. Para que te hagas una idea los fondos de Alone in the Dark en PSX, PS2 y DC a la vista son prácticamente iguales: https://youtu.be/97A9TfuD-PY?t=84
Virtua Fighter 4 y ojalá a Sega le hubiese dado tiempo a sacar una revisión del pad de Dreamcast.
Un juego de fútbol decente hubiera ayudado mucho a Dreamcast a nivel de ventas en Europa. Personalmente hubiera matado por un buen PES.
Por cierto y hablando de Virtua Fighter 4. Recientemente he estado jugando a la versión ps2 de VF4 Evolution y me asombró el poco colorido y contraste en la imagen con respecto a otros títulos de la saga. Nunca vi ni por asomo la versión arcade. ¿Sabéis alguno si la versión arcade tenía esa tonalidad o se debe a la paleta de video de PS2?
MarinGarcia escribió:Por cierto y hablando de Virtua Fighter 4. Recientemente he estado jugando a la versión ps2 de VF4 Evolution y me asombró el poco colorido y contraste en la imagen con respecto a otros títulos de la saga. Nunca vi ni por asomo la versión arcade. ¿Sabéis alguno si la versión arcade tenía esa tonalidad o se debe a la paleta de video de PS2?

Que hablen otros expertos de por aquí, pero como sea un port tan horroroso como el del Virtua Tennis 2, entrelazado, puede que sea por eso.
Final Fantasy 8 y 9, hubiese sido bestial verlo a mas resolución, con filtrado de texturas y quitando el problema del tembelequeo de polígonos, sobre todo en batallas con unos escenarios con mejores texturas, ademas creo que las invocaciones hubiesen sido aun mas espectaculares, nunca sucedió y es quizá lo único para hacer para mi de Dreamcast ya no digo perfecta, lo siguiente.
kaironman escribió:Un juego de fútbol decente hubiera ayudado mucho a Dreamcast a nivel de ventas en Europa. Personalmente hubiera matado por un buen PES.
Totalmente.
A mí me hubiera gustado q hubieran acabado el Comandos 2 para haberlo jugado con el teclado y ratón [amor] ..... El half Life también hubiera sido la ostia.


Saludos [beer]
De parte de Sega, definitvamente mas juegos de Model 3, Naomi/Naomi 2.

Model 3:

Scud Race
Daytona 2
Harley Davidson
Dirt Devils
Spike Out

Naomi:

Virtua NBA
Virtua Golf
Monkey Ball
Jambo Safari
Wave Runner GP
Spikers Battle
Sega Strike Fighter

Naomi 2
Virtua Fighter 4
Beach Spikers
Virtua Striker 3/2002

Los de Naomi me sorprende mucho tantos juegos que quedaron en el tintero. Seguro me dejo unos 5-10 mas. Si bien hubo muchisimos ports de Naomi con apenas diferencias en Dreamcast, deberian haber sacado mas.

Model 3, bueno... El curro de reprogramarlos para Dc probablemente no hubiese sido rentable, y más viendo lo que les costó trasladar el Sega Rally 2.

Naomi 2 supongo que con el downgrade necesario y una optimizacion adecuada se podrian haber visto esos juegos sin problemas.

Tambien me hubiese gustado ver esos clásicos de Sega exclusivos de Xbox, Panzer Orta, Gun Valkyrie (que creo que habia una beta o algo en DC) Sega GT 2002, Jet Set Future, Crazy Taxi 3, etc.

Luego ya está el tema de los juegos que lo petaban en PS2/GC... juegos de Konami y Capcom principalmente. Ni hablar de Electronic Arts.

Estos últimos eran titulos mas que necesarios en una consola plagada de juegos arcade. Lo que me hace pensar que esa fue la razón de que tantísimos títulos de Naomi/Model no hayan llegado a DC en su momento.

Lo que hubiese molado jugar Silent Hill 2, Metal Gear 2, Resident Evil Remake, Pro Evolution, Need for Speed Underground, GTA Vice City en un glorioso monitor VGA en la época...
La saga Shenmue hasta su finalización
Soul Reaver 2, Dino Crisis 2, Soul Calibur 2, gta 3, bloody roar 3....
Hay muchos juegazos de esa epoca perfectamente viables en nuestra dreamcast.
Shenmue 3, Resident Evil, Metal Gear Solid, Crazy Taxi 3, Final Fantasy VII, VIII y IX, etc......

Un saludo!
Gynoug escribió:Virtua Fighter 4 pero sobretodo Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future, no soy muy de xbox y hasta ahora todavía no los he jugado.


Pues ya estás tardando.
Precisamente hoy hace 18 años que Panzer Dragoon Orta fue lanzado en Japón.

En respuesta al hilo, Shenmue 3.
Un pro evolution.
Gta 3.

Y si no hubiera muerto tan pronto me hubiera encantado ver el panzer dragon orta , out run 2, y virtua fighter 4.
kaironman escribió:Un juego de fútbol decente hubiera ayudado mucho a Dreamcast a nivel de ventas en Europa. Personalmente hubiera matado por un buen PES.


Ciertamente, siempre me pregunte por que no vimos un PES/FIFA para Dreamcast.
@MasterZ80 Konami (junto a Namco) se casó con PS2 desde el comienzo, los juegazos que lanzó en la consola cuando el resto no sabían sacar casi nada decente son buena prueba de que Konami tuvo acceso a la información y kits de desarrollo de la máquina antes que nadie. De ahí vienen maravillas como Winning Eleven 5, SH2, MGS2, Zone of Enders, Shadow of Memories, etc.

Sobre EA puedes leer esto: https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... hp?print=1

Aunque te copio&pego traducido por Google lo que te interesa sobre EA concretamente por si quieres abreviar:
Por qué Electronic Arts rechazó el Dreamcast
Con juegos como Madden NFL, Road Rash, NHL y una gran cantidad de otros títulos populares, Electronic Arts se asoció con éxito con Sega para competir contra Nintendo en la era de los 16 bits. El editor de Redwood City apoyó todos los sistemas de corta duración de Sega después de Genesis, desde el 32X, Sega CD, Game Gear, hasta el Saturn.

"EA tuvo una profunda historia de amor con Sega Genesis / Mega Drive, porque fue la plataforma que llevó a EA a lo grande", dijo Gordon. "Los líderes de EA compartieron lealtad y afinidad con Sega y sobreinvirtieron para ayudar a Sega a convertir Sega CD y 32X en ganadores".

Pero Electronic Arts no era compatible con Dreamcast de Sega. En EA, había tres grupos que tenían interés en votar sobre si apoyar una consola: desarrolladores, ventas y negocios. Se reunirían, recopilarían información en cualquier consola y discutirían sus virtudes y debilidades.

"Nos reuníamos y decíamos: 'Está bien, ¿vamos a juntar 10 juegos y estar allí en el lanzamiento, y poner nuestra voluntad corporativa detrás de esto, o no?'"

En ese momento, EA había invertido acciones en 3Dfx. ¿La inversión de EA en 3Dfx influyó en su decisión? Gordon dice que no fue así. "Si Sega hubiera elegido al competidor directo de 3Dfx en ese momento, habría estado bien. Pero eligieron a alguien de quien nunca habíamos oído hablar. Era el amigo de un amigo de alguien en un club de campo japonés. Fue un rasguño de cabeza, como, '¿Qué están haciendo?' Eso fue sobre todo ".

Según Gordon, Sega había cambiado de opinión sobre si incluir un módem, pero también eligió el chipset equivocado. “Recuerdo a nuestro CTO (director de tecnología) hablando sobre el procesador y diciendo: 'Dios mío, no conozco a nadie que haya oído hablar de este chip. No es estándar y no hay bibliotecas para él'. Fue una especie de bofetada en la cara. Pero incluso entonces, a primera vista, EA piensa: "Es Sega. Tenemos que apoyarlos". Ya sabes, fuimos a la guerra con ellos en Genesis e hicimos grandes cosas. Así que el chipset por sí solo no fue suficiente para que EA dejara de trabajar en él ".

En última instancia, las diversas decisiones comerciales y de hardware de Sega se alinearon como una fila de banderas rojas para EA. Según Gordon, la indecisión sobre el conjunto de chips era una cosa, el cambio de sentido sobre si incluir un módem era otra, pero la gota que colmó el vaso fueron las tácticas duras de Sega durante las negociaciones sobre la licencia.

"Hubo un impulso de Sega, que estaba teniendo problemas de flujo de caja, y no podían permitirse el lujo de darnos el mismo tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años. Así que EA básicamente dijo: 'No se puede tener éxito sin nosotros.' Y Sega dijo: "Claro que podemos. Somos Sega".

"Y en ese punto durante las negociaciones, cuando alguien está tratando de llamar tu farol, tienes que preguntarte si quieres hundirte o no. Y por la forma en que habían cambiado la configuración y porque el Dreamcast se convirtió en el sistema en el que los desarrolladores de EA menos querían trabajar en la historia de los sistemas en EA, eso fue todo. Al final, sentí que Sega no estaba actuando como una compañía de hardware competente. Yo fui la persona que fue cotizada en la prensa diciendo: "Dreamcast no puede tener éxito sin EA". La gente de Dreamcast me odiaba por eso ".

Sin embargo, contrariamente a la cuenta de Gordon, Stolar dijo que había una razón mucho más simple por la que EA negó el Dreamcast. Y las negociaciones de licencias, conjuntos de chips y módems, aunque algo relevantes, no jugaron un papel significativo.

"Sega no jugó duro", respondió Stolar. "Yo fui quien dirigió las negociaciones entre EA y Sega. El acuerdo de licencia de regalías se hizo entre yo y [el entonces presidente de EA] Larry Probst, y nadie más. Y hubo una razón realmente significativa por la que no sucedió. Esa razón nunca fue realmente pública. ¿Alguna vez ha oído hablar de una empresa llamada Visual Concepts? "

La situación deportiva
Para lanzar una consola en América del Norte en 1999, los fabricantes de consolas tuvieron que liderar con sus propios juegos deportivos. EA estaba acostumbrado a competir con una serie de otros productos deportivos fabricados por Nintendo, Konami, Namco, Acclaim y, finalmente, Sony.

Para lanzar Dreamcast en América del Norte, Stolar había realizado su debida diligencia en una empresa llamada Visual Concepts. Con la aprobación de Sega of Japan, Stolar compró Visual Concepts por $ 10 millones.

"Visual Concepts fue una parte muy, muy clave de esto porque hicieron todos los títulos deportivos", dijo Stolar. "Y si mirabas los títulos deportivos en Dreamcast, superaron con creces los títulos deportivos de EA. Nuestro juego de fútbol en ese momento, NFL 2K , era muy superior a Madden . Todos estuvieron de acuerdo con eso una vez que salieron".

En 1999, durante un almuerzo en Sega ni en el territorio de EA, Stolar y Probst discutieron los términos de un posible acuerdo entre EA y Sega.

"Esto es lo que sucedió, muy claramente", explicó Stolar. "Larry se me acercó y me dijo: 'Bernie, apoyaremos a Dreamcast, pero esto es lo que quiero'. Y pensé, 'Genial, conozco a Larry, conozco muy bien a la compañía, puedo negociar esto', pensé que iba a pedir regalías más pequeñas. Le habría dado regalías más pequeñas, no hay duda de eso ".

A finales de la década de 1990, EA era un gran observador de los lanzamientos de consolas. Sabía que llegar a un acuerdo con las empresas de hardware mientras construían su sistema, cuando, según Gordon, estaban preocupados por los costos y poner a la empresa en riesgo, era una ventaja para EA. "Ahí es cuando logra su contrato de licencia de cinco años", dijo Gordon. Probst vio un campo de competidores en contra de las crecientes franquicias deportivas de EA y quería algo más.

"'Queremos ser la única marca deportiva en Dreamcast'", recuerda Stolar que dijo Probst. "'Queremos que los derechos exclusivos sean la única marca deportiva en Dreamcast'".

Esto sorprendió a Stolar, cuya planificación estratégica incluyó Visual Concepts como elemento clave para hacer de Dreamcast un éxito.

Stolar respondió. "Le dije: 'Larry, te diré una cosa. Como tercero, estaré de acuerdo con eso. Pero no voy a estar de acuerdo con eso como primera parte. Compré Visual Concepts por $ 10 millones. puede competir con Visual Concepts. Tendremos títulos deportivos de Visual Concepts y tendremos títulos deportivos de EA, y eso será todo '".

Probst no se movió.

"No, ni siquiera quiero competir con Visual Concepts", le dijo Probst a Stolar, quien respondió: "Olvídalo entonces, fin de la historia". De eso se trataba, allí mismo ".

Semanas después de la reunión del almuerzo de Stolar y Probst, Japón intentó cambiar la opinión de EA, pero no funcionó, dijo Stolar. "Sega intentó reducir las regalías, pero EA no cedió".

Teniendo en cuenta la base de clientes integrada de EA, ¿Stolar tomó la decisión correcta?

"Mira lo que Visual Concepts trajo a la mesa, mira lo que trajeron a Sega. Si miras esos juegos hoy, todos te dirán que esos juegos se veían mejor que los juegos de EA. Así que no habría cambiado mi opinión".

Stolar puede haber tenido razón sobre el talento de Visual Concepts como desarrollador de deportes, pero incluso antes del lanzamiento de Dreamcast en los EE. UU., Sega se encontró en problemas con terceros. ¿El mayor editor independiente independiente no iba a apoyar a Sega? Cuando Gordon dijo inequívocamente, "Dreamcast no puede tener éxito sin EA", la prensa saltó sobre la historia.

El mensaje no podría haber sido más claro. Sega seguiría luchando sin su socio de software a largo plazo y enfrentaría a Sony y Nintendo con un signo de interrogación gigante asociado con su nuevo sistema.

Bellfield puso la derrota en perspectiva: "El hecho de que EA no nos apoyó fue un golpe en nuestra contra. Pero no estoy seguro de qué juego revolucionario EA le habría dado a la plataforma desde septiembre de 1999 hasta enero de 2001 que no habíamos hecho ya entró en el mismo género ", dijo Bellfield. "El deporte, el poder de la marca Madden , claro. Pero NFL 2K tuvo una experiencia revolucionaria".

"Estoy muy orgulloso de lo que construimos con la serie 2K ", dijo Moore. "Creo que en realidad hizo que el género deportivo fuera más grande y más saludable. Creó mucho más interés en el género debido a la feroz competencia. Esa fue la otra cara de EA que no es compatible con Dreamcast".


Se puede interpretar de varias maneras, el artículo da entender que realmente sólo importó que SEGA no aceptase la petición de EA de tener el monopolio de juegos deportivos, pero yo creo que realmente EA puso esa petición sobre la mesa por todo lo anterior que hizo SEGA: No elegir 3Dfx como chip gráfico donde ellos habían invertido, indecisiones sobre el diseño final de la máquina, etc. No creo que lo hicieran por joder simplemente como empresa vieron que la nueva consola no usaba el chip que ellos sí sabían programar más fácilmente y con menor costo, por tanto su posibilidad de beneficio se reduciría y plantearon como compensación a la inversión en aprender y dominar un chip gráfico desconocido el tener el monopolio para así asegurarse las ventas y ser rentables. En caso contrario no vieron motivo para arriesgar dinero.

Aun así, creo que EA no tenía ninguna gana de trabajar en DC porque la contraoferta no era mala y te la firmaría cualquier desarrolladora: Tener sólo competencia en el catálogo con una única empresa y los royalties más bajos.
Toda la saga de Shenmue o gran parte de ella, Out Run 2 y Shining Force IV.
@SuperPadLand Yo participo en este hilo, pero expandiendo un poco el contexto hacia un What If hipotético en el que SEGA hubiese aguantado todavía esa generación entera apoyando a su máquina, exténdiose el parqué de consolas instaladas lo suficiente como para que ciertas thirds party la apoyasen hasta el final. Lo he comentado mucha veces, pero yo aguanté fielmente desde 1999 al 2003 únicamente con la Dreamcast; y aunque a partir de ese año ya comencé a explorar nuevos rumbos, nunca dejé de importar las escasas novedades que aún seguían apareciendo en Japón. Con esto quiero decir que tengo una visión de primera mano acerca del percal que había en la época respecto a la blanquita, por lo que mis peticiones van a ser ante todo realistas.

Empezamos por lo más obvio y demandante por casi todo el mundo:

- Shemmue III, como último bombazo generacional para el sistema, en el 2004 o así. S-II fué un fracaso en ventas, no salión ni en U.S.A, por lo tanto SEGA hubiese tenido que esperar unos años para volver a insuflar presepuesto a la franquicia. En fin, trilogía mítica para Dc cerrada, y el último Adiós a la consola por parte de SEGA.

- Todos los grandes ports de Atomiswave que le pertenecían por derecho propio. No los habría pretendido en exclusiva, eso no tendría lógica, hubiese entendido que Sammy al igual que con los Guilty Gear XX/series hubiese querido hacer caja en PlayStation 2, pero habría sido maravilloso tener las mejores versiones fruto de mezclar todos los extras/rebalanceos de las conversiones para Ps2 junto a la superior calidad de imagen (¿sonido?) de los de Atomiswave/Dreamcast.

- SOUL CALIBUR II. Quien en el 2020 diga que en el año 2000 los amantes de la blanquita no deseábamos con fervor una continuación del que hasta aquella fecha era el mejor juego de lucha para consola de toda la historia, una de dos; o no conoció a ninguno, o es 1 cínico mentiroso. Yo desde luego rabiaba en el 2002 cuando veía las imágenes de las entregas para GC, Xbox, y Ps2, con personajes exclusivos por consola, mientras yo tenía que joderme marginado extrujando mi ya renqueante copia de SC para mi blanquita.

Mi REINO hubiese dado, y todavía doy, por una versión de SC 2 para Dc con personaje exclusivo, como por ejemplo Axel o Gimli de la saga Golden Axe, ¡o todos juntos selecionables desde una mano de calavera!:

Imagen

Desde luego mejores que por lo menos Heihachi hubiesen sido:

Imagen

¡Ande vas sin armas a un Soul Calibur!

Continuará en el siguiente post con más deseos razonables, pero ya no tan conocidos y/o populares.
Sexy MotherFucker escribió: Gimli de la saga Golden Axe, ¡o todos juntos selecionables desde una mano de calavera!:


¿Gimli? ¿GIMLI?.... Oooh

Mira que llamar así al señor Gilius Thunderhead, con el pedazo de nombre que tiene.

Y espero que por Axel no te refieras a Ax Battler, que parece que si... porque el de Streets of Rage pegaría menos que el propio Heihachi. XD

Con respecto al hilo, creo que algunos juegos (juegazos) de SEGA, que estan bastante infravalorados y aparecieron con los primero años de PS2-GC-Xbox habrían tenido posibilidades en la consola de Sega... por ejemplo, Super Monkey Ball 1, Sega Soccer Slam y Crazy Taxi 3

De hecho, siempre he pensado que si hubiesen sido exclusivos de la consola de SEGA, se hablaría más de ellos (aunque agradezco que no lo fuesen porque así los pude disfrutar más tiempo, que mi Dreamcast no estaba para muchos trotes).
SuperPadLand escribió:
austin123 escribió:
SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices. [+risas]

RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.

De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.


Si es verdad me encanta ese juego y fue mi principal motivo de compra de la PS2 cuando se lanzó ese juego [carcajad] .

De Resident Evil Remake y Zero en Dreamcast imposible para la consola y si hubiese sucedido, sería el comentario común para muchos fanboy de Nintendo para tirar mierda como lo fue en su día la adaptación de Resident Evil 4 para PS2.


Recuerdo que en su día se hablo de un emulador de Saturn para la Dreamcast, ¿te acuerdas?.



Saludos..


Al contrario, no hay nada en RE0 y REmake que no pueda replicar una DC. Podría haber pequeños cambios como siempre entre versiones, por nada exagerado y lo más probable es que el más llamativo fueran los tiempos de carga al cambiar de personaje en RE0 que el miniDVD de GC dicen que permite un acceso más rápido a los datos para la lente que en el DVD de PS2 y supongo que también en el GD-rom de DC.

RE0 y REmake el 90% de lo que ves en pantalla son fondos pre-renderizados que sólo hay que almacenarlos en el disco y cargarlos según los movimientos del jugador en cámaras fijas. No sé si con tanta calidad, pero es algo que incluso una PSX podría mostrar de forma bastante fiel, el resto del juego son los zombis y personajes que ves en 3D, pero que nunca son más de ¿5? modelos 3D en pantalla juntos. Code Veronica pone más zombis juntos con entornos 3D, cámaras fijas móviles y efectos de fuego, humo, luz, etc. No sé si me estoy perdiendo algo, pero no veo que REmake o RE0 tengan nada técnicamente imposible para sus contemporáneas. Así como RE4 lo veo imposible por potencia, en este caso no.

Creo que infravaloras los fondos prerenderizados, recordemos que los de RE Remake no son fondos estáticos, "gif" de alta resolución "para aquella época" con una tasa de refresco alta y muy fluida, esto requiere no solo una tasa de lectura alta entre buses, sino también mucha memoria ram y ademas rápida, a eso sumale que el chip grafico debe tener como mínimo una tasa de relleno suficiente para moverlos, y saliendo del tema de los fondos prerenderizados, se requerirían 4 GDroms para equiparar la calidad de GC, inclusos las sombras seria algo que se tendría que resolver con un sombreado básico ya que su chip grafico no cuenta con efectos pseudo pixel shaders que son posibles en GC y PS2.
@A-Jensen una cosa son los cambios de calidad y otra cosa que sea imposible. Tampoco habría sido un problema sacarlos en tres GDrom si la consola fuera exitosa en ventas, que hacía dos telediarios metieron todo el RE2 menos un vídeo en un cartucho como para que sea un problema tener que usar varios discos. Hasta la 360 tuvo juegos troceados en varios DVD. Y las sombras, es un problema menor aunque tampoco descartaría una solución más que digna a eso, es cierto que Code Veronica usaba sombras básicas sin forma, pero CV tiene que usar todos sus recursos en generar el escenario en 3D con cámaras móviles automáticas. Si le quitas todo este trabajo cargando un fondo en RAM, puedes dedicar bastantes más recursos en meter otros efectos, pero incluso tienes Shenmue que ya mete sombras decentillas en un escenario abierto 3D con varios NPC y cámara abierta:
Imagen

No todos los NPC de Shenmue tienen sombra, pero en más de una ocasión se ven más de tres personajes con sombra.

Los fondos animados no son nada imposible, PSX ya hacía esto, paradigma de la técnica los dos Fear Effect:
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Diferentes calidades, resoluciones, tiempos de carga sí. Pero al final te queda una versión muy parecida a la original y todo su contenido y la experiencia que va a vivir el jugador será la misma que es lo que importa. No faltarían habitaciones, puzzles, enemigos, etc. Vamos que no es como el Golden Axe de Master System frente al de Megadrive, esto sería más como un multiplataforma de SNES/MD donde uno tiene mejor sonido o colores y el otro mejor resolución o menos ralentizaciones, etc.
SuperPadLand escribió:@A-Jensen una cosa son los cambios de calidad y otra cosa que sea imposible. Tampoco habría sido un problema sacarlos en tres GDrom si la consola fuera exitosa en ventas, que hacía dos telediarios metieron todo el RE2 menos un vídeo en un cartucho como para que sea un problema tener que usar varios discos. Hasta la 360 tuvo juegos troceados en varios DVD. Y las sombras, es un problema menor aunque tampoco descartaría una solución más que digna a eso, es cierto que Code Veronica usaba sombras básicas sin forma, pero CV tiene que usar todos sus recursos en generar el escenario en 3D con cámaras móviles automáticas. Si le quitas todo este trabajo cargando un fondo en RAM, puedes dedicar bastantes más recursos en meter otros efectos, pero incluso tienes Shenmue que ya mete sombras decentillas en un escenario abierto 3D con varios NPC y cámara abierta:
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No todos los NPC de Shenmue tienen sombra, pero en más de una ocasión se ven más de tres personajes con sombra.

Los fondos animados no son nada imposible, PSX ya hacía esto, paradigma de la técnica los dos Fear Effect:
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Diferentes calidades, resoluciones, tiempos de carga sí. Pero al final te queda una versión muy parecida a la original y todo su contenido y la experiencia que va a vivir el jugador será la misma que es lo que importa. No faltarían habitaciones, puzzles, enemigos, etc. Vamos que no es como el Golden Axe de Master System frente al de Megadrive, esto sería más como un multiplataforma de SNES/MD donde uno tiene mejor sonido o colores y el otro mejor resolución o menos ralentizaciones, etc.


Las sombras de RE Remake son generadas por pixeles, cosa que DC no puede hacer, mientras que las de Shenmue son vértices, es decir, polígonos, por eso suelen ser poco exactas y cuadradas.

Igualmente los fondos preredenerizados tendrían que ser recortados o en calidad o en animaciones, no digo que sea imposible en Dreamcast, pero con bastantes carencias respecto a GC.
@A-Jensen no estoy diciendo que hagan lo mismo que en la versión original, estoy diciendo que DC tiene recursos suficientes para reproducir la misma experiencia que GC ¿Es diferente el SH2 en Xbox por usar iluminación por pixel frente a vértice como en PS2 o por tener menos cantidad de niebla?

Pues aquí lo mismo, nada impide a DC tener un juego con fondos estáticos animados generando 3-4 modelos 3D con sus sombras. En esencia los RE de GC son esto (y los de PSX también), sobre la capacidad de generar fondos animados con mayor o peor calidad habría que verlo, no creo que una máquina como DC le cueste tanto reproducir un fondo animado que no deja de ser una carga de datos desde el disco.

Los fondos animados de Fear Effect son soberbios, de DC podemos esperar mucho más y eso sería más que suficiente para que la versión fuera digna y apreciada por usuarios de una DC no muerta en un universo paralelo en el 2002-2003 tras haber vendido 40 millones por ejemplo.

Tema aparte es RE4, incluso en PS2 que logra trasladar la experiencia original el recorte gráfico y las caídas de rendimiento son perceptible por cualquiera y en DC sería bastante peor, dudo siquiera que pudiera mantener el tamaño de las hordas con una calidad gráfica como la de PS2 y sí, está la versión esa pocha para android que tiene pinta de ir sobrada en una DC, pero no es una versión con todo el contenido y sensaciones del original, es una versión diferente muy recortada. Pero los otros RE de GC así como juegos de la época que usaban este truco para generar "mejores" gráficos como Onimusha, los Outbreak, los Project Zero, etc. Son fácilmente adaptable entre sistemas de la misma gen e incluso diría que alguno podría haber tenido versión downgrade en PSX, viendo que Alone in the Dark TNN tuvo versión en GBC el margen es amplio.
Uno de los que más me hubiera gustado ver es la versión del Heroes if might & Magic 3, que ya lo tenían preparado.
Me hubiera encantado ver uno de mis juegos favoritos en esta consola.




Creo que el juego debía tener bastantes problemas con la gestión de la Ram y debía dar errores a medida que se exploraba el mapeado, hubiera estado bien que hubieran podido optimizarlo.


PD. Y no te digo si hubieran añadido la expansión del Shadow of the Death [babas]
SuperPadLand escribió:@A-Jensen no estoy diciendo que hagan lo mismo que en la versión original, estoy diciendo que DC tiene recursos suficientes para reproducir la misma experiencia que GC ¿Es diferente el SH2 en Xbox por usar iluminación por pixel frente a vértice como en PS2 o por tener menos cantidad de niebla?

Pues aquí lo mismo, nada impide a DC tener un juego con fondos estáticos animados generando 3-4 modelos 3D con sus sombras. En esencia los RE de GC son esto (y los de PSX también), sobre la capacidad de generar fondos animados con mayor o peor calidad habría que verlo, no creo que una máquina como DC le cueste tanto reproducir un fondo animado que no deja de ser una carga de datos desde el disco.

Los fondos animados de Fear Effect son soberbios, de DC podemos esperar mucho más y eso sería más que suficiente para que la versión fuera digna y apreciada por usuarios de una DC no muerta en un universo paralelo en el 2002-2003 tras haber vendido 40 millones por ejemplo.

Tema aparte es RE4, incluso en PS2 que logra trasladar la experiencia original el recorte gráfico y las caídas de rendimiento son perceptible por cualquiera y en DC sería bastante peor, dudo siquiera que pudiera mantener el tamaño de las hordas con una calidad gráfica como la de PS2 y sí, está la versión esa pocha para android que tiene pinta de ir sobrada en una DC, pero no es una versión con todo el contenido y sensaciones del original, es una versión diferente muy recortada. Pero los otros RE de GC así como juegos de la época que usaban este truco para generar "mejores" gráficos como Onimusha, los Outbreak, los Project Zero, etc. Son fácilmente adaptable entre sistemas de la misma gen e incluso diría que alguno podría haber tenido versión downgrade en PSX, viendo que Alone in the Dark TNN tuvo versión en GBC el margen es amplio.

Bueno la versión de Xbox es la que tiene menos niebla, aun así tanto la mejor iluminación de Xbox como la mayor cantidad de niebla en PS2 son casi imperceptibles, Xbox es 3 veces mas potente que PS2, sin embargo GC es nada mas ni nada menos que casi 7 veces mas rápida que Dreamcast, a eso sumarle que DC tiene una librería tremendamente escasa de efectos gráficos, no es capaz si quiera de hacer efectos de profundidad de campo, cosa que en PS2, Gamecube, y Xbox sale gratis prácticamente.

No se si recuerda que en RE Remake tenemos el escenario del acuario ( el de los tiburones), el agua que es capaz de GC es algo imposible en Dreamcast, tendrían que resolverlo con un efecto clásico de texturas transparentes, nada de distorsiones ni reflejos, solo ese escenario por poner un ejemplo no podría reproducirse en la blanquita de sega manteniendo esa atmósfera.
@A-Jensen a ver date cuenta de que todo lo que digas de REmake, excepto la zona nueva y el boss nuevo está creado en una PSX aunque en los remakes cambien cosas evidentemente, partiendo de esto por muy bien que lo haga GC, Dreamcast siempre podrá recrear una experiencia de sexta generación más que competente que es de lo que se trata. En RE4 de PS2 faltan montones de efectos y sigue siendo un port válido pese a tener (por momentos) tres veces menos polycount que GC.

De nuevo te vas a lo específico, en PS2 resulta que no pasa nada porque la iluminación se genera con el recurso que tiene esta consola (por vértice) frente a la mejor iluminación por pixel de Xbox. En cambio a DC no le aceptarías que generase una habitación con agua y reflejos a su manera, que además podría poner todos sus recursos en generar esa escena porque es la ventaja de estos RE que las escenas son cargas individuales estáticas, una vez cargas el fondo el resto de recursos los puedes dedicar a generar los efectos y muñecos 3D. Con cada máquina usarás las herramientas que tenga para generar las sombras, iluminación, agua, fuego, etc. Pero salvo que me digas que DC no puede generar ningún tipo de reflejo y agua, sigue sin ser imposible un port más que digno para ella de un RE (o de un Onimusha o de un Project Zero, etc).

Tenemos montones de ejemplos de ports de esta época que hacían las cosas de diferente manera según la máquina e incluso en tiempos de Wii vimos como se adaptaba Dead Rising a ella donde las diferencias son claramente notorias ¿De verdad te crees que en el 2003 te dan un REmake para DC con esos cambios en sombras o en el agua de un cuarto que representa el ¿2%? del juego y no te parecería digno?

En DC no hay grandes ejemplos del uso de efectos de agua, pero tampoco podemos decir que no podría lograr algo bueno poniendo casi todos sus recursos en ello gracias a lo que ya dije de que el RE se tiene que generar cada escena una a una y puedes poner en ella todos los recursos y de forma controlada ya que el jugador no va a poder hacer un 1080º con la cámara a lo loco.

Incluso yendo a lo cutre y a lo mínimo la escena del comienzo del remaster-remake de Alone in the Dark de PSX en las alcantarillas con el agua que no tiene movimiento ni transparencia serviría de apaño para esa habitación que mencionas y que representa el ¿2%? del juego ¿Te crees que si un port fuese rentable para una máquina no lo harían porque en una zona reducida quedaría peor? Es como el espejo de SH3 (otra escena controladísima para poner todos los recursos de la máquina en ello) está muy chula, pero si el resto del juego fuera porteable y justo esa habitación no, lo portearían con un espejo cutre o sin reflejo o lo que sea, pero no perderían de portearlo. Será por ports que nos hemos comido con sacrificios mucho mayores (RE4 en PS2 es una oda en este aspecto como para ahora ponerse tan exigentes con DC).

Carrier tiene pasillos inundados con enemigos y generando el entorno en 3D, el agua es inferior a la de GC claramente, pero de nuevo estamos ante lo dicho si todo el escenario fuera un fondo y no en 3D ¿Hasta donde podría mejorar el efecto de agua? Que sería a lo mejor sin reflejos o con menos animación o sin olas, pues bueno ya ves tú no sería el primer juego que sacrifica reflejos, sombras, efectos de luz, etc (RE4 en PS2 por seguir con el mismo ejemplo).

Supongo que los mejores efectos de agua los tiene Shenmue cuando Shenhua se tira al rio: https://youtu.be/uovBrPi1V9U?t=284

No es una escena jugable, pero al menos se puede ver que en una escena controlada puede crear efectos de agua y de nuevo todo el escenario es en 3D. Si el monte, piedras, etc fueran un fondo ¿Se podría mejorar el agua? Nunca lo sabremos.

No digo que vaya a igualar a GC, simplemente que un port de este juego fiel al desarrollo original con todo su contenido y enemigos, más que digno sí. Aunque sea con el agua de los Tomb Raider, Dino Crisis o Legacy of Kain. [sonrisa]
@SuperPadLand

"En cambio a DC no le aceptarías que generase una habitación con agua y reflejos a su manera, que además podría poner todos sus recursos en generar esa escena porque es la ventaja de estos RE que las escenas son cargas individuales estáticas, una vez cargas el fondo el resto de recursos los puedes dedicar a generar los efectos y muñecos 3D."

Infravaloras mucho lo que cuesta generar en tiempo real fondos prerenderizados, por esa regla de tres tuya podrias meter los fondos de GC en PSX, cosa que es imposible, no solo por resolución, si no por la animación de los escenarios de RE Remake, que no están hechos con gráficos en 3D, sino que son "imágenes" generándose constantemente, como un video, y eso requiere tasa de relleno por un tubo, cosa que Dreamcast se queda cortita en este apartado.

Si quiera PS2 es capaz de generar unos fondos prerenderizados con tal calidad, los de Onimusha 1 y 2 si acaso.

De poder se puede, pero recortadisimo en modelos poligonales, fondos y efectos. la generación de PS2, GC y Xbox es conocidisima por traer efectos de distorsiones, motion blur, reflejos en tiempo real, y niebla, y tristemente DC esta muy limitada por eso porque no tiene unidades especificas para incorporadas, como si lo tiene GC con los TEV, la PS2 con el GS y Xbox los pixel shaders.
@A-Jensen de hecho PSX puede (con peor calidad claro), esa técnica la usan ambos Fear Effect: https://youtu.be/O0ahXsd_bko?t=12988

En cierto modo los RE de GC son unos Feart Effect vitaminados. Lo que creo es que tu sobrevaloras demasiado esa técnica, es una técnica con unos resultados visuales sobresalientes con un menor impacto en los recursos de la máquina que te deja usarlos en el resto de cosas. No estoy descubriendo nada nuevo, es la formula del éxito de PSX frente a una N64 que decían que tenía mejores gráficos 3D, sin embargo no se percibía así ya que ningún juego de N64 podría tener los gráficos de los escenarios ni de RE ni de DC2 ni de FE, ni A Sangre Fría, etc. ¿REmake está usando más recursos en sus escenarios que un Mario Sunshine o mismamente el RE4? Seria la excepción en este tipo de juegos.

Evidentemente en GC se puede lucir mejores fondos animados que en una PSX y personajes con más poligonos, sombras, etc. Pero vamos que una cosa es que DC no pueda hacer un 1:1 en este tipo de juegos a una GC y otra que consideremos imposible de que no pueda mover fondos animados de mayor calidad que una PSX. En DC se optó por potenciar su aspecto 3D puro, los fondos pre-render empezaban a caer en desuso porque no permiten ofrecer experiencias jugables abiertas y dinámicas, todavía quedaron excepciones (la mayoría limitadas a juegos de terror o con ambientación de terror que era donde podía funcionar ese sistema), pero cualquier juego que quisiera ofrecer una experiencia nextgen pura tenía que lograr hacer escenarios 3D con su cámara y darle libertad al jugador. Shenmue carga por instancias, pero son instancias grandes en 3D con cámara libre y total libertad al jugador ¿Se podría hacer Shenmue con cámaras fijas y fondos animados en una DC? Evidentemente sí y con mejores gráficos, pero te cargas toda la experiencia interactiva de este juego. El sistema iniciado por Alone in the Dark en 1992 funcionó muy bien en una época donde las capacidades 3D eran limitadas y la pericia para programar entornos y cámaras también, pero para la sexta-gen ya olía a humedad, y cualquier sistema básico podía cargar fondos si le cabían en la ram y en el formato físico. No le veo mucha ciencia, a mayor RAM mejor fondo animado puedes cargar, con más efectos o más variados, en Fear Effect se ve que los fondos animados se limitan a unos efectos que se repiten rápidamente en bucle, imagino que porque en la RAM no cabía una animación más grande.

Ahora bien PSX tiene 2MB de RAM para gráficos, GC 24mb y DC 16mb. De lo que hace PSX con su poquísima memoria hasta los 16mb de DC hay un gran amplio margen de mejora, lo que no sabemos es si GC usa toda la RAM al completo para saber hasta que punto es necesario un gran downgrade o también si se podría utilizar la transmisión de los fondos animados directamente desde el disco sin pasar por la ram, etc.

Lo que tengo claro es que el principal problema de cualquier consola de sexta generación no va a ser su capacidad para cargar fondos animados. Tampoco creo que ningún juego que use esta técnica esté poniendo en problemas al hardware que se trate porque a la hora de programarlo no iban a crear un fondo imposible de mover para la máquina. Sí creo que habría problemas/cambios con el agua, el humo, fuego, luz, sombras, polycount de los personajes, etc. Lo cual no es nada nuevo en los ports entre consolas aunque cada vez las diferencias sean nimias.
Gunvalkyrie y Fable. Ambos estuvieron planeados, al menos eso recuerdo... American McGee's Alice. Quake II «con las expansiones y corriendo bajo la versión modificada del idtech de Raster, vaya que hubiese sido una pasada» Shogo: MAD, la trilogía de Marathon en una compilación.

Y ya por fliparme: Yakuza.
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