Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el Turtles in Time tiene personajes enanos y colisiones de «papel», nunca me valdrá como ejemplo. Y en Street of Rage yo he visto hasta 11 personajes, pero igual; enanos, tampoco me vale.
Sexy MotherFucker escribió:Y las bandas negras (24 líneas nada nenos, y te quedas tan tranquilo) y los 30 fps para mí ya entran en el ámbito de las CASTRACIONES, en cualquiera de los dos sístemas ojo. Me parece absurdo sacar pecho por una conversión tullida en àrea visible y suavidad.
Sexy MotherFucker escribió:Lo que sueltas del WDC ya es fanboyismo gratuíto que no se aplica al contexto de Final Fight xD
![calabaza [hallow]](/images/smilies/nuevos/hallowen.gif)
AxelStone escribió:Señor Ventura escribió:Es el factor "está en mi consola, así que es un arcade".
Streets of rage 2 no tiene nada mejor que el final fight. Y de feeling ya ni hablemos.
Vaya afirmación rara, dudo que muchos la apliquen. Tengo amigos fans acérrimos de SOR2 y son perfiles de los más variopintos, incluído uno que tenía la SNES y se compró la MD solo por jugar al SOR2.
Me encantan ambos, disfruté SOR2 MD así como Final Fight CD, y nunca fui capaz de decantarme por uno, si acaso SOR2 tiene una chispa más de variedad.
Respecto al hilo original, me quedo con FF3, es el más pulido de la SNES.
Además la snes dibuja innecesariamente hacia arriba y hacia abajo si hablamos del ratio de pantalla del final fight, así que con la excusa de la relación de aspecto matas todos los pájaros de un tiro.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor VenturaAdemás la snes dibuja innecesariamente hacia arriba y hacia abajo si hablamos del ratio de pantalla del final fight, así que con la excusa de la relación de aspecto matas todos los pájaros de un tiro.
Uno sigue siendo un Final Fight a pantalla completa y el otro no, que es a lo que yo voy. Lo que tú muy alegremente señalas como soluciones para mí son mutilaciones; y por supuesto que preferiría un resultado así a no tenerlo, pero llamemos a las cosas por su nombre: ni SNES ni MD pueden con Final Fight de ARCADE tal cual, por eso tienen que quitar de aquí y allá para que encajen con cierta dignidad en sus hardwares capados de serie.
Y siguen sin impresionarme las limitadas cualidades de los WDC, lo siento xD. Pero no puedo culparte por fliparte por dos chorradas del total, después de todo a mí me flipan las escasas fortalezas de la Ps2 xDD
Señor Ventura escribió:¿Dibujar mas ladrillos hacia abajo, y mas cielo azul hacia arriba?, o meter franjas negras y con la misma relación de aspecto cuadras todos los frames de animación del arcade con 5, e incluso 6 muñecos diferentes.

FFantasy6 escribió:Era raro que no acabara el hilo como todos.
![a lágrima viva [buuuaaaa]](/images/smilies/nuevos/triste_ani3.gif)
gaditanomania escribió:@Sexy MotherFucker
</div>
El Motorola de MCD...¿solo se podía usar para esas funciones? Porque si es así las ventajas técnicas no me parecen tantas más allá de ma Ram o los efectos gráficos añadidos. Que no es poco, pero no tanto como pensaba.
Por otra parte; un X68k chetado, ¿no daba para poder con el FF a pelo y sin recortes en número de enemigos?
Lo que no recuerdo es el número de enemigos de la conversión GBA. Por potencia en teoría podría con el arcade...creo.
(también es cierto que el juego viene con algunos extras, todo hay que decirlo). Al menos estoy sacando en claro por la encuesta que el Final Fight original es bastante popular incluso con los capamientos varios.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: El SA-1 es harina de otro costal desde luego, pero magno dijo que no tenía la capacidad de funcionar como CPU autónoma en una placa aparte, que estaba expresamente diseñado para ser un chip de apoyo.
Señor Ventura escribió:@Papitxulo perdí el enlace, pero para el parche msu1 en google lo encuentras rápido.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura sería algo digno de ver desde luego, ¿Pero no había dicho magno también que su bus externo seguía siendo de 8 bits?
gaditanomania escribió:Señor Ventura escribió:@Papitxulo perdí el enlace, pero para el parche msu1 en google lo encuentras rápido.
https://www.youtube.com/watch?v=xSHK7BaPqls#
http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=569.0
¿Es este?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura joder, pero ahí ya nos metemos en el campo de la fantasía más utópica, porque ya no estamos hablando de hardware existente persé, sino de fabricar chips mejorados nada menos xDD.
Pero en fin, supongo que si Watermelon se sacó de la chistera un DT128M16VA1LT, cualquier cosa es posible.
Xfactor escribió:Hay grupos que están colaborando en un hack definitivo de final fight, al cual le estan implementando el sprite de cody y guy de cps1 los efectos de sonido arcade, el modo a dobles, hasta 6 enemigos simultaneos en pantalla, las animaciones de transicion entre fases, el area industrial y estan tratando de eliminar las franjas negras y ponerle los dibujos de las barras de energia del arcade a todo color.
Xfactor escribió:Hay grupos que están colaborando en un hack definitivo de final fight, al cual le estan implementando el sprite de cody y guy de cps1 los efectos de sonido arcade, el modo a dobles, hasta 6 enemigos simultaneos en pantalla, las animaciones de transicion entre fases, el area industrial y estan tratando de eliminar las franjas negras y ponerle los dibujos de las barras de energia del arcade a todo color.
Sexy MotherFucker escribió:@Xfactor ¿Todo eso en una rom de 8 megabits?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lógico, por eso digo que tal como lo describe más que un «hack» parece un rediseño casi desde 0, ocupando un mínimo de 16 megabits si quieres tener el sonido del ARCADE 1:1 a base de samples, aunque sea a 32 khz.
Xfactor escribió:Es un proyecto muy ambicioso hablaron de tamaño de rom de 32 megas por tema de samples, mas tamaño que la recreativa que creo que eran 26 megabits. Con el tema de las franjas negras y lograr meter mas enemigos simultaneos debatían mucho. Cambiè de ordenador hace año y medio y les perdí la pista, eran brasileños voy a intentar localizarles.
La scene de snes va lenta pero va habiendo gente con ganas.
A veces los hacks logran enseñarnos cosas sorprendentes sobre estas maquinas.
Hay uno del double dragon de megadrive que te deja avanzar la pantalla sin bloqueo y se acumulan hasta once personajes en pantalla.Eso si, se ralentiza (sin optimizar) pero es sorprendente como estan todos los personajes juntos sin parpadeos ni hostias, megadrive mostrando sprites simultaneos es cojonuda.
. Señor Ventura escribió:16*32000*2/1000=1024kbps... son 2,13KB por cada frame, y quedan 7 canales mas, cada uno con su porción de sample aún por transferir.
El spc debería ser capaz de transferir 17,04KB por frame para satisfacer que todo, samples de música y samples de efectos de sonido (8 en total), suenen a 32khz y 16 bits. Eso si, siempre puedes comprimir un poquito, que no se va a notar descaradamente, y pegarle un buen bocado al asunto.


