Quake II alcanza los 60 FPS ejecutándose en una Geforce Titan XP mediante path tracing

Aunque alcanzar (de forma no muy consistente) los 60 cuadros por segundo en un juego lanzado hace 20 años corriendo sobre la tarjeta gráfica más potente del mercado puede no parecer motivo de noticia, el peculiar método empleado para esta demostración bien merece su reconocimiento.

El programador de rutinas gráficas Edd Biddulph lleva trabajando desde hace más de un año en un proyecto sin nombre oficial (pero al que sugiere identificar como Raylgun) que traslada la extraordinariamente intensiva técnica de cálculo de gráficos 3D llamada path tracing al motor de dibujado en tiempo real del clásico Quake II que id Software lanzó en 1997.

La calidad de imagen está limitada por el tamaño de muestra empleado (que se manifiesta como ruido similar al grano fotográfico) y la terrible compatibilidad de la compresión de vídeo con este defecto.

El path tracing o "traceado de caminos" es una técnica de dibujado de gráficos tridimensionales basada en los experimentos de Monte Carlo (algoritmos que emplean un muestreo aleatorio masivo para resolver problemas numéricos deterministas complejos) que busca la obtención de un sistema de iluminación fiel al de la realidad. En una explicación muy simplificada, el algoritmo integra todos los efectos que diversas fuentes de luz llevan a cabo sobre cada punto de la superficie de cada objeto de una escena y después reduce esta enorme cantidad de información a la necesaria para una correcta representación de ese píxel desde el punto de vista de la cámara.

En oposición a técnicas de dibujado habituales como el scanline rendering, el tiled rendering o las distintas variaciones del Z-buffering que emplean el grueso de los sistemas actuales, el path tracing proporciona a cambio de su proporcionalmente costosísima computación un resultado que no necesita trucos gráficos para componer una imagen realista. Así, efectos como las sombras suaves, la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental se manifiestan de forma natural en este método, una capacidad que ni siquiera exhiben los también muy pesados algoritmos de ray tracing empleados habitualmente para las películas de animación.

Los expertos de Disney/Pixar explican los principios de Path Tracing (no específicamente para tiempo real).

Del mismo modo que en los últimos años algunas compañías como Intel o Nvidia han presumido de sus logros con la ejecución en tiempo real de demostraciones geométricamente simples basadas en ray tracing, el proyecto de Biddulph ilustra cómo los crecientes avances en potencia de cálculo de las GPU permiten una reconstrucción a velocidad jugable de escenas simples dibujadas íntegramente mediante la técnica del path tracing. La elección de Quake II (o más bien de su port de código abierto Yamagi Quake 2) como base se debe, entre otros motivos, a limitaciones del diseño de este clásico como las fuentes de luz de geometría simple, la estructura de sus niveles o el manejo de los volúmenes que los envuelven.

Quake II se convirtió a su lanzamiento en adalid de la ola de cambio que las tarjetas aceleradoras 3D provocarían en el PC y en los videojuegos en general. La optimización de su ejemplar código de animación, diseño de niveles y dibujado permitía su ejecución con un buen rendimiento tanto en las CPUs más potentes de la época como (con mejor aspecto) en las primeras generaciones de GPUs míticas como las 3DFX Voodoo. La sencillez y la elegancia de sus rutinas y recursos lo convierten en plataforma ideal para demostraciones como la que nos ocupa, que sustituye los lightmaps estáticos empleados entonces por un cálculo preciso de cada fuente de iluminación, y en la que cada objeto arroja sombras realistas.

La presencia de una aparentemente terrible cantidad de ruido de imagen se debe a la aplicación de duras limitaciones de muestreo del algoritmo que permitan su ejecución en tiempo real en el hardware actual de máximo nivel (el trazado de rayos para cada punto se detiene después de un cierto intervalo). Expertos como Biddulph vaticinan la necesidad de esperar otros 15 o 20 años hasta que la capacidad de las GPUs haga factible su uso con métodos como el descrito sobre escenas de la complejidad esperada en un título actual.

Ejecución de la clásica "demo1" de Quake II en una AMD FirePro W8100 con un tamaño de muestra mucho menor (y por lo tanto menos rayos que llegan a la cámara y más ruido de imagen).

Como referencia a modo de benchmark, anteriores pruebas del algoritmo en otras tarjetas gráficas mostraron un rendimiento medio que va desde los casi 50 FPS de la AMD FirePro W8100 o los poco más de 30 FPS de la GTX 960 hasta los 22 FPS de una GTX 680.

El responsable del proyecto ha dispuesto una versión menos comprimida del vídeo y una demo para Windows que incluye la versión necesaria de Quake 2 basada en los archivos de su demo gratuita junto con su implementación del algoritmo de path tracing. También mantiene en Github el código fuente de esta versión, que soporta sistemas operativos Windows, GNU/Linux y macOS.

Fuente: Página web del proyecto
Como fanático de la tecnología y estudiante de videojuegos y animación 3D esto me pone cachondisimo a niveles casi ilegales...
Esto es lo que hace blender no?
Pues ejecuto el exe y se ve como el juego normal.. wtf? XD
256k escribió:Pues ejecuto el exe y se ve como el juego normal.. wtf? XD

Tienes que usar códigos de consola para activar los efectos.
adriano_99 escribió:
256k escribió:Pues ejecuto el exe y se ve como el juego normal.. wtf? XD

Tienes que usar códigos de consola para activar los efectos.


Ya vi cual.. Se ve horrible omfg xD, 50fps en una 1070
Que curioso ver un juego que esta hecho con poquisimos poligonos pero con una iluminacion espectacular XD
Seguro que hay algunos que al ver el video pensaran... "meh tampoco es para tanto"... pero hay que echarle imaginacion... imaginaros un juego moderno con esto (y con HDR), el resultado puede ser increible

Eso de que pasaran 20 años para tenerlo funcionando en juegos modernos... ya veremos... este tipo de cosas siempre empiezan cuando alguien hace "saltar la liebre" y en ese momento queda claro que hay que ir por ese camino
Me da la impresion de que esto es lo que ha pasado... estos ya han hecho "saltar la liebre" y queda claro que esto del "path tracing" es el futuro
Ahora hay que ver como los fabricantes de hardware se adaptan a esta tecnica y a esperar las diferentes revisiones de software para hacer mas simple los calculos


Lo que se usa en muchos motores de renderizado es el "ray tracing"... donde se calculan las trayectorias de los rayos de luz desde el punto en el que se generan (solar, focal, etc..) hasta la camara. Y esto del "path tracing" es justo en la direccion opuesta
A nivel tecnico no tengo ni la mas remota idea de donde esta la ventaja... pero a simple vista se nota que esto tiene resultados muy cercanos a la realidad


P.D.
La musiquilla del ultimo video con bateria y guitarras electricas me pone
Y el efecto de granulado de la imagen no esta tan mal... actualmente hay muchos juegos que usan granulado y otros filtros cutres (para reducir los calculos o/y ocultar errores) y no esta tan mal... es aceptable
Venga va lo diré yo:

No entiendo nada... [qmparto]
chachin2007 escribió:Venga va lo diré yo:

No entiendo nada... [qmparto]


Yo tampoco sinceramente
No se, se me hace rara la noticia pues el juego original ya va a 60fps ¿no?

Lo suyo es que esta técnica se empleara para convertir un juego nativo de 30fps y poder decir... mira mira! 60fps sacados de la nada! magia! Y ya sería la ostia si se pudiera aplicar a juegos de 8/16bits , pero eso ya sería delirar demasiado ¿no? [+risas]

O quizá tambien sea que no haya entendido nada de la noticia, como el compañero anterior [qmparto]

Sandungas escribió:La musiquilla del ultimo video con bateria y guitarras electricas me pone


Esa es la musica ingame del propio juego ¿no? mola que te cagas si. Serious Sam heredó la filosofia [tadoramo]
Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
Muy interesante, ciertamente... las cosas que se pueden llegar a hacer si uno se lo propone... aunque parezca tiempo tirado el logro es importante.
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...


A ver, es que no se trata de mejorar el juego. Se trata de optimizar una técnica puntera e implementarla con éxito (aunque con camino por recorrer aún, claro)
A falta de poder exprimirla con ningún juego presente, los poseedores de esa tarjeta podrán hacerse pajas pensando en como sólo ellos pueden jugar a Quake 2 de esta forma. Como el vídeo aquel de coña del pavo que notaba algún "tironcillo" al explotar 5000 barriles a la vez en el Crysis xD.

Nah, ahora fuera coñas. Noticia interesante.
adriano_99 escribió:Como fanático de la tecnología y estudiante de videojuegos y animación 3D esto me pone cachondisimo a niveles casi ilegales...


Pues ya me diras en que te pone cachondo esta tecnica.

Si esto lo hace todo en tiempo real es absurdo a nivel de videojuegos. Esta diseñado para que no se optimice nada, quiere decir modelos en alta a pelo sin retopo low poly ni nada de shaders bakeados...cualquier motor explota con todo en dinamico, eso ya sin pensar e vfx q ni de coña deberian de ser compatibles.

Ahora bien para animacion pues esta bien porque no hay nada en tiempo real, montas todo en la estacion de trabajo lo mandas a la granja de render y a hacer dinero.

Un saludo
Creo que el invento llega un poco tarde.
Explicacion para gente que no ha trabajado o no conoce el tema 3D.

El Quake II es un juego que cuando lo sacaron, el motor grafico no era extremadamente exigente teniendo en cuenta sobreque lenguaje de programacion trabaja. El juego, (dejando de lado el Quake 1) tiene un nivel de compejidd poligonal muy basico.

El caso, es que la tecnica de iluminacion de i-RAY (o similar) es una tecnica que consume una cantidad de recursos y de potencia (por cada fotograma) enorme. Entonces, si un juego como el Quake 2 con una TITAN, que de manera natural sacaria 800 frames (o vete tu a saber ...), al pasar por una tecnica de renderizado (concretamente, de sombreado) hace que el descenso de rendimiento sea drastico, de ahi que se mencione POSITIVAMENTE que un juego tan viejo como el Quake 2 con una tecnica como esta, logre un nivel de fotogramas mas o menos estable con la grafica mas puntera del mercado.

Es una gran noticia, porque hace 10 años, esto mismo era imposible ... y dentro de 10 años posiblemente podamos hacer esto mismo con un juego como el FarCry (2003) y seguramente veremos una enorme diferencia visual.
Muy bonita la explicación pero unos resultados mediocres.
A corto plazo yo creo que esto se podria empezar a usar en algunos juegos simples pero reduciendo la calidad del metodo
Es decir... si en los videos demo estos del quake estan a 100% calidad de iluminacion... seria interesante ver como queda si lo pones a 80% calidad... quizas es aceptable

Tambien se me ocurre que esta tecnica podria combinarse con otros metodos de iluminacion, es decir, renderizar la escena usando esto para el 50% de los rayos (los mas criticos desde un punto de vista visual) y el resto de rayos con otro metodo mas eficiente
Para hacer esto seria necesario hacer una seleccion de los rayos de luz de la escena y separarlos en grupos para que solo se procesen algunos rayos siguiendo este metodo... y luego combinarlo todo
Y tambien seria necesario un metodo para identificar que grupos de rayos son los mas criticos (a estos se les va a dedicar mas atencion) y discriminar los otros

No tengo ni iea si es posible hacer esto, pero son caminos a explorar
Esto es brutal que esté a 60FPS, gran avance!
Yo he implementado eso con escenas sencillas y reconozco el mérito que tiene.
Umm yo no sé, ahora mismo los motores de iluminación dan bastante el pego, de hecho a veces ni lo diferencio con la realidad.

Esto es como el HBAO que sino te dicen lo que hace ni te enteras de que esta ahí, de hecho yo lo quito porque gano mucho rendimiento y el impacto visual es tan mínimo que me da lo mismo, pues con esta técnica de iluminación me pasa igual, la diferencia no es tanta como para perder tanto rendimiento, es más el rendimiento que pierdes es tan brutal que no creo que sea factible nunca.

Otra cosa es la noticia en sí que me parece muy loable lo que han hecho.

Saludos.
Pues vaya mojón bien gordo, para que cojones queremos path tracing si no es capaz ni de moverlo a 60fps en resolución 240p.

Vamos que la técnica se usará en juegos indies y ni así, porque a ver como cojones le explicas tu a alguien que un juego indie rinda tan mal con una 1080
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...



Pero entonces te quedas con el Quake 2 original con texturas en hd xD, la gracia está en el sistema de iluminación.

Es que pedir el Quake 2 en Hd es absurdo en este post, además en la xbox 360 ya regalaban junto al Quake 4, el Quake 2 en alta definición a 60 fps y se ve de puta madre (que todos sus logros tienen 0g xD), pero no va de eso el post xD.

Que por cierto se ve muy realista gracias a esto el Quake 2... Ojalá en unos años se pueda implementar en el Crysis 1 [amor]
A ver en el video de disney lo enseñan graficamente a que se refiere esto,
si por ejemplo un fotón de luz llega hasta una roca, esta rebota y puede seguir diferentes caminos.
La iluminación así es más como en la vida real, de ahi que sea tan difícil de mover
esto, mucho cálculo.

Es como aquello que tambien se pensaba que podría usarse en el futuro en
videojuegos para mas realismo, lo del modelado 3D de objetos reales, cada uno único.
Estuvo en portada en eol creo.
Cuánto requeriría un entorno en el que todas las piedras del suelo fuesen "únicas" y no
una textura [+risas]
antoito2002 escribió:Pues vaya mojón bien gordo, para que cojones queremos path tracing si no es capaz ni de moverlo a 60fps en resolución 240p.

Vamos que la técnica se usará en juegos indies y ni así, porque a ver como cojones le explicas tu a alguien que un juego indie rinda tan mal con una 1080

Es que el path tracing para juegos no es algo que vaya a usarse de momento, esto es solo un avance o una prueba de concepto. Sin en 20 años no nos hemos muerto todos por culpa de un virus que nos mute en calabazas explosivas, puede que veamos juegos que utilicen path tracing en lugar de motores gráficos de los que estamos acostumbrados a ver. La diferencia es que los motores gráficos actuales nos "engañan", en lugar de procesar la iluminacion de manera realista, usan efectos y toman atajos para mostrar una escena que parezca real, mientras que un path tracing bien hecho mostraría una escena real (vamos, que la luz se comportaría como en el mundo real).
He entendido la mitad de cosas de la noticia y ya creo que he entendido bastante más que los que están posteando por aquí... creo.

Según yo he entendido es una técnica de iluminación tan avanzada y que en un futuro puede conseguir unos resultados tan espectaculares que hasta ahora no se ha podido mover nada con dicha técnica porque no disponemos de un hardware lo suficientemente potente. Lo que han hecho ha sido coger un juego antiguo, seleccionado especialmente porque se adapta mejor a la técnica al no complicarla tanto por un tema de geometría del entorno gráfico. Han aplicado dicho método, pero sigue demandando tanta potencia que han tenido que aplicar límites en el algoritmo, que es básicamente por lo que vemos todo granulado y como el culo. El logro ha sido poder usarlo con una gráfica actual en un juego en movimiento más o menos utilizable y obtener unos 60 fps con el.

Resumiendo, el logro no es el resultado que vemos en el video, que obviamente es una mierda y se ve como el culo, sino conseguir aplicar un método que requiere una computación elevadísima y poder usarlo a niveles muy básicos pero que funcionen en un juego a tiempo real. Esto no es para mañana, es para conseguir gráficos mucho más realistas.... CUANDO EL HARDWARE lo permita.

Eso he entendido yo.....

Quizás un simil sería una pantalla 4k..... imaginemos que la hubieran desarrollado hace 20 años.... el logro en ese caso hubiera sido reproducir un video en 4k en esa pantalla, que se hubiera visto como el culo con tirones a 3 fps o con a saber que, es solo un ejemplo. No hubiera sido posible, sino hasta mucho mucho después, con gráficas potentes, cuando se hubiera podido reproducir video en 4k con toda la calidad de hoy en día. Imagino que sería algo así....aunque el ejemplo es un poco malo porque en este caso se trata de un algoritmo y en el ejemplo que he puesto de hardware.... pero para que se entienda.

Aquí quizás se puede ver algo mejor ya que no está tan oscuro, no es un videojuego, pero...
https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y
Para todo el mundo que piense que es una tontería, hasta finales de los 90 no se usaba el mip mapping por todos los recursos que chupaba, mientras que ahora es impensable ver texturas en las que se noten todos los pixelacos, ahora son suaves por mucho zoom que le hagas.

Pues esto igual, hasta hace "4 días" no había iluminación dinámica, el siguiente paso es que la luz actúe de forma natural, ya sea con esta técnica u otra.
Pues una vez entendido mejor como funciona, sigue pareciendome rara la noticia.

Entonces resulta que el Path Tracing este es un metodo que requiere ser implementado en el propio motor/codigo del juego. Pues en ese caso no lo veo muy distinto a un mod. Tecnicas de trabajo distintas, eso si, pero misma misión a la fin y al cabo.

Otra cosa es que esto fuera una técnica universal que dada una fuente de video (o interpretación poligonal), recreara un mundo totalmente nuevo en tiempo real e incluso se pudiera utilizar para emuladores de PSX o peliculas CGI. Demasiado soñar, ya lo se. Pero hacer un "mod" que requiere una Titan para mover Quake II a 60fps me parece una distopía [toctoc]
rick nightray está baneado por "Troll"
joder creo estoy ciego y no entiendo nada vi el video solo vi un juego viejisimo con poligonos como montañas y sin una sola sombra pero si mucho efecto granulado y texturas de hace 20 años :-? cual es la "gracia"?
Jori escribió:Pues una vez entendido mejor como funciona, sigue pareciendome rara la noticia.

Entonces resulta que el Path Tracing este es un metodo que requiere ser implementado en el propio motor/codigo del juego. Pues en ese caso no lo veo muy distinto a un mod. Tecnicas de trabajo distintas, eso si, pero misma misión a la fin y al cabo.

Otra cosa es que esto fuera una técnica universal que dada una fuente de video (o interpretación poligonal), recreara un mundo totalmente nuevo en tiempo real e incluso se pudiera utilizar para emuladores de PSX o peliculas CGI. Demasiado soñar, ya lo se. Pero hacer un "mod" que requiere una Titan para mover Quake II a 60fps me parece una distopía [toctoc]

No es un mod, es una técnica que cuando la potencia gráfica lo permita se utilizará de forma nativa en los juegos.
También hubo un tiempo en que las sombras y luces dinámicas no se usaban por falta de potencia y hoy son el pan de cada día.

Jori escribió:No se, se me hace rara la noticia pues el juego original ya va a 60fps ¿no?

Lo suyo es que esta técnica se empleara para convertir un juego nativo de 30fps y poder decir... mira mira! 60fps sacados de la nada! magia! Y ya sería la ostia si se pudiera aplicar a juegos de 8/16bits , pero eso ya sería delirar demasiado ¿no? [+risas]

O quizá tambien sea que no haya entendido nada de la noticia, como el compañero anterior [qmparto]

Sandungas escribió:La musiquilla del ultimo video con bateria y guitarras electricas me pone


Esa es la musica ingame del propio juego ¿no? mola que te cagas si. Serious Sam heredó la filosofia [tadoramo]

El titular es muy confuso, la noticia no es que el juego vaya a 60 fps sino que hayan podido aplicar una técnica que nunca se ha usado por que requiere mucha mucha potencia a un juego real y que dicho juego sea jugable.
Aunque el juego sea antiquísimo y la gráfica un portento es solo cuestión de tiempo que los juegos aplicables sean cada vez ams potentes y las graficas necesarias cada vez mas baratas.
Lexarius escribió:
adriano_99 escribió:Como fanático de la tecnología y estudiante de videojuegos y animación 3D esto me pone cachondisimo a niveles casi ilegales...


Pues ya me diras en que te pone cachondo esta tecnica.

Si esto lo hace todo en tiempo real es absurdo a nivel de videojuegos. Esta diseñado para que no se optimice nada, quiere decir modelos en alta a pelo sin retopo low poly ni nada de shaders bakeados...cualquier motor explota con todo en dinamico, eso ya sin pensar e vfx q ni de coña deberian de ser compatibles.

Ahora bien para animacion pues esta bien porque no hay nada en tiempo real, montas todo en la estacion de trabajo lo mandas a la granja de render y a hacer dinero.

Un saludo

Es absurdo AHORA.
Cuando las graficas de gama media tengo 40 o 50 teraflops se usará esto por que dará resultados mucho ams realistas.
Hace 10 años o 15 también parecían absurdas las luces dinámicas por que total, "las pre-renderizadas dan el pego y consumen mucho menos"
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.
Uf, es que se carga la resolución del juego para poder ser procesado.

Hubiera preferido ver el juego correr a 5 fps sin toda esa guarrería.

editado: ¿Tal vez en un futuro próximo veremos una nueva generación de tarjetas que trabajen en asociación con las gráficas, al igual que en su día las primeras GPU's funcionaban junto con las VGA's, y cuyo trabajo es dedicarse a realizar en exclusiva este tipo de cálculos en tiempo real?.
Wow, proyecto apasionante, qué curro! Lo acabo de probar, entre 75 y 92 fps en mi Titan Xp (2017). Aunque tengo que ver si está pillado las dos Titan o sólo una.

Saludos.
keverson303 escribió:Esto es lo que hace blender no?

Sí, en esto se basa el algoritmo de Cycles.

Para los que piensan que es una chorrada, me dedico a la animación 3D y los VFX, y os aseguro que esto es una jodida pasada.
lecitron escribió:Muy bonita la explicación pero unos resultados mediocres.


Mediocres??? entonces con un comentario como este se nota que no sabes de lo que estas hablando.

Y para otros muchos que han comentado lo mismo que tu, ... pues sinceramente, en el mundo del renderizado este tipo de procesos de trabajo son increiblemente complejos, y no entender el rendimiento que se ha logrado teniendo en cuenta el juego del que se trata, es que es un tema que muy pocos entendemos ....
@Nagger Cycles joder no me acordaba del nombre en concreto la verdad es una sacada de polla.
AlterNathan escribió:Umm yo no sé, ahora mismo los motores de iluminación dan bastante el pego, de hecho a veces ni lo diferencio con la realidad.

Esto es como el HBAO que sino te dicen lo que hace ni te enteras de que esta ahí, de hecho yo lo quito porque gano mucho rendimiento y el impacto visual es tan mínimo que me da lo mismo, pues con esta técnica de iluminación me pasa igual, la diferencia no es tanta como para perder tanto rendimiento, es más el rendimiento que pierdes es tan brutal que no creo que sea factible nunca.

Otra cosa es la noticia en sí que me parece muy loable lo que han hecho.

Saludos.


Pues opino lo mismo. Sin ir más lejos, un juego con unos años como Dragon's Dogma tiene una iluminación ambiental genial. Podrías decir si es el amanecer, medio día o el atardecer sólo por la luz que se ve.

Esto del Raypath sería genial en renderizados pero a tiempo real debe chupar recursos como un loco.
ellieisevil escribió:
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.


Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.

El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).

Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.

Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.

No es un efecto aplicado.
A ver resumiendo:

Es una tecnica de iluminación muy moderna que calcula la iluminación y sombreado en tiempo real y con gran calidad como podeis ver, es una herramienta para peliculas pixar por lo que consume un montonazo de recursos, el tema es que vino un pavo y lo hizo funcionar a 60fps en el quake, por que es unjuego muy simple y lo hizo rular, hay mucho grano por que el filtro este esta en ultra LOW por que se come la Titan x y la iluminación se ve increible.

Deberias estar babeando como un cerdo? Si, si eres un graphic whore este es tu santo grial y ve resandole desde hoy hasta que se pueda correr en mejor calidad.
JohnH escribió:
Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.


Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.

El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).

Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.

Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.

No es un efecto aplicado.


Entendido.

Entonces, ¿para evitar el granulado, cada pixel debe recibir una trayectoria de luz?...

Mas que granulado, me había parecido notar que son cuadrículas. Tal vez no andaba muy desencaminado de lo que explicas.

P.D: ¿Que hay que poner en la consola del juego?.
Pararegistros escribió:
ellieisevil escribió:
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.

Anda, leete el comentario de abajo y deja de llamar cuñaos cuando no tienes ni puta idea de lo que hablas:
JohnH escribió:
Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.


Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.

El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).

Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.

Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.

No es un efecto aplicado.
@bacharian, de moderna, nada.

Este algoritmo no sé cuántos años tiene, pero el ray tracing (otro, como ya han mencionado) tiene ya sus 20 años mínimo. Por lo menos yo lo conozco desde hace 20 años y alguno más. Tener tendrán algunos más.


@ Señor Ventura , te vienen en la página del que lo ha hecho. El link es el de "Fuente" de la noticia del primer mensaje/noticia.

EDITO: que me había equivocado al citar
JohnH escribió:@bacharian, de moderna, nada.

Este algoritmo no sé cuántos años tiene, pero el ray tracing (otro, como ya han mencionado) tiene ya sus 20 años mínimo. Por lo menos yo lo conozco desde hace 20 años y alguno más. Tener tendrán algunos más.


@adriano_99, te vienen en la página del que lo ha hecho. El link es el de "Fuente" de la noticia del primer mensaje/noticia.


A ver, que se haya utilizado en otras cosas y que ya estuviera pensado sobre el papel hace 20 años es una cosa, que ahora se este utilizando en las peliculas de animación y que se este planteando aplicarlo en videojuegos es otra, las herramientas si que son modernas, por que hace 20 años que iluminación renderizabas en un sprite, a quien se le ocurriria algo tan absurdo?
bacharian escribió:
JohnH escribió:@bacharian, de moderna, nada.

Este algoritmo no sé cuántos años tiene, pero el ray tracing (otro, como ya han mencionado) tiene ya sus 20 años mínimo. Por lo menos yo lo conozco desde hace 20 años y alguno más. Tener tendrán algunos más.


@adriano_99, te vienen en la página del que lo ha hecho. El link es el de "Fuente" de la noticia del primer mensaje/noticia.


A ver, que se haya utilizado en otras cosas y que ya estuviera pensado sobre el papel hace 20 años es una cosa, que ahora se este utilizando en las peliculas de animación y que se este planteando aplicarlo en videojuegos es otra, las herramientas si que son modernas, por que hace 20 años que iluminación renderizabas en un sprite, a quien se le ocurriria algo tan absurdo?


El Ray Tracing ya te digo que sí se lleva utilizando ya años. Estoy hablando de la versión 1 de 3DSMax sin irnos más lejos. Y tiene ya más de 20 años.

Moderna en cuanto a aplicación a los juegos, sí, bueno, se puede considerar así, si se quiere ;)
JohnH escribió:
Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.


Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.

El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).

Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.

Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.

No es un efecto aplicado.


Gracias por la explicación... es lo que me imaginaba.... básicamente el "granulado" se produce porque han tenido que limitar el algoritmo y hay pérdida de información..... sino incluso ni la titán sería capaz de moverlo....

Sugongo que en unos años con un hardware superior podremos ver las ventajas de este tipo de iluminación....

Pararegistros escribió:Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.


Venga, no tienes ni puta idea de este tema y ya está, como yo, te has equivocado y no pasa nada....a veces hay que envainarsela y no seguir la machaca aportando un artículo sobre efectos gráficos que nada tienen que ver.

Cuñados.... [facepalm]
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