Quake II alcanza los 60 FPS ejecutándose en una Geforce Titan XP mediante path tracing

@JohnH No sé qué hay que entender. ¿Que cada píxel / grano es una trayectoria de luz con un comportamiento distinto?

De manera inversa es lo que hace un escáner láser 3D y, en menor medida, los infrarrojos de un simple Kinect. Cada punto / píxel / elemento digitalizado funciona de manera independiente si se activa o no.

La primera vez que ves el vídeo del Raypath hay que ser un ciego para no saber de qué va la cosa.

No es novedad. Tan sólo que como prueba de concepto lo veo tan absurdo como que para comprobar que la lejía blanquea (algo que ya sabemos) le pases un paño por encima a Las Meninas, salvando las distancias. El resultado va a ser mojonero, lejos de cualquier demo técnica de iluminación de las que hacen para presentar cualquier motor gráfico nuevo. No hace falta ser diseñador 3D para entender ese concepto.


@Adriano_99 No me voy a molestar en responderte. Como eres una creación con los genes de Carmack, Romero, Kojima, Yerli, Guftavson y todo el que haya creado / mejorado un motor gráfico desde los 80, ya debes saber lo que te iba a soltar. [inlove] [amor] [amor] [amor] [amor]
[qmparto] [qmparto] :Ð :Ð :Ð :Ð :Ð :Ð

@Ajvulkan Edito para que te lo apliques también.
Cada uno es libre de minusvalorar el resultado como quiera, pero si lo has entendido, @Pararegistros, como parece que lo has hecho, creo que entenderás lo interesante del logro.

Ten en cuenta que, dependiendo de la complejidad de la escena, un renderizado de trazas puede llevar horas en un equipo de andar por casa. Si eso lo extrapolamos a 60 renderizados por segundo, de una escena relativamente simple, pues es un logro, dado el hardware actual.

E, insisto, esto no es un efecto, es el cálculo de trayectorias de luz matemáticamente realista. No se trata de aplicar un efecto o un truco visual y ya. Que no te niego que la mayoría nos conformamos con los trucos actuales, pero hay una diferencia entre un truco y un cálculo realista.

Busca imágenes por ahí y verás que la diferencia entre un renderizado normal y otro con cálculo de trayectorias de luz es notorio.
(mensaje borrado)
No me he enterao de na XD
Veo refrito del Quake 2 en 3,2,1...
Intentaré explicarlo de modo sencillo:

Es un sistema de renderizado (llámalo de iluminación si así se entiende mejor) mucho mas realista de los que se utilizan en los motores de los juegos actuales.

-¿Porque se ve tan mal?:

No es posible actualmente usarlo de modo optimo en tiempo real hoy día.

-¿Porque es interesante entonces?:

Por que, aun de este modo limitado, hacer funcionar en tiempo real un sistema de renderizado/iluminación así es un avance notable.

-¿Tiene algún uso en un futuro cercano en videojuegos?

NO

-¿Y en un futuro lejano?

Si, cuando se tenga potencia suficiente. Poniendo un ejemplo para entenderlo mejor, en cuestión de plasmar la realidad, seria como pasar de ver cuadros hiperrealistas a ver fotografías.
Pregunto (desde la más absoluta ignorancia y posiblmente estupidez xD)
QUe diferencia hay de esto con el mod (por ejemplo) quake2 berserker???
Hevydevy está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
Siempre cometo el error de leer los comentarios de estas notícias. Casi me da cáncer con tanto cuñao videojueguil.

Gran notícia por cierto, a ver si me da por probarlo en casa y ver qué tal queda en directo.
Última sesión iniciada: 23 oct 2011 08:28


Hacia la vida que no me logueaba en EOL pero dan ganas de darle hasta en el carnet de identidad al house de pacotilla este.

Si no te lees la noticia ni te molestas en entender lo que ves al menos cierra la boca. El algoritmo de path tracing es tan bueno que incluso lo que tu llamas fallo como es el grano es realista. Aun con la potencia de la titan XP el tio ha tenido que rebajar la cantidad de rayos de luz computados. Ese efecto existe en la realidad y no tienes que irte muy lejos para encontrartelo. Es lo que pasa en el movil cuando sacas una foto por la noche. El grano sale por exactamente el mismo motivo. Falta de luz. En la vida real es porque el movil no es suficientemente sensible a la luz y en el juego porque se racanean los rayos para que pueda funcionar en tiempo real. Fijate si es bueno el metodo que hasta lo que tu llamas filtro para ocultar los errores esta basado en un efecto real.

Sobre los comentarios de la resolucion a 240p y con pixeles como montañas, en la noticia no lo explica muy bien pero es problema de youtube que comprime mal los videos con grano. Id a la web del programador y teneis un video de mucha mas calidad, cuidado que ocupa un giga, ahi se ve que el juego funciona a 1024x768. Vamos que es 720p y la calidad de las luces y sombras es para dejarte loco.
Nagger escribió:Para los que piensan que es una chorrada, me dedico a la animación 3D y los VFX, y os aseguro que esto es una jodida pasada.


Yo a 3d estáticos pero todo lo que sea realismo bienvenido es.
Para quien no entienda del todo el por qué del tema del grano en la imagen, que piense en ello como en los emuladores cuando se usa el framedrop. Como hay tanta información que procesar, hay que eliminar algo para que se genere en tiempo real.

Ahora haced el esfuerzo de obviar el grano, aunque se que es difícil... Si os fijáis en las luces cuando, por ejemplo, se mueve cerca del ascensor con ventanas, o cómo varían las sombra según se refleja en las texturas de las paredes de piedra... ¡Qué pintaza!

Recomendado que lo veáis descargandoos el mp4 sin comprimir que está en la noticia... En YouTube se pierde mucho con la compresión. Y vedlo hasta el final, que hay partes casi acabando en las que que queda más patente lo que hace esta técnica, y en la parte final elimina el grano a costa de un menor framerate. Es una pasada.

Y el amigo de los comentarios vinagre, pues ese es un troll de libro que deberíamos obviar sin más... O reportar incluso, pero creo que ni merece la pena.
Partiendo de la base de que una película de animación podría tardar unos 200 años en ser renderizada por un PC de escritorio mid-rangue, me impresionan los comentarios. Mover semejante técnica de iluminación a tiempo real es un logro enorme. No hace falta ser diseñador 3D para darse cuenta. Como consumidor de videojuegos y fotógrafo aficionado que soy es leer que:

David Rodriguez escribió:Así, efectos como las sombras suaves, la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental se manifiestan de forma natural en este método, una capacidad que ni siquiera exhiben los también muy pesados algoritmos de ray tracing empleados habitualmente para las películas de animación.

y se me cae la baba.

Vale que la iluminación dinámica (junto a la oclusión ambiental, el desenfoque, etc.) que se utiliza hoy día muestre unos resultados más que dignos, pero no deja de ser irónico que muchos se rasgen la camisa con los mods "fotorealistas" para videojuegos y luego lean algo así, digan que es una chapuza y se queden tan panchos. Lo que veis sí es fotorealismo, sin comillas. Lo demás son técnicas/filtros que parecen de juguete en comparación con algo así.

Claro, qué en un mundo donde usuarios de una cámara DSLR en modo automático se autodenominan 'fotógrafos' ya me espero cualquier cosa. Ídem con la última moda de pillarse una GTX 1080 sin saber ni lo que es la V-Sync. Luego vamos pregonando que la Realidad Virtual es lo más impresionante que hemos visto, el único futuro posible y no me extraña; mucho jugar pero la curiosidad por todo aquello que hace posible nuestra afición la dejamos para otro día, que nunca llegará. Por eso el mercado de los videojuegos está hecho un desastre pero económicamente funciona tan bien, porque tiene mucho de consumo masivo, por moda pero le queda muy poco de auténtica afición.

Por mi parte me alegro por todos aquellos que posean una Titan Xp y no les de urticaria por utilizarla para mover la demo de un título con 20 años a sus espaldas. Aun en pañales van a ser pioneros en disfrutar algo que muchos llevan décadas esperando y que tardará otras cuantas en llegar al público.
Pararegistros escribió:
ellieisevil escribió:
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.

Lo dicho, no tienes ni idea.

Grande EOL XD

El granulado no es un procesado. Apariencia cinematografica [+risas]
Ya tenemos a otro John Romero por aquí...
Pararegistros escribió:Ya tenemos a otro John Romero por aquí...

vaya tela macho, si no tienes ni idea de lo que hablas no lo hagas, te estas dejando en ridiculo....
¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...

En mi humilde opinión, que no ofenda a los creadores de graphic engines del hilo, con la iluminación volumétrica es más que suficiente, y se dedican este señor a calcule mil millones de posiciones posibles de la luz me llena menos que dedique los escasos recursos de un sistema a eso en vez de a gastarlos en texturas fotorrealistas, anisotropía, distancia de visión...

Pero claro, mola más que la luz impacte desde 30 ángulos distintos en vez de sólo 2 o 3. ZzzZZ
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...


El tema de la noticia es el hito tecnológico que supone renderizar un juego con esta técnica a 60 frames por segundo, y tú estás hablando del resultado final y de filtros. El problema es que estás fuera del tema que se está tratando en la noticia.
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...


[facepalm]
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...

En mi humilde opinión, que no ofenda a los creadores de graphic engines del hilo, con la iluminación volumétrica es más que suficiente, y se dedican este señor a calcule mil millones de posiciones posibles de la luz me llena menos que dedique los escasos recursos de un sistema a eso en vez de a gastarlos en texturas fotorrealistas, anisotropía, distancia de visión...

Pero claro, mola más que la luz impacte desde 30 ángulos distintos en vez de sólo 2 o 3. ZzzZZ

[facepalm]

Troll, sin más. Que ni ha entendido la noticia ni la quiere entender. Quizás es simplemente que le gusta ser un troll o que sigue empeñado en encontrarle utilidad práctica hoy en día en los videojuegos a una técnica gráfica a años luz (es una forma de hablar) del hardware más potente que existe hoy en día. Todo el mundo diciéndole que esto no lo veremos funcionando hasta dentro incluso de décadas pero que sigue erre que erre.

El tema ya cansa, hay un dicho "Cuando el tonto coge la linde, la linde acaba y el tonto sigue", el no será tonto, pero desde luego ha cogido la linde y va a seguir hasta el fin del mundo.

Pues vale.
Pararegistros escribió:
ellieisevil escribió:
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.


Ni te has leido bien la noticia y has saltado con toda la baba, te van a dar hasta en el carnet [burla2]
Hevydevy está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...

En mi humilde opinión, que no ofenda a los creadores de graphic engines del hilo, con la iluminación volumétrica es más que suficiente, y se dedican este señor a calcule mil millones de posiciones posibles de la luz me llena menos que dedique los escasos recursos de un sistema a eso en vez de a gastarlos en texturas fotorrealistas, anisotropía, distancia de visión...

Pero claro, mola más que la luz impacte desde 30 ángulos distintos en vez de sólo 2 o 3. ZzzZZ


Has hecho el ridículo, yo que tu no seguiría con esta tontería. A veces se mete la pata y lo más sensato es decir la verdad y admitir que no sabías muy bien de lo que hablabas, o que no entendiste del todo la notícia y ya, en vez de continuar esta tontería tan innecesaria.

Leete el post de la notícia y los comentarios de la gente que habla sobre esta tecnología y comprenderás el por qué de esos "granos". Sólo tienes que leer.
maxpower91 escribió:Partiendo de la base de que una película de animación podría tardar unos 200 años en ser renderizada por un PC de escritorio mid-rangue, me impresionan los comentarios. Mover semejante técnica de iluminación a tiempo real es un logro enorme. No hace falta ser diseñador 3D para darse cuenta. Como consumidor de videojuegos y fotógrafo aficionado que soy es leer que:

David Rodriguez escribió:Así, efectos como las sombras suaves, la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental se manifiestan de forma natural en este método, una capacidad que ni siquiera exhiben los también muy pesados algoritmos de ray tracing empleados habitualmente para las películas de animación.

y se me cae la baba.

Vale que la iluminación dinámica (junto a la oclusión ambiental, el desenfoque, etc.) que se utiliza hoy día muestre unos resultados más que dignos, pero no deja de ser irónico que muchos se rasgen la camisa con los mods "fotorealistas" para videojuegos y luego lean algo así, digan que es una chapuza y se queden tan panchos. Lo que veis sí es fotorealismo, sin comillas. Lo demás son técnicas/filtros que parecen de juguete en comparación con algo así.

Claro, qué en un mundo donde usuarios de una cámara DSLR en modo automático se autodenominan 'fotógrafos' ya me espero cualquier cosa. Ídem con la última moda de pillarse una GTX 1080 sin saber ni lo que es la V-Sync. Luego vamos pregonando que la Realidad Virtual es lo más impresionante que hemos visto, el único futuro posible y no me extraña; mucho jugar pero la curiosidad por todo aquello que hace posible nuestra afición la dejamos para otro día, que nunca llegará. Por eso el mercado de los videojuegos está hecho un desastre pero económicamente funciona tan bien, porque tiene mucho de consumo masivo, por moda pero le queda muy poco de auténtica afición.

Por mi parte me alegro por todos aquellos que posean una Titan Xp y no les de urticaria por utilizarla para mover la demo de un título con 20 años a sus espaldas. Aun en pañales van a ser pioneros en disfrutar algo que muchos llevan décadas esperando y que tardará otras cuantas en llegar al público.


Chapó!
Ni merecéis la respuesta de alguien que es tan tonto para no haber entendido a la primera de turno que es un procedimiento para hacer cálculos realistas de luces a tiempo real, a 60 fps, CON UN MOTOR GRÁFICO DE HACE 20 AÑOS y haciendo que luzca peor que la original porque cada puto rayo de luz realista va a estar remarcado por un puto píxel que tiene que estar "activado" o no para demostrar el reflejo, eso sí, GENERANDO de camino un GRANULADO que marca el proceso y es una aberración visual para que los que somos tontos podamos verlo (como dije de las putas marcas de corrección finales de un texto si las imprimes con ellas). Eso sí, que si calculas eso a tiempo real no tienes equipo para nada más y tienes que dejar las texturas peor que con cualquier mod fanmade porque la iluminación volumétrica no les vale a muchos. Eso sí, para un adolescente en plena erupción de acné le tiene que ser plenamente recofortante.

Pero claro, como he dicho, aquí hay mucho Romero, mucho Kojima, mucho genio que está haciendo 10 fondos de escritorio al día para Digital Blasphemy... con la punta del cimbel y a los que no puedes toserles ni dar una opinión y que, si no estás de acuerdo con ellos, resulta que o no tienes ni puta idea, o eres un troll, o no te has enterado, o ni has visto los dos vídeos iniciales... en fin... todo un ejemplo de pluralidad y respeto a los demás. Se ve que es la prepotencia que se estila en la Master Race.

Que por otro lado, yo reconozco que mi experiencia con los programas de modelado 3D se limitan a unos muy pobres escarceos con 3D Studio Max allá por 2002 y usar editores de mapas de Unreal, CS... Pero sí he visto trabajar a amigos y conocidos muchísimo, ya que se ganan la vida diseñando piezas de coches en Valeo con Catia, Maya... otros que son arquitectos, y otros que trabajan en empresas de diseño gráfico ...y algo de idea de lo que hacen tengo aunque sea de verlos hacer cosas y preguntarles.

Eso sí, seguro que los bocachanclas que tanto están largando tanto no saben ni trazar un círculo con el Paint, ya no hablemos de saber qué es el Keyshot, Lightwave... y son trolls (con una ortografía de shurmano de la ESO) que acusan de troll y responden sólo para subir el contador de posts o para intentar callar a gente que no conocen y que desconocen hasta qué punto pueden conocer de un tema, por el hecho de que no opininen como ellos. Perfecto, se creeran que es Forocoches y no EOL.

¿Sabéis qué? Que se meta esas mil trayectorias de luz por el recto y que me dé una textura fotorrealista, mayor carga poligonal, antialiasing 4xAA, mayor distancia de visionado, 60 FPS estables y la mayor resolución posible... y os dejo a los que trabajáis ANIMANDO PELÍCULAS en la ILM, Pixar y Weta Digital esto. A un servidor le basta con la iluminación volumétrica me vale para un JUEGO.

Hala, responded si queréis quedaros por encima que yo ya he dicho todo lo que tenía que hacer. Y si tanto os gustan los puntitos, os dejo uno de mis Kinects y las gafas de visión nocturna de la edición coleccionista de MW2 y lo váis a flipar viendo cómo la luz es partícula a la vez de onda. No vais a poder dormir esta noche de la emoción.[qmparto]

EDITO:

@Maxpower91 Eres el único que ha hecho un comentario razonable en el hilo, con educación y respeto, señalando el hito que pudiera suponer esto... EN DÉCADAS. Pero como los recursos son una manta corta y la progresión de las gráficas no es geométrica, tardaremos muchísimos años en ver algo así en un juego que luzca bien. Si subes resolución no puedes subir fps, o carga de texturas, o iluminación y partículas. O llegas a un equilibrio de todos los factores o lo dejas cojo. ¿De qué sirve calcular la luz real en una distancia de 10 metros cuando en el que hace 11 tienes popping o distance fog porque no puede dar más de sí la cosa?
Es que el objetivo no es que luzca mejor o peor que el original. Es mas, el objetivo ni siquiera tiene nada que ver con videojuegos. El objetivo es ejecutar en tiempo real una tecnica hasta hace nada impensable. No es mas que un experimento.

Te quejas del granulado diciendo que es una forma burda de tapar defectos, pero es que en este caso no tiene nada que ver con eso y nadie intenta tapar nada. Ese granulado que ves es un artefacto que se crea dependiendo de la calidad con la que ejecutas esta tecnica.

Simplemente lo que has dicho en tus primeros posts no tiene ningun sentido respecto a la noticia.
A ver si no me he explicado bien o no me habéis entendido. Mi intención desde el principio es críticar cómo se ve al final por dejar visible la técnica de iluminación.

No tolero el granulado, sea cual sea el origen y motivo. No me gusta. Es una cuestión de gustos personales porque, independientemente de para lo que queda ESTE granulado, siempre se suele usar para tapar fallas.

Y me parece encomiable que trabaje en la luz este señor pero más me llenaría que lo hiciera en la compresión de texturas, mipmappings...
Es que el granulado no esta ahi para dejar visible la tecnica de iluminacion. El granulado es el resultado de ejecutar esta tecnica con un nivel bajo de muestreo para poder ejecutarla a tiempo real. Por poner un ejemplo, es como si alguien es capaz de portar el Quake 2 a Gameboy y alguien se queja de quetodo se ve solo a 4 colores.

Y respecto a que prefieres que investigen en lo de las texturas, pues lo mismo podriamos decir que no se que hacen investigando compresion de texturas en vez de en acabar con el hambre en Africa. Lo bueno de esto es que hay gente que trabaja en temas de compresion de texturas, otros trabajan en temas de render (como este hombre) y otros en otras cosas.
Pararegistros escribió:@Maxpower91 Eres el único que ha hecho un comentario razonable en el hilo, con educación y respeto, señalando el hito que pudiera suponer esto... EN DÉCADAS. Pero como los recursos son una manta corta y la progresión de las gráficas no es geométrica, tardaremos muchísimos años en ver algo así en un juego que luzca bien. Si subes resolución no puedes subir fps, o carga de texturas, o iluminación y partículas. O llegas a un equilibrio de todos los factores o lo dejas cojo. ¿De qué sirve calcular la luz real en una distancia de 10 metros cuando en el que hace 11 tienes popping o distance fog porque no puede dar más de sí la cosa?


Cierto. Pero la realidad es que no es una técnica para el público de consumo, es una técnica experimental. No pretende gustar a jugadores de videojuegos sino a quién le interese la ciencia que hay detrás. Personalmente me gustaría verlo pero no necesariamente en un videojuego completo como tal, sino en una demostración como la que vemos en Quake II, quizás con una técnica más pulida o en tarjetas gráficas más mundanas pero por pura curiosidad.

Los gráficos no me importan mucho. Mi interés en ellos es tal que el videojuego más reciente al que he jugado salió hace casi dos años (Fallout 4, que por cierto no me gusto nada [qmparto]). Me impresiona lo que hay detrás de todos esos polígonos. El path tracing ha sido desarrollado por unas personas que han trasladado lo que ven sus ojos a expresiones matemáticas. Simular el comportamiento de la luz mediante matemáticas no es tarea fácil pues hay muchísimas variables que pueden influir en el resultado. Después necesitas unos ingenieros capaces de desarrollar una placa de electrónica de consumo que pueda realizar todos esos cálculos en tiempo real. No un computador científico sino una unidad de proceso gráfico que puedes tener en casa. Ahí está el logro. Impresiona verlo en un videojuego porque es una cámara dinámica. Saber que efectos como el desenfoque o la profundidad de campo se producen por la simulación de la luz, a tiempo real es algo que impresiona más en éste medio que en una película de animación 3D, al tener pleno control sobre el punto de enfoque. Ahí termina mi atención.

Como jugador de videojuegos mentiría si digo que no me interesan los gráficos pero francamente, juego por otras razones y los considero algo secundario. Me impresiona esta técnica como me sigue impresionando el Modo 7 de la SNES aunque haya sido ampliamente superado. En esa clase de contenido y gráficamente hablando me dice más un diseño de escenarios visualmente atractivos que compensen limitaciones técnicas de la época como ocurre en el primer Mass Effect, que texturas, iluminación, partículas etc. muy detalladas pero sin un contenido realmente creativo como ocurre hoy en día. Si llegamos a ver técnicas así como un estándar en la industrial genial, pero sino tampoco ocurrirá nada porque mi interés es más profundo que verlo día a día en videojuegos.

Siempre he considerado que el hardware que utilizamos hoy en día está muy infrautilizado (por los desarrolladores) e infravalorado (por los usuarios) y como persona a la que le gusta el mundillo tecnológico al final la alegría que me llevo con esta clase de noticias es que, si se puede hacer algo así en 2017, el hardware actual también se podría exprimir mucho más. También me agrada saber que aun queda gente que no es tan consumista como para comprar una tarjeta gráfica de 800€ solo para jugar al AAA de turno a 4K sino que son capaces de ver que detrás de esa placa hay un poder de cálculo enorme, con posibilidades que van mucho más allá. Aunque no lo utilicen, al menos que sean conscientes. En lo que mí respecta no cambio de hardware solo por lo visual. Disfrutaré de detalles como el 4K cuando una tarjeta gráfica normalita sea capaz de mover esa resolución, pero hasta entonces estoy contento con lo que tengo. No teniendo prisa por disfrutar los avances actuales, técnicas como ésta no me corren ninguna prisa.
Cierto, @Maxpower91, hay quienes se compran GT 1080 Ti para decicarse a otras cosas más prosáicas como el minado de Bitcoins. XD

Por cierto, que me reitero en lo del granulado. Donde realmente se le ve el cálculo de luces y sombras es en los momentos donde NO HAY GRANULADO, NI SIQUERA TEXTURAS. En esos momentos donde sólo se ve más que los polígonos. Ahí puedes apreciar las sombras en la parte inferior denlas paredes. Ni en los disparos se ve iluminación en el fogonazo del arma (sólo en el proyectil como si fuera una bala trazadora) ni hay un mísero lens flare en los focos ni al mirar al cielo en las aperturas....No sé, lo veo inconsistente en eso del "realismo lumínico".

@Prospekt Lo del hambre en África te ha quedado un poco demagógico. Está claro que los que hacen estas cosas es porque les sale de la peineta hacerlas, saben hacerlas, pueden y quieren y no somos nadie para decirles qué hacer. Pero no le veo hoy por hoy la utilidad.

Quien hace estas cosas es por labrarse un nombre en la industria, una fama, por mero ego, para demostrar o demostrarse algo o porque prefiere un reflejo a una buena textura o 1000 polígonos adicionales en un modelado. ¡Qué sé yo! Pero si expone su trabajo al público, se expone a críticas y rechazo. Hay que vivir con eso. Y hay quienes, como yo, viendo las limitaciones de hardware de hoy en día, no le encuentro sentido habiendo otras decenas de cosas donde SÍ LUCE. Y de hecho, la prueba es que coge un motor gráfico de hace 24 años que podía mover cualquier 386 con una VGA cutre. Ni siquiera ha probado a usar el de UNREAL ENGINE de Unreal Tournament de 1999 o el ID TECH 4 de Doom 3 de 2004. ¡NECESITA DE UN PC HIGH END PARA HACER ESO CON UN JUEGO DE HACE 24 AÑOS! ES QUE PERDEMOS LA NOCIÓN DE LO QUE SIGNIFICA. NI SIQUIERA 13 O 18 AÑOS ¡24 AÑAZOS!

Es como en el caso de los premios Ignóbel: son estudios científicos, rigurosos, costosos... y en cierto modo ridículos. Si fueran PRÁCTICOS, tendrían el Nóbel.

PARA MÍ, cosas más interesantes son, por ejemplo, este emulador, 3DNES que hace que los gráficos 2D se conviertan en 3D:

https://youtu.be/Ti2fwroyP2A

Para quien le guste el resultado, como demo técnica, para los amantes de la fotografía digital, los renderizados 3D de las películas, o el susum corda, perfecto. Pero PARA MÍ es más feo que un rape.
Sigues sin entender lo que ha hecho. Te están apuntando a la luna y estas mirando el dedo.

Pero si es que ni la critica que haces al motor gráfico tiene sentido, ya que es precisamente lo que el ha implementado. Lo que ha hecho es sustituir el sistema de render del Quake 2 por esta técnica. Lo único que reutiliza del juego original es el gameplay y los assets (y posiblemente toda la parte del motor que no tiene nada que ver con los gráficos, imagino).

Pero si hasta dices que solo ves el calculo de luces y sombras en ciertos momentos cuando TODO lo que ves esta renderizado mediante esta técnica! Absolutamente todo los pixels que ves en la pantalla. Y no hay lens flare porque eso que tu llamas lens flare no tiene nada que ver con lo que este hombre esta haciendo aquí.

Como dices, esta exponiendo su trabajo al público y debido a esto se expone a criticas. De la misma forma tu estas criticandolo publicamente, y si lo que dices no tiene ni pies ni cabeza pues te lo decimos.
Lo siento pero tengo que decirlo... que comentarios tan ESTÚPIDOS los de la mayoría de foreros... si no entienden de que va el post no opinen por favor... solo quedan en ridículo.

Por lo menos hay gente(aunque muy poca) que entiende del tema y entiendio la noticia...
Pararegistros escribió:
ellieisevil escribió:
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...

No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.


Antes de hacer el tonto, léete la noticia por lo menos. Granulado dice...

Por otra parte, a mi me parece mucho mas meritorio desarrollar técnicas que son atajos, mucho mas creativas, originales, y son las que de verdad nos permiten dar un salto en eficiencia y nos adelantan la calidad gráfica. Lo demás es cuetión de tiempo y potencia.

Ojo, que me encanta verlo, pero para mí es como la diferencia entre reventar una clave por fuerza bruta o por ingenio.
Black29 escribió:
Pararegistros escribió:
ellieisevil escribió:No sabes ni que es el granulado...

En fin. EOL.


Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".

Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.

En fin, cuñados prepotentes en EOL.

Toma, por si sabes leer en inglés...

http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/

Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.


Antes de hacer el tonto, léete la noticia por lo menos. Granulado dice...

Por otra parte, a mi me parece mucho mas meritorio desarrollar técnicas que son atajos, mucho mas creativas, originales, y son las que de verdad nos permiten dar un salto en eficiencia y nos adelantan la calidad gráfica. Lo demás es cuetión de tiempo y potencia.

Ojo, que me encanta verlo, pero para mí es como la diferencia entre reventar una clave por fuerza bruta o por ingenio.


Antes de soltar gilipolleces sigue leyendo hasta final del hilo.
Este juego hiba a 60FPS en N64 no ?
Rubi. escribió:Este juego hiba a 60FPS en N64 no ?

Policía abate a tiros a un ladrón que escapaba tras robar una gasolinera [noop]

Un ladrón roba una gasolinera y es abatido a tiros por un policia mientras escapaba [oki]

Estos periodistas de EOL...

En definitiva, es una noticia sobre Path Tracing. Todo lo demás gira entorno a éste y por si solo no tiene ningún sentido [toctoc]
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