Project CARS

Madre mía, este juego, es el juego de conducción definitivo, que ganas tengo de tenerlo...
la verdad que tiene una pinta.....uff.....para el que le gusten los juegos de coches va a ser un 'must have' en toda regla.
Unos gifs para celebrar que ya están a tope con todas las versiones Next-gen! [toctoc] [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo]


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Saludos
Siguen metiendo mano a la versión de la Xbox One:
* Xbox One: Switch over to Xtended D3D11 device
* Xbox One: Switch over to Xtended deferred contexts to allow access to fast constant/buffer setting functions
* Xbox One: Fixup Texture loading through File paths
* Xbox One - Support for PIX markers/events
* Xbox One - threads setup / startup sorted
* Xbox One: Updates for gold config. Moved call to set main thread affinity to earlier so that it gets picked up when the main thread is renamed.
* Xbox One: Set correct thread names
* Xbox One: Force main thread onto Core 0
* Xbox One: Fix release linker error with reflection guid
* Xbox One: Updates for release config
* Xbox One: Shader loading switched to non persistent for the time being (saves memory, speeds up loading)
* Xbox One: Use MONOLITHIC fast constant setting and fast sampler setting API's
* Xbox One: Use Write combined command buffers + fast GPU kicks
* Xbox One: PIX Profiling now on a define.

CL337726 [Common/Renderer]

DX11 / Xbox One - Unused shader parameter setting optimisations.
DX11 / Xbox One - Vertex Shader unused input parameter optimisations.
DX11 / Xbox One - internal StretchRect no longer needs a constant buffer.
Xbox One - use write combined memory for dynamic geometry.

These optimisations apply to both PC and Xbox One.



Están modelando estos coches:
-2009 Pagani Zonda Cinque Roadster
-1988 Ford Sierra RS500 Cosworth (Group A)
-Ginetta G55 GT3
-1971 Mercedes 300SEL 6.8 AMG 'Rote Sau'
-1989 Mercedes Sauber C9


Aquí está lo que llevan modelado del Mercedes del 71 (las dos últimas son de esta tarde mismo):
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Y bueno, de Diciembre a Abril, serán los meses cruciales en que empiezen a incluir la mayor parte de módulos del juego. (Estaba esperando esta fase hace tiempo) En Mayo, el juego entra en la fase Alpha, es decir todas las partes del juego están conectadas, aunque faltaran características menores. Pero lo principal ya lo tendremos (animaciones puede que sea más tarde, creo).

Tienen previsto hacia marzo el nuevo control con pad. También la nueva IA (una vez acaben con las físicas) recibirá una revisión general.

Todo este progreso se hace en paralelo a las nuevas consolas ya que se trabaja simultáneamente.



Y el Mercedes ya acabado:
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Y están ya metidos con la estrategia de paradas de la IA

Great initial progress with AI pit strategy, I've already hooked up the core logic between the AI systems and the app pit manager and set up some basic tests whereby I tell the pit manager to fill the tank to full, the AI automatically pulls into the pit lane/spot, refuels for an extended period and then leaves and continues racing. The same test is done with just 1 litre of fuel added, and the same pit is very very brief with logging showing how much fuel goes in. So we've successfully tied the AI systems into the pit manager. Next up will be adding a lot more logic to the AI to make decisions on when to pit for repairs and tyre changes, both for weather and wear reasons.

Peter and I have also been helping Tim with details on the physics systems and PhysX to aid him with profiling work.




Nueva hierba y pianos mejorados en Road América. Una muestra:

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De hecho están ya con detalles como estos en varios circuitos


RECORDAR QUE TODAS ESTAS IMAGENES SON DE PC. pero no diferiran mucho de la versión en consolas
OTRO JUEGAZO DE COCHES¡¡¡ no doy abasto XD
El piloto británico Oliver Webb visita las oficinas de SMS. Este año que acaba participó en el campeonato Formula Renault 3.5 y en eventos como las 24 horas en Spa en un Mercedes Benz SLS AMG GT3.

Video del evento donde le vemos probar el simulador y luego dando indicaciones de lo que se ha de corregir:
http://www.youtube.com/watch?v=g9sDycnYQRg&hd=1


Aquí le vemos pilotando el BAC Mono real en Snetterton:
http://www.youtube.com/watch?v=g-HtlW-9NeM&hd=1


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Resto de información here:
http://www.wmdportal.com/projectnews/ol ... ject-cars/
Me apunto al hilo para enterarme de las últimas noticias.

Que ganas de que salga este juegazo!!!
Y digo yo... ¿para que modelan los motores en esos coches que llevan el capo cerrado?. Jugando nunca vas a verlo...

Saludos.
Dutch escribió:Y digo yo... ¿para que modelan los motores en esos coches que llevan el capo cerrado?. Jugando nunca vas a verlo...

Saludos.


daños, y entradas de aire en los capos que pueden hacer que se vean.
Entre otras cosas pero también porque tras tener accidentes, hay partes del coche que se desprenden y sacan a la luz esos detalles del motor o también la suspensión.
Precisamente esta tarde han enseñado el trabajo en las suspensiones y demás en ese Mercedes del 71:

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Hoy han habilitado el teclado en Xbox One.

Tras unos flecos con la WiiU siguen el primer paso de optimizaciones en la One.
denis74 escribió:Entre otras cosas pero también porque tras tener accidentes, hay partes del coche que se desprenden y sacan a la luz esos detalles del motor o también la suspensión.
Precisamente esta tarde han enseñado el trabajo en las suspensiones y demás en ese Mercedes del 71:

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Hoy han habilitado el teclado en Xbox One.

Tras unos flecos con la WiiU siguen el primer paso de optimizaciones en la One.


Pues que pasada tanto detalle. Mola.

Saludos.
Están rediseñando por completo el menú del juego. Debe ser el menú que veamos en la versión final del simulador. Aquí vemos esta foto del Director Creativo del juego, y vemos un pelín el nuevo menú del juego en Xbox One. El próximo día puedo poner más imágenes de la nueva interfaz del menú una vez lo tengamos en el build (de pc):
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El piloto, Oliver Webb, que el otro día estuvo de visita en las oficinas de Slightly Mad, (ver página anteior) está de testeo en el circuito navarro de Los Arcos en un Oreca del equipo de Loeb (coche licenciado en el juego). Ojalá tuviésemos licencia del equipo de Loeb. Estas fotos están hechas por uno de los productores del juego. Ojalá licenciaran el circuito. :)

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Bueno y está bien que veais el progreso de un coche. Aquí vemos render del fórmula antiguo Lotus72
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Lo próximo por hacer es la suspensión delantera. Ya pondré más fotos del progreso de este coche hasta terminarlo.
Vaya ganas le tengo a este juego. Tiene unas pintas brutales, madre mía.
Slightly Mad Studios hace poco más de dos horas ha anunciado la licencia Renault. Estos son los coches licenciados:


2013 Clio IV RS Cup
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1999 Laguna BTCC
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2013 Alpine A450
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1978 Alpine A442B
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2009 Mégane Trophy II
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2014 Mégane RS
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http://www.wmdportal.com/projectnews/re ... ject-cars/
muy buenas carreras se van a echar con esos coches
buen surtido si señor!!
sobre la licencia de los renault, siempre es una buena noticia, pero algún día en algún simulador me gustaría volver a ver en acción a este:


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Pintaza tremenda

Esperemos que al final por querer abarcar mucho no se pillen los dedos....
http://gamingbolt.com/project-cars-targ ... cing-stuff

Noticia esperanzadora.En una entrevista un miembro de SMS dice que la idea y objetivo es lograr los 1080p 60fps tanto en XBO como PS4...

[i]GamingBolt managed to speak to creative director Andy Tudor and we asked whether the developer would be aiming for 1080p resolution and 60 frames per second for Project CARS on the PS4 and Xbox One. He stated that, “Our aim is always for the best gameplay experience possible and if that means 1080p/60fps is achievable without compromising ‘awesome stuff happening whilst racing’ then fantastic. So it’s the target yes, but it’s something every developer has to balance nearer to launch and it’ll be no different for ourselves.”


No se si denis74 tendra mas info al respecto entre todo lo que se dice en el foro exclusivo para los que financian el juego...

Un saludo
No... en el foro oficial no están comentando nada. Existe un foro privado donde intervienen los Managers y Senior Manager.(los miembros de mayor rango) Ahí no podemos entrar el resto y quizás es ahí donde estén comentando estás cosas que Andy Tudor ha dicho a ese medio.


Estoy mirando lo que tienen planificado hasta Abril. En Marzo es cuando ya tendrán más solida la versión de las consolas. En Marzo será cuando las versiones de XboxOne y PS4, estén a la par de la versión de PC, con todo rulando excepto algún problema de rendimiento que tengan que pulir (cosa normal en esta etapa de desarrollo). Es en Abril cuando se pase a fase Alpha y cuando se sepa mejor este asunto de la resolución.


Algunas cosillas añadidas acerca del pitbox, que es el lugar donde para el coche para reabastecerse, hacer reparaciones, cambiar neumáticos, etc.... Espero no tarden mucho en tener estás animaciones y que ya tengamos paradas. Que ganas!!
Pitbox:
* Added interface for animations to detect if pit lane/garages on left or right of track.
* Additional PitProgress management code
* Fix for PitProgress leak
* Test data - Pit Engineer: Animation sequence + bav file updated to generate an animation bank
* Processing for hrdf animation sequence scripts.
* Added an animation script for the refuelling sequence.
* Updated the pit_gaman_01 to generate an animation bank.




Ayer comentó el director de desarrollo que les había llegado datos de escaneado de Brands Hatch y Oulton Park. Así, no tardaremos mucho en ver estos circuitos escaneados en el juego. Como son dados a sorpresas no me extrañaría ver Brands Hatch en el juego como regalo de Navidad.
Si consiguen 1080p 60 fps con clima, iluminación dinámica, daños y el acabado gráfico que estamos viendo en las capturas de Pc lo vamos a gozar mucho... [babas]
pues como salgan tan buenos como me salio mi clio.......muchas vueltas no vamos a dar seguro [+risas]


Jebi-Motors escribió:muy buenas carreras se van a echar con esos coches
denis74 escribió:No... en el foro oficial no están comentando nada. Existe un foro privado donde intervienen los Managers y Senior Manager.(los miembros de mayor rango) Ahí no podemos entrar el resto y quizás es ahí donde estén comentando estás cosas que Andy Tudor ha dicho a ese medio.


Estoy mirando lo que tienen planificado hasta Abril. En Marzo es cuando ya tendrán más solida la versión de las consolas. En Marzo será cuando las versiones de XboxOne y PS4, estén a la par de la versión de PC, con todo rulando excepto algún problema de rendimiento que tengan que pulir (cosa normal en esta etapa de desarrollo). Es en Abril cuando se pase a fase Alpha y cuando se sepa mejor este asunto de la resolución.


Gracias por responder, a ver para Marzo como lo llevan.....

un saludo
En el build de PC de ayer nos hicieron un regalo de Navidad. Incluyeron el circuito Brands Hatch (GP e Indy) escaneado por láser (para la ocasión lo decoraron con motivos navideños). Además nos incluyeron 4 coches pendientes pero que no sabíamos que iban a meterlos ya. Aunque están en un estado temprano:

Aquí Brands Hatch de noche con el Ginetta G55 GT3
http://www.youtube.com/watch?v=-AazeQe4Hio&hd=1


Los coches son estos y están en un estado temprano en detalles gráficos y físicas:

*Sauber C9 Mercedes de 1989
*Mercedes Benz 300SEL 6.8 AMG de 1971
*Ford Sierra RS500 Cosworth Group A de 1988
*Ginetta G55 GT3



Ginetta G55 GT3 en Brands Hatch de día
http://www.youtube.com/watch?v=x5-rAO57Tko&hd=1

Sauber C9 en Spa
http://www.youtube.com/watch?v=KarZPt48Yd4&hd=1

Ford Sierra RS500 Cosworth en Nordschleife (una sección)
http://www.youtube.com/watch?v=kC_sico-AzI&hd=1

Mercedes 300SEL en Brands Hatch
http://www.youtube.com/watch?v=zjj1h-ehyt0&hd=1



Han actualizado el cuadro de los coches. Faltan fabricantes por añadir. Yo creo que Aston Martin, Nissan y Toyota. Así quedaría bastante bien.
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Aquí imágenes del escaneo por láser de Oulton Park:

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===Artículo en la web de Redbull, sobre Project CARS. Comentarios de Andy Tudor:

Están sopesando la posibilidad de un modo Rally que sería posterior al lanzamiento pero hacerlo tiene su dificultad. Lo tienen sobre la mesa. Esto es lo que dice Andy Tudor.

One of those things is an off-road Rally mode, which is off the table at the time of writing but could well be reconsidered once the game is finished. "Rally has a number of cars, locations, gameplay mechanics and technical features that all need to be in perfect sync in order to do this unique motorsport justice," reveals Tudor. "So for now we’re concentrating on ‘tarmac-based’ racing and hope to get to provide Rally through further content. Of course though, due to our unique community collaboration, we’ll re-assess it nearer the time."

Una de esas cosas es un modo off-road RAlly, que está sobre la mesa en el tiempo de la escritura pero que podría ser reconsiderada una vez el juego sea finalizado. El Rally tiene un número de coches, localizaciones, mecánicas de gameplay y características técnicas que necesitaría estar todo en perfecta sincronía con el fin de hacer justicia a este singular deporte del motor.
Así por ahora estamos concentrados en carreras basadas en asfalto y la esperanza de llegar a proporcionar Rally a través de más contenido. Por supuesto, , debido a nuestra colaboración comunitaria única, vamos a volver a evaluarlo cuando esté cercana la fecha.


Resto del artículo aquí. Los trailers un poco viejos: :-|
http://www.redbull.com/en/games/stories ... acing-game




===He pasado a Google Doc el diseño de campeonatos y formato de fin de semana de diferentes categorías, aunque no están todas. Son apuntes que publicaron allí en el foro oficial. Se basan en los reales y así veis como serán en pCARS:

https://docs.google.com/document/d/1qlJ ... sp=sharing




===Las paradas y la IA comentadas por un desarrollador:
Today I've worked on AI pit strategy and written the start of the logic for deciding if the AI should pit. It takes all damaged and worn components and works out how much of the race is left, how much time is lost with each component in its current state and if its worth pitting just to repair that component. It also calculates if its sensible to also repair other components whilst in the pit. All these tests generate a weighted list of items to repair and if over a threshold, the AI makes the decision to pit or not. It also weighs up weather conditions and best tyre choice.

What this means in practice ( once the code is complete and tweaked), is we'll be able to race long sessions with the AI and they'll pit for damage, pit for weather conditions changes and pit for fuel strategy, making the whole race much more believable and competitive and fun.

You'll start to see reactive behaviour such as if there's an impact on the first corner, cars will work out that with damage sustained they are better off pitting and changing out the damaged parts rather than continuing on, which is exactly what happens in a normal race and when the weather changes and rain starts to fall, the AI cars will begin to pit and change their tyres.

Y la traducción:

Hoy he trabajado en la estrategia de parada de la IA y escrito el comienzo de la lógica para decidir si la IA debería parar. Ello toma todos los componentes dañados y desgastados, y calcula cuanta carrera queda y cuanto tiempo se pierde con cada componente en su actual estado y si merece la pena parar, para reparar ese componente. Ello también calcula si es sensible también reparar otros componentes mientras se está en la parada. Todos estos tests generan una pesada lista de ítems por reparar y si sobrepasa el umbral, la IA toma la decisión de parar o no. Ello también evalúa la a condiciones climatológicas y la mejor elección de neumáticos.

Lo que significa que en la práctica seremos capaces de correr largas sesiones con la IA. Y pararán por daños, pararán por cambios en las condiciones climatológicas y pararán por estrategia de combustible, haciendo la carrera entera mucho más creíble y competitiva, y divertida.

Empezarás a ver comportamiento reactivo tal como si hay un impacto en la primera curva, los coches valorarán que con daño sostenido es mejor parar y cambiar las partes dañadas en lugar de seguir, que es exactamente lo que ocurre en una carrera normal, y cuando el tiempo cambia y la lluvia comienza a caer, los coches de la IA comenzarán a parar y cambiar sus neumáticos.





===Oli Webb (el piloto que estuvo de visita en las oficinas de Slighly Mad hace dos semanas) compartió en su twitter la foto del mono, botas y guantes con los que pilotará en Enero en las 24 horas de Dubai, en un Lamborghini. Vemos los logos de Project CARS y WMD,,,,,, y en las botas y torso el logo de Lamborghini. ¿Posible licencia de Lamborghini?

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ESCANEO DE OULTON PARK:
WIP of driveable terrain matching to 3D-scan...


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Este juego le va a sacar los colores al barbas de turn 10...
Joder, espero que les salga buen, por que lo que comentan y lo que se ha gusto pinta sencillamente espectacular.

Parece la encarnación de aquel hipotético Toca Race Driver 4 que nunca llego gracias a giro hacia el arcadismo que pegó Codemasters con Grid.

El día 1 estaré allí para comprar la versión de One, mientras tanto seguirémos con el Forza, que no es tan completo (ni de lejos), pero también tiene cosas muy buenas.

Salu2
Llevan las dos últimas builds apretando fuerte en la versión Xbox One, como podeis en el subapartado next gen de las notas de esas builds :)

Build 634 (06/01/14, Team Member+) - 11.6 MB
Next-Gen:
* Implemented the Authentication::Login method on Xbox One - for now it brings up the Xbox UI Account Picker menu.
* Added Xbox One services API reference for accessing Xbox One online APIs.
* Fixed wrong controller checked for signed-in user on Xbox One.
* Fixes two new shaders to compile on PS4.
Physics:
* FA Tires: R2,R3 and FFB changed
* FC Tires: R4, R5 and default setup changed
* JPLM Tires: R4
* Vintage Tires: R5, SLO A/B/C
* Tire model: Heat improvements
Vehicles:
* Ginetta G55 GT3: LODX and LODA cockpits only parts and materials. Ready to be merged into the main file, cockpit2, alpha, DDS texture, cockpit DDS texture, interior DDS texture, steering wheel DDS texture. Initial check in's.
Tracks:
* Snetterton: New texture maps, first commit (NOT YET IN-GAME)



Build 633 (03/01/14, Junior Member+) - A Lot of MB
Next-Gen:
* Fixed a couple of issues when a user isn't logged in or no controllers connected on Xbox One.
* Added code to populate the current active user's profile name and display name for Xbox One.
* Added required WinRT flag for Release configuration on Xbox One.
* Enabled Xbox One authentication
* Added basic initialisation of Xbox One online features and gamertag retrieval.
* PS4/XBox One/DX now honour thread affinity requests from render tasks.
* Fixes PS4 orthographic projection matrix.
* Adds trace markers for PS4 audio blocks, up's number of worker threads to 5 globally (PS4).
* Xbox One renderer ESRAM fix + PIX fix for debug
AI:
* Added a new tool called AIMetrics to produce driving data for measuring AI performance
Career:
* Scripted animation scene loading
Physics:
* Tires: flash heat transfer changes, heat model tweaks, FA r1 work (not yet enabled), Vintage r4
* Fixed tire.rg
* Lotus 98T: Changed wear of new flexi tire down to amore relaistic rate.
Animation:
* Add playback flags to MGDF export and switch playback debug texts to use new format.
* End of session physics support: Added simulated fuel and drive per vehicle, added indices to waypoints, added AutoGenerateLapTimes interface, added Tick_ProcessEndOfSession in physics manager to generate session triggers, retired vehicles after end of session, added end of session physics tick support, added trigger support for absolute trigger time
Pitstop:
* Stop the Pit sequence spamming the physics with change tyre requests (fixes an hang bug when exiting while pitting)
Render:
* Fix issue with render task scheduler locking up due to multiple atomic race conditions.
GUI:
* Track Maps: Glencairn (all variants): fixed start markers & not matching to the road layout
Tracks:
* Track Related textures for Loire and Brands Hatch
* Loire 24: First pass of tree placement for Loire24
* Oulton Park GP: First initial export for Oulton Park, very basic for Doug to make the AIW, reference map texture added, initial AIW with start position for 4 cars,track logo (NOT YET IN-GAME), added new textures for green foot bridge
* Snetterton: New texture maps, 1st commit (NOT YET IN-GAME)
* Brands Hatch: Whitelines reworked, dirtedges reworked and set up for Luis to be adapted on the san loft, made overlay stuff weather compatible
* Derby Park: Fixed Collision issue
* Badenring: Fixed puddle error
* Milan Historic: Removed trees standing in the middle of the track
* Wisconsin Raceway: Completed a whole load of large and small fixes, full CSM pass for the new tyrewalls, wet weather setup, added a custom rain / puddle map for use the kerbs, moved a loudspeaker pole that was for some reason in the middle of a sand trap, generated mips by hand for rain droplet texture, updated the grass blend map so the rest of the circuit is covered
* Azure Coast (Full/Reverse/Stage 1): Updated first section with new s1 stuff/removed rocks on uphill road/updated sel sets, fixed some gaps, mapping issues, add some variety on s1 village pave, fixed coll wall infront of 1 building, deleted start grid around the finish point
Vehicles:
* LMP RWD P30: CPIT RPM lights tweak, added HUD Motec + fixed CPIT RPM lights
* Mercedes SLS GT3: Added wheel and tire LODs
* Mercedes 300SEL AMG: UV mapping WIP1
* Improvements to bodywork and glass shaders to help with sparkling raindrops



Como comentaba unos posts atrás, cuando se pierden partes del vehículo, se descubren en su interior las partes mecánicas. Partes que son visibles in-game. Esto lo muestra el siguiente video en el que se ven varios coches al descubierto:
http://www.youtube.com/watch?v=ui6KIxnf3P8&hd=1



TEASER TRAILER
http://www.youtube.com/watch?v=e_38QWDfrW8&hd=1



Aquí teneis el render del progreso del Lotus72:
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yo me pillare un volante para la one solo por este juego juju, y como saquen el modo rally ese aunque sea por dlc pagando 50€ lo compro igual, por fin, despues de mucho esperar un juego que hará justicia a la simulacion de coches en consola, teniendo encuenta el race pro claro, que a nivel visual y variedad de vehículos...
Menudo juegazo, muchas ganas de que salga.
Parece el simulador definitivo!
Muy importante lo que ha dicho el jefe de render para la versión Xbox One. Dice que esta tarde ha integrado el HBAO de nVIDIA. Es una técnica de sombreado. XboxOne se va a beneficiar de ello. En principio iba a ser para PC pero ahora forma parte del SDK v11 de NVIDIA. Lo que significa que está técniva trabaja en tarjetas DX11, lo que hace que también sea llevada a la Xbox One.

Y aquí info sobre el HBAO:
http://www.geforce.com/hardware/technol ... technology



Sigamos con más cosas en la versión Xbox One:
Next-Gen:
* Xbox One: Added first draft input set for gamepad
* Xbox One: Updated default X DK header paths in xb1 props based on latest X DK defaults
* Xbox One: Added basic gamepad support
* Xbox One: Moved some XB1 specific input files to use wrt extensions
* Xbox One: Fixed bug in temp vsscanf implementation that caused stack overflow
* Xbox One: Fixed bug in keyboad state history management that resulted in modifiers being ignored




Este documento Google Doc, lo va editando el desarrollador. Se muestra el estado (alpha, beta, release candidate) de cada parte que compone el coche:
https://docs.google.com/file/d/0B83SSW_ ... edit?pli=1



Lo siguiente son imagenes DE PC, pero es para mostrar el grado de detalle en los circuitos. Estás capturas son de hoy mismo posteadas por el desarollador. Son del Kartódromo de Dubai. Creo que tal nivel de detalle, de un modo u otro, será visible en la Xbox One:

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Sabiendo los recursos que toma aplicar HBAO en cuanto a rendimiento en juegos , da que pensar sobre como esta siendo el desarrollo o porteo del juego a XBO para los desarrolladores.... Que hace poco afirmaran tener como objetivo los 1080p y 60fps en ambas consolas y ahora esto de implementar HBAO es, en principio, una señal esperanzadora para que lo primero este muy cercano a lograrse. Y es que si ya esos 1080p 60fps son complicados de lograr visto el nivel visual y cintenido de PCars, lo ultimo que uno deberia esperar es que ademas no se corten y metan en el conjunto tecnicas graficas tan costosas que luego apenas son apreciables al ojo del 99% de jugadores y que pueden ser sustituidas por otras que dan el pego y baratas (ssao).

En definitiva, que en principio deberia ser muy buena señal sobre como va el desarrollo en XBO atendiendo ademas a los objetivos que tienen marcados en consolas.... pero claro, queda mucho de desarrollo y la parte de optimizacion sera la que determine si se puede implementar todo o hay que hacer recortes.

Un saludo y gracias por todas las actualizaciones con nueva info denis.
Juegazo en toda regla.
La fecha estimada es Otoño 2014?
este tiene pinta de que sera un pelotazo, pero yo quiero saber cuando saldra uno de rally WRC
MorciXL escribió:Juegazo en toda regla.
La fecha estimada es Otoño 2014?

Concretamente Noviembre 2014 es la fecha objetivo que quieren. Pero antes tenemos muchas cosas que ver en Project CARS. Para mi falta lo más importante por ver. Por ahora tenemos unos circuitos, unos coches y algunas características como el modo contrarreloj con fantasma o Prácticas. Y el online todavía no hay clasificación, penalizaciones,etc...De aquí a Abril vamos a ver como van uniéndose todas las características del juego. Esta es la etapa de creación y unión de la mayor parte de apartados del juego. Luego ya será ir balanceándolos.


En Official Xbox Magazine (OXM) se han hecho eco de las últimas imágenes publicadas ayer. En efecto está planificados 35 circuitos de salida (a día de hoy). Pueden venir más. Yas Marina, Corea y Bahrein suenan con fuerza. Interlagos ya veremos. Aunque los coches no son 60 sino 100 o algo más de salida. Han dicho que de salida meteran cuantos más puedan.
http://www.oxm.co.uk/69180/prettier-tha ... e-the-bar/


Tema de dlc serán verdaderas expansiones del juego ampliando el modo Carrera, que va por temáticas:

-Grupo Oval que comprende 6 circuitos + otros tantos coches + reglamentación/competición.
-Grupo Histórico que comprende 7 circuitos (....Monza, Hockenheim, Silverstone, Spa, Rouen Les Essarts, Solitude Rennstrecke...) + coches + -reglamentación/competición.


Para este mes está programado esto pero el segundo punto no se que es:
[Xbox One]
• First playable Xbox One version – some issues will still remain, but it’ll be running well enough to play
• This will include conversion of 3D maths to use DirectXMath in situations where doing so improves performance over built in maths.




Andy Tudor ha posteado una foto en el foro oficial en plan teaser. Nos pone la parte trasera de un Subaru [babas]
Impresionante, gracias denis74...soy un fanático de la F1..motoGP, también rallys...y para finales de año con este juego viene un volante seguro y si la economía lo permite un playseat o algo parecido...jeje.. XD XD XD ...la vida es corta y hay que disfrutarla..
Ya ves. Tendrías que ver la planificación metódica que tienen. :O Sorprende y mucho. Me he puesto a contar las variantes y de esos 35 circuitos salen 71 variantes.



Que barbaridad. El juego se está exhibiendo en el CES de Las Vegas, a triple pantalla Panasonic de resolución 4k cada una:
http://www.youtube.com/watch?v=P3wpgjM2Tic&hd=1



ayo83xbox escribió:este tiene pinta de que sera un pelotazo, pero yo quiero saber cuando saldra uno de rally WRC

De hecho tenemos una pista de pruebas de tierra en la que probar dos neumáticos de tierra, aunque los tienen ahí sin avances, por el momento.
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Nunca he puesto un video, que es algo curioso, de como se hacen las capturas en el juego. Al estar en desarrollo tenemos la posibilidad de utilizar la cámara libre in-game y moverla con el ratón hacia donde se quiera y capturar la imagen deseada. Aquí teneis la captura y como se hizo:

CLICK PARA VER COMO SE HIZO ESTA CAPTURA
http://www.youtube.com/watch?v=YTJLK6dHlok&hd=1

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Es una pasada el nivel de detalle que tiene este juego.
Deseando hincarle el diente.

Por otro lado, viendo algunos de los videos que hay en Youtube, como por ejemplo el del atardecer en Nurnburging con un GT40, una cosa a destacar a mi parecer es el SONIDO!
Como suenan los motores, increible!
Buenísima la pinta que tiene el juego si señor...Eso si, el que conducía en el vídeo del CES no ha hecho una sola trazada decente, estaba mas tiempo fuera que dentro de la pista [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Artículo en Official Xbox Magazine (OXM)


Para la Xbox One la meta son los 1080p x 60 fps. Slightly Mad Studios tiene ideas top secret por como Project CARS debería hacer uso de la nube de Xbox Live:
http://www.oxm.co.uk/69305/project-cars ... for-cloud/
Vaya pedazo de Wiki [plas]
Vaya pedazo de Hilo [plas]

Vaya pedazo de juego [tadoramo]
El juego tiene una pinta brutal! Puede que el reinado de Forza en consolas caiga, pero la pregunta es: ¿pasará como en Race Pro? que al ser "tan simulador" ¿no tenga la acogida que debe?
Es lo único que me para de este juegazo, que en 6 meses se quede "vacío", sus salas online, etc...
Desde luego parece que habrá que currarse un buen tutorial de tuneos y demás. Si ya forza varía muchísimo de una cosa a otra, no me quiero imaginar esta barbarie.

Parece lo máximo en cuanto a coches se refiere. Desde luego, si el precio es el mismo que el de los demás juegos, caerá si o si.
Yo desde mi humilde opinión le auguro un largo reinado a Project Cars, no tengo ninguna bola de cristal...pero es la sensación que tengo...vamos que va a marcar un antes y un después en las carreras de coches en consolas.. [tadoramo]
mmag2 escribió:Yo desde mi humilde opinión le auguro un largo reinado a Project Cars, no tengo ninguna bola de cristal...pero es la sensación que tengo...vamos que va a marcar un antes y un después en las carreras de coches en consolas.. [tadoramo]


Y como encima no haga el hijo puta con circuitos y dlcs será por largo tiempo [+risas] [+risas] [+risas], y mira que me pone tontísimo el forza, pero es que se pasan de listos.
Todavía no hay fecha de beta para xbox one?
comparto lo que dice el compañero, habrá que hacer tutoriales de modificaciones y eso...yo me pierdo con tanto [+risas] [buuuaaaa]
eva_pro escribió:comparto lo que dice el compañero, habrá que hacer tutoriales de modificaciones y eso...yo me pierdo con tanto [+risas] [buuuaaaa]

Quizás halla algo más en la caja además del disco para adentrarnos en el mundo del reglaje :)


TEASER TRAILER2 (versión PC - pronto el trailer completo)

http://www.youtube.com/watch?v=RA7J4BesC4Q&hd=1
Eso espero, o sino, una explicación buena de lo que hace y a que afecta cada cosa, no un forza, que no se sí serán las traducciones o que, pero vaya desfase.
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