PlayStation VR permite el juego asimétrico con una imagen distinta en la TV

Desde la Game Developer's Conference siguen llegando detalles relacionados con las tres principales plataformas para la Realidad Virtual que tendremos a nuestra disposición este año, con las listas de juegos para el lanzamiento, secuencias de las últimas demostraciones y en el caso que nos ocupa de Sony, detalles sobre las capacidades del propio dispositivo.

Desde el año pasado ya sabíamos que el casco PlayStation VR no se conectaría de forma directa a la consola, sino a través de un dispositivo externo que llevaría a cabo algunas funciones aún no demasiado claras, pero que se suponían relacionadas sobre todo con el envío al televisor de una señal adaptada para su visualización por los que no estén usando el casco.

Tras los últimos anuncios de la compañía acerca del precio y fecha de venta del dispositivo, responsables de Sony han querido aclarar exactamente qué hace y qué no hace esta unidad de procesamiento externo (la denominación que emplean para referirse a ella), y han aprovechado para mencionar un aspecto hasta ahora prácticamente inédito. Como introducción, el ingeniero jefe del proyecto, Chris Norden, ha confirmado que esta unidad no proporciona potencia adicional de carácter general ni gráfico (a pesar de la presencia de refrigeración que había animado ese rumor), no constituyendo una expansión o mejora al hardware de PS4 y que de hecho no es de ninguna forma accesible a los desarrolladores.

De esta forma, Norden confirmó que la generación de una señal de vídeo a 120Hz, ya sea con 120 cuadros por segundo dibujados de forma nativa u obtenidos mediante la reproyección/deformación temporal asíncrona aplicada sobre un renderizado de menor rendimiento, será en todo caso llevada a cabo por la propia consola. El responsable del proyecto ya había explicado hace un año que la aplicación de reproyección sería imprescindible en los títulos que no pudieran alcanzar nativamente la frecuencia de refresco del panel OLED de PSVR, y aplicada opcionalmente incluso en los que sí pudiesen debido a las ventajas que proporciona en cuanto a latencia y comodidad.

Las funciones que sí llevará a cabo la unidad de proceso externo entran más en el campo del procesamiento de señales de audio y vídeo, y serán las siguientes:

  • Mapeado de la señal de audio recibida a un entorno 3D basado en el posicionamiento a través de la toma de auriculares del casco.
  • Redibujado de la señal correspondiente al ojo derecho del casco en una proyección plana (las imágenes para los dispositivos de RV se proyectan de acuerdo a la forma de las lentes), recortada y escalada para su visualización convencional en una TV conectada (lo que llaman la "pantalla social" en modo espejo.
  • Dibujado del interfaz 2D de la consola cuando se usa el "modo cinemático", que permite disfrutar de juegos convencionales y películas en el equivalente a una pantalla gigante.
  • Descompresión y dibujado del llamado "modo separado" para la "pantalla social", una señal de audio y vídeo totalmente diferente de la que recibe el casco que se mostrará en la TV para la interacción de los demás jugadores.

Esta última característica ha sido en cierto modo una sorpresa, ya que hasta ahora no se había mencionado y el propio Norden ha confirmado que se había incorporado recientemente al proyecto. Por lo que ha explicado el ingeniero, esta segunda señal deberá ser renderizada de forma independiente por la consola, habiendo aplicado una limitación a un modo gráfico 720p a 30 cuadros por segundo, lo que junto con la explicación proporcionada hace suponer que aprovechará el codificador de vídeo por hardware que la consola usa en las funciones de streaming y juego remoto para paliar en parte el procesamiento extra necesario (y permitir su envío a la unidad de procesamiento externo sin interferir con las señales principales).

Dado que en este modo la consola tendrá que dibujar otro punto de vista de la escena (u otra escena totalmente distinta) para esa segunda pantalla, Norden ha aclarado que los desarrolladores tendrán que ser conscientes de las limitaciones que introduce la característica. En las salas de demostración disponibles en la GDC, los asistentes han podido probar esta función con el título de descarga gratuita Playroom VR, en lo que ha sido descrito como una experiencia jugable similar a la que Nintendo logró con Nintendo Land en Wii U, donde el jugador que usa el mando-tableta (en este caso el casco) participa en los minijuegos de una forma totalmente diferente a los demás.
Al final nintendo es la que innova... [jaja]
Osea, que al final este aparato es solo para las imagenes que se proyectan en el televisor. Nada tiene que ver con la interpolacion de frames a 120hz para las gafas, ni nada relacionado con las imagenes que mostraran las gafas...
pfff.. todo el trabajo de las gafas entonces lo tiene que hacer la ps4?
Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

Veremos si les funciona.
¿Cuando dicen "reproyección" quieren decir que interpolan los frames que les llegan hasta 120 fps o es otra cosa?
nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

Veremos si les funciona.


Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.

Pueden estar curiosos juegos estilo WiiU en los que los jugadores sin la gafa pueden ponerle obstaculos y putear al que tiene las gafas XD
supremegaara escribió:
nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

Veremos si les funciona.


Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.


Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
Pues vaya. Yo siempre pense que la realidad virtual era para jugar solo. No le veo mucho sentido a estar con un casco aislado de todo mientras los demás están fuera viendote. Vamos, que me parece contraproducente.
Que el cacharro no de capacidad extra a los desarrolladores no significa que no de potencia extra a la consola. El hecho de que se encargue del 3D del audio ya supone una potencia maja.

Solo para demuxear señales no metes semejante cacharro
Zokormazo escribió:Que el cacharro no de capacidad extra a los desarrolladores no significa que no de potencia extra a la consola. El hecho de que se encargue del 3D del audio ya supone una potencia maja.

Solo para demuxear señales no metes semejante cacharro


Es que la consola hoy por hoy no tiene audio 3D.
Imagino que la imagen plana del televisor si que tendra audio (sino menuda chusta), el mismo audio con el que trabaja hoy por hoy la consola. Asi que, en realidad, no libera en nada a la consola.
El aparato generara el audio 3D para los cascos de las gafas.

Evidentemente que le da potencia, la potencia de generar la imagien plana del televisor, y la potencia de generar el audio 3D para las gafas.
Pero no da potencia en nada (como se especulaba) para la generacion de las imagenes de las gafas.
Ingalius escribió:
supremegaara escribió:
nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

Veremos si les funciona.


Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.


Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus


La verdad es que yo también tengo algunas dudas con el tema de la interpolación, porque como dices son frames "falsos", como las teles estas que ponen que son de 200 Hz.

Los que jueguen a simuladores como dices creo que van a disfrutar mucho con la RV. Aún me acuerdo cuando utilizaba esto con el Lock On [qmparto] :

https://www.youtube.com/watch?v=lJVJMKx3Drg
Hay paneles de 200hz reales en televisiones, de hecho yo tengo una de ellas, Philips 40pfl 8008k, claro que lo venden como 1400hz que eso si que no es real, la mayoría son de 50hz o 100hz eso sí. Por otro lado, las gafas VR las veo poco futuro, al menos de momento, caras, peligrosas y con poco desarrollo.
Ingalius escribió:
supremegaara escribió:
nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

Veremos si les funciona.


Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.


Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus


Pero el tema de la interpolación de frames en PC ¿lo has podido comprobar, o has oído algo al respecto? Yo es que tengo dudas, sobre todo porque si resulta ser una solución, no entiendo como no se ha hecho ya con todos los juegos. Sobre todo en consolas.

Lo pregunto por eso que comentas, que es preferible dejarlo 60 estables y ya, a 120 interpolados. Si realmente fuera así ¿que saca Sony interpolando los frames a 120?
cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla....XD por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag

@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte
made in ivan escribió:
Ingalius escribió:
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus


Pero el tema de la interpolación de frames en PC ¿lo has podido comprobar, o has oído algo al respecto? Yo es que tengo dudas, sobre todo porque si resulta ser una solución, no entiendo como no se ha hecho ya con todos los juegos. Sobre todo en consolas.

Lo pregunto por eso que comentas, que es preferible dejarlo 60 estables y ya, a 120 interpolados. Si realmente fuera así ¿que saca Sony interpolando los frames a 120?


Como la consola no tiene la potencia suficiente para mover TODOS los juegos a 90fps estables como una roca, necesitan sacar algun "invento" pachanguero para llegar, como minimo a esa tasa de frames.
Es un standar para la realidad virtual. Como minimo hacen falta 75 fps estables, eso como minimo para la mayoria de personas. Para asegurar que nadie se marea hacen falta 90fps estables. Por eso se ha estandarizado para todos los visores y juegos un minimo de 90fps.
Con menos de 75fps se marea muchisima gente (la mayoria), y la experiencia es desagradable.
Con menos de 90fps y mas de 75fps se marea alguna persona, pocas, pero alguna.
Y repito, como la consola no tiene potencia suficiente para mover todos los juegos a 90fps, de hecho, la mayoria sudaran para llegar a los 60fps, pues se han inventando esto de la interpolacion, que no es mas que duplicar los frames intercalando uno en negro por el medio, para, de 60frames emular 120, aunque sean frames duplicados.
El hecho es que, no son 120fps, son 60 fps duplicados.
Y esto no es nuevo, esto existe desde hace muchisimo tiempo, el tema es que, es mejor jugar a 60 frames estables reales, que a 120 interpolados. Por eso no se hace.
Es como con las consolas en general, que a duras penas pasan de 30fps, pero es mejor jugar a 30fps reales, que no a 60 interpolados.

Lo que saca sony, que es tu pregunta, es evitar los mareos de la gente, que se producirian seguro a 60fps. Seguro al 100% que la mayoria de la gente se marearia, y el invento este no seria viable.

Es lo que he dicho... en PC hay paneles de 120, 144, incluso 165 hz. Y para llegar a mover segun que juegos con los graficos en alto/ultra, en una pantalla de 2560x1440 de resolucion a 144 o 165fps, necesitas gastarte mas de 1000 euros en tarjetas graficas. Seria tan sencillo como no gastarte ese pastizal, sino lo suficiente para mover dichos juegos a 60 o 70fps, y que luego interpolasen a 120 o 140fps. Pero insisto, es mejor jugar en un panel de 60hz a 60fps, que no en uno de 120hz a 120fps interpolados.
Buen invento. Para qué forzar 120fps en los juegos cuando los puedes generar en el casco directamente. El jugador lo va a ver siempre fluido evitando mareos, aunque luego los personajes se muevan a saltos.

Un invento de estos estaría muy bien para que no fuera necesario una megatarjeta gráfica en PC
Ingalius escribió:
made in ivan escribió:
Ingalius escribió:
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus


Pero el tema de la interpolación de frames en PC ¿lo has podido comprobar, o has oído algo al respecto? Yo es que tengo dudas, sobre todo porque si resulta ser una solución, no entiendo como no se ha hecho ya con todos los juegos. Sobre todo en consolas.

Lo pregunto por eso que comentas, que es preferible dejarlo 60 estables y ya, a 120 interpolados. Si realmente fuera así ¿que saca Sony interpolando los frames a 120?


Como la consola no tiene la potencia suficiente para mover TODOS los juegos a 90fps estables como una roca, necesitan sacar algun "invento" pachanguero para llegar, como minimo a esa tasa de frames.
Es un standar para la realidad virtual. Como minimo hacen falta 75 fps estables, eso como minimo para la mayoria de personas. Para asegurar que nadie se marea hacen falta 90fps estables. Por eso se ha estandarizado para todos los visores y juegos un minimo de 90fps.
Con menos de 75fps se marea muchisima gente (la mayoria), y la experiencia es desagradable.
Con menos de 90fps y mas de 75fps se marea alguna persona, pocas, pero alguna.
Y repito, como la consola no tiene potencia suficiente para mover todos los juegos a 90fps, de hecho, la mayoria sudaran para llegar a los 60fps, pues se han inventando esto de la interpolacion, que no es mas que duplicar los frames intercalando uno en negro por el medio, para, de 60frames emular 120, aunque sean frames duplicados.
El hecho es que, no son 120fps, son 60 fps duplicados.
Y esto no es nuevo, esto existe desde hace muchisimo tiempo, el tema es que, es mejor jugar a 60 frames estables reales, que a 120 interpolados. Por eso no se hace.
Es como con las consolas en general, que a duras penas pasan de 30fps, pero es mejor jugar a 30fps reales, que no a 60 interpolados.

Lo que saca sony, que es tu pregunta, es evitar los mareos de la gente, que se producirian seguro a 60fps. Seguro al 100% que la mayoria de la gente se marearia, y el invento este no seria viable.

Es lo que he dicho... en PC hay paneles de 120, 144, incluso 165 hz. Y para llegar a mover segun que juegos con los graficos en alto/ultra, en una pantalla de 2560x1440 de resolucion a 144 o 165fps, necesitas gastarte mas de 1000 euros en tarjetas graficas. Seria tan sencillo como no gastarte ese pastizal, sino lo suficiente para mover dichos juegos a 60 o 70fps, y que luego interpolasen a 120 o 140fps. Pero insisto, es mejor jugar en un panel de 60hz a 60fps, que no en uno de 120hz a 120fps interpolados.


No, si el tema lo entiendo. Lo que no entiendo es que saca Sony "duplicando" sus frames a 120, si dejándolo a 60 será mejor.

¿Has podido comprobar lo que comentas?

Edito: Hubiera estado bien que Oculus, ya que habló sobre PlaystationVR, diera su opinión sobre esto de la interpolación.
arriquitaum está baneado por "Game over, flames y faltas de respeto continuos"
dos imagenes a la vez? ya quiero yo ver como se ven esos juegos, porque no se puede sacar mucho mas de las consolas actuales
made in ivan escribió:
No, si el tema lo entiendo. Lo que no entiendo es que saca Sony "duplicando" sus frames a 120, si dejándolo a 60 será mejor.

¿Has podido comprobar lo que comentas?


No, no lo entiendes.
Con 60fps se marea la inmensa mayoria de gente, y la experiencia es muy desagradable.
No se puede hacer un visor de VR que funcione a 60fps. Eso es lo que gana SONY, poder hacer un visor de VR.
Y claro que puedo comprobarlo, cada dia en mi casa con las oculus dk2.

En una pantalla normal de television, o en una pantalla de PC es mejor jugar a 60fps reales que a 120 interpolados.
No es que lo diga yo, es que lo dice SONY, y lo dice cualquiera. Por eso, te vuelvo a repetir, en PC NO SE HACE. Por eso las consolas actuales los juegos que no pasan de 30fps los dejan a 30fps y no los ponen a 60fps interpolados, que podrian, pero no lo hacen.
Que la tecnologia de interpolacion de frames no es nueva, que se conoce y en algun caso se utiliza desde hace DECADAS, pero no se usa porque la experiencia en general es peor.
Mil escribió:Buen invento. Para qué forzar 120fps en los juegos cuando los puedes generar en el casco directamente. El jugador lo va a ver siempre fluido evitando mareos, aunque luego los personajes se muevan a saltos.

Un invento de estos estaría muy bien para que no fuera necesario una megatarjeta gráfica en PC


Creo que estás equivocado, aunque yo no sepa mucho del tema, que alguien me corrija si suelto alguna tontería, la interpolación no es algo novedosa, sin RV no tiene ningún (o casi) sentido usar la interpolación, es mejor jugar a 30fps reales que a 60 "duplicados" (usando interpolación) o 60fps reales que 120 interpolados.

Con gafas RV, es necesario si o si, que el juego vaya a 90fps mínimos (o al menos, que no baje demasiado) para no producir mareos o nauseas.
Como en PS4 (o ONE o Wii...), no podría llegar jamás a esos frames en juegos punteros gráficamente, intentarán que los juegos vayan a 60fps estables, y luego usar la interpolación para duplicar esos frames (120).

Pero es que en el resto de dispositivos (Xbox One si saca unas gafas o hace compatibles algunas) y en PC, también harán lo mismo, se busca que los juegos vayan a 60fps mínimos para lo mismo, duplicarlos y obtener 120, con Oculus Rift o HTC Vive o cualquier otras gafas, harán lo mismo, intentar 60fps estables para luego "duplicarlos", de esto no estoy seguro, pero probablemente en PC también funcione así, alguien con Oculus o similar podría dar info? si los juegos van a 60 o 90fps reales (o van a 60fps reales + interpolacion = 120?)

En una PS4 o Xbox One, jamás vamos a ver un Uncharted 4, Quantum Break etc.. o juegos punteros gráficamente para RV, ya que los juegos deberían de ir al menos a 60fps, o eso o recortan en gráficos o resolución hasta conseguir que los juegos vayan a 60fps (aunque me pregunto si en Forza 5 sería posible, ya que este va a 60fps) aunque habría que tener en cuenta también la resolución de las gafas RV.

En definitiva, las PSVR no tienen mala pinta por su coste y por saber que va a tener soporte en juegos hasta la nueva generación, pero me echa para atrás por que dudo que vaya a ver juegos gráficamente decentes (o al menos, lo que yo mínimo exijo) no pido jugar a un The Division/The Witcher 3 en Alto-Ultra con VR como lo juego actualmente en PC, pero si un mínimo, y eso en consolas con VR dudo que me lo vaya a dar.
Wenas

Retromierda a 720P [+risas] [+risas] [+risas] [poraki]

Otro Sacacuartos más, después de Moves, kinects y demás porquerías.

Salu2
Y si tienes las gafas VR puestas, como ves la pantalla de TV? :-?
Kolega escribió:Y si tienes las gafas VR puestas, como ves la pantalla de TV? :-?


Tú no la ves, la verán los demás que no tienen las gafas xD
Darkcaptain escribió:
Mil escribió:Buen invento. Para qué forzar 120fps en los juegos cuando los puedes generar en el casco directamente. El jugador lo va a ver siempre fluido evitando mareos, aunque luego los personajes se muevan a saltos.

Un invento de estos estaría muy bien para que no fuera necesario una megatarjeta gráfica en PC


Creo que estás equivocado, aunque yo no sepa mucho del tema, que alguien me corrija si suelto alguna tontería, la interpolación no es algo novedosa, sin RV no tiene ningún (o casi) sentido usar la interpolación, es mejor jugar a 30fps reales que a 60 "duplicados" (usando interpolación) o 60fps reales que 120 interpolados.

Con gafas RV, es necesario si o si, que el juego vaya a 90fps mínimos (o al menos, que no baje demasiado) para no producir mareos o nauseas.
Como en PS4 (o ONE o Wii...), no podría llegar jamás a esos frames en juegos punteros gráficamente, intentarán que los juegos vayan a 60fps estables, y luego usar la interpolación para duplicar esos frames (120).

Pero es que en el resto de dispositivos (Xbox One si saca unas gafas o hace compatibles algunas) y en PC, también harán lo mismo, se busca que los juegos vayan a 60fps mínimos para lo mismo, duplicarlos y obtener 120, con Oculus Rift o HTC Vive o cualquier otras gafas, harán lo mismo, intentar 60fps estables para luego "duplicarlos", de esto no estoy seguro, pero probablemente en PC también funcione así, alguien con Oculus o similar podría dar info? si los juegos van a 60 o 90fps reales (o van a 60fps reales + interpolacion = 120?)

En una PS4 o Xbox One, jamás vamos a ver un Uncharted 4, Quantum Break etc.. o juegos punteros gráficamente para RV, ya que los juegos deberían de ir al menos a 60fps, o eso o recortan en gráficos o resolución hasta conseguir que los juegos vayan a 60fps (aunque me pregunto si en Forza 5 sería posible, ya que este va a 60fps) aunque habría que tener en cuenta también la resolución de las gafas RV.

En definitiva, las PSVR no tienen mala pinta por su coste y por saber que va a tener soporte en juegos hasta la nueva generación, pero me echa para atrás por que dudo que vaya a ver juegos gráficamente decentes (o al menos, lo que yo mínimo exijo) no pido jugar a un The Division/The Witcher 3 en Alto-Ultra con VR como lo juego actualmente en PC, pero si un mínimo, y eso en consolas con VR dudo que me lo vaya a dar.

Ni oculus ni vive hacen eso, todo son fotogramas reales, por eso los altos requerimientos y por eso ( ademas de la resolución) que las experiencia es mejor.
Darkcaptain escribió:Pero es que en el resto de dispositivos (Xbox One si saca unas gafas o hace compatibles algunas) y en PC, también harán lo mismo, se busca que los juegos vayan a 60fps mínimos para lo mismo, duplicarlos y obtener 120, con Oculus Rift o HTC Vive o cualquier otras gafas, harán lo mismo, intentar 60fps estables para luego "duplicarlos", de esto no estoy seguro, pero probablemente en PC también funcione así, alguien con Oculus o similar podría dar info? si los juegos van a 60 o 90fps reales (o van a 60fps reales + interpolacion = 120?)


Todo lo que dices correcto, menos esto.
En Oculus/VIVE no se hace interpolacion. Son 90fps reales, de ahi que se pida los equipos que se piden como minimo, que claro, en cuanto salgan las nuevas graficas de nvidia en mayo, estos precios bajaran drasticamente.
La fecha de salida de oculus/vive a partir de abril no ha sido porque si tampoco, ha sido, entre otras cosas porque la presentacion de la nueva familia de NVIDIA bajara dramaticamente el precio de las 970-980 actuales, lo que ayudara a que el precio de los equipos necesarios para la VR en PC sea mucho mas asequible.
Palmer lleva diciendo lo mismo varios años... que la VR no seria una realidad hasta que la potencia de las GPU's y el precio estuviesen a corde. Y eso pasara a partir de mayo.

Ademas, los drivers en los que lleva trabajando NVIDIA durante mas de un año hacen ganar muchisimo rendimiento a la VR.
Hasta ahora, para mover los juegos en VR con oculus, era todo potencia bruta.
Pero ahora ya no es asi, ahora con los drivers que ha desarrollado NVIDIA se gana muchisimo rendimiento. Mas de un 40% de rendimiento... hay mucha tela con el tema de los drivers, con el punto de enfoque del ojo y la vision periferica, con la resolucion de los pixeles en funcion a donde esten hubicados en el visor, si en el centro o en la periferia... la gestion de este tipo de cosas ha hecho ganar mucho rendimiento, y ya no todo es fuerza bruta.
720p para vosotros jugadores.
Por si os interesa leer una explicación bastante sencilla de en qué consiste el Asynchronous Time Warp (básicamente lo que en Sony llamaban estos días "reprojection"), sus ventajas e inconvenientes, tenéis un artículo del ingeniero jefe de software de Oculus VR, Michael Antonov, aquí.

También explicaba muy bien y de forma entretenida el problema básico que trata de solventar esta técnica Michael Abrash (también de Oculus, aunque cuando lo escribió aún trabajaba en Valve) aquí.

Ya si queréis una explicación muy muy sencilla de los problemas que todo casco debe resolver, por parte de un tipo que no trabaja en ninguna de estas empresas, podéis echar un ojo aquí. XD Pero en resumen, esta técnica es bastante distinta de las que usan los fabricantes de teles para venderte una peli a "miles de herzios", tiene más que ver con evitar el dibujado de cuadros idénticos en varios refrescos seguidos (lo que hace cualquier tarjeta gráfica si no ha llegado una imagen nueva a tiempo y no le indicas lo contrario) cuando el punto de vista del usuario está cambiando porque se está moviendo. Para evitar que el cerebro se percate de la falta de correlación entre lo que ves y lo que sientes, y a falta de una siguiente imagen totalmente correcta, puede "servir" mejor o peor una transformación esencialmente 2D (y por lo tanto suficientemente rápida) de la última recibida de la cola de render que tenga en cuenta la dirección del movimiento.

Termino comentando que en la conversación en la que Chris Norden explicaba lo que hace y no hace la unidad de procesamiento externo, comentaban también él y Shuhei Yoshida que de todas formas el objetivo es renderizar los 120fps de forma nativa (frames distintos resultado del hilo de dibujado normal), lo cual hacen algunas de las demos que mostraban en la conferencia, y usar el ATW sólo para suplir caídas puntuales de cuadros. Por otra parte, cuando mostraron el prototipo ya explicaron que escogieron un panel de 120Hz porque los ingenieros de las distintas compañías están de acuerdo en que estas técnicas pueden funcionar razonablemente bien cuando hay una relación exacta entre el renderizado nativo y el refresco, por eso Antonov hablaba de 45fps en Oculus y Norden de 60fps para PSVR, y cada desarrollador tendrá que decidir el equilibrio entre la carga de dibujado que necesita su juego y lo buena que sea la experiencia que proporcione.
DoNPiNPoN escribió:720p para vosotros jugadores.


A 720p se mostrará el menú social que no ocupará toda la pantalla, bocachancla.

Me encanta la gente que echa mierda sobre algo que NI SIQUIERA HA SALIDO AL MERCADO.
Comentar que en VR nadie hace interpolacion. Hacen reproyección, que en todo caso se parece mas a extrapolación (inventarse frames futuros) que interpolación (generar un frame en medio de dos ya conocidos).

El objetivo principal inicialmente ha sido siempre reducir la latencia: el juego genera la ultimísima imagen posible, que queda encolada para ponerla en tu monitor/casco en cuanto ocurra la sincronización vertical (vsync).

Es posible que la imagen se quede en esa cola durante 2, 5, 10 milisegundos. Durante esos milisegundos, has movido o girado tu cabeza, aunque sea levemente. Esa latencia (por la espera) genera discordancia entre lo que verán tus ojos (la imagen de hace 10ms) y donde está tu cabeza realmente (tras girarla ese poco).

La reproyección es un proceso que dura muy poco tiempo, y tarda un tiempo constante en ocurrir. Gracias a eso, justo antes del vsync se transforma/gira/mueve la imagen para que vaya acorde a la ultimísima medición de los sensores del casco. Y se envía al casco finalmente.

De esa forma, aunque la imagen tenga los contenidos de hace 2, 5 o 10 milisegundos (+ el tiempo que tardó en renderizar, ponle que fueran 15ms para ir a 60FPS), la rotacion/posicion de la imagen es mucho más similar a la real de tu cabeza.

Esto consigue evitar mareos, principalmente.


Luego aparte, como bonus, si al PC o consola no le da la vida para generar otra imagen a tiempo, porque no consigue mantener 90FPS o 120FPS, se puede reproyectar por segunda vez, y por tercera vez, y más, cada vez que falta una imagen real. Los contenidos estarán obsoletos*, pero la rotacion/traslación será correcta, que es lo que importa en VR.

(*) Si reproyectas una imagen en la que justo ha habido un flashazo de un disparo, que tenia que durar una sola imagen, todas las imagenes reproyectadas tendrán ese flashazo del disparo. Si reproyectas 4 veces por cada imagen real (30FPS -> 120FPS), entonces el disparo quedará plasmado en imagen cuatro veces la duración de lo que debería. El mismo efecto ocurre con los reflejos, objetos en movimiento, etc.

Por ese motivo, la reproyección se debería utilizar para reducir latencia cuando YA has conseguido tu framerat deseado de 90 o 120FPS, y solo debería ser una medida desesperada de ultima hora en cuanto a duplicar o triplicar tu framerate.

En el caso de playstation, por la falta de potencia, y la expectativa de mucha gente de tener graficazos de ultima generacion, Sony ha decidido hacer uso de reproyección para aumentar framerate, porque sino no habría forma humana de sacar un PSVR que sea minimamente usable sin mareos.
Segun tengo entendido Sony ha hecho una pequeña maravilla en el caso de su Rv el hecho de que la frecuencia de refrezco sea de 120hz da un plus de presencia que no tienen ni htc ni oculus, de todos modos me estoy quedando un poco frio con los juegos que estan presentando y las limitaciones propias de la Rv, estoy empezando a sospechar que pasado un tiempo la experiencia puede ser muy parecida a la que tenemos en nuestros televisores perdiendo mucha calidad entre medio y vaciandonos en exeso los bolsillos.

No se, tendre que probarlo durante un tiempo antes de ser capaz de tener mi propia opinion.
Buenas:

Gracias @STeNYaK por la magnifica (y correctisima) explicación.

Me gustaría, aunque creo que no será posible, que la gente dejara de meter tanta mierda sobre PS4, Sony y las consolas en general a cada momento que pueda.

Esta PSVR va a ser una opción muy recomendable y a un preció muy accesible para 2 tipos de personas; aquellos que ya tengan PS4, y/o aquellos que quieran probar la VR sin gastar demasiado dinero.

¿Oculus y VIVE seran mejor?, sí, indudablemente (y así lo ha reconocido Sony) siempre y cuando estes dispuesto a gastar lo que supone dicha VR y el PC en consonancia.

¿PSVR por ello va a ser una mierda?, en absoluto. Va a ser una experciencia de VR muy buena, pero no excelente. Ni vomitos, ni mareos, ni juegos de PS1... una PS4 podría mover perfectamente un "Killzone 3 de PS3" en la PSVR de PS4 a 1080p con los 120fps (usando reproyección cuando sea necesario). Ok, no será un "The División" a nivel gráfico, pero tampoco tiene por qué ser el "Resident Evil 1" como muchos quieren hacer creer, ¿ok?.

Por cierto, ni a los que no les gusta la VR (ni esta ni otra posible), ni a aquellos que vomitan sobre Sony y resto de consolas, les va a obligar nadie a comprar nada de esto, así que menos tonterias y gilipuerteces.

Yo, que no tengo PS4, y que mi PC anda justo con su 750ti, voy a esperar un tiempo; primero porque el proyector que tengo me da la suficiente satisfacción por el momento, y segundo porque espero que la tecnología madure un poco más y los precios bajen un poco. Ahora, eso sí, mis ganas de que esta VR triunfe y poder disfrutarla en poco tiempo no me las quita nadie con sus ganas continuas de joder.

Que estupidez; me alegró cuando salió el Wiimote, o la tableta de WiiU, y me gusta Hololens. Soy usuario de Move en la PS3, y Kinect me parece un gran invento poco aprovechado (al menos en Xbox). Soy un bicho raro, porque en una web como EOL, soy un usuario que disfruta con las tecnologías y con los continuos avances.

Saludos.
Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla....XD por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag

@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte


Es sencillo, hay monitores que actualizan la imagen en pantalla hasta 200 veces en 1 segundo de manera real, explícame porque no es técnicamente posible. Por ejemplo para películas 3D en paneles activos es muy importante.
Mas o menos, el tema es que con la proyección, se corrigen los mareos, se mejora la respuesta. Pero claro tiene algún lógico inconveniente.

Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.

Yo mas que peligroso, veo un intento forzado de meterse en la realidad Virtual. Mi interés por este tema, poco o nada tiene que ver con "chorrijuegos" o demos.
me lo leido por encima y no estoy seguro de averlo entendido, alguien me lo explica?¡
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.


si es lo que ocurre siempre con estas cosas en consola, no se como algunos se meten de cabeza a esto cuando esta encima cuesta 400 y la hsitoria nos ha enseñado que terminan abandonados.
Irvine17 escribió:
dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla....XD por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag

@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte


Es sencillo, hay monitores que actualizan la imagen en pantalla hasta 200 veces en 1 segundo de manera real, explícame porque no es técnicamente posible. Por ejemplo para películas 3D en paneles activos es muy importante.

Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo
Y por ahi alguno diciendo que era una GPU externa tan alegremente...
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.

Con los chorrijuegos sí veo cierto problema. Pero con los juegos sobre raíles no. Echo mucho de menos franquicias y juegos tan divertidos como House of the Dead, Time Crisis, Virtua Cop, Vampire Night... Y PSVR ofrece la oportunidad perfecta. Yo no necesito graficazos (aunque mejor si los tienen, claro xD), solo con imaginar una nueva entrega de esos juegos pero con la inmersión de la VR... Se me hace la boca agua. Ojala ocurra.

Solo con ver cosas como la demo esa de The Heist, e imaginar un juego completo de ese estilo, y me corro.

Añadir que la VR tiene el problema de que cuando te mueves en el juego moviendo un joystick, hay una desconexión con tu cuerpo y cuesta adaptarse. Los juegos en los que vas en vehículos o son sobre railes no tienen ese problema, pero por ejemplo el Half Life con Oculus al principio marea por cosas como esa (ademas de que se mueve follao el personaje xD).
Lo mas interesante del artículo es el multijugador local asincrono. Esto hace de estas gafas vr las mas amigables de cara al juego social de toda la vida y da opciones a los desarrolladores de crear experiencias jugables novedosas.

Wiiu lo intentó a su modo (mas capado) pero ni dios apostó por ello. Veremos.

Slds.
ES-Cachuli escribió:
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.


Añadir que la VR tiene el problema de que cuando te mueves en el juego moviendo un joystick, hay una desconexión con tu cuerpo y cuesta adaptarse. Los juegos en los que vas en vehículos o son sobre railes no tienen ese problema, pero por ejemplo el Half Life con Oculus al principio marea por cosas como esa (ademas de que se mueve follao el personaje xD).


Quizás ahí es donde entran los mandos circulares de Oculus o HTC Vive. Poder separar las manos y tener un mando para cada una de ellas es clave para muchos juegos, en las que el movimiento con la cabeza es constante para dirigir o seguir la acción.
dohc1v escribió:
Irvine17 escribió:
dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla....XD por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag

@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte


Es sencillo, hay monitores que actualizan la imagen en pantalla hasta 200 veces en 1 segundo de manera real, explícame porque no es técnicamente posible. Por ejemplo para películas 3D en paneles activos es muy importante.

Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo



Ya, ¿Y sabes lo que es la dc y los transformadores no? Los televisores no funcionan con alterna, además, los 50hz de la tensión son referentes al cambio de polaridad para la tensión alterna, y no tienen nada que ver con la velocidad de refresco de una pantalla. Una corriente alterna durante un instante de tiempo un polo es negativo y el otro positivo, mientras que en el instante siguiente las polaridades se invierten tantas veces como ciclos por segundo tenga esa corriente, 50hz en España por ejemplo. Si crees que me equivoco dímelo pero o no hablamos de lo mismo o no sabes lo que es un hercio.
Veremos qué más cosas van diciendo
¿Qué juegos con gráficos "aceptables" (para una consola) puede mover la PS4 a 60 fps?

ejemplo lo tenemos en The witcher como se dijo en una noticia de "el otro lado"

noticia_comparan-las-versiones-de-xbox-one-y-ps4-de-the-witcher-3-en-un-video_26470

no aguanta los 30fps.

¡¡¡¡que pinta de "sony virtual boy"!!!!


y en el momento que la sensación óptica y la sensación del oído interno no concuerdan, hay peligros de mareos y desorientaciones (para mas información sobre el peligro de ésto, solo hay que mirar informes de la CIAIAC), con mala calidad de imagen pues peor, aunque en una casa lo mayoría de las veces será partirse un diente.
dohc1v escribió:Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo


segun tu teoria los procesadores tambien a a 50hz aqui.

estas mezclando 2 cosas totalmente diferentes.
dohc1v escribió:Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo


Eso hace mas de 20 años era correcto, se utilizaba la frecuencia de red o múltiplos para las sincronías, pero ahora NO, se pueden utilizar otras frecuencias.
Haber si conforme se vaya acercando octubre, se va viendo todo exactamente... y si realmente termina de despegar, vr... pero me parece mucho aparato y espacio para jugar, cosa que solamente podre hacer en el salon, en mi habitacion ni de coña xD
Los 120 fps son porque es el funcionamiento de refresco de la pantalla, una frecuencia menor en el procesamiento de datos afecta al rendimiento produciendo transiciones de imágenes mas lentas entrando menor fps por consiguiente en la pantalla y estropeando la naturalidad de la inmersión.

La frecuencia de la red es la velocidad con la que se puede suministrar corriente en una o diferentes fases.
Cuando la electricidad pasa a continua tenemos solamente una fase que alimenta la electrónica (controlador de pantalla) que es la que activa o desactiva las conexiones y la frecuencia en este caso y en ultima instancia solo determina la velocidad de ese funcionamiento.
Benzo escribió:
ES-Cachuli escribió:
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.

La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.


Añadir que la VR tiene el problema de que cuando te mueves en el juego moviendo un joystick, hay una desconexión con tu cuerpo y cuesta adaptarse. Los juegos en los que vas en vehículos o son sobre railes no tienen ese problema, pero por ejemplo el Half Life con Oculus al principio marea por cosas como esa (ademas de que se mueve follao el personaje xD).


Quizás ahí es donde entran los mandos circulares de Oculus o HTC Vive. Poder separar las manos y tener un mando para cada una de ellas es clave para muchos juegos, en las que el movimiento con la cabeza es constante para dirigir o seguir la acción.

No me has entendido, yo me refiero a que cuando el personaje se mueve, tú te mareas porque el cerebro interpreta que te mueves aunque tu cuerpo no. Esa desconexión entre lo que estás viendo y lo que estás sintiendo/haciendo es lo que causa el mareo. Y por eso, juegos tipo FPS, en los que el que tenga que dirigir el movimiento seas tú, marean más que los juegos de coches o aviones o montañas rusas... No tiene nada que ver con separar las manos o tocar cosas xD

Por eso creo que los juegos on rails son bastante adecuados a la VR. Al menos como primeras experiencias, e ir acostumbrandose. Y a los tipo fps pues poco a poco, aunque al final la gente se acostumbra también y no se marea.

Vamos, que para empezar es mejor un Gran Turismo o un Time Crisis que un Doom xD que igual termina toda la habitación llena de pota.
Y otro "cacharro" más al salón... XD XD
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