Jajajjaja, es que este hilo tiene pólvora!!![]()
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Y perdonarme, pero no estoy trollenado ni quiero trollear, ni quiero renovar el gold ni nada de nada![]()
Y yo no he dicho nada malo, simplemente he dicho que se centre en ella misma y se cague en la competencia. Simplemente eso. Que haga las cosas como siempre ha hecho y todo funcionará igual de bien que lo hizo con PSX y PS2.
No os pongáis así que estáis un poco nerviositos![]()
jajajajajja
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me parto la caja
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Qwertydhf escribió:Juan19 sin comentarios....
pero hablas como si tuvieramos acciones en las compañias y nos fuera la economia en ello. futuro mad max escribió:
PS4 no tiene ningun custom chip y lo dice la propia sony, desactivar unidades de calculo no tiene nada que ver con hacer un chip a medida
hilo_sony-ps4-no-tiene-custom-chips-su-diseno-esta-orientado-a-desarrolladores_1885825
no dejaria de ser una 7870 capada para dejarla a la altura de la 7850, primero porque la 7850 y 7870 son el mismo chip solo cambia la cantidad de unidades de texturizado, SP y frecuencias.
Una 7850 de PC que monte GDDR5 tiene memoria dedicada, la GDDR5 tiene un tiempo de respuesta que ya es mas alto que la GDDR3 y ps4 al tenerla compartida el tiempo de respuesta en estar accesible es mas alto, una cosa es la velocidad para pedir y recibir datos y otra muy diferente cuantos datos pueden enviarse a la vez, ademas ps4 usara 16 chips de ram y ese ancho de banda maximo solo sera posible cuando el datos que busque este repartido entre todos sus chips de memoria (algo que no suele pasar nunca)
Es una tarjeta hecha a medida basada en la arquitectura GCN ni mas ni menos. Sabemos mucho de este custom chip (al estar basada en GCN con nucleo Pitcairn la arquitectura es la misma). Partiendo de ahi sabemos el numero de CUs (18), al ser GCN sabemos q cada CU tiene 64 cores por lo q nos da un total de 1152, como sabemos la frecuencia y que dicha arquitectura es capaz de hacer 2 flops por ciclo es facil sacar los 1.84 Tflops de potencia teorica, tb sabemos q cada CU tiene 4 texture unit por lo q tiene 72 texture unit en total, q monta 8 back end (que en dicha arquitectura son 32 ROPs), tb sabemos la velocidad de la memoria, el ancho del bus...
Hasta ahi podriamos comparar mas o menos las graficas pq es lo comun pero llegamos a la parte intersante (la parte custom) los 8 ACEs q tiene (64 tareas simultaneas) para GPGPU, el ring Buffer, los buses privados, la forma de tratar las cachés, toda la tecnología HSA (de Sony o de AMD) a nivel software/hardware/driver y lo mas importante no sabemos como rendirá en un entorno cerrado, programando ex profeso para dicha arquitectura, con las librerias a bajo nivel...
satan bihotz txiki escribió:Yo prefiero pensar que la GPU de PS4 no se puede comparar con su homologa de PC.
Por dos razones:
-Primero, porque todos los componentes estan customizados y el rendimiento de esta puede ser muy superior o inferior a su homologo de pc.
-Segundo, porque la PS4 esta pensada para tener un rendimiento en conjunto por la APU y, la GPU ,por lo tanto creo que esta pensada para rendir en conjunto con la CPU y RAM, y creo que eso es lo que importa referente a la PS4.Como siempre digo , aunque parezca un pc de gama media, en rendimiento yo creo que se acercara a un pc de gama alta actual![]()
Y tambien se decia que esta (la GPU)tenia tecnologia de las nuevas ati 8000. Ademas todavia hay datos importantes acerca de PS4 para saber, como para decir lo que puede y no puede hacer , como por ejem; La velocidad de la CPU.......
Un saludo
juan19 escribió:satan bihotz txiki escribió:Yo prefiero pensar que la GPU de PS4 no se puede comparar con su homologa de PC.
Por dos razones:
-Primero, porque todos los componentes estan customizados y el rendimiento de esta puede ser muy superior o inferior a su homologo de pc.
-Segundo, porque la PS4 esta pensada para tener un rendimiento en conjunto por la APU y, la GPU ,por lo tanto creo que esta pensada para rendir en conjunto con la CPU y RAM, y creo que eso es lo que importa referente a la PS4.Como siempre digo , aunque parezca un pc de gama media, en rendimiento yo creo que se acercara a un pc de gama alta actual![]()
Y tambien se decia que esta (la GPU)tenia tecnologia de las nuevas ati 8000. Ademas todavia hay datos importantes acerca de PS4 para saber, como para decir lo que puede y no puede hacer , como por ejem; La velocidad de la CPU.......
Un saludo
con la info de guerrilla de estos dias , parece ser que la CPU funciona a 1.6 y que solo trabajan 6 de los 8 cores.
, porque, que yo sepa, he leido varios articulos sobre la CPU que al final prefiero esperar a lo que diga sony. satan bihotz txiki escribió:juan19 escribió:satan bihotz txiki escribió:Yo prefiero pensar que la GPU de PS4 no se puede comparar con su homologa de PC.
Por dos razones:
-Primero, porque todos los componentes estan customizados y el rendimiento de esta puede ser muy superior o inferior a su homologo de pc.
-Segundo, porque la PS4 esta pensada para tener un rendimiento en conjunto por la APU y, la GPU ,por lo tanto creo que esta pensada para rendir en conjunto con la CPU y RAM, y creo que eso es lo que importa referente a la PS4.Como siempre digo , aunque parezca un pc de gama media, en rendimiento yo creo que se acercara a un pc de gama alta actual![]()
Y tambien se decia que esta (la GPU)tenia tecnologia de las nuevas ati 8000. Ademas todavia hay datos importantes acerca de PS4 para saber, como para decir lo que puede y no puede hacer , como por ejem; La velocidad de la CPU.......
Un saludo
con la info de guerrilla de estos dias , parece ser que la CPU funciona a 1.6 y que solo trabajan 6 de los 8 cores.
Pero eso no lo sabemos todavia no, porque, que yo sepa, he leido varios articulos sobre la CPU que al final prefiero esperar a lo que diga sony.
Qwertydhf escribió:No os pongáis así que estáis un poco nerviositos![]()
jajajajajja
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me parto la caja
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Sef1r0t escribió:Qwertydhf escribió:No os pongáis así que estáis un poco nerviositos![]()
jajajajajja
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me parto la caja
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daymaster escribió:Para los que dicen que la demo Killzone no era en tiempo real vean como se pasan el mando y juegan en un programa americano (el ultimo es malisimo) y aparte ver mejor el mando.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... Glu3e9kdks
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)






senabre escribió:Los dev kits no usaban 6 de los 8 cores porque reservaban 2 para temas de sonido y demases que aun no estaban integrados en los dev kits? Corregidme si me equivoco.
Lo mismo con la cpu y la gpu, yo creo que en la version final va a funcionar a mayor frecuencia, me suena a jugarreta de sony, porque se puede, y pudiendose me extrañaria mucho que no fueran a por todas.
Actualización en la web de PS4 reconfirma el uso del remote playSony has updated its PlayStation 4 website with a section suggesting Vita Remote Play may be available for all or most PlayStation 4 games.
daniel_mallorca escribió:Solo la mitad de la potencia de la plataforma:
gynion escribió:Unas dudas...
Supongo que sabéis lo que pasa en los GTA (y en los Saints Row) de la gen actual, cuando vas en un vehículo aéreo y ves los edificios y el suelo desde mucha altura, que se ven sin texturas o con texturas de muy bajo nivel y detalle, y a medida que vas bajando la calidad de esas texturas va mejorando, hasta que terminan de definirse a pocos metros del suelo; ¿Como se llama ese efecto o deficiencia? supongo que dependerá de la Ram, ¿No?
Lo digo porque por ejemplo en el vídeo de Killzone SF, de que al inicio van sobrevolando la ciudad, me parece que eso no pasa, ¿verdad?
MissRenew escribió:A la final no es compatible con los juegos de Ps3? Porqué con el montón de juegos originales que tenemos en casa ni de coñ....a me paso a ps4 es absurdo tirar tanto dinero solo por tener la nueva generación.
GUERRILLA confirma que trabaja en una nueva IP + datos técnicos
Al mismo tiempo que desarrolla KZ:SF
El estudio también desvela que este es sólo uno de los dos proyectos en los que está trabajando, describiendo el otro como "una IP todavía por anunciar".
http://www.eurogamer.es/articles/digita ... hadow-fall
imagen de Shadowfall
Detalles técnicos de KZ:SF
La demo utilizaba 4.6GB de memoria, 3GB de las cuales se reservaban únicamente para los gráficos
Guerrilla también desvela que usa la técnica de post-proceso FXAA de Nvidia como solución de anti-aliasing [...] pero Guerrilla habla específicamente de estar trabajanado con el Advanced Technology Group (ATG) de Sony en una nueva forma de anti-aliasing, llamada "TMAA".
En los personajes ingame el juego de PS3 usaba tres modelos con diferente LOD (con más polígonos cuanto más cerca estás de ellos), con hasta 10.000 polígonos y texturas de 1024x1024. Las cosas cambian significativamente en PlayStation 4, con siete modelos LOD y un máximo de 40.000 polígonos y hasta seis texturas de 2048x2048.
La iluminación luce simplemente fenomenal en Killzone: Shadow Fall [...] un sistema lineal con HDR que es una clara evolución de las técnicas utilizadas en Killzone 2 y su secuela
El paso a iluminación física: Antes los objetos ingame tenían hasta cierto punto parte de la iluminación "cocinada" en el propio objeto. Ahora, sus propiedades físicas - su composición, su suavidad/dureza, etc. - son variables que define el artista, y la forma en que se iluminan depende de las fuentes de luz reales que hay en cada escena.
Durante toda esta evolución todas las luces de una determinada escena se convierten en "luces de área" - pueden influenciar el mundo a su alrededor y todas las luces tienen también volumen real. Todo lo que hay en pantalla tiene reflejos en tiempo real según las fuentes de iluminación. Una mezcla de técnicas como ray-casting o iluminación basada en objetos produce resultado excepcionales.
Sólo podemos cubrir lo más básico de esta presentación (sólo las técnicas de iluminación ya son inmensamente complejas), pero parece que Guerrilla se ha adentrado en territorio desconocido y que se ha sorprendido a si misma con los resultados obtenidos durante el proceso de aprendizaje.
La conclusión general que sacamos es que el desarrollo next-gen está en sus primeros estadios y, por muy impresionante que sea, la demo de Killzone: Shadow Fall es un work-in-progress, con lo cual debería haber bastante mejora en el juego final.
También resulta fascinante que Guerrilla admita que no usa demasiado la funcionalidad Compute del núcleo gráfico de PS4 [...] es revelador de lo mucho que queda por aprovechar de esta tecnología, pese a las muchas similitudes existentes con el hardware de PC.
-_JC_- escribió:Jo... que ganas de ver la consola y sus "compatibilidades" lo pongo entre comillas, porque quiero que tenga almenos USB y que sean compatibles mi Arcade Stick y mi volante...![]()
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kodypa escribió:http://regionps.com/rumor-sony-podria-haber-listado-en-la-web-oficial-el-precio-de-playstation-4/
NeCLaRT escribió:Si pasa si, lo que pasa es que lo lejano se ve muy bien y lo cercano aun mejor. Pero eso va a pasar siempre, no tiene sentido no hacerlo a ciertos niveles, es tonteria tener un detalle que no puedes apreciar.
En una de las diapositivas esa de kz se ve las distancias y lod de los enemigos.
kodypa escribió:http://regionps.com/rumor-sony-podria-haber-listado-en-la-web-oficial-el-precio-de-playstation-4/
gynion escribió:NeCLaRT escribió:Si pasa si, lo que pasa es que lo lejano se ve muy bien y lo cercano aun mejor. Pero eso va a pasar siempre, no tiene sentido no hacerlo a ciertos niveles, es tonteria tener un detalle que no puedes apreciar.
En una de las diapositivas esa de kz se ve las distancias y lod de los enemigos.
Sí claro, pero una cosa es bajar el detalle proporcionalmente al nivel de distancia, quitando aquellos detalles que no se va a poder apreciar o difícil de notar por la idem, y otra es lo que suele pasar en los sandbox de la actual gen de consolas cuando sobre vuelas o te tiras en paracaídas, que se ven los edificios prácticamente sin texturas, todos grises y planos, y luego canta un montón la definición o transición casi repentina de las texturas si te acercas a una cierta velocidad.
Tal y como se ve en el Killzone SF, lo veo excelente, y no aprecio eso.
gynion escribió:NeCLaRT escribió:Si pasa si, lo que pasa es que lo lejano se ve muy bien y lo cercano aun mejor. Pero eso va a pasar siempre, no tiene sentido no hacerlo a ciertos niveles, es tonteria tener un detalle que no puedes apreciar.
En una de las diapositivas esa de kz se ve las distancias y lod de los enemigos.
Sí claro, pero una cosa es bajar el detalle proporcionalmente al nivel de distancia, quitando aquellos detalles que no se va a poder apreciar o difícil de notar por la idem, y otra es lo que suele pasar en los sandbox de la actual gen de consolas cuando sobre vuelas o te tiras en paracaídas, que se ven los edificios prácticamente sin texturas, todos grises y planos, y luego canta un montón la definición o transición casi repentina de las texturas si te acercas a una cierta velocidad.
Tal y como se ve en el Killzone SF, lo veo excelente, y no aprecio eso.
xufeitor escribió:gynion escribió:NeCLaRT escribió:Si pasa si, lo que pasa es que lo lejano se ve muy bien y lo cercano aun mejor. Pero eso va a pasar siempre, no tiene sentido no hacerlo a ciertos niveles, es tonteria tener un detalle que no puedes apreciar.
En una de las diapositivas esa de kz se ve las distancias y lod de los enemigos.
Sí claro, pero una cosa es bajar el detalle proporcionalmente al nivel de distancia, quitando aquellos detalles que no se va a poder apreciar o difícil de notar por la idem, y otra es lo que suele pasar en los sandbox de la actual gen de consolas cuando sobre vuelas o te tiras en paracaídas, que se ven los edificios prácticamente sin texturas, todos grises y planos, y luego canta un montón la definición o transición casi repentina de las texturas si te acercas a una cierta velocidad.
Tal y como se ve en el Killzone SF, lo veo excelente, y no aprecio eso.
Lo que comentas creo que tiene más relación con la velocidad de carga de las texturas, a veces si tienen que cargar muchas cosas rápidamente suele ocurrir eso, las texturas cargan más tarde de lo que deberían, popping, etc...
En PS4 tanto por la cantidad de RAM como por la rapidez de esta, esos problemas deberían solucionarse o al menos reducirse considerablemente.
También es normal que con el tiempo vayan exprimiendo la máquina, y al meter más detalle y calidad en los escenarios se vuelvan a ver problemas similares, aunque sean menos exagerados que ahora.
Dunadan_7 escribió:Mierda... dije que en la next gen me pasaba a PC pero estoy viendo que no lo puedo costear y creo que caeré en PS4. El problema es que me da pánico comprármela de salida no sea que peten como las primeras PS3 FAT...
Sin fanatismos ni nada xD ¿qué vais a hacer vosotros?
DaNi_0389 escribió:Ahi tambien entra la potencia de la gpu, ver objetos lejanos con mucha definicion consume recursos.
Ejemplo, comparad la diferencia ugridstoload=5 con ugridstoload=9, ahi no solo influye la memoria sino tambien la potencia de la gpu ya que tiene que mostrar mas elementos en pantalla o los mismos pero con mas definicion.
xufeitor escribió:
Lo que comentas creo que tiene más relación con la velocidad de carga de las texturas, a veces si tienen que cargar muchas cosas rápidamente suele ocurrir eso, las texturas cargan más tarde de lo que deberían, popping, etc...
En PS4 tanto por la cantidad de RAM como por la rapidez de esta, esos problemas deberían solucionarse o al menos reducirse considerablemente.
También es normal que con el tiempo vayan exprimiendo la máquina, y al meter más detalle y calidad en los escenarios se vuelvan a ver problemas similares, aunque sean menos exagerados que ahora.
daniel_mallorca escribió:GUERRILLA confirma que trabaja en una nueva IP + datos técnicos
La demo utilizaba 4.6GB de memoria, 3GB de las cuales se reservaban únicamente para los gráficos
Guerrilla también desvela que usa la técnica de post-proceso FXAA de Nvidia como solución de anti-aliasing [...] pero Guerrilla habla específicamente de estar trabajanado con el Advanced Technology Group (ATG) de Sony en una nueva forma de anti-aliasing, llamada "TMAA".