PGR – GT3 Concepción técnica, simulación

Voy por partes a la opinion de Capibox.

Primero hola a todos he estado ausente por que estaba de vacaciones.

Como tu dices me molesta la gente que opina cuando le domina la posesion infernal de su consola y la defiende a muerte sin atender a razones. Asi que opinare sobre el GT3 porque al PGR no he jugado mas que 1 o 2 horas.

Antes queria corregir un par de cosas que has dicho del GT3 ripeado. Creo que estas equivocado por que yo lo tengo(junto con el original), y no falta ninguna textura el unico fallo que tiene es que cuando corres de noche los coches con faros escamoteables no se levantan y que las luces de los coches no se iluminan y ya esta.

Respecto a lo de las sombras, pues que quieres que diga no son shadowmap pero tampoco son cubos como tu dices.

en el tema de las llantas, si, en el juego no tienen volumen pero los coches si tienen discos de freno.

En el tema de los reflejos por lo menos en gt3, no se cual has visto tu, los reflejos son de mapeado cubico, exactamente igual que en PGR, solo que en Xbox lo hace la aceleradora, y en ps2 lo hace por micro.

En el tema de iluminacion no estoy de acuerdo con tu opinion,de verdad ¿alguien se cree que una consola o pc genera luces en tiempo real? hoy por hoy solo los programas de animacion por ordenador crean luces en raytracing y necesitan horas de render para sacar 10 segundos de animacion de calidad media a 25 fotogramas por segundo,(creedme vivo de eso), los sistemas de tiempo real lo unico que hacen es cambiar el brillo o luminosidad de los poligonos dependiendo de la inclinacion del mismo respecto a ese punto virtual de "luz" y otro proceso paralelo deforma un poligono o genera un bitmap en el caso de la Xbox a forma de sombra. otra cosa sobre las texturas prerenderizadas, las utilizan todos los programas, no existe bicho capaz de generar sombras de shadowmap en tiempo real, otra cosa es que se utilicen poligonos a forma de mantas con un efecto tipo "gafa de sol" que oscurezca el sitio por donde pasa y se deforme dependiendo del punto donde se encuentre el supuesto punto de luz, los supuestos detalles de sombra solo se utilizan a forma de textura en sitios puntuales, porque si no las consolas necesitarian como poco 512 megas solo en texturas para cargar sombras prerenderizadas.

En el sonido tienes toda la razon disponer de un 5.1 es la leche.

Y ahora vamos con la simulacion......

Si las telemetrias incluyen medidores de fuerza g laterales y transversales.

Yo trabajaba en un taller de oficial Renault y tambien soy un fanatico de los coches desde pequeño, mi padre era jefe de taller de una gran empresa de contruccion y parte de lo que se de mecanica lo aprendi de el.

en el tema de la sensacion de velocidad a mi me parece correcto, son circuitos tipo GT amplios, la mentalidad y desarrollo del juego son totalmente distitos,para mi la sensacion es correcta corre en monaco y veras como cambias de opinion, lo que varia la sensacion de velocidad es la apertura del foco del punto de vista, en GT2 era regulable para distintos gustos, no olvidemos que GT3 es el GT1 adaptado a la consola, incluso los puntos de vista, menus de opciones,copeticiones y demas son iguales menos el modo rally.

Eso de que con uno de 900 caballos no sudas...... pues que quieres que te diga pon te neumaticos de simulacion en una carrera en ciudad en nivel profesional en un BMW 328i de serie y me lo cuentas.

lo de entrar pasado en una curva siempre lo recuperas, obiamente no has jugado mucho y iras pisando huevos por que en nivel profesional como te he dicho antes, como falles te las comes dobladas. el problema es que mucha gente no a corrido el gt3 como dios manda.

En el tema del sobreviraje siguo pensando que no le sacas partido al gt, cogete un integra type R de serie si quieres ponle neumaticos de simulacion, llevalo al limite en curva y deja de acelerar a ver que ocurre, yo he visto hasta mi jefe de equipo in el interior de la cuva tirandose de los pelos [jaja]

En lo de la salida de los 4x4 quita el modo no tengo ni idea [jaja] es broma o sea control de traccion y control de estabilidad que por defecto vienen activados y veras que los 4x4 te gastan 30 euros de goma en las salidas, valla ruina.

( por cierto donde estén los gatillos para acelerar/frenar .... ). en el mismo sitio que estan los 250 coches del PGR [jaja]
Resumiendo:

1º La sensacion de velocidad es la justa si no ver en EuroSport las carreras GT con las camaras internas y jugar luego al GT vereis que la sensacion de velocidad es igual. no creo que despues de acumular telemetrias de 250 coches de todo el mundo y millones de euros en circuitos con pilotos profesionales y capturas de todo tipo la cagen en algo tan basico.

2º ¿Frenos en curva? lleva el coche al limite de verdad sin ayudas y veras lo que es comer quitamiedos.

3 - Cambios de apoyo. modelos como el subaru (4x4), Integra TypeR (TD) o BMW 328i (TT) exigen, conduciendolos al limite, continuos cambios de peso para meterlos en curva o para sacarlos asi como una mentalidad distinta del manejo.

PD - No he dicho cual es mejor o peor juego ... solo opino del nivel técnico y de simulación de cada uno.
PD2 - Creo que el haberse acostumbrado a un mando hace mucho para saborear un simulador o juego en general. No seais reticentes y probar otras cosas


Joder!!! que no opinas leete tu articulo otra vez........

Yo tenia una dreamcast y el mando que por cierto es clavado a la Xbox que tambien lo he usado, me parecen incomodos de usar pero bueno supongo que es cuestion de gustos, ¿por que sera que el mando mas imitado para jugar en pc con un pad sea el de sony? no se ahora no caigo.

Conclusion:

Del PGR no puedo opinar por que solo he jugado 1 o dos horas a el, del GT3 puedo decir que para mi hoy por hoy me parece el mejor y mas completo juego de carreras gt, puesta a punto de coches y realismo. y por algo sera que polyphony a vendido un motor del GT para que los pilotos oficiales de volkswagen polo cup entrenen.

Lo que mas me mola de todo esto es que un juego 1 año mas antiguo en una consola obsoleta tecnologicamente comparada con la Xbox, todavia se siguan comparando los dos juegos, desde luego la mejor compra que he hecho.

Ha la diferencia de que un juego este tan bien hecho y otro no es porque los que lo hacen solo se dedican a eso, al mundo del motor y todos son amantes de los deportivos y todo lo que venga relaccionado con el empezando por el productor Kazonuri Yamauchi un loco de la velocidad, por que os creeis que en todos los gran turismo siempre ha habido un Skyline GTS de 1989, fue su primer coche.

Un saludo a todos [beer]
chsssttt... GT1 al 99%, GT 2 al 90%, GT3 al 85% vendi la PS2. Y un Viper sin controles de estabilidad/tracción (nunca activo eso en los juegos salvo arcades), no me suponia dolores de cabeza mantenerlo recto y tomar rapidamente las curvas... A MI, a los demás no se. Quizas con el volante sea diferente... no lo se. Pero... GT3 es demasiado sencillo de manejar, les pongas la configuración que les pongas... (para mi, vaya). O eso, o yo soy muy bueno y todavía no me he dado cuenta :Ð


Texturas... leete los .nfo de las releases a CD-RIP de GT3 (yo tenía la de Kalisto, CD-Rip de la versión USA si no me equivoco, 2 días antes de la PAL) y faltan las texturas de lluvia/noche, y lo pone bien clarito, y como ese, mil trucos dentro del juego, lo mismo en GT Concept, y lo mismo (seguramente), en GT4.

Solo hay que ver que el juego, ocupa varias gigas, y no tiene material (al igual que MGS2) para ocupar tantas gigas... salvo que tuviese tropocientos videos en calidad DVD (caso de MGS 2) y GT3... los puedes contar con una mano los videos como quien dice... ;)

La iluminación... es que pretendes comparar el RayTracing con el "render" de un videojuego? no es lo mismo tirar millones de radios, que unas pocas decenas como en la mayoría de los juegos... pero ni de lejos... "shadowmaps"... echale un ojo a STALKER de PC... ahí tendras todos los shadowmaps que quieras, es la tecnica que emplean para las sombras ;) La cosa, es que no hay que ser ningún genio para saber que es radicalmente opuesto el raytracing, a lo que se realiza en cualquier juego, eso, el juego que usa un sistema de iluminación dinamico... por que los puedes contar con una mano (Doom 3... errrrrr... creo que ni uno solo más en ningúna plataformaXD el resto usan mapeados de luces y demás... que no hay que CALCULARLOS con nuevas texturas, los mapas antes se pasan por un "compilador" y este los "repinta" para simular el efecto de las luces y demás...). (He programado cosillas en 3D (solo cosillas sin importancia), pero las suficientes para saber como funciona el tema)

Salu2
chsssttt... GT1 al 99%, GT 2 al 90%, GT3 al 85% vendi la PS2.
No entiendo tu comentario pero bueno si quieres estadisticas:

GT1 al 100%, GT 2 al 100% dos veces, GT3 al 90% GT4 al 00% [jaja] Por cierto Metropolis Street Racer que es un calco del PGR me lo termine en las vacaciones de verano el año pasado o sea que a lo mejor es que en carreras urbanas como el PGR esres un paquete y no te lo consigues terminar, vuelve al otro lado [jaja][jaja][jaja][jaja][jaja][jaja][jaja]

Lo que no entiendo es como siendo tan bueno no te los terminaste. [looco] [jaja]

Perdon si es verdad que faltaban las texturas del los circuitos de lluvia pero los nocturnos, por lo menos la version que yo tengo lo unico que falta es los faros que los carga con la textura de luz apagada de ahi que los coches con faros escamoteables no se levanten, la textura de luz del suelo y ya esta el circuito de noche es exactamente igual al de la version completa, y el de lluvia no me sale el relejo del asfalto y las cortinas de agua.

Yo no pretendo comparar nada lo que quiero decir es que la generacion de luz en un video juego se puede programar de mil maneras distintas y eso de que el GT3 solo tiene una luz no se lo cree nadie.

La iluminación... es que pretendes comparar el RayTracing con el "render" de un videojuego? no es lo mismo tirar millones de radios, que unas pocas decenas como en la mayoría de los juegos

Como te comente antes los juegos o cualquier sistema de tiempo real no "tira" como tu dices nada, el proceso de raytacing solo sirve para arrojar sombras, la iluminacion del los objetos se calcula sobre la orientacion del poligono respecto al punto de"luz", no lanzando unas decenas como tu dices, y la sombra es un añadido que se "pone" en el objeto a sombrear, son procesos distintos que nada tiene que ver con el Raytracing y por supuesto son totalmente distintos a los shadowmaps ya que funcionan a la inversa, el punto de vista de la luz genera un bitmap que abarca el area de influencia de la luz o de un objeto, ni yo he querido comparar el raytracing con los bitmap ni con el sistema que mas utiliza la PS2 que es sombrear a base de poligonos. solo que ria haceros ver que se puede iluminar de mil formas distintas y que el numero de luces no esta limitado a 1 luz como dicen del GT3.

(He programado cosillas en 3D (solo cosillas sin importancia), pero las suficientes para saber como funciona el tema)

Pues bueno volvemos a las estadisticas:

Y yo llevo casi 10 años haciendo animacion por ordenador y Funde una empresa de 3d y FX y se muy bien como funciona el tema, pero mucha gente no y no esta demas comentarlo hombre.

[beer] [beer]
Escrito originalmente por KYMTEK
[B]chsssttt... GT1 al 99%, GT 2 al 90%, GT3 al 85% vendi la PS2.
No entiendo tu comentario pero bueno si quieres estadisticas:

GT1 al 100%, GT 2 al 100% dos veces, GT3 al 90% GT4 al 00% [jaja] Por cierto Metropolis Street Racer que es un calco del PGR me lo termine en las vacaciones de verano el año pasado o sea que a lo mejor es que en carreras urbanas como el PGR esres un paquete y no te lo consigues terminar, vuelve al otro lado [jaja][jaja][jaja][jaja][jaja][jaja][jaja]

Lo que no entiendo es como siendo tan bueno no te los terminaste. [looco] [jaja] [/B]


enhorabuena... MSR no me lo termine por que en su momento no tenía tiempo para ello (compre DC en las navidades que se lanzo Xbox en USA) debido a los estudios y los multiples proyectos de programación y SGDB que de estos derivaban... en definitiva, unos pocos minutos libres al dia... PGR lo tengo finalizado desde hace mucho... y al final se puede hacer un poco pesada algúna prueba... pero para mi no es un juego precisamente imposible, no se por que has dicho lo que has dicho... Es más, ahora estoy rejugando a ratos el PGR (mientras termino metroid prime y zelda) y creo q en 10 niveles solo he repetido una prueba de "conos" una sola vez... el resto a la primera y en oro...



Escrito originalmente por KYMTEK
Perdon si es verdad que faltaban las texturas del los circuitos de lluvia pero los nocturnos, por lo menos la version que yo tengo lo unico que falta es los faros que los carga con la textura de luz apagada de ahi que los coches con faros escamoteables no se levanten, la textura de luz del suelo y ya esta el circuito de noche es exactamente igual al de la version completa, y el de lluvia no me sale el relejo del asfalto y las cortinas de agua.

Yo no pretendo comparar nada lo que quiero decir es que la generacion de luz en un video juego se puede programar de mil maneras distintas y eso de que el GT3 solo tiene una luz no se lo cree nadie.


Yo te digo que la release de Kalisto (la primera que se lanzo en CD-RIP), no tenía las texturas de noche, ni las de lluvia, y eso, nada tiene que ver con que en determinados coches no aparezcan los fallos, si te sirve de ayuda, fallos relativos a faros tienes varios en el juego (si, el original), como mirar hacia atras y que cuando le de no se vean, que no se vean por el retrvisor... he visto mil de esas q me tocaban demasiado las pelotas (aunque lo q más me tocaba las pelotas son los faros que no iluminan... je... q ironia).

La generación de luz solo se pede programar a dia de hoy de dos o tres formas en un videojuego.

a) Luz "general": La escena tiene una luz global sin dirección que ilumina todo por igual

b) Luz "spot": no hace falta q te lo explique, verdad? Esto se usa en GT3 para saber como planchar las texturas correspondientes a las sombras de los vehiculos respecto al circuito... además de otras cosillas. Se mezcla siempre con el ejemplo anterior.

c) La más avanzada. La iluminación 100% dinamica. Usada por ahora exclusivamente por el engine de Doom 3. Es un raytracing "en cutre", y solo se ilumina un elemento cuando uno de los X rayos que se lanzan desde un punto de luz, afecta al polígono en cuestión. Luego esta, en como apliques el tipo de "sombreado", si phong (nada en videojuegos todavía), goraud o "por polígono" (el más usado con diferencia en PS2). Según lo que uses, quedará mejor o peor iluminado un juego. Otro tema muy distinto, es la generación de sombras. Y en el que no voy a entrar, por que depende de q uses iluminación "real" o no, de que uses aceleración hard o no, de que sean proyectadas o no, y de que sean "self shadow" o no... es otor tema diferente a la iluminación en juegos.

Basicamente, esos son los 3 sistemas de iluminación que hay ahora mismo en los videojuegos. Todos basados en el rayracing, pero en una medida infima comparado con este... obviamente.


Luego, juegos como HALO 2 usan una "tecnica" cercana en cierta forma al raytracing llamada "photon mapping" (asias por el whitepaper en su dia megateto ;)), que se basa en lanzar decenas/centenas de rayos desde un punto de luz o camara (depende lo que toque, el uno para iluminar... el otro para saber q coño se ve iluminado y hay q dibujar, en consecuencia) hacia el entorno, procurando almacenar los resultados para no recalcular de nuevo la zona... permitiendo un mayor realismo y tal y cual y pascual. Lo dicho, un raytracing "cutre".



Escrito originalmente por KYMTEK
[B]La iluminación... es que pretendes comparar el RayTracing con el "render" de un videojuego? no es lo mismo tirar millones de radios, que unas pocas decenas como en la mayoría de los juegos

Como te comente antes los juegos o cualquier sistema de tiempo real no "tira" como tu dices nada, el proceso de raytacing solo sirve para arrojar sombras, la iluminacion del los objetos se calcula sobre la orientacion del poligono respecto al punto de"luz", no lanzando unas decenas como tu dices, y la sombra es un añadido que se "pone" en el objeto a sombrear, son procesos distintos que nada tiene que ver con el Raytracing y por supuesto son totalmente distintos a los shadowmaps ya que funcionan a la inversa, el punto de vista de la luz genera un bitmap que abarca el area de influencia de la luz o de un objeto, ni yo he querido comparar el raytracing con los bitmap ni con el sistema que mas utiliza la PS2 que es sombrear a base de poligonos. solo que ria haceros ver que se puede iluminar de mil formas distintas y que el numero de luces no esta limitado a 1 luz como dicen del GT3.[/B]


no se quien habra dicho eso... pero por lo que yo veo, y com ohacen las cosas, por decir un poco de "barbaridad" podría incluso decir que no usan si quiera ni una sola luz "real" fuera de la iluminación "global" del circuito, pero no es el caso, ya que si la usan... Pero desde luego, elementos como las farolas y demás, de luces solo tienen el nombre, ya que lo unico que hacen es planchar una textura sobre el elemento que corresponda.



Escrito originalmente por KYMTEK
[B](He programado cosillas en 3D (solo cosillas sin importancia), pero las suficientes para saber como funciona el tema)

Pues bueno volvemos a las estadisticas:

Y yo llevo casi 10 años haciendo animacion por ordenador y Funde una empresa de 3d y FX y se muy bien como funciona el tema, pero mucha gente no y no esta demas comentarlo hombre.

[beer] [beer] [/B]
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mejor para ti. Yo soy un simple estudiante de estadística, y un admin de redes, y de paso, aficionado a las 3D en tiempo real, donde por ahora, todo es al reves que en el 3D "off-line", aunque poco a poco se van cambiando las tornas, y quizas en menos tiempo del que crees, hagais animaciones con engines de juegos, en vez de con aplicaciones profesionales ;) Yo por ahora me limito a "jugar", por que no tengo tiempo para más, y de tenerlo, no tengo dinero para ir más allá.

Salu2
Tienes toda la razon pero solo dos detalles.

Te falta la point of light, un punto de "luz" que ilumina en todas direcciones, seria lo mas parecido a un sol, ya que la spot light ilumina en una direccion y la que tu llamas luz general se suele llamar luz de ambiente que se combina con la point of light para simular espacios abiertos. Por ejemplo luz de ambiente de un tono azulado/grisaceo y point of light en un todo blanco tirando a anaranjado, las zonas donde supuestamente estaria la sombra se verian con la iluminacion que general que imitaria la radiosidad del cielo y las zonas iluminadas las de el sol...........

los fallos a los que me refiero no son pequenos bugs que todos los juegos tienen me refiero a que los poligonos no estan por que han sido borrado.

!!!!! que dios te oiga !!!!!!! pero me parece que por lo menos hasta dentro de por lo menos 30 años no veremos render en tiempo real en programas de animacion ya que los motores de render profesional no tienen limites como ocurre en los de tiempo real.
[beer] saludos
Escrito originalmente por KYMTEK
Tienes toda la razon pero solo dos detalles.

Te falta la point of light, un punto de "luz" que ilumina en todas direcciones, seria lo mas parecido a un sol, ya que la spot light ilumina en una direccion y la que tu llamas luz general se suele llamar luz de ambiente que se combina con la point of light para simular espacios abiertos. Por ejemplo luz de ambiente de un tono azulado/grisaceo y point of light en un todo blanco tirando a anaranjado, las zonas donde supuestamente estaria la sombra se verian con la iluminacion que general que imitaria la radiosidad del cielo y las zonas iluminadas las de el sol...........


cierto, pero no recordaba el nombre exacto, ni como funcionaba realmente, aunque me acordaba del "metodo"... y como soy de los que: "si no sabes lo que vas a decir, cierra la bocaza", pues he callado cual vellaco traidor XD

si, los nombres q das son los exactos, cierto. se nota que llevo un puto año sin poder meter mano a OpenGL... ni poder hacer la demo que queria hacer en Xbox... argggggggggg

Escrito originalmente por KYMTEK
los fallos a los que me refiero no son pequenos bugs que todos los juegos tienen me refiero a que los poligonos no estan por que han sido borrado.


no me había fijado en eso... y si lo hice... pues se me olvido... pero es un fallo... cuando menos, curioso, y más teniendo en cuenta el mimo con el que trata Polyphoni a su obra magna en cada uno de los detalles... curioso, si señor...


Escrito originalmente por KYMTEK
!!!!! que dios te oiga !!!!!!! pero me parece que por lo menos hasta dentro de por lo menos 30 años no veremos render en tiempo real en programas de animacion ya que los motores de render profesional no tienen limites como ocurre en los de tiempo real.
[beer] saludos


shaders, amigo mio... shaders... Carmack es dios, y dios a dicho, q en el proximo engine gráfico que programe (el siguiente tras doom 3, es decir, el que hará que una DirectX 9 se tenga que extrujar los huevos para mover el juego a 1 o 2 frames por segundo) será "casi igual" a cualquier cosa tipo renderman y tal... será tan general, y los shaders serán tan potente, que podras hacer lo que te salga delos huevos con ellos en tiempo real... y solo estarás limitado por la potencia del chip. Si lo dice don carmack, que es el conductor actual de la industria 3D (todos van detras)... es que es cierto. Y yo no es que crea ciegamente... pero DirectX 10 será el ultimo paso para convertir en autenticas CPU's las aceleradoras 3D... sabes lo que siginifica, libertad TOTAL de programación, verdad? ;)

quizas tardemos unos 20/30 años en ver un juego como Final Fantasy: The spirits within en tiempo real con IA y toda pesca... a 60fps... pero lo dudo q sea tanto... (yo estimo 10 años si no se estanca esto por algúna estraña razón, o nVIDIA se va al carajo) estaremos más limitados por RAM que por potencia me parece a mi... obviamente, el off-line seguira por delante... pero bueno, tiempo al tiempo... q yo espero ver eso con vida... ;)

Salu2

PD: GT5 fotorealista 100%, hagan sus apuestas señores, hagan sus apuestas ;)
Menudo Hilo! me lo acabo de leer entero y estoy [boing]

Y creo que he aprendido por lo menos un poco como va la cosa de las 3D (soy estudiante de 2º de informatica y aun no he echo una linea de codigo digamos orientada a hacer algo grafico ... por decirlo de una manera fina ... [ayay] ) ya que hasta ahora las "pruebas" que he echo han sido todas en 2D (GBA sobre todo ... por eso del HAM y tal ... ) pero siempre me a llamado la atencion mientras jugaba pensar como "leches" se creaba todo ... paranoyas mias supongo ... [burla2]

Pues eso, espero que los "expertos" sigan contando los "secretillos" de la industria y los demas estaremos aqui para escucharlos.

[bye]

PD: Algun entendido en 3D me puede echar una mano para poder hacer un modelo 3D usando la tecnica del "cell-shading" (vamos el estilo dibujo animaó de toá la vida) tipo Jet Set Radio ó Zelda TWW ??? le estaria muy agradecido ... [ayay]
Escrito originalmente por BaByMaRiO
PD: Algun entendido en 3D me puede echar una mano para poder hacer un modelo 3D usando la tecnica del "cell-shading" (vamos el estilo dibujo animaó de toá la vida) tipo Jet Set Radio ó Zelda TWW ??? le estaria muy agradecido ... [ayay]


en la seccion de developers de nVIDIA (y más webs 3D y de desarrollo 3D) tienes como hacerlo. El truco esta en la iluminación, en vez de usar un degradado multiple, has de dejar a la minima expresion este, contra menos colores en el degradado, más "plano" y "cartoon" quedará el invento, y lo de dibujar la linea negra... se me ocuren cosas, pero prefiero no explicarlas por que no serán opciones viables. En fin, que tienes ejemplos donde ver como se hace (codigo incluido), el cell shaded es una tecnica de render, no de modelado.

Salu2
Depende de cómo quieras hacerlo. En tu post no dejas muy claro si lo que quieres es un "modelado" o lo que quieres es una especie de engine3d en tiempo real basado en el cel-shading.

Lo primero es bien sencillo, con un buen programa como Maya (recomendado) o 3DStudio (menos recomendado) consiste en configurar correctamente las opciones de renderizado. Eso sí, no me preguntes porque mis conocimientos de estos programas no llegan hasta ahí.

Si lo que quieres es programar un render de cel-shading en tiempo real... eso tiene más tela. Haz caso a todo lo que dice shadow land, pero antes de eso, empieza "desde abajo", con conceptos básicos de 3D (si es que no los tienes), mirando métodos de render, iluminación y sombreado...
Básicamente se trata de tener un número muy limitado de niveles de degradación en el sombreado (unos 3 ó 4 niveles suele ser lo habitual), en lugar de la degradación paulatina que hacen los renders "fotorrealistas" (prácticamente he repetido todo lo que ha dicho shadow land, pero es que realmente no hay mucho más que contar :P ).
Es algo realmente sencillo de implementar, pero partiendo de la base de saber programar un render "normal".

En cuanto a los bordes... se me ocurre que lo ideal sería hacerlo con el mismo método que se usa para las sombras proyectadas, calculando la silueta del personaje (aunque en vez de utilizar una luz se usaría la propia cámara para tirar vectores). A partir de ahí repasar esa silueta de negro no debería suponer demasiado problema ;)
En tu mensaje no queda muy claro si tu proposito es programar o hacer animacion en cellshader. si se trata de animacion lineal o FX mandame un privado para explicartelo tranquilamente y no desviar el tema de conversacion.

Salu2 [beer]
justo había pensado lo de tirar vectores desde la camara a los objetos... pero claro, uno no ha llegado a tantas cosas por falta de tiempo y ganas (esto ultimo, supongo que por que mis amigos son unos cafres q te cagas, y mis padres solo dicen: "deja de perder el tiempo, joder")....

en fins... creo que soy programador de videojuegos frustrado...

Salu2


PD: Os amenazo, algún dia realizare el sucesor de Screamer 2!!!!!!!!!!!!!!!!!!! [+furioso] [+furioso] ratataaaa ratataaaa
Yo tengo un programilla que hice que hace objetos en CELL-Shading. Solo le tienes que pasar el objeto en .ASE y el shader que quieres aplicar. Así de simple.

Me base en el tutorial del nehe. Muy sencillo de implementar.
Escrito originalmente por ourumov
Me base en el tutorial del nehe. Muy sencillo de implementar.


nehe... pedazo fiera con los tutoriales el colega... jeje. Yo estoy esperando a OpenGL 2.0 a ver si lo sacan de una puta vez ya... y me pongo un poco en serio... en fins... a ver si convezco a los de inteligencia artificial de la carrera a hacer "juegos"... como no quieren dar IA por que no pinta nada para un estdístico... dan "otras cosas" de programación [666]
No me hables de IA. Que me ha quedado para Setiembre y los tengo en el cuello. El examen de Abril creía que me había ido de muerte y saqué un 1.8.

Imagen

Como veis los resultados parecen un poco raros. La verdad es que me ha costado mogollón sacar la foto pq no me acordaba de que botones tocaban el nivel de tranparencia, color, grueso de líneas, belnding con textura... En fin.

Es muy fácil de implementar de verdad. Miraros el tuto del Nehe que yo lo implementé en una tarde.
por que se ven tan mal las lineas negras???

es como si sufriesen de clipping o algo así [comor?]

pero vamos, ya es más que mi pelota rebotando por la pantalla con físicas "dinamicas" en tiempo real XD y me quede a medio camino de la deformacion de mayas mediante la física... en fin... cosas de que la gente te quite las ganas (la informática es inutil, los videojuegos son de crios... blablablablabla)

IA... ni idea, solo se que en mi carrera pasan de darla en realidad por que no nos sirve de nada... pero aún con todo, la daría igual, quiero sacar todo lo de informática de estadística por webs, a ver si con un poco de suerte y ganas, paso al 2º ciclo de informática :)

de todas formas, mucha mierda... ;)

Salu2
Si quieres te paso el código, pero para tu bien te recomiendo que pilles el tutorial del Nehe pq pillarás más.
Cuando me pongo a picar código hago muchas guarradas: líneas comentadas a saco, falta de tabulaciones, variables inútiles, cosas que no pintan nada...En fin, que soy poco desordenado :). Pero cuando tienes que hacer el trabajo de 3 tú sólo pq los otros claman no saber C++ pues mira...XD
Escrito originalmente por ourumov
Pero cuando tienes que hacer el trabajo de 3 tú sólo pq los otros claman no saber C++ pues mira...XD


y sabiendolo los demás tambien pasa lo mismo con los "vagos"... yo en el ciclo de informática empezamos entre tres el proyecto de un matamarcianos tipo Rtype en 3D... y se quedo en eso, proyecto...

yo hacia el motor... pero el resto se tocaban los pies, y a tomar por culo invento.

de codigo... yo creo que soy ordenado, pero comento muyyyyyyyyyyy poco en contra... pero es que lo de tabulaciones y tal, lo hago hasta tomando apuntes a toda leche en clase XD pero bueno, cada uno es como es, ya tendras tiempo de limpiar el codigo despues ;)

Salu2
Lo de la IA no requiere grandes conocimientos teóricos, pero sí mucho, mucho trabajo (yo diría que junto con el rasterizador es lo más difícil de hacer en un juego) y un buen montón de ideas felices. También va a depender mucho del tipo de juego, claro. No es lo mismo hacer una IA para un FPS que para un matamarcianos que para un juego de conducción ;) .

Realmente en una asignatura de IA de una carrera apenas te enseñan búsqueda de caminos 2D (también es curioso que se denomine IA a un simple autómata, pero en fin), cosa que nosotros ya habíamos superado con creces cuando nos tocó estudiarlo XD.

La IA de los videojuegos es más cuestión de imaginación que de técnica/conocimientos. Que no os pase nada si os meteís en ese terreno... [risita]
Que alguien ponga un candado en la puerta que este sitio está lleno de frikis de esos que dan muuucho miedo¡¡¡¡

PD: Dos futuros programadores de vj, un experto en 3D, un experto en IA.. Por qué no haceis un juego??? Yo me ofrezco como RR.PP., ya sabeis, contar maravillas vuestras, del juego (el segundo advenimiento, los sucesores de Carmack, Miya, .. lo que haga falta, vamos).

Gracias por ilustrarnos¡¡¡

PD: Ourumov: tu cel shading, no siendo usual, tiene un particular estilo propio, burdo, pero interesante. Como se suele decir: moooooola.
Respondo por partes:

Shadow Land y Zhul:
Echare un vistazo por esas webs a ver que encuentro y a ver si entiendo el codigo ;-)

KYMTEK:
Mi intencion era hacer una animacion usando la tecnica del cell-shading, no desarrollar un motor 3D (ya me gustaria a estas alturas saber hacer algo asi [ayay] ) asi que si me puedes echar una mano pues estaria muy agradecido.

Una cosa, yo solo tengo el Maya, hay algun problema?

Ourumov:
El tutorial de NeHe que te refieres es este ? le estuve echando un vistazo y la verdad es que el robot que hace esta muy bien, pero no me consigo aclarar para poder usarlo yo con un modelo mio? (no se ni como hacer el modelo ... [decaio] [ayay] [+risas] )
Te ha quedado muy chula la nave [sonrisa]

Siguiendo el tema de la IA ... yo lo mas que voy a hacer este año es aprender a programar Automatas, creo que tiene algo que ver con la IA pero ya os contaré [ginyo] [+risas] (seguro que sabeis ya mucho mas que yo jejeje)

PD: Viva EOL!
Escrito originalmente por megateto
Que alguien ponga un candado en la puerta que este sitio está lleno de frikis de esos que dan muuucho miedo¡¡¡¡



creo que nos llamamos informáticos, o eso me han dicho algúna vez [Ooooo]


Escrito originalmente por megateto
PD: Dos futuros programadores de vj, un experto en 3D, un experto en IA.. Por qué no haceis un juego??? Yo me ofrezco como RR.PP., ya sabeis, contar maravillas vuestras, del juego (el segundo advenimiento, los sucesores de Carmack, Miya, .. lo que haga falta, vamos).


no es mala idea XD


BabyMario... si nunca has tocado OpenGL o similar, o no entiendes las bases de las 3D, ni intentes nada más allá de ojear por encima esos tutoriales, que te harás la picha un lio, en serio... si algún dia te pones con las 3D... empieza con paciencia y desde la base... si no, chungo chungo.

Salu2
Pues si Shadow land, estoy "virgen" en cuanto a OpenGl, del tutorial de NeHe entiendo todo menos lo que se refiere a cosas propias de OpenGL (las matematicas que usa mas o menos las controlo y al estar en C me ayuda mucho ya que es el lenguaje con el que aprendi a programar y es el que ams controlo) asi que creo que antes de ponerme con esto voy a ver si encuentro algun tutorial en español sobre OpenGl (creo que es lo mas facil para hacer cosas en 3D, corregidme si me equivoco) en plan basico y eso [Ooooo]

[bye]
si bueno, OpenGL es más "facil"... pero ahora mismo esta a la zaga en absolutamente todo respecto a DirectX (en la versión 8 y 9 a dejado a OpenGL muy mal parado...), peo bueno, la ventaja es que es multiplataforma total, y el codigo que crees en PC, mientras no uses instrucciones propias de tarjetas especificas... pues lo puedes compilar de nuevo en una Xbox, en una GC, en una PS2, en una Saturn...

Y si, OpenGL es "sencillo" de comprender.

Por cierto, si entiendes minimamente el inglés, no busques mucho más allá de nehe, creo que no hay nada mejor para "novatos" y no tan "novatos", a excepción, de los propios ejemplos que existan en la web de nVIDIA de otros desarrolladores y tal...

ourumov... algún otro tutorial bueno por ahí? yo de DirectX por ejemplo no he encontrado absolutamente nada decente... ni en inglés ni en español...

Salu2
Ya suponia que lo que querias era animar pero no estaba seguro.

Te cuento, yo uso Lightwave pero la tecnica es sencilla, intentare resumir para no aburrir al personal:

1º el modelado es exactamente igual sea para animacion normal o de dibujo animado, donde tendras que currartelo "menos" en en las texturas, tendras que usar colores planos con algun detalle pero no metas mucho por que cometeras el mismo error que dreamworks en sus pelis de dibujos, para mi los que mejor dominan esta tecnica son DISNEY, como no.

2º si no dispones de algun shader de render para fraccionar el color,(en lightwave viene uno, en maya no se) tendras que usar las texturas mas simples para compensar la gama de colores mas amplia que saldra en el render. lo de los bordes negros usa gradientes de color emparentados a la camara, ya sabes como esos escarabajos que dependiendo de donde viene la luz tienen distintas gamas de verde, asi conseguiras que los bordes,llevando los valores un poco al extremo, salgan negros.

3º Yo suelo renderizar a 15 o 20 forogramas por segundo para acentuar el estilo de animacion de los dibujos.

4º Por ultimo utiliza pocas luces y que las sombras sean un poco duras, ya sabes sin difuminalas, ni uses radiosidad en el render.

5º si no te apañas con esto busca pluggins gratuitos en internet para maya seguro que encuentras muchos. pero vamos yo soy de los que me gusta hacer todo sin pluggins.

Espero que te sea de ayuda. ah!! por cierto si quereis podeis ver cosas mias aqui http://www.espacionet.com/gonzalo/kiko.htm
Yo de DirectX sé muy poco. Apenas lanzar una ventana y poco más. Una pena pq es de eso de lo que comeré mañana...Un día de estos me tengo que poner.
Da un vistazo al amigo google que seguro que te ayuda.
Muchas gracias KYMTEK, voy a ver si me pongo un rato a ver que sale [oki]

[bye]
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