Hola Foro

,
Mi intención con este hilo es comentar civilizadamente cuales son las diferencias que hay entre estos dos juegos a nivel técnico y de simulación que por lo que he visto en estos y otros foros es centro de disputa
![discutiendo [discu]](/images/smilies/nuevos2/discutiendo.gif)
. Desde hace muy poco parece que todo esto se ha acrecentado ( ¿tendrá que ver la salida de GT4
![otra sonrisa [jaja]](/images/smilies/nuevos2/otrasonrisa.gif)
y PGR2
![otra sonrisa [jaja]](/images/smilies/nuevos2/otrasonrisa.gif)
? ).
Bueno en principio decir que GT3 me parece una pasada[360º], pero que PGR es otra pasada[360º].
Principalmente lo que me molesta son las opiniones ( están en su perfecto derecho por otra parte
![Ok! [oki]](/images/smilies/net_thumbsup.gif)
) de gente que ha jugado media hora a uno y saca sus conclusiones como dogma de fe

( ojo, las podéis dar si es vuestro caso pero indicad que ¡¡¡habéis jugado media hora!!! ). Tengo que decir que he jugado bastante más a PGR que a GT3, pero creo que lo suficiente para aventurarme en opinar, aunque como sabéis que cada uno tenemos un “prisma” diferente.
A nivel técnico me doy cuenta que puedo ser un poco quisquilloso
![uzi [uzi]](/images/smilies/nuevos2/uzi.gif)
pero es que trabajo programando y me gusta saber que hay detrás y como se ha hecho

. Muchos me dirán que tiene que ver como se ha hecho si lo importante es el juego y no las soplagaiteces de cómo se ha hecho ... pero es en este mundo tiene que haber de todo ....
Empecemos.
A nivel técnico ...
Yo creo que en este campo es donde se encuentran las mayores diferencias entre un juego y otro.
¿Que tiene mejor PGR que GT3?
PGR Crea todo el entorno, reflejos, luces, deformaciones de carrocería, ... dinámicamente. GT3 se basa en texturas prerenderizadas, por lo que está más limitado a los diferente eventos atmosféricos climáticos ( PGR representa por decirlo de alguna manera carreras con diferentes alturas de sol, con noche, niebla, lluvia ). Esto se corrobora además con una versión ripeada que hay por ahí del GT3 al que por falta de espacio en el CD le faltan texturas de noche.
En PGR los coches tienen entre 14K y 16K polígonos, mucho mas detallados. Tienen sus llantas con disco y pinza de freno, sus interiores. GT3 me parece que utiliza una media de 5k polígonos.
Las sombras que emiten los coche de GT3 se basan prácticamente en un rectángulo. En PGR están mucho mas elaboradas dichas sombras así como los reflejos. Después los focos de las luces “existen” como quien dice. Os habéis fijado en los retrovisores como se refleja todo incluso desde una vista externa.
A nivel de sonido pues el 5.1 es definitivo . Habéis oído los bramidos del F50[tadoramo], perseguido del Porche GT3, GT4, ... nunca me acuerdo del nombre de este Porsche ... GT puede ser.
¿Y que tiene mejor GT3 que PGR?
Pues nada o casi nada.
![angelito [angelito]](/images/smilies/nuevos/angelito.gif)
Pero ese casi nada hace que el juego luzca de cara a la gran mayoría como una autentica superbedette[looco]. Un increíble calidad de texturas ( no me refiero a resolución de estas que están muy limitadas por la propia maquina ) si no el mimo y cantidad de trabajo[tadoramo] con la que han sido elaboradas. Parece mentira que con tan poquito se logre un efecto tan “grandilocuente”.
Aquí podríamos incluir la cantidad del trabajo generado por la gran base de datos de telemetrías[tadoramo], mediciones in-situ que posee GT3. Pero tengo una duda, a ver si alguien me la elimina
![uzi [uzi]](/images/smilies/nuevos2/uzi.gif)
. ¿Las telemetrías son de aceleración y detención, reparto de pesos o también incluyen comportamiento en curva?. Pregunto por lo que comentaré en los aspectos de simulación.
Simulación:
Bueno esto puede ser lo mas subjetivo de todo. Bueno para empezar tendré que poner mi currículum sobre estos temas nada más para que luego no me preguntéis en que me baso, aunque como veréis, seguramente seré un “mindundi” ( se escribe así? ) cualquiera. Además puede que os resulte ameno.
Llevo desde los 4 años ( primero ojeando, a los 4 años leía muy mal ) llevo leyendo revistas de automóviles ( tengo 31 ) Autopista, Motor16, Coche Actual, ... e información de las que podemos encontrar en la Web. Con esto quiero decir que a nivel teórico tengo conceptos claros como subviraje, sobreviraje, comportamiento neutro, como afecta un cambio de dirección sobre las masas ... teoría

.... . Vamos que tengo muy claro que me va a ofrecer un Boxter al comprarlo con un SLK y como puede comportarse cada uno[chiu].
Mi experiencia al volante es infinitamente mas exigua. 7 años con un Corsa 1.4 de 75cv con “culo” que por ir siempre experimentando nos la pegamos 4 veces[chiu][chiu][chiu]. 2 años con un Golf GTI 1.8T de 150 cv[chiu]. Unos 20 minutos con un Lancia Delta Integrale de 185 cv
![karateka [chiu]](/images/smilies/nuevos2/karateka.gif)
[chiu][chiu][chiu] y otros 20 minutos con un Bmw 750i de 300 cv. Sacar conclusiones solo saque de los tres primeros, el Bmw no era mío y el Delta era para eso ... para pasarlo bien en campo[chiu].
Empecemos por los juegos porque sino no acabo..
Primero el aspecto mas importante para mi gusto que debe tener un simulador. La sensación de velocidad. Sin este aspecto, por muy bien que simule, no te hará sentir que se faltan dedos para controlar lo que se avecina
![fumeteo [fumeta]](/images/smilies/nuevos2/otrofumeta.gif)
. Me podréis decir que NFS tiene sensación de velocidad, pero no es lo mismo, no es veraz. No hablo de sensación de velocidad arcade .... . Además debe de tener un empaque real en la que hay muy pocos juegos que la tienen ... GT3, PGR, MSR, SEGA GT2000, .... ( en PC no hay nada que me de esa sensación tal vez TOCA ) y en recreativa el F355. Muy poquito hay ( son muy personales estas matizaciones )[jaja][jaja].
Realmente solo PGR
![por aquí! [poraki]](/images/smilies/nuevos/dedos.gif)
y algo menos MSR
![por aquí! [poraki]](/images/smilies/nuevos/dedos.gif)
tienen esa sensación endiablada.
En GT3 es como si salvo coches realmente potentes ( + 500 cv ) siempre estuviera activado el “Bullet time ”. PGR te mantiene en tensión con un Mini de 163 cv. Con GT3 yo personalmente no consigo esto a no ser con coches realmente potentes
![Ok! [oki]](/images/smilies/net_thumbsup.gif)
. Yo con mi Golf me pongo a 80 por carreteras con unas pocas curvas o por ciudad en plan Rally
![fiesta [fies]](/images/smilies/nuevos2/fiesta.gif)
( esto lo hago por la noche, en agosto a las 3 a.m. y sin trafico .... hay que pensar que hay mas gente en la calle
![angelito [angelito]](/images/smilies/nuevos/angelito.gif)
) y me faltan manos.
En PGR veo esa equiparación velocidad real/juego Ya no te digo nada si coges el F50[tadoramo], sudas como un loco. En GT3 ni con el de 900 cv.
Otro aspecto ... los frenos[toctoc]. Con mi antiguo Corsa mas de una vez tire al monte intentando frenar fuerte en curva. Si vas pasado aunque tengas ABS tiras recto. En GT3 esto no sucede ... el coche lo metes aunque pese como un camión[toctoc].
El subviraje para mi gusto está mejor realizado en GT3. Sabéis que cuando el coche entra colao (moderadamente) y se va de morro levantando el acelerado, pasa el peso al tren delantero y coge tracción. Esto en MSR[toctoc] no estaban conseguido ... está mas matizado para mi gusto y hace que se diferencien peor los comportamientos de los coches.
El sobreviraje los veo muy bien plasmado en los dos ( el coche se va de culo ). Pero este casi siempre viene por abuso en el acelerador y no por “masa” del coche ( un aspecto para mejorar en los dos ).
Los coches con tracción 4x4 son fidedignos en los dos casos, en función como “cargues” los pesos con el volante y la acción del acelerador el coche será subvirador, sobrevirador o neutro. En PGR además se tiene la sensación de arrancada que tienen los tracción a las 4 ruedas que desde el mismo instante que se hunde el acelerador arañan el asfalto para avanzar. Supongo que será por el mando de la X ( por cierto donde estén los gatillos para acelerar/frenar ....
![Adorando [tadoramo]](/images/smilies/adora.gif)
).
Un aspecto que veo mejor resuelto en PGR son los cambios de apoyo brusco y continuados ... son mas desequilibrantes en general. Me imagino que una ida de un tren a 200km/h debe de ser muy complicada de corregir. En GT3 no es nada complicado[toctoc].
El aspecto que entra dentro de la simulación son las características electrónicas de los coches en el juego. GT3 respeta si tiene ABS, y TCS ( control de tracción ) y lo podemos desactivar. PGR[toctoc] no. Este aspecto da mucho juego.
Bueno resumiendo para mi, es una opinión, Veo a PGR técnicamente superior, yo diría muy superior y en el aspecto simulador lo veo por encima sobre todo por tres aspectos fundamentales como comenté anteriormente:
1 - Sensación de velocidad con ese grado de realismo que me hace ir con el corazón alterado.
2 – Frenos en curva.
3 - Cambios de apoyo.
Ya sabéis a dar vuestra opinión pero sin fanatismos y por supuesto ... yo puedo estar equivocado.
PD - No he dicho cual es mejor o peor juego ... solo opino del nivel técnico y de simulación de cada uno.
PD2 - Creo que el haberse acostumbrado a un mando hace mucho para saborear un simulador o juego en general. No seais reticentes y probar otras cosas