Nvidia remasterizará más clásicos con soporte para RTX y ray tracing

Yo sigo prefiriendo la oscuridad del Doom 2 , Plutonia-TNT o el Brutal Doom tal cual están que estos "brilli-brilli" luminosos. En juegos nuevos me parece muy bien,pero los clásicos que los dejen como están que su atmósfera e inmersión son insuperables.
A mí me parece fenomenal y eso que mi "relación" con Nvidia no pasa por sus mejores momentos desde que dejaron de dar soporte a sus gráficas en MacOS.
Muchas veces me entran ganas de jugar a algunos clásicos (en breve por ejemplo Jedi Knight II en switch) y creo que quedarían fenomenal con un esfuerzo relativo.
danix966 escribió:Pues para ser una moda de hace 3 años no paran de salir visores nuevos de RV cada año. No me quiero imaginar como estaría ahora el mercado si no hubiera sido solo una moda.


Ni caso, la gente solo suelta bilis sin ni siquiera informarse antes de hablar. Y mientras oculus dice que vende las quest a la misma velocidad que son capaces de producirlas, en tres meses más de un millón de visores vendidos.

https://gglassday.com/11086/ventas-oculus-quest-exito/

Y en sus 2 primeras semanas más de 5 millones de dólares en apps y juegos

https://gglassday.com/11086/ventas-oculus-quest-exito/

Y esto solo un visor de los muchos que hay

Pero solo son una moda que nos quieren meter con calzador y un fracaso... Ojalá mi empresa fracasara así
Pararegistros escribió:Yo ya lo he dicho en el otro hilo que se abrió pero insisto: prefiero mil veces que mejoren el modelado poligonal y metan texturas UHD fotorrealistas y dejen una iluminación volumétrica bien lograda que no el malgastar recursos de hardware en Raytracing.

Tienes juegos con una iluminación brutal como Dragon's Dogma o AC Origins y Odyssey en los que sabes perfectamente el momento del día con la iluminación que consiguen.

Lamentablemente, el querer meter el RTX con calzador va a hacer que o tiremos a saco de hardware de la NASA o se resientan esos aspectos o los FPS.


Uuugggggg fotorealismo [burla3] para usar texturas 4K lo que tendrian que hacer es aumentar la memoria, y de momento es inviable, lo mas que se hace es usar Trim sheets y muchos trucos de UVMapping, si se usaran texturas con la densidad de detalle que quieres, todo tendria la misma textura de base Para usar unas pocas texturas.

INCUBUS escribió:Tengo una duda sobre esta tecnología.

No tengo ni patatera idea sobre programación ni apenas tecnicismos informáticos pero al ver el video se me ha planteado una duda.

Ese efecto que lo hace verse mucho mejor, sobre todo porque todo tiene como más luminosidad, es siempre igual o depende del juego en concreto?.

Me refiero a que en Quake los escenarios habían sido siempre oscuros y algo siniestros. Ahora ha perdido esa "ambientación" porque todo se ve mucho más iluminado. Se ve mucho mejor, no hay duda, pero quizás el juego buscaba en su día dar ese ambiente oscuro y no tan iluminado?.

Porque igual es así como se tenía que haber visto siempre pero faltaba esa tecnología.


Mucho mas real, no mejor.
malomalvado escribió:Yo sigo prefiriendo la oscuridad del Doom 2 , Plutonia-TNT o el Brutal Doom tal cual están que estos "brilli-brilli" luminosos. En juegos nuevos me parece muy bien,pero los clásicos que los dejen como están que su atmósfera e inmersión son insuperables.


Sí, a nivel artístico es mejor dejar los juegos tan y como están.

Pero como el Ray Tracing acabará sustituyendo los sistemas de iluminación actual, es necesario "practicar" Y con juegos actuales solo se puede aplicar parcialmente, así que es necesario usar juegos viejos para aplicarlo bien.

No sustituirán nunca a la versión original del juego, más bien son demos técnicas para mostrar cómo funciona realmente el Ray Tracing.

Aunque para aplicarlo bien a juegos viejos, deberían hacerlo desde cero para controlar mejor las fuentes de luz y no se pierda la ambientación original, pero claro, son eso, demos al fin y al cabo.
Porque en juegos actuales no se ve la diferencia entre iluminacion volumetrica y RTX, mientras en juegos de hace 29-25 años eso no existia y ahi si se nota realmente el RTX.
ElMakeador escribió:La comparación más directa sería con PhysX, tecnología también creada por Nvidia y que hasta que no salió la PS3 en PC no lo implementaba apenas unos cuantos juegos y que a día de hoy casi ni se menciona y está en casi todos ellos de una u otra forma, hasta que las consolas no alcancen esa tecnología en PC será una opción que pocos juegos implementen porque no les sale a cuenta. Se dice que la próxima generación de consolas tendrán soporte para RT, es ahí cuando los juegos empezarán a tener algunos detallitos que incorporen la tecnología, otros tendrán más en PC porque hay compañías que se gustan y hacen buenos trabajos y no simples ports, y los habrá más mediocres, hasta que se asiente bien el RayTracing es lo que es, una tecnología que acaba de salir y te tienen que demostrar qué aporta, tanto al consumidor como a las compañías, porque será lo que pida el consumidor.


PhysX no fue creado por nVidia, fue creado por una empresa que nVidia más tarde compró, el problema de esta tecnologia es que estaba optimizada para sus tarjetas y las tarjetas de la competencia no son capaz de ejecutarlas de manera correcta (Te pongo el ejemplo mi laptop posee una RX 560X no es la gran cosa pero es capaz de mover juegos viejos de manera muy tranquila cuando Epic regalo Batman jugue la trilogía nuevamente y puse todo en lo que mas daba el juego y cuando active el PhysX de suerte llegaba las 10 FPS en los lugares donde se utilizaba el PhysX de nVidia)

Dicha tecnologia en el caso de PhysX de nVidia solo funcionaria de manera correcta en sus tarjetas, por lo que motores gráficos como el Unreal Engine, Unity y otros, en vez de usar la tecnologia de los fabricantes han implementado su propia tecnologia haciendola mas compatible con toda las gamas de tarjetas a costa de reducir parte del rendimiento.

Otro ejemplo que te puedo citar Warframe (El juego Free To Play), anteriormente en PC hacía uso de PhysX de nVidia para su sistema de partículas al usar habilidades o en los efectos ambientales mientras que en consola no existía algo similar, en un stream de los desarrolladores confirmaron que estaban trabajando en un nuevo sistema de partículas compatibles para todas las plataformas, al poco tiempo el sistema fue liberado y todas las plataformas poseen un sistema de partículas funcional sin depender del fabricante de tarjetas.
Shadow Man
Shadow Man
Shadow Man!!!!
Normal, son los únicos juegos que se mueven medio bien con raytracing. XD
@ZedHqX4

Claro, pero coincidirás en que el texturizado es lo más importante al crear entornos "realistas" ¿no?
Y está claro que chupa VRAM a tutiplén.

Si dedicas recursos al RT ¿de qué sirve el tener una iluminación realista en paredes blancas sin texturas como los manicomios?

Y no hace falta que sea a 4K. A 1080p estables o 4k Checkerboard también me vale.
Pararegistros escribió:@ZedHqX4

Claro, pero coincidirás en que el texturizado es lo más importante al crear entornos "realistas" ¿no?
Y está claro que chupa VRAM a tutiplén.

Si dedicas recursos al RT ¿de qué sirve el tener una iluminación realista en paredes blancas sin texturas como los manicomios?

Y no hace falta que sea a 4K. A 1080p estables o 4k Checkerboard también me vale.

No, cualquiera que haya trabajado con 3D ya sea para videojuegos o animación te dirá que la iluminación es lo mas importante y con diferencia.
Es lo que mas marca la diferencia.
Y mas importante aun que las texturas sería tener materiales que reaccionen a la luz como se debe.
No te sirve de nada meter gigas y gigas de texturas sin esos dos factores.
Hay juegos en pc que permiten de forma opcional bajar texturas 4k sin apenas comprimir de los desarrolladores, y te aseguro que eso no hace que se vean mejor que el RDR2 con su magnifico uso de la luz.
@Pararegistros El problema personalmente es que no me gustan los juegos realistas, envejecen fatal. Si la gente se queja del Playstation 1, los juegos que apuntan al realismo envejecen peor. Mientras son novedad maravilloso todo, pero una vez que son superados se ven feos en comparacion, mientras que estilizado se vuelve atemporal.
ZxJesus escribió:
ElMakeador escribió:La comparación más directa sería con PhysX, tecnología también creada por Nvidia y que hasta que no salió la PS3 en PC no lo implementaba apenas unos cuantos juegos y que a día de hoy casi ni se menciona y está en casi todos ellos de una u otra forma, hasta que las consolas no alcancen esa tecnología en PC será una opción que pocos juegos implementen porque no les sale a cuenta. Se dice que la próxima generación de consolas tendrán soporte para RT, es ahí cuando los juegos empezarán a tener algunos detallitos que incorporen la tecnología, otros tendrán más en PC porque hay compañías que se gustan y hacen buenos trabajos y no simples ports, y los habrá más mediocres, hasta que se asiente bien el RayTracing es lo que es, una tecnología que acaba de salir y te tienen que demostrar qué aporta, tanto al consumidor como a las compañías, porque será lo que pida el consumidor.


PhysX no fue creado por nVidia, fue creado por una empresa que nVidia más tarde compró, el problema de esta tecnologia es que estaba optimizada para sus tarjetas y las tarjetas de la competencia no son capaz de ejecutarlas de manera correcta (Te pongo el ejemplo mi laptop posee una RX 560X no es la gran cosa pero es capaz de mover juegos viejos de manera muy tranquila cuando Epic regalo Batman jugue la trilogía nuevamente y puse todo en lo que mas daba el juego y cuando active el PhysX de suerte llegaba las 10 FPS en los lugares donde se utilizaba el PhysX de nVidia)

Dicha tecnologia en el caso de PhysX de nVidia solo funcionaria de manera correcta en sus tarjetas, por lo que motores gráficos como el Unreal Engine, Unity y otros, en vez de usar la tecnologia de los fabricantes han implementado su propia tecnologia haciendola mas compatible con toda las gamas de tarjetas a costa de reducir parte del rendimiento.

Otro ejemplo que te puedo citar Warframe (El juego Free To Play), anteriormente en PC hacía uso de PhysX de nVidia para su sistema de partículas al usar habilidades o en los efectos ambientales mientras que en consola no existía algo similar, en un stream de los desarrolladores confirmaron que estaban trabajando en un nuevo sistema de partículas compatibles para todas las plataformas, al poco tiempo el sistema fue liberado y todas las plataformas poseen un sistema de partículas funcional sin depender del fabricante de tarjetas.

Vale, pero es que me estaba comparando el RTX con el 3D o la Realidad Virutal, casi como comparar el tocino con la velocidad.
Me pregunto como se verían las versiones RTX del Batman, Knight Lore o, mejor aún, del Manic Miner de Spectrum. [qmparto]

Yo echo de menos que hayan olvidado el soporte de la tecnología Physx y SLI. Actualmente tengo un SLI de 970 y quiero cambiarlas por una RTX pero por su mayor potencia bruta, no por el RayTracing.

Falta mucho aún para que ésta tecnología sea implantada masivamente en todos los juegos. De momento no es algo que me llame la atención de momento.

Salu2 :cool:
adriano_99 escribió:
Pararegistros escribió:@ZedHqX4

Claro, pero coincidirás en que el texturizado es lo más importante al crear entornos "realistas" ¿no?
Y está claro que chupa VRAM a tutiplén.

Si dedicas recursos al RT ¿de qué sirve el tener una iluminación realista en paredes blancas sin texturas como los manicomios?

Y no hace falta que sea a 4K. A 1080p estables o 4k Checkerboard también me vale.

No, cualquiera que haya trabajado con 3D ya sea para videojuegos o animación te dirá que la iluminación es lo mas importante y con diferencia.
Es lo que mas marca la diferencia.
Y mas importante aun que las texturas sería tener materiales que reaccionen a la luz como se debe.
No te sirve de nada meter gigas y gigas de texturas sin esos dos factores.
Hay juegos en pc que permiten de forma opcional bajar texturas 4k sin apenas comprimir de los desarrolladores, y te aseguro que eso no hace que se vean mejor que el RDR2 con su magnifico uso de la luz.


Ea. Pero SIN RAYTRACING, sino una buena iluminación volumétrica que actúe sobre unas texturas creíbles y con una buena física de partículas.

En definitiva, ésto es como una manta corta. Si tienes que gastar recursos de la gráfica, ¿dónde los destinas?

@ZedHqX4 Coincido contigo. A mí me encantan los juegos de 16 y 32 bits en arcades y son atemporales. Y es cierto que muchos juegos en 3D envejecen mal. Por ejemplo, los plataformas 3D de 64 bits tienen un modelado y texturas infernales. De ahí que sea necesario actualizarlos como los casos de Crash Bandicoot o Spyro y luego la nueva ola de juegos 2.5D que te aglutinan un arte 2D estilizado con un falso 3D.
adriano_99 escribió:
Pararegistros escribió:@ZedHqX4

Claro, pero coincidirás en que el texturizado es lo más importante al crear entornos "realistas" ¿no?
Y está claro que chupa VRAM a tutiplén.

Si dedicas recursos al RT ¿de qué sirve el tener una iluminación realista en paredes blancas sin texturas como los manicomios?

Y no hace falta que sea a 4K. A 1080p estables o 4k Checkerboard también me vale.

No, cualquiera que haya trabajado con 3D ya sea para videojuegos o animación te dirá que la iluminación es lo mas importante y con diferencia.
Es lo que mas marca la diferencia.
Y mas importante aun que las texturas sería tener materiales que reaccionen a la luz como se debe.
No te sirve de nada meter gigas y gigas de texturas sin esos dos factores.
Hay juegos en pc que permiten de forma opcional bajar texturas 4k sin apenas comprimir de los desarrolladores, y te aseguro que eso no hace que se vean mejor que el RDR2 con su magnifico uso de la luz.


Pues mucho deben trabajar para que las texturas sean realistas, porque yo aún no vi ni una, salvo como mucho con fotogrametría y precisamente no es para tirar cohetes.

Menos mal que se mejoró el tema de fluidos, que antes el agua parecía plasma.

Salu2
Una duda, para apreciarse las ventajas del ray tracing este ¿Es necesario cambiar la ambientación del juego original? Me refiero a que en el vídeo del Quake II no da la sensación de que estén mejorando la iluminación del original sino cambiando lo que eran escenarios donde predominaba la oscuridad creando una ambientación por escenarios completamente iluminados con reflejos en el agua que serán técnicamente mucho más currados; pero la ambientación es totalmente distinta. Teniendo en cuenta que se supone que esto va a llevar las técnicas de iluminación en juegos un paso más allá da la sensación de justo lo contrario, que no pueden crear una iluminación realista con reflejos en zonas oscuras.
Quake: Suelo Recien Fregao edition.

Un gasto de recursos absurdo para una chorrada de efecto.

Confío en que se quede en esto, una curiosidad para mejorar la iluminación de juegos antiguos. En los nuevos ya hay técnicas de iluminación y reflejos aceptables y mucho más eficientes.
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