› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Señor Ventura escribió:@Diskover si tienes pensado vender en el mercado internacional, piensa en cambia el nombre a algo que no les resulte tan sobado (bandolero, matador, conquitador).
El diseño del personaje es genial, muy bien definido todo.
Como sugerencia, se supone que corre a zancada limpia, y esa animación se realiza en, ¿2 a 3 frames?.
No añadas "blur" en el dibujo, pero si te diría que los 2 a 3 frames de la animación de correr impliquen la pierna ya "recolocándose" para pisar. ¿Recuerdas la demo de la amazona?, también sucede con pocos pies, pero no parece que sea a trompicones por que no aparece ningún cuadro de animación donde la pierna parece que se está moviendo demasiado rápido.
Con los mismos frames de animación la diferencia es parecer fluído, o parecer "a trompicones".
¿Que te parece?
Edit: Dale mucha caña, queremos verte vender juegos.
Señor Ventura escribió:@Diskover me ha encantado el gesto de mirar hacia atrás, ¿es un movimiento que controla el jugador antes de realizar una acción?, ¿mira hacia atrás antes de darse la vuelta?, o es una snimación autónoma.
Mira, esto es lo que te decía. El movimiento de correr son 8 frames, pero se supone que mueve las piernas rápido, así que no ves ningún cuadro de animación con ninguna clase de transición, con la pierna en el centro, porque entonces la animación quedaría a trompicones (miento, hay uno).
Los brazos si reciben varios cuadros de animación para el braceo (obvio), y de esta forma la animación se vuelve fluída con pocos cuadros de animación.
El secreto está en otorgarle al muñeco movimientos "nerviosos".
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿que tal responde la ocultación en paredes a media altura? (como la que aparece a la derecha en tu ultimo gif).
Imagino que no propone el mismo tipo de colisiones que las paredes en las que si se oculta, ¿eso significa que puedes añadir otras colisiones con otras reglas para que se oculte agachado automáticamente?, ¿me ha parecido entender que ya no tienes espacio para añadir mas tipos de animaciones?.
Esperemos que no desistas de este proyecto.
¿Que tienes pensado?, ¿mas plataformeo con muchos niveles de altura?, o algo mas tipo ninja warriors again.
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿que tal tonos de gris y marrón, como una fotografía antigua con tonos sepia?, así evitas esa especie de "pseudo clashing".
Diskover escribió:¿Qué es el pseudo clashing?
Diskover escribió:Por otro lado ¿sugieres que haga los gráficos en blanco y negro?
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:¿Qué es el pseudo clashing?
Lo he entrecomillado, es la limitación de tener que compartir colores de una paleta.Diskover escribió:Por otro lado ¿sugieres que haga los gráficos en blanco y negro?
No es lo ideal con una paleta tan justa, pero si te duele que te pase eso con los colores, no hay demasiadas opciones.
¿Invertir colores de la subpaleta del sprite inferior al sprite superior?.
¿Que tal un ropaje que, efectivamente, esté compuesto solo de dos colores?. Ropa, camisa, y pañuelo del mismo color, y los otros dos colores para los detalles y el color de la piel.
¿Va a ser mas orientado al combate?, o al plataformeo.
El planteamiento del videojuego es que sea un videojuego de acción con plataformas, con sprites grandes al estilo Batman: Return of the Joker (1991), programado por Sunsoft para NES.
Las fases, que como he dicho antes, serán seis, estarán compuestas en principio por tres subfases. Estas se desarrollarán en scroll direccional de derecha-izquierda, y otras con scroll arriba-abajo. Cada fase terminará con un combate con un boss.
Además, en algún momento quiero poner acción montando a caballo, pero convirtiéndolo en un juego de disparo, moviendo la mira con la cruceta.
Señor Ventura escribió:¿Cual va a ser tu siguiente paso?, ¿tienes pensado como van a ser los escenarios?, ¿algún detalle de diseño/estilo gráfico que puedas ir adelantando?.
MasterDan escribió:Veo que estás gastando 3 paletas de sprites para el personaje principal (seguramente compartirás algunas con los enemigos). No se si te saldría a cuenta gastar una menos (por ejemplo, hacer que la camiseta sea de color negro con detalles en gris, o a la inversa, para así aprovechar la del brazo) para que los enemigos puedan tener más opciones de color (seguramente serán soldados franceses con uniformes de color vivo, ya que es un juego sobre bandoleros).
Señor Ventura escribió:@Diskover esa primera imagen... antes de leer creia que ya tenías eso hecho...
No estaría mal ambientado en invierno, quedaria limitado al maximo número de colores posibles de tonalidades frias... vaho en la boca de diferentes formas aleatorias, que le da dramatismo... y posibilidad de contrastes muy fuertes con tonos cálidos de hogueras (en los momentos en que simplificas el escenario para meter esas tonalidades para rojos y naranjas).
Lo bueno de las atmósferas extremas es que no tienes que compartir variedad cromática con todos los rangos de color de una atmósfera "normal". Jugar con los extremos de un escenario, en este caso nevado, te permite usar todos los azules, turquesas, violetas/morados, porque dejas a un lado los rojos, amarillos, naranjas, verdes, y todos los demas, y eso te permite mas oportunidad de degradados.
O una lluvia tan intensa que te permite hacer el escenario con muy pocos colores, y centrarte en animar el fondo deformado por la refracción... no se, oportunidades hay muchas...
Un paisaje veraniego con bosque y mar, mas otros detalles todos juntos, ya te obligaría a simplificar con extensos colores planos (a menos que lo segmentaras y no apareciese todo a la vez en pantalla, pero ya me entiendes).
Edit: yo hablo sin parar, si eso te inspira algo, mejor. No quiero que pienses que son sugerencias, o algo así.
MasterDan escribió:@Diskover Una pregunta por curiosidad ¿Estas usando ensamblador del 6502 o lo estás programando en C? En caso de que sea esto último ¿Que tal va de rendimiento el lenguaje? En sus tiempos era impensable, pero he leído por ahí que los compiladores actuales de este son muy buenos.
Karaculo escribió:Guapisimo el personaje y la pinta que tiene el juego. Si lo terminas sera el personaje de nes mas realista que tiene la consola.
Diskover escribió:Existen otras alternativas, como NESmaker, etc... que te lo dan casi todo masticado; pero no tiene gracia y tampoco me he metido mucho en el tema porque siento como que no es del todo mío lo que hago.
Diskover escribió:
En su época, si no se programaba en lenguaje C para NES, era porque aún no era un lenguaje estandarizado (aunque salió en 1972, no tenía normativa ISO hasta 1989), y sobre todo, porque no existía ni compilador.
Señor Ventura escribió:Y que tendrá su licencia y sus condiciones si pretendes publicar, además que seguramente estarás obligado a mencionar el motor al iniciar el juego, lo cual te señala un poco como programador...
Diskover escribió:De hecho, NESmaker automáticamente te añade en el inicio de la rom que compilas, una pantalla informativa señalando que ese software se ha realizado con esa herramienta.