Motor 3D - Nitro Engine V 0.6.0

1, 2, 3, 4, 5
Antonio, te he hecho otro loguete, que me abirría ^_^

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Desde luego el logo es la hostia. Se nota que eres diseñador gráfico eeeeeeeeh =D.
Dios, como mola el logo XD, sin embargo me gusta mas el estilo de las letras del actual.

PD: Outlining funcionando, trabajando en el toon shading y la niebla. También he arreglado un bug con la rotación de los modelos.

EDIT: Toon shading / shading normal funcionando OK. XD Ahora a por la niebla.

EDIT: Niebla OK.
ANTONIOND escribió:Dios, como mola el logo XD, sin embargo me gusta mas el estilo de las letras del actual.

PD: Outlining funcionando, trabajando en el toon shading y la niebla. También he arreglado un bug con la rotación de los modelos.

EDIT: Toon shading / shading normal funcionando OK. XD Ahora a por la niebla.

EDIT: Niebla OK.


Eres un crack ^^ .. no tienes un blog para que cuelges fotos o algooo! quw tengo una curiosidad infinita de ver como queda.. espero se parezca al de SONIC de daftcode, que es impresionante.

salu2!
LoLoPoWeR escribió:Eres un crack ^^ .. no tienes un blog para que cuelges fotos o algooo! quw tengo una curiosidad infinita de ver como queda.. espero se parezca al de SONIC de daftcode, que es impresionante.

salu2!

Si el problema es que el 3D es lo que peor emulado está. Por ejemplo, el outlining no funciona en emuladores, asique tendría que sacar fotos... Sin embargo, a partir de ahora sacaré capturas de las pruebas que voy haciendo.

Por cierto, mi motor no hace eso que ves en el Sonic, eso lo tienes que dibujar tu y tal. Simplemente disminuye la dificultad de usar todos los efectos, dibujar modelos, etc. Para que se mueva el mundo como en esa demo tienes que saber usar bien el engine. Yo doy todas las facilidades que puedo (administro texturas, 3D dual...), pero no puedo hacer el juego por tí.

Tengo que crear ya una parte dedicada al motor en mi web (que mala es la pereza). XD

EDIT: A ver si esta noche os cuelgo un ejemplo que enseña varios efectos de la DS...
Un supuesto excelente trabajo, teóricamente guiado hacia la gloría.

No, enserio, muy buen trabajo, con algo de paciencia y antoniond tendremos un buen nitro engine supuesta mente.

Le tengo pensado darle buenas utilidades con modelados 3D míos...

Por cierto, una pregunta, tiene algún limite de polígonos o algo así, no se si me explico.
Por defecto la NDS permite unos 2048 polígonos. A partir de ahí no sé si se queda pillao o se ralentiza.
alexpowerup escribió:Por hardware la NDS permite unos 2048 polígonos.

Y eso si son triángulos. Admite como máximo 6144 vértices. Lo que no se es que pasa si dibujas más. Creo que simplemente no se dibujan.

EDIT: Se puede capturar la pantalla y guardarla en bmp :P. Es decir, empezaré a colgar imágenes de las demos sacadas diréctamente de la DS.
ANTONIOND escribió:
alexpowerup escribió:Por hardware la NDS permite unos 2048 polígonos.

EDIT: Se puede capturar la pantalla y guardarla en bmp :P. Es decir, empezaré a colgar imágenes de las demos sacadas diréctamente de la DS.


guay! permanezco a la escucha..

salu2!
Omg cada vez el motor va mucho mejor. ¡Y luego dicen que el picao en el PC soy yo! XD
LoLoPoWeR escribió:
ANTONIOND escribió:
alexpowerup escribió:Por hardware la NDS permite unos 2048 polígonos.

EDIT: Se puede capturar la pantalla y guardarla en bmp :P. Es decir, empezaré a colgar imágenes de las demos sacadas diréctamente de la DS.


guay! permanezco a la escucha..

salu2!


Ti-Ra-Nog ha hecho un apaño para hacer "video" a partir de una captura de pantalla por frame. XD Tarda muchísimo en hacer un video decentemente largo, y ocupa muchísimo porque son capturas de pantalla sueltas en formato bmp de 24 bits, pero luego se hace un gif animado de ellas o un video y listo. XD Y lo mejor... Captura las 2 pantallas en modo 3D dual (en modo 3D normal solo captura la pantalla 3D).
Vamos, que hay que tener muuuuuuucho espacio en la tarjeta SD XD.

EDIT:
Serede, lo de "Engine" no es literal XD(Engine = Motor, para noobs).
Buenas, pues lo prometido es deuda, ya tengo echa la demo. Ahora mismo estoy acabando el "leeme" y ordenando un poco las cosas, para que veais un poco la misma he colgado una serie de videos de la misma en gif echos como ha comentado antes Antonio.

http://www.onlyro.org/NitroEngine/video11.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video10.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video5.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video4.gif

El primer video es el último que he echo y va un poco lento, nosé si es debido a que el programa que utilizo para crear el gif no me hizo caso con el delay entre frame y frame o si por lo contrario es porqué el archivo en cuestión ocupa demasiado (3,8MB). El segundo es todo lo contrario xD, va demasiado rápido, y los dos ultimos son de la versión vieja de la demo y engine que solo capturaba una pantalla, (el penultimo video hace un extraño al principio, obviarlo :P) los cuales muestran los dos efectos que se pueden utilizar em ambas pantallas ahora mismo.

La demo estará incluida en la nueva versión del Engine e incluirá el codigo fuente que espero poder comentar. Por otro lado, si Antonio me lo permite colgaré el binario por si alguien quiere probarlo antes de susodicha release.

EDITO: Antonio me ha comentado que ya ha implementado un conversor de bmp 24bits a rgba con lo cual ya no es necesario convertirla textura a ".bin", también tiene la opción de escoger si el primer color es transparente o no (rgbAlpha).

Un Saludo ;)
Davpk escribió:Buenas, pues lo prometido es deuda, ya tengo echa la demo. Ahora mismo estoy acabando el "leeme" y ordenando un poco las cosas, para que veais un poco la misma he colgado una serie de videos de la misma en gif echos como ha comentado antes Antonio.

http://www.onlyro.org/NitroEngine/video11.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video10.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video5.gif
http://www.onlyro.org/NitroEngine/video4.gif

El primer video es el último que he echo y va un poco lento, nosé si es debido a que el programa que utilizo para crear el gif no me hizo caso con el delay entre frame y frame o si por lo contrario es porqué el archivo en cuestión ocupa demasiado (3,8MB). El segundo es todo lo contrario xD, va demasiado rápido, y los dos ultimos son de la versión vieja de la demo y engine que solo capturaba una pantalla, (el penultimo video hace un extraño al principio, obviarlo :P) los cuales muestran los dos efectos que se pueden utilizar em ambas pantallas ahora mismo.

La demo estará incluida en la nueva versión del Engine e incluirá el codigo fuente que espero poder comentar. Por otro lado, si Antonio me lo permite colgaré el binario por si alguien quiere probarlo antes de susodicha release.

EDITO: Antonio me ha comentado que ya ha implementado un conversor de bmp 24bits a rgba con lo cual ya no es necesario convertirla textura a ".bin", también tiene la opción de escoger si el primer color es transparente o no (rgbAlpha).

Un Saludo ;)

Promete mucho, tengo que probar meter un modelo de calidad media a ver que tal se ve, y con el paso del tiempo a medida que avance el proyecto vere si hago alguna mini creación... Aunque para esto habrí que hacerlo en C no?
Fusion_X escribió:Promete mucho, tengo que probar meter un modelo de calidad media a ver que tal se ve, y con el paso del tiempo a medida que avance el proyecto vere si hago alguna mini creación... Aunque para esto habrí que hacerlo en C no?

A ver, la calidad es la misma que si usas cualquier librería para 3D. Lo que cambia es la facilidad de uso. Por ejemplo, para cargar un modelo y su textura en bmp (con una función que he terminado hace un rato) sería así:
NE_StaticModelLoadMeshFAT(Modelo,"model.bin"); //Carga el modelo de FAT
NE_MaterialTexLoadBMPFAT(Material, "image.bmp", 1); //Carga la textura y hace transparente el color de arriba a la izquierda
NE_StaticModelSetMaterial(Modelo,Material);//Asigna el material al modelo
ANTONIOND escribió:
Fusion_X escribió:Promete mucho, tengo que probar meter un modelo de calidad media a ver que tal se ve, y con el paso del tiempo a medida que avance el proyecto vere si hago alguna mini creación... Aunque para esto habrí que hacerlo en C no?

A ver, la calidad es la misma que si usas cualquier librería para 3D. Lo que cambia es la facilidad de uso. Por ejemplo, para cargar un modelo y su textura en bmp (con una función que he terminado hace un rato) sería así:
NE_StaticModelLoadMeshFAT(Modelo,"model.bin"); //Carga el modelo de FAT
NE_MaterialTexLoadBMPFAT(Material, "image.bmp", 1); //Carga la textura y hace transparente el color de arriba a la izquierda
NE_StaticModelSetMaterial(Modelo,Material);//Asigna el material al modelo


Comprendo, sin embargo tenía pensado seguir estudiando C para 3D y 2D
Gracias por la respuesta y tus esfuerzos en el proyecto, y espero que no te desanimes y lo continúes :p

Un saludo
Fusion_X escribió:Promete mucho, tengo que probar meter un modelo de calidad media a ver que tal se ve, y con el paso del tiempo a medida que avance el proyecto vere si hago alguna mini creación... Aunque para esto habrí que hacerlo en C no?


Exactamente.

Antonio me ha dejado subir el binario [Ooooo], como he dicho antes el src lo encontrareis en la nueva versión del engine.

En el zip adjunto un pequeño readme (realmente es una parte del readme completo de la demo, he quitado las referencias al source xD), el cual por el momento está solo en inglés por mandra de traducirlo xD, pero bueno es facil de entender ya que mi inglés no es de oxford precisamente xD.

Bueno, pues sin mas dilación aquí teneis la demo:
http://www.onlyro.org/NitroEngine/Ti-Ra-Nog3DTest.zip

PD: Para la grabación de viedo o hacer screeenshots teneis que leeros el readme. Para los que no tienen ni papa de inglés, lo más importante es que creeis las carpetas "/video/vid1" y "/video/vid2" para la grabación de video y "/screen" para los screenshots.

Un Saludo ;)
Davpk escribió:
Fusion_X escribió:Promete mucho, tengo que probar meter un modelo de calidad media a ver que tal se ve, y con el paso del tiempo a medida que avance el proyecto vere si hago alguna mini creación... Aunque para esto habrí que hacerlo en C no?


Exactamente.

Antonio me ha dejado subir el binario [Ooooo], como he dicho antes el src lo encontrareis en la nueva versión del engine.

En el zip adjunto un pequeño readme (realmente es una parte del readme completo de la demo, he quitado las referencias al source xD), el cual por el momento está solo en inglés por mandra de traducirlo xD, pero bueno es facil de entender ya que mi inglés no es de oxford precisamente xD.

Bueno, pues sin mas dilación aquí teneis la demo:
http://www.onlyro.org/NitroEngine/Ti-Ra-Nog3DTest.zip

PD: Para la grabación de viedo o hacer screeenshots teneis que leeros el readme. Para los que no tienen ni papa de inglés, lo más importante es que creeis las carpetas "/video/vid1" y "/video/vid2" para la grabación de video y "/screen" para los screenshots.

Un Saludo ;)


Vienen ya hechas en el rar xD pero bueno, gracias por la info.
Aunque está todo bien detallado en el reademe(en ingles)

Ahora lo pruebo. [ginyo]
Fusion_X escribió:Vienen ya hechas en el rar xD pero bueno, gracias por la info.
Aunque está todo bien detallado en el reademe(en ingles)

Ahora lo pruebo. [ginyo]


Si, después de colgarlo pensé: "hostia y si creo mejor las carpetas en el zip?" xD, pero bueno aún así lo dejo por si hay algún descuidado :P

PD: Ya comentarás que te parece! :)

Un Saludo ;)
hey, yo quiero ver screens o algun video :)
technik escribió:hey, yo quiero ver screens o algun video :)

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Toon shading + outlining en negro (no se ve bien por el antialias) + efecto seno. XD Uno de los ejemplos que traerá la próxima versión.

PD: Yo no hago "videos" que mi sd está casi llena. XD

EDIT: Es lo mismo en las 2 pantallas por pereza, no por otra cosa... Para este finde posiblemente saque otra versión y subiré algunas capturas a mi web. Por cierto, ya admite el engine archivos bmp de 16 bit en formato X1RGB5, solo hay 54 bytes de diferencia con un archivo bin de los que tienen textura sin paleta [360º] . Para crear este tipo de bmp no vale el paint XD, yo personalmente los convierto con el GIMP.
Lol el efecto es como si la cámara estuviera borracha XDDDD
Acabo de meter soporte para BMP de 8 bit (256 colores con paleta). De momento lo ideal es usar este formato ya que ocupa poco en memoria y en tarjeta (bueno, en realidad lo ideal es usar archivos bin...). Se puede hacer que el color 0 de la paleta sea transparente, asique entre este formato y el RGBA normal, es preferible usar éste. El RGBA son 16 bits por pixel sin paleta mientras que este son 8 por pixel + 256 de paleta, es decir, ocupa casi la cuarta parte que el RGBA.

Estoy mirando las pnglib para ver si soy capaz de meter al engine un conversor de png a A3I5 (3 bits de alpha, 5 bits de color indexado = 32 colores). Si no lo consigo, siempre podré usar un bmp para la imagen y otro para el canal alpha.

PD: Pensaba liberar hoy la versión 0.2.0, pero Ti-Ra-Nog no me ha dado una cosa y prefiero esperar.

EDIT: Lo de BMP 8 bit no estará hasta la versión 0.3.0, tengo que hacer todavía un par de cosas...

EDIT2: SI va a estar en la versión 0.2.0... Es lo que tiene esperar (¿lees esto, Ti-Ra-Nog?), que da tiempo a seguir haciendo cosas...
Celduques está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo de subforo y querer tomar el pelo a la administración"
Tu a tu ritmo, no te preocupes [plas]
Es muy interesante seguir los avances de tu engine AntonioND. A ver si me pillo pronto un cartucho para ir probando cosas en la DS. Según lo que voy leyendo y viendo, estas montando un pedazo de motor, sigue así.
Alguien ha probado ya hacer algun muñeco controlabre con scroll y esas cosas?

Es que me interesaría verlo funcionar como un juego a ver que tal xD
y como aun estoy aprendiendo 3D y 2D...


Y las demos pintan muy bien :))
Fusion_X escribió:Alguien ha probado ya hacer algun muñeco controlabre con scroll y esas cosas?

Es que me interesaría verlo funcionar como un juego a ver que tal xD
y como aun estoy aprendiendo 3D y 2D...


Y las demos pintan muy bien :))


Por el momento no hay soporte a animaciones, pero no te preocupes para la siguiente versión me dijo Antonio que intentará meter un cargador de MD2 con soporte para animación (si no es en la siguiente será en la otra :P).

Lo unico que se me ocurre que se puede hacer ahora es una especie de monkey ball xD.

PD: Ya voy Antonio, ya voy xD

Un Saludo ;)
Si queréis cualquier tipo de ayuda gráfica o de MS-DOS aqúi me tenéis [sonrisa] Si queréis por ejemplo un icono, o un BAT que haga tal cosa o tal otra simplemente pedídmelo. Soy un tío aburrido y con recursos XD.
Cuando se pudiera deberían alguien de hacer un tuto de como meter nuestros modelos 3D para por lo menos verlos en la pantalla estaticos aunque no se que tan viable sea eso.
jairolas escribió:Cuando se pudiera deberían alguien de hacer un tuto de como meter nuestros modelos 3D para por lo menos verlos en la pantalla estaticos aunque no se que tan viable sea eso.

Y digo yo... ¿Alguien se ha molestado en mirar la carpeta Tools? Hay dos bonitos programas, uno para exportar texturas a casi cualquier formato admitido por la DS y otro para exportar modelos a formato .bin. En fin...

EDIT: Ya está la versión 0.2.0.
Antonio, que novedades trae la version 0.2 y que nos puedes contar sobre ella?
Antonio, admiro mucho tu trabajo, en serio, te lo estas currando que da gusto.
Quiero colaborar, así que te he creado un pequeño instalador que, además de instalar el NitroEngine, pesa menos que el paquete original. Te lo envío por MP.
Saludos, sigue así.
technik escribió:Antonio, que novedades trae la version 0.2 y que nos puedes contar sobre ella?


Pues básicamente:
-Soporte para convertir imágenes en  formato BMP (8, 16 y 24 bits) a texturas de la DS. El de 8 bits se me resistió de una manera... ¬_¬ Hasta code dumps me daba el condenao código para decodificarlo...
-Funciones para usar efectos 3D que la ds soporta por hardware (niebla, outline, shading y blending).
-2 efectos para distorsionar la pantalla y tal, concretamente el que habéis visto que la cámara parece borracha y uno que hace que se parezca al canal+ codificado, solo que a menor escala. XD
-Funciones para hacer capturas de pantalla.

Ahora mismo no me acuerdo de más cosas, pero eso es lo más importante. Ahora le toca el turno a los modelos animados y cosas así, jeje.

Serede escribió:Antonio, admiro mucho tu trabajo, en serio, te lo estas currando que da gusto. Quiero colaborar, así que te he creado un pequeño instalador que, además de instalar el NitroEngine, pesa menos que el paquete original. Te lo envío por MP. Saludos, sigue así.


Gracias, la verdad es que lo que da sentido al homebrew es lo que hace el resto de la gente de él. En cuanto a lo del instalador, si ocupa tanto el rar es por 2 programas que he metido que son los que yo personalmente uso para exportar modelos a la DS. Sin ellos ocuparía menos de 1 mega... Puede que los ponga como una descarga externa. También tengo que compilarlo en librería, cosa que me ha dado pereza hacer. Pero bueno, es la versión 0.2, ya lo iré mejorando todo. XD



Gracias a todos por el apoyo.

EDIT: Dios, que profesional queda el instalador, lo subo a mi página y pongo un link de descarga. [boing]
ANTONIOND escribió:EDIT: Dios, que profesional queda el instalador, lo subo a mi página y pongo un link de descarga. [boing]

[oki] Imagen [oki]
Serede escribió:Antonio, admiro mucho tu trabajo, en serio, te lo estas currando que da gusto.
Quiero colaborar, así que te he creado un pequeño instalador que, además de instalar el NitroEngine, pesa menos que el paquete original. Te lo envío por MP.
Saludos, sigue así.

+1000

Yo lo tengo pensado usar cuando se pueda cargar md2, a ver si puedo hacer una prequeña prueba de movimiento :)

Aunque a lo mejor me pongo a probar con los bin...

EDIT: Investigando, he encontrado que la DS puede manejar 120.000 triangulos a 60 fps (teoricamente):

El sistema hardware 3D permite transformaciones y luces, transformaciones de
coordenadas de textura, mapeado de texturas, transparencias alfa, anti-aliasing, cel
shading y z-buffering. El sistema es capaz teóricamente de manejar 120000 triángulos por
segundo, a 60 frames por segundo (FPS)[...]
Además del límite de 2048 triángulos por frame
a 60 FPS
me gusta el trabajo que estais haiendo
Fusion_X escribió:Yo lo tengo pensado usar cuando se pueda cargar md2, a ver si puedo hacer una prequeña prueba de movimiento :)

Aunque a lo mejor me pongo a probar con los bin...

Lo de los md2 no tiene nada que ver. Yo nada mas cargar los md2 lo que voy a hacer es convertirlos a bin, solo que durante el juego, con lo que pierdes mucho tiempo. Lo ideal es bin. De hecho, voy a hacer un formato para guardar los bin de una animación en en mismo archivo para no tener 40 archivos sueltos para una sola animación. ¿Por qué? Pues porque esos archivos son display lists, que es el sistema más rápido de mandar comandos 3D a la DS.
Fusion_X escribió:EDIT: Investigando, he encontrado que la DS puede manejar 120.000 triangulos a 60 fps (teoricamente):

¿Y que se entiende por eso? Ahí dice 120.000 por segundo. Quiere decir que en 1 segundo, sumando todos los frames, se pueden dibujar todos esos triángulos. XD
Por frame son 2048 si se dibujan de la forma normal (GL_TRIANGLES), que con otros sistemas creo que se puede aumentar (GL_TRIANGLE_STRIP).
ANTONIOND escribió:
Fusion_X escribió:Yo lo tengo pensado usar cuando se pueda cargar md2, a ver si puedo hacer una prequeña prueba de movimiento :)

Aunque a lo mejor me pongo a probar con los bin...

Lo de los md2 no tiene nada que ver. Yo nada mas cargar los md2 lo que voy a hacer es convertirlos a bin, solo que durante el juego, con lo que pierdes mucho tiempo. Lo ideal es bin. De hecho, voy a hacer un formato para guardar los bin de una animación en en mismo archivo para no tener 40 archivos sueltos para una sola animación. ¿Por qué? Pues porque esos archivos son display lists, que es el sistema más rápido de mandar comandos 3D a la DS.
Fusion_X escribió:EDIT: Investigando, he encontrado que la DS puede manejar 120.000 triangulos a 60 fps (teoricamente):

¿Y que se entiende por eso? Ahí dice 120.000 por segundo. Quiere decir que en 1 segundo, sumando todos los frames, se pueden dibujar todos esos triángulos. XD
Por frame son 2048 si se dibujan de la forma normal (GL_TRIANGLES), que con otros sistemas creo que se puede aumentar (GL_TRIANGLE_STRIP).


Antonioooo, animo con el proyecto tio! Dentro de poco, terminaré mis examenes y si mi madre no me mata (tipico) entonces dejo mis asuntos ordenados y a darle al Zelda!! xD
ANTONIOND escribió:
Fusion_X escribió:EDIT: Investigando, he encontrado que la DS puede manejar 120.000 triangulos a 60 fps (teoricamente):

¿Y que se entiende por eso? Ahí dice 120.000 por segundo. Quiere decir que en 1 segundo, sumando todos los frames, se pueden dibujar todos esos triángulos. XD
Por frame son 2048 si se dibujan de la forma normal (GL_TRIANGLES), que con otros sistemas creo que se puede aumentar (GL_TRIANGLE_STRIP).

No se, xD simplemente lo lei en el pdf que se posteo en un tutorial tuyo y se hizo un hilo también.


ANTONIOND escribió:
Fusion_X escribió:Yo lo tengo pensado usar cuando se pueda cargar md2, a ver si puedo hacer una prequeña prueba de movimiento :)

Aunque a lo mejor me pongo a probar con los bin...

Lo de los md2 no tiene nada que ver. Yo nada mas cargar los md2 lo que voy a hacer es convertirlos a bin, solo que durante el juego, con lo que pierdes mucho tiempo. Lo ideal es bin. De hecho, voy a hacer un formato para guardar los bin de una animación en en mismo archivo para no tener 40 archivos sueltos para una sola animación. ¿Por qué? Pues porque esos archivos son display lists, que es el sistema más rápido de mandar comandos 3D a la DS.[/quote]
Pues entonces esperare ese formato XD

Sinceramente, me alegra mucho el trabajo que estas haciendo, eres muy bueno con estas cosas,
lo que me preocupa es que no se muy bien como organizarme para estudiar trabajos de 3D, mi nivel de programación es muy basico por lo que no se manejarme mucho, igualmente(otra vez) gracias.

Y aunque no sepa mucho, me interesa el proyecto, aunque sea para trastear un poco con los archivos.

Un saludo
Antoniete, he "mejorado" el instalador: he optimizado la interfaz gráfica y ahora pesa menos incluso (4,82 MB [5.055.171 bytes]).
Ya te lo he eMePeado [sonrisa].
Serede escribió:Antoniete, he "mejorado" el instalador: he optimizado la interfaz gráfica y ahora pesa menos incluso (4,82 MB [5.055.171 bytes]).
Ya te lo he eMePeado [sonrisa].


Luego lo subo, es que me da pereza... XD

He hecho un programita para compactar todos los .bin de una animación en un solo archivo .nea (Nitro Engine Animation). Simplemente junta los archivos y añade algo de información. ÉSTE es el formato que voy a usar para cargar animaciones (a parte de md2 si lo consigo). Por supuesto, el código lo liberaré junto a la próxima versión del engine.
No funciona el DLFixer.exe, me dice que es una aplicación no válida. ¿Hace falta tener instalado algo?
¿Librería? ¿ a alguien le ha pasado lo mismo ?


Enhorabuena por el proyecto.
bfthsoft escribió:No funciona el DLFixer.exe, me dice que es una aplicación no válida. ¿Hace falta tener instalado algo?
¿Librería? ¿ a alguien le ha pasado lo mismo ?


Enhorabuena por el proyecto.

Pues no se, lo compilé con el Visual C++ 2008 Express. En mi web está la descarga con source, por si quieres probar tú. De todos modos, eso solo sirve para que el modelo se vea afectado por las luces, si no tienes pensado usarlas déjalo como está (pero no te lo recomiendo).

PD: Prueba con el NET Framekork 2.0 o el 3.5...

EDIT: El NE ya carga archivos .nea desde FAT y RAM sin problemas. ^^

EDIT2: Sistema de 2D sobre 3D empezado y funcionando ^^. Ya se pueden poner ventanas coloreadas o con textura.

EDIT 3: Captura de un modelo animado y unas ventanas delante:
Imagen
La pantalla de abajo se ve blanca porque no se ha iniciado ningún modo de video. He hecho opcional el uso de la consola de texto, que siempre saldrá en la pantalla principal si se inicia con una función nueva del engine, y sale por encima de la escena 3D.
technik escribió:http://www.daftcode.net/
Te puede servir de inspiracion.

Me acuerdo de ese juego, si... Realmente impresionante. Pero la verdad es que no sé en que me puede servir de inspiración. [+risas]
Hombre, lo decia porque ese motor grafico es homebrew, para DS y tambien 3D.
technik escribió:Hombre, lo decia porque ese motor grafico es homebrew, para DS y tambien 3D.

OK, es que pensaba que te referías a que cogiera ideas y tal... Y como que no se me ocurría nada XD.

Mi idea desde el principio ha sido conseguir un motor todo lo rápido/estable/eficiente/potente que pueda, pero llegar a el extremo de ese juego... Uf... Todavía queda. [+risas]
Te puedo preguntar como consigues poner la consola sobre la imagen renderizada? es que me interesaría bastante jeje
No se que similitudes habrá con la wii, pero seguro que algo tienen en común
technik escribió:Te puedo preguntar como consigues poner la consola sobre la imagen renderizada? es que me interesaría bastante jeje
No se que similitudes habrá con la wii, pero seguro que algo tienen en común

La verdad es que no creo que tengan mucho en común... Ésta es la función que uso ahora para iniciar la consola.

void NE_InitConsole(void)
{
NE_UsingConsole = true;

videoSetMode(MODE_0_3D | DISPLAY_BG1_ACTIVE);
   
vramSetBankF(VRAM_F_MAIN_BG);

BG_PALETTE[255] = 0xFFFF;
BG1_CR = BG_MAP_BASE(4) | BG_PRIORITY(0); // use bg 1 for text, set to highest priority
BG0_CR = BG_PRIORITY(1); //set bg 0 (3d background) to be a lower priority than bg 1
   
consoleInitDefault((u16*)SCREEN_BASE_BLOCK(4), (u16*)CHAR_BASE_BLOCK(0), CONSOLE_USE_COLOR255);
}


Realmente es usar el bg 1 como mapa de tiles y ponerlo por encima del bg 0 que es el que tiene la imagen en 3D.

En 3D normal es simplemente eso, en 3D dual se complica un poco la cosa ya que hay que ir cambiando la prioridad cada frame.
Tienen un par de cosas en común, pero no se parecen demasiado. Gracias igualmente ;)
201 respuestas
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