Motor 3D - Nitro Engine V 0.6.0

1, 2, 3, 4, 5
Silencer_x escribió:no creo ke el google enseñe mejor ke tu por lo menus a mi...

En los ejemplos puedes ver prácticamente todo lo que hay que saber sobre el engine. Si lo que quieres saber es algo de 3D en general hay muchas páginas en internet que te pueden ayudar más de lo que puedo hacer yo.

technik escribió:AntonioND, te felicito por seguir adelante con el proyecto, me he acercado a mirar si seguia habiendo actividad y me ha encantado ver movimiento y nuevas versiones :)
Sigue en ello ;)

Gracias, jeje. Ahora durante el curso tengo menos tiempo y no le dedico casi nada a el motor (además, estoy liado con ésto), pero todavía tengo que añadir algunas cosas... principalmente un sistema de modelos animados que no me avergüence [+risas].
Un trabajo realmente magnifico,
me quito el sombrero ante tí.

yo llevaba un tiempo planeandome el desarrollar algo para ds, tengo experiencia con OpenGl y demas, pero era muy vago y ando algo falto de tiempo para hacer algo desde un nivel muy bajo :), pero gracias a tí igual me animo y uso tu motor el cual, me ha encantado!!

Muy buena documentación, y el codigo una maravilla.

Un abrazo y muchas gracias por compartirlo!!!.
enhorabuena con tu motor creo que ya hecho algun juego no?
MANUMT escribió:enhorabuena con tu motor creo que ya hecho algun juego no?

Alguno, si. :) El mío de momento lo puedes ver aquí:
http://www.drunkencoders.com/compo/inde ... ge=entries
Ya pondré aquí su propio hilo cuando acabe el concurso (hoy o mañana, creo).

Bueno, he subido una nueva versión que arregla un problemita con la compatibilidad de las libnds viejas y otro con la compatibilidad con C++. Todo lo demás sigue igual.
Desarchivado a petición del autor
Bueno, pues he retomado esto y os cuento las novedades. En primer lugar, he cambiado un poco el sistema de almacenamiento de texturas y ahora se puede elegir la cantidad de memoria que quieres asignarlas. A parte de esa chorrada, he cambiado por completo el sistema por el que se dibujan los modelos animados, y ahora la transición entre "frames" es mucho mas suave. El inconveniente es que se necesita muchísimo mas tiempo para dibujar este tipo de modelos que el que se usa para los modelos estáticos (que no permite suavizar la transición entre posibles frames). Es decir, ninguno de los modelos animados creados anteriormente funcionarán, necesitarán mas tiempo de CPU para dibujarse, pero a cambio ocuparán menos y se verán mejor las animaciones. Os dejo un ejemplo de como queda (las luces están mal, pero creo que es del modelo).

http://www.mediafire.com/?ylcmzgztvnt
ANTONIOND escribió:Bueno, pues he retomado esto y os cuento las novedades. En primer lugar, he cambiado un poco el sistema de almacenamiento de texturas y ahora se puede elegir la cantidad de memoria que quieres asignarlas. A parte de esa chorrada, he cambiado por completo el sistema por el que se dibujan los modelos animados, y ahora la transición entre "frames" es mucho mas suave. El inconveniente es que se necesita muchísimo mas tiempo para dibujar este tipo de modelos que el que se usa para los modelos estáticos (que no permite suavizar la transición entre posibles frames). Es decir, ninguno de los modelos animados creados anteriormente funcionarán, necesitarán mas tiempo de CPU para dibujarse, pero a cambio ocuparán menos y se verán mejor las animaciones. Os dejo un ejemplo de como queda (las luces están mal, pero creo que es del modelo).

http://www.mediafire.com/?ylcmzgztvnt


Grande! [oki]
¡Cómo mola el pájaro! Además qué fluidez entre un frame y otro. Increíble ^^
Tiene buena pinta... ¿Es compatible con palib?

Saludos
amchacon escribió:Tiene buena pinta... ¿Es compatible con palib?

Saludos


Si, pero necesitarás la versión beta que están haciendo ahora mismo para que sea compatible con las últimas libnds y devkitARM, porque he eliminado la compatibilidad con las viejas. Es absurdo, ahora que las PAlib son compatibles no merece la pena mantener algo así.

http://forum.palib.info/index.php?topic=7048

alexpowerup escribió:¡Cómo mola el pájaro! Además qué fluidez entre un frame y otro. Increíble ^^

El pájaro no es mío, lo encontré en una web. Ahora no la tengo a mano, pero está junto al source de ese ejemplo. [+risas]
Antonio, no se si esto te puede ayudar mucho, pero si necesitas modelos 3D, te puedo ayudar, llevo un par de meses modelando en blender, aunque soy novatillo y el tema de las texturas lo tengo que mirar un poco :P pero si necesitas modelos o algo para el engine, pues podria hacerte unos cuantos. ahora mismo no tengo el pendrive aqui, cuando llegue a casa te subo unas capturas y tu opinas.

espero que esto siga viento en popa!
rapidman1024 escribió:Antonio, no se si esto te puede ayudar mucho, pero si necesitas modelos 3D, te puedo ayudar, llevo un par de meses modelando en blender, aunque soy novatillo y el tema de las texturas lo tengo que mirar un poco :P pero si necesitas modelos o algo para el engine, pues podria hacerte unos cuantos. ahora mismo no tengo el pendrive aqui, cuando llegue a casa te subo unas capturas y tu opinas.

espero que esto siga viento en popa!

Si puedes exportar modelos animados a md2, me vendrían bien para probar (y si me dices como lo puedo hacer yo, de lujo [+risas] ). Es que las pruebas que he hecho con modelos siempre han sido con modelos que me busco en internet, salvo los que no tienen animación que los puedo exportar desde otros formatos. Tampoco encuentro mucha información por internet para hacer la conversión desde un formato mas común, me vendría de lujo saberlos exportar desde 3DSmax, que es el que controlo un poco.
bueno yo max lo he visto por encima! pero por el tema de las licencias y eso de comprar el programa.... pues me he decidido por blender... decirte que he buscao por el señor google y he encontrado esto:

http://www.qtipplugin.com/

es un plugin para 3dsMax que exporta a md2.
blender tb exporta a md2 asi que te los puedo exportar tb con blender.... prueba tu el plugin que yo no tengo el 3dsmax a mano y me cuentas! ;)
rapidman1024 escribió:bueno yo max lo he visto por encima! pero por el tema de las licencias y eso de comprar el programa.... pues me he decidido por blender... decirte que he buscao por el señor google y he encontrado esto:

http://www.qtipplugin.com/

es un plugin para 3dsMax que exporta a md2.
blender tb exporta a md2 asi que te los puedo exportar tb con blender.... prueba tu el plugin que yo no tengo el 3dsmax a mano y me cuentas! ;)

No, si ese plugin ya lo conocía, pero está un poco limitado en la versión demo. De todos modos, el 3DS max tampoco lo controlo muy bien que digamos, asi que si el blender puede exportar modelos a md2, prefiero pasarme a blender que además es libre y funciona en linux. XD Eso si, tengo que mirarme como va la conversión de unidades entre el blender y la DS.

EDIT: Después de una larga hora con el blender he conseguido crear un modelo (un cubo, vale), ponerle textura y exportarlo como MD2. [+risas]
perdon por el retraso, se suponía que debía haberlas subido hace un par de dias [+risas] [+risas]


me alegro de que te pases a blender!:

ImagenImagen


tengo unos cuantos pendientes por hacer... tengo los dibujos guardaos en el pc... a ver si me saco un poco de tiempo que la universidad me tiene ahora...
Están chulos esos modelos, pero la DS tiene un límite (muy majo) de 2048 polígonos (bueno, triángulos) por frame y me da que cualquiera de esos modelos lo supera. XD Si estás ocupado no hace falta que ayudes, ya me apaño yo. Si yo, total, con tener un par de modelos animados con los que trastear me sobra, y ya tengo. XD De todos modos muchas gracias. Si me das algún modelo para trastear con él no te voy a decir que no. XD
q va.... si lo hago porque me entretiene, bueno pues tu me diras que tengo que hacer porque animarlos, los "se" animar... (vaya, quien dice saber, es que tiene una remota idea que posiblemente a ti no te valga.) ke necesitarias? que el modelo camine, corra y esas cosas, no? de todas maneras, se que la DS tiene un limite de poligonos, pero blender tiene un plugin escrito en python, que se llama "poly reducer", y otro que transforma cuadriláteros en triángulos :P asi que por eso no creo que haya mucho mucho quebradero de cabeza. [+risas] [+risas] y de verdad, no te preocupes que no me molesta, lo hago porque quiero y porque creo que el trabajo que estas haciendo tiene mucho mérito.

nos vemos! [bye]

edit: además tambien me ayuda a practicar! xD
No, si lo de cuadrados a triángulos ni siquiera es un plugin, es que viene integrado. XD Ya me tocó usarlo cuando hice la prueba de exportar a MD2. Pues no se... La verdad es que ahora mismo no me urge ningún modelo para probar.
Bueeeeeno.... yo sé usar Blender, de hecho, hace 1 año y medio, hice esto con el (mira que hace tiempo...):

Imagen

Bueno, ya sé que eso tiene .... mmm... muchos poligonos xDD pero anda que no mola =DDD (toco el trombón, si xD)

[plas]

EDIT: Si quereis más puntos de vista y distintos encuadres, etc, me lo decís xDD (ya el modelo no lo conservo, pero las imagenes que hice SIP =P
judelco escribió:Bueno, ya sé que eso tiene .... mmm... muchos poligonos xDD pero anda que no mola =DDD (toco el trombón, si xD)

¬_¬

Sástamente, no sirve para nada porque tiene demasiados polígonos, ya puedes borrar las imágenes de todos los sitios donde las tengas. [poraki]
ANTONIOND escribió:
judelco escribió:Bueno, ya sé que eso tiene .... mmm... muchos poligonos xDD pero anda que no mola =DDD (toco el trombón, si xD)

¬_¬

Sástamente, no sirve para nada porque tiene demasiados polígonos, ya puedes borrar las imágenes de todos los sitios donde las tengas. [poraki]


Gracias por tu apoyo

[poraki]

Bueno, realmente no tengo las imagenes en ningun sitio de internet, pero ojo, si sé hacer modelos con muuuuuuuuuuu [...] .. uuchos polígonos... tambíen sabré hacerlos con pocos, no? =S
ANTONIOND escribió:Nueva versión: ^^

-Optimizados los sistemas de cámaras y texto.
-NE_TextPrintBox y NE_TextPrintBoxFree piden el numero de caracteres a imprimir.
-Algunas funciones se han hecho internas.
-Arreglada (?) la proyeccion 2D por fin...
-Efectos de HBL se pueden configurar.
-Tests para comprobar si algo esta siendo tocado y saber su distancia a la cámara.
-NE_UPDATE_INPUT eliminado.
-Soporte para bmp de 4 bit, los carga como texturas de 256 colores (para simplificar el codigo y permitir dibujar en ellas).
-Arrays estaticos cambiados por punteros (salvo el sistema de texto). Esto permite personalizar el numero de cosas que vas a usar.
-NE_TextPalette cambiado por NE_Palette. Más lógico.
-Se pueden clonar materiales para poder usar la misma imagen con distinto color, por ejemplo. Esto no tiene los problemas de clonar modelos.
-Funciones para eliminar todas las texturas y paletas.
-Al finalizar NE y volver a iniciarlo la DS se bloqueaba... arregladas muchas cosas a raiz de eso.
-NE puede liberar la toda la memoria usada por él, y el usuario puede regular la que cada sistema del NE va a usar .
-Sistema para pintar en texturas y modificar paletas mejorado ligeramente.
-NE_PolyFormat simplificada un poco.
-Añadidas funciones para devolver la posicion y rotacion de modelos.
-Bugfixes menores, código reorganizado un poco y listas defines convertidas en enumeraciones.
-Añadidos unos cuantos colores nuevos.
-Soporte para clear BMPs (usar imagen de fondo en lugar de un color), aunque no es muy recomendable usarlo. Gasta 2 bancos enteros de VRAM (uno para la imagen, otro para la profundidad de cada pixel).
-Arreglado el orden de dibujar los quads al dibujar texto y las otras funciones 2D para que no haya problemas con el culling.
-NE_PaletteLoadFAT simplificada, no hay que dar el numero de colores (lo calcula con el tamaño del archivo.
-Nomad_NDS_Texture_Converter ya no esta incluido en la descarga. Ocupa demasiado, no exporta varios niveles de alpha en las texturas que lo soportan y a mi me dio problemas hasta que consegui instalar la version de directx que necesitaba, si alquien lo quiere puede encontrarlo buscando en google.
-Añadido Nitro Texture Converter, hecho por mi, de código abierto y de poco tamaño. Convierte PNGs en texturas de la ds usando su canal alpha para la transparencia de la textura resultante.
-NE acepta tamaño de texturas y no solo aquellos potencia de 2 ^^. Los defines NE_SIZE_XX eliminados ya que no son necesarios.

Siento haber tardado tanto, he estado ocupado. Tienes el nuevo instalador en un MP ;).

Saludos.
Serede escribió:Siento haber tardado tanto, he estado ocupado. Tienes el nuevo instalador en un MP ;).

Saludos.

Casi te podías haber esperado una semana o dos, que no queda mucho para que saque una nueva versión. XD Bueno, ya está en el primer mensaje.
por cierto, como va el soporte para mostrar gráficos 2D usando 3D.

Aunque por aqui no ponga nada, estoy haciendo cosillas en el motor de RTS que estaba haciendo y hoy jugando a RTS antiguos e decidido cambiar bastantes cosas, y una de las cosas que pienso cambiar es la libreria.

Si con tu librería puedo cargar imágenes y hacer que se impriman en un x,y cuantas veces quiera en el mismo frame, y escalarlo (alejarlo/acercarlo) con el eje Z me harías muy feliz :P

Estoy harto de las ulib, que tienen mil fallos, son incompatibles con las librerías de sonido y de red, no las actualizan, y por encima el foro oficial solo esta en francés :P Y todo para que después solo use la función de cargar una imagen y la de "imprimir" como he descrito. Bueno, y una que crea 4 lineas formando un rectángulo del color elegido, (creo que son polígonos muy estirados :S)

a si que nada, animo :) y si esta ya eso implementado, avisa, si no, te lo pongo como sugerencia :)

Me animaría a hacer algo en 3D real, pero eso me lo reservo para cuando tenga la pandora(consola libre), en la DS gráficamente me siento muy limitado (mucha idea de 3D no tengo, prefiero sentirme mas libre) :P

Saludos
ZarkGhost escribió:...

Pues mira, tengo un sistema de sprites (que en realidad es el de ventanas al que he cambiado el nombre) algo básico (todavía solo soporta rotación y encima no muy bien por imprecisiones de las matrices con numeros bajos), pero si me pongo en unos días puedo tener algo que soporte escalado (sin eje z, con un factor de escalado) y animaciones. Lo de las animaciones lo tenía pensado, no me cuesta mucho. Lo único, el tema de los bgs... Como que tendrías que buscarte la vida con libnds. XD Hombre, el sistema de 2D que tengo está pensado para complementar un poco al 3D y para mostrar información y cosas del estilo por la pantalla. No está pensado como uLibrary, que solo es un motor de 2D usando 3D.

Vamos, que poderse se podría hacer... la idea sería mover la vista 3D a la posición de la cámara y excalarla para lo de la distancia, dibujar los sprites en las coordenadas absolutas para que solo se vieran los que corresponden, y el mapa pues a base de bgs extendidos... No se como van, pero se que soportan escalado y rotación... También tenía pensado un sistema de bgs en 2D tileados, pero eso ya me llevaría tiempo. XD

No se... si de momento aguantas con uLibrary... Mi motor está verde en cuanto a 2D, jeje.
weno, pues seguiré tirando de ulib y visitando el hilo para algún dia cambiarlo, o si no algun dia me tendre que mirar como funcionan las libnds para montarme solo lo que necesito. yo las tres funciones que uso de ulibrary son esas, cargar imagen, imprimir en XY, escalar, y ya, porque la mayoria de las funciones daban errores indeterministas de esos guays :P

Saludos y animo, que tener tiene muy buena pinta :)
fantastico el programa +1 para el posteador de la noticia
Jesús94 escribió:fantastico el programa +1 para el posteador de la noticia

El posteador de la noticia es su autor ^^
pues enhorabuena muy currado ^^
PD: lo prové va genial [ginyo]
Ánimo con el proyecto, sigue así, está genial [oki]
para los que se ponen a subir imagenes de sus modelos 3d que tienen muchos poligonos xD:

MANES si quieren sacar modelos como para ds tienen que hacerlo asi:

se acuerdan de los graficos de psx o n64??osea muy cuadrados??o si entienden de otra manera "asperos"un circulo era mas un cuadro con las esquinas cortadas que circulo xD(exagero pero es un ej xD)ok bueno y si esto es spam avisenme y edito el post

bye
guitar4002 escribió:para los que se ponen a subir imagenes de sus modelos 3d que tienen muchos poligonos xD:

MANES si quieren sacar modelos como para ds tienen que hacerlo asi:

se acuerdan de los graficos de psx o n64??osea muy cuadrados??o si entienden de otra manera "asperos"un circulo era mas un cuadro con las esquinas cortadas que circulo xD(exagero pero es un ej xD)ok bueno y si esto es spam avisenme y edito el post

bye

Jaja. yo creo que hasta este modelo tiene demasiados poligonos, aunque bueno, eso s por la mala optimización xD
Imagen
Por cierto animo con el proyecto, lo he estado mirando desde sus inicios y lo llevas muy bien.
jairolas escribió:...

Hombre, muchos muchos no veo que tenga. Lo que sí, es muy grande.
alexpowerup escribió:
jairolas escribió:...

Hombre, muchos muchos no veo que tenga. Lo que sí, es muy grande.

Emmmm... [tomaaa] Eso da exactamente igual... se puede escalar tanto en el programa de diseño como en el conversor y devolverlo a su tamaño en la DS...

Bueeeeeno... No pensaba liberarlo esta noche, pero allá va:

Versión 0.6.0:
-Las funciones para modificar las paletas y texturas ahora devuelven un puntero para poderlas modificar libremente.
-Cada material puede tener propiedades diferentes relativas a la luz (ambient, diffuse...). Se pueden fijar las propiedades por defecto con las que se crean los materiales y luego fijar de forma independiente las de cada material.
-Nuevo sistema, más rápido y fiable, para organizar la memoria de las texturas y paletas. Como cambia el sistema, las funciones de defragmentar no funcionan, pero las arreglaré cuando pueda.
-Añadido un sistema de debug. Si se compila Nitro Engine en modo debug, enviará mensajes a la función que se le diga. Una vez acabado de arreglar lo que sea, se compila Nitro Engine sin esta opción para ahorrar memoria y tiempo de la CPU.
-El sistema de ventanas se ha renombrado a sprites, y ahora soportan rotación y escalado.
-La mayor mejora: el sistema de animaciones, jeje. He cambiado la forma en la que los modelos animados se dibujan, y ahora se dibujan usando interpolación lineal para suavizar la animación. Aun así, se puede desactivar si la animación va tan rápido que no se nota la interpolación.
-Lógicamente, he cambiado los conversores. Los modelos animados anteriores no funcionarán con esta versión.

Ahora edito el primer mensaje con la descarga, jeje.

EDIT: Bueno, ya está. Tengo que recordaros que no deja de ser experimental este sistema nuevo de texturas, a mi no me ha dado ningún fallo (y eso que dejé la DS con un test de estrés durante 3 horas para comprobarlo) pero podría hacerlo. Lo mismo va por lo de los conversores, si hay algún problema me lo comunicais.
Este hilo necesita un UP. La v 0.6 perfecta :D
Hoyga, ¿no podrias sacar una especie de "demo"?
Osease, un .NDS con ese engine en el que se aprecien las caracteristicas, una especie de video.
Hero Of Time escribió:Hoyga, ¿no podrias sacar una especie de "demo"?
Osease, un .NDS con ese engine en el que se aprecien las caracteristicas, una especie de video.

Tiene ejemplos en la lib.
alexpowerup escribió:
Hero Of Time escribió:Hoyga, ¿no podrias sacar una especie de "demo"?
Osease, un .NDS con ese engine en el que se aprecien las caracteristicas, una especie de video.

Tiene ejemplos en la lib.


Pero es que no tengo ni idea de programacion xD
¿Que hay que hacer?¿Compilarlo desde el engine o algo?No me entero...
*me mira mal*
...
...
...
ImagenProblem, hamijo?
Mis felicitaciones de nuevo ANTONIOND, realmente es un trabajo increible.

Oye, como haces lo de los materials? siento curiosidad porque es un tema en el que estoy trabajando yo en la wii y me quita mucho tiempo de proceso hacerlo por software. La DS tiene soporte para iluminacion por hardware?
Yo llo que uso es esta ecuacion para la luz

AmbientLight + DiffuseColor*DiffuseLight + SpecularColor * SpecularLight.

Donde DiffuseLight = Normal*LightDirection * lightColor
y SpecularLight = Normal * HalfAngle * LightColor

La mezcla de texturas y colores es por hard en la wii, pero el calculo de luces en los vertices es por software ya que las luces hardware no funcionan xDD. Como lo haces tu en la DS?

Saludos!
Gracias. ^_^
Efectivamente, la DS tiene soporte por hardware. [sonrisa] Yo lo único que hago es guardar para cada material sus propiedades y se las paso a la GPU cuando se va a usar el material. Si te interesa, aquí tienes las operaciones que hace la DS internamente:
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#ds3 ... parameters
¿Las luces por hardware no funcionan? Joer, que putada. Algo andará mal en las GX... Aunque si no recuerdo mal, vi alguna demo de Hermes que usaba luces spot y todo y funcionaban bien... no se... Ya conoces esto, pero puedes echarle otro vistazo: XD
hilo_wii-graficos-3d-para-wii-pdf-ejemplos_1049703

Saludos, es una alegría verte de nuevo por estos lares. XD
Pues si, si que es una putada lo de las GX jeje, les estoy dando un repaso porque el fallo es reciente, ya que antes funcionaban.

Ahora la verdad es que no tengo mucho tiempo, pero ya sabes que si te puedo ayudar en algo, solo tienes que avisarme eh ;)
Pues nada, a seguir con el proyecto, que veo que va genial :)

Saludos!
No, si no te creas que yo ando sobrado de tiempo. XD Esto avanza a saltos, cuando me da por añadirle alguna funcionalidad nueva, jeje.

Bueno, me alegro de que des señales de vida de vez en cuando.

Saludos!
Comence el domingo ha utilizar el motor NitroEngine y me encanta, a ver si antes de finales de año subo lo q estoy haciendo ahora
antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !
luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !

Es que esa textura está en formato de 16 bits. Si usas cualquier otro formato te toca usar paleta + textura. Hay ejemplos de cómo cargarlas. Aunque no se apliquen a un modelo en esos ejemplos, el sistema es el mismo.

PD: No hace falta que te diga que ni se te ocurra usar sólo texturas de 16 bit, ¿no? Ocupan demasiado como para depender únicamente de ellas, yo siempre que he podido uso incluso de 16 colores, sobre todo para las texturas con fuentes de texto.
ANTONIOND escribió:
luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !

Es que esa textura está en formato de 16 bits. Si usas cualquier otro formato te toca usar paleta + textura. Hay ejemplos de cómo cargarlas. Aunque no se apliquen a un modelo en esos ejemplos, el sistema es el mismo.

PD: No hace falta que te diga que ni se te ocurra usar sólo texturas de 16 bit, ¿no? Ocupan demasiado como para depender únicamente de ellas, yo siempre que he podido uso incluso de 16 colores, sobre todo para las texturas con fuentes de texto.


Era justo al información que requería ! :p

pero me queda otra duda, no se por que no carga mira este es el codigo:
NE_ModelLoadStaticMesh(Model,(u32*)guillotine_bin);

NE_MaterialTexLoad(Material, GL_RGB256, 1024, 1024, TEXGEN_TEXCOORD, (u8*) guillotine_tex_bin);
   
int paleta = NE_PaletteLoad(Palette,(u16*)guillotine_pal_bin,256,GL_RGB256);
   
NE_MaterialTexSetPal(Material,Palette);
   
NE_ModelSetMaterial(Model, Material);


el modelo si carga, pero la textura no, me queda la duda, el modelo lo baje de internet y la textura es de 1024 * 1024 , el modelo cuando lo convertí a BIN en escala le puse 1 y me lo convirtió bien, ahora es necesario que a la textura .png también se redimencione ?? o que hago mal, es que creo que ando un poco perdido ! :(
muchas GRACIAS !
luis_mikau escribió:
ANTONIOND escribió:
luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !

Es que esa textura está en formato de 16 bits. Si usas cualquier otro formato te toca usar paleta + textura. Hay ejemplos de cómo cargarlas. Aunque no se apliquen a un modelo en esos ejemplos, el sistema es el mismo.

PD: No hace falta que te diga que ni se te ocurra usar sólo texturas de 16 bit, ¿no? Ocupan demasiado como para depender únicamente de ellas, yo siempre que he podido uso incluso de 16 colores, sobre todo para las texturas con fuentes de texto.


Era justo al información que requería ! :p

pero me queda otra duda, no se por que no carga mira este es el codigo:
NE_ModelLoadStaticMesh(Model,(u32*)guillotine_bin);

NE_MaterialTexLoad(Material, GL_RGB256, 1024, 1024, TEXGEN_TEXCOORD, (u8*) guillotine_tex_bin);
   
int paleta = NE_PaletteLoad(Palette,(u16*)guillotine_pal_bin,256,GL_RGB256);
   
NE_MaterialTexSetPal(Material,Palette);
   
NE_ModelSetMaterial(Model, Material);


el modelo si carga, pero la textura no, me queda la duda, el modelo lo baje de internet y la textura es de 1024 * 1024 , el modelo cuando lo convertí a BIN en escala le puse 1 y me lo convirtió bien, ahora es necesario que a la textura .png también se redimencione ?? o que hago mal, es que creo que ando un poco perdido ! :(
muchas GRACIAS !

1024*1024 * 1 byte por pixel = 1024*1024 Bytes
1024*1024 / 1024 = 1024 KB
Es el doble de la memoria que tienes disponible para texturas. xD

EDIT: ¿¡ 1 MB de textura !? Dios, pero que bestialidad. xD
y como lo puedo instalar?
es que no me funciona... :(
Antoñete, te tengo preparada una sorpresa para la próxima release =D
Ánimo con el proyecto.

Saludos.
Serede escribió:Antoñete, te tengo preparada una sorpresa para la próxima release =D
Ánimo con el proyecto.

Saludos.

Pfff... con la uni no tengo prácticamente tiempo, y hace muchísimo que no toco nada de la DS... va para largo... xD
201 respuestas
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