Silencer_x escribió:no creo ke el google enseñe mejor ke tu por lo menus a mi...
technik escribió:AntonioND, te felicito por seguir adelante con el proyecto, me he acercado a mirar si seguia habiendo actividad y me ha encantado ver movimiento y nuevas versiones
Sigue en ello
.
, pero gracias a tí igual me animo y uso tu motor el cual, me ha encantado!!MANUMT escribió:enhorabuena con tu motor creo que ya hecho algun juego no?
El mío de momento lo puedes ver aquí:ANTONIOND escribió:Bueno, pues he retomado esto y os cuento las novedades. En primer lugar, he cambiado un poco el sistema de almacenamiento de texturas y ahora se puede elegir la cantidad de memoria que quieres asignarlas. A parte de esa chorrada, he cambiado por completo el sistema por el que se dibujan los modelos animados, y ahora la transición entre "frames" es mucho mas suave. El inconveniente es que se necesita muchísimo mas tiempo para dibujar este tipo de modelos que el que se usa para los modelos estáticos (que no permite suavizar la transición entre posibles frames). Es decir, ninguno de los modelos animados creados anteriormente funcionarán, necesitarán mas tiempo de CPU para dibujarse, pero a cambio ocuparán menos y se verán mejor las animaciones. Os dejo un ejemplo de como queda (las luces están mal, pero creo que es del modelo).
http://www.mediafire.com/?ylcmzgztvnt
amchacon escribió:Tiene buena pinta... ¿Es compatible con palib?
Saludos
alexpowerup escribió:¡Cómo mola el pájaro! Además qué fluidez entre un frame y otro. Increíble ^^
pero si necesitas modelos o algo para el engine, pues podria hacerte unos cuantos. ahora mismo no tengo el pendrive aqui, cuando llegue a casa te subo unas capturas y tu opinas.rapidman1024 escribió:Antonio, no se si esto te puede ayudar mucho, pero si necesitas modelos 3D, te puedo ayudar, llevo un par de meses modelando en blender, aunque soy novatillo y el tema de las texturas lo tengo que mirar un pocopero si necesitas modelos o algo para el engine, pues podria hacerte unos cuantos. ahora mismo no tengo el pendrive aqui, cuando llegue a casa te subo unas capturas y tu opinas.
espero que esto siga viento en popa!
). Es que las pruebas que he hecho con modelos siempre han sido con modelos que me busco en internet, salvo los que no tienen animación que los puedo exportar desde otros formatos. Tampoco encuentro mucha información por internet para hacer la conversión desde un formato mas común, me vendría de lujo saberlos exportar desde 3DSmax, que es el que controlo un poco.
rapidman1024 escribió:bueno yo max lo he visto por encima! pero por el tema de las licencias y eso de comprar el programa.... pues me he decidido por blender... decirte que he buscao por el señor google y he encontrado esto:
http://www.qtipplugin.com/
es un plugin para 3dsMax que exporta a md2.
blender tb exporta a md2 asi que te los puedo exportar tb con blender.... prueba tu el plugin que yo no tengo el 3dsmax a mano y me cuentas!
Eso si, tengo que mirarme como va la conversión de unidades entre el blender y la DS.
Si estás ocupado no hace falta que ayudes, ya me apaño yo. Si yo, total, con tener un par de modelos animados con los que trastear me sobra, y ya tengo.
De todos modos muchas gracias. Si me das algún modelo para trastear con él no te voy a decir que no.
asi que por eso no creo que haya mucho mucho quebradero de cabeza.
y de verdad, no te preocupes que no me molesta, lo hago porque quiero y porque creo que el trabajo que estas haciendo tiene mucho mérito.![adios [bye]](/images/smilies/nuevos2/adio.gif)
Ya me tocó usarlo cuando hice la prueba de exportar a MD2. Pues no se... La verdad es que ahora mismo no me urge ningún modelo para probar. 
![Aplausos [plas]](/images/smilies/aplauso.gif)
judelco escribió:Bueno, ya sé que eso tiene .... mmm... muchos poligonos xDD pero anda que no mola =DDD (toco el trombón, si xD)

ANTONIOND escribió:judelco escribió:Bueno, ya sé que eso tiene .... mmm... muchos poligonos xDD pero anda que no mola =DDD (toco el trombón, si xD)
Sástamente, no sirve para nada porque tiene demasiados polígonos, ya puedes borrar las imágenes de todos los sitios donde las tengas.
![por aquí! [poraki]](/images/smilies/nuevos/dedos.gif)
ANTONIOND escribió:Nueva versión: ^^
-Optimizados los sistemas de cámaras y texto.
-NE_TextPrintBox y NE_TextPrintBoxFree piden el numero de caracteres a imprimir.
-Algunas funciones se han hecho internas.
-Arreglada (?) la proyeccion 2D por fin...
-Efectos de HBL se pueden configurar.
-Tests para comprobar si algo esta siendo tocado y saber su distancia a la cámara.
-NE_UPDATE_INPUT eliminado.
-Soporte para bmp de 4 bit, los carga como texturas de 256 colores (para simplificar el codigo y permitir dibujar en ellas).
-Arrays estaticos cambiados por punteros (salvo el sistema de texto). Esto permite personalizar el numero de cosas que vas a usar.
-NE_TextPalette cambiado por NE_Palette. Más lógico.
-Se pueden clonar materiales para poder usar la misma imagen con distinto color, por ejemplo. Esto no tiene los problemas de clonar modelos.
-Funciones para eliminar todas las texturas y paletas.
-Al finalizar NE y volver a iniciarlo la DS se bloqueaba... arregladas muchas cosas a raiz de eso.
-NE puede liberar la toda la memoria usada por él, y el usuario puede regular la que cada sistema del NE va a usar .
-Sistema para pintar en texturas y modificar paletas mejorado ligeramente.
-NE_PolyFormat simplificada un poco.
-Añadidas funciones para devolver la posicion y rotacion de modelos.
-Bugfixes menores, código reorganizado un poco y listas defines convertidas en enumeraciones.
-Añadidos unos cuantos colores nuevos.
-Soporte para clear BMPs (usar imagen de fondo en lugar de un color), aunque no es muy recomendable usarlo. Gasta 2 bancos enteros de VRAM (uno para la imagen, otro para la profundidad de cada pixel).
-Arreglado el orden de dibujar los quads al dibujar texto y las otras funciones 2D para que no haya problemas con el culling.
-NE_PaletteLoadFAT simplificada, no hay que dar el numero de colores (lo calcula con el tamaño del archivo.
-Nomad_NDS_Texture_Converter ya no esta incluido en la descarga. Ocupa demasiado, no exporta varios niveles de alpha en las texturas que lo soportan y a mi me dio problemas hasta que consegui instalar la version de directx que necesitaba, si alquien lo quiere puede encontrarlo buscando en google.
-Añadido Nitro Texture Converter, hecho por mi, de código abierto y de poco tamaño. Convierte PNGs en texturas de la ds usando su canal alpha para la transparencia de la textura resultante.
-NE acepta tamaño de texturas y no solo aquellos potencia de 2 ^^. Los defines NE_SIZE_XX eliminados ya que no son necesarios.
.Serede escribió:Siento haber tardado tanto, he estado ocupado. Tienes el nuevo instalador en un MP.
Saludos.
Bueno, ya está en el primer mensaje. 
Y todo para que después solo use la función de cargar una imagen y la de "imprimir" como he descrito. Bueno, y una que crea 4 lineas formando un rectángulo del color elegido, (creo que son polígonos muy estirados :S)
y si esta ya eso implementado, avisa, si no, te lo pongo como sugerencia 

ZarkGhost escribió:...
Hombre, el sistema de 2D que tengo está pensado para complementar un poco al 3D y para mostrar información y cosas del estilo por la pantalla. No está pensado como uLibrary, que solo es un motor de 2D usando 3D.

Jesús94 escribió:fantastico el programa +1 para el posteador de la noticia
guitar4002 escribió:para los que se ponen a subir imagenes de sus modelos 3d que tienen muchos poligonos xD:
MANES si quieren sacar modelos como para ds tienen que hacerlo asi:
se acuerdan de los graficos de psx o n64??osea muy cuadrados??o si entienden de otra manera "asperos"un circulo era mas un cuadro con las esquinas cortadas que circulo xD(exagero pero es un ej xD)ok bueno y si esto es spam avisenme y edito el post
bye

jairolas escribió:...
alexpowerup escribió:jairolas escribió:...
Hombre, muchos muchos no veo que tenga. Lo que sí, es muy grande.
Eso da exactamente igual... se puede escalar tanto en el programa de diseño como en el conversor y devolverlo a su tamaño en la DS...Hero Of Time escribió:Hoyga, ¿no podrias sacar una especie de "demo"?
Osease, un .NDS con ese engine en el que se aprecien las caracteristicas, una especie de video.
alexpowerup escribió:Hero Of Time escribió:Hoyga, ¿no podrias sacar una especie de "demo"?
Osease, un .NDS con ese engine en el que se aprecien las caracteristicas, una especie de video.
Tiene ejemplos en la lib.
Problem, hamijo?
Yo lo único que hago es guardar para cada material sus propiedades y se las paso a la GPU cuando se va a usar el material. Si te interesa, aquí tienes las operaciones que hace la DS internamente:


Esto avanza a saltos, cuando me da por añadirle alguna funcionalidad nueva, jeje.luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !
ANTONIOND escribió:luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !
Es que esa textura está en formato de 16 bits. Si usas cualquier otro formato te toca usar paleta + textura. Hay ejemplos de cómo cargarlas. Aunque no se apliquen a un modelo en esos ejemplos, el sistema es el mismo.
PD: No hace falta que te diga que ni se te ocurra usar sólo texturas de 16 bit, ¿no? Ocupan demasiado como para depender únicamente de ellas, yo siempre que he podido uso incluso de 16 colores, sobre todo para las texturas con fuentes de texto.
NE_ModelLoadStaticMesh(Model,(u32*)guillotine_bin);
NE_MaterialTexLoad(Material, GL_RGB256, 1024, 1024, TEXGEN_TEXCOORD, (u8*) guillotine_tex_bin);
int paleta = NE_PaletteLoad(Palette,(u16*)guillotine_pal_bin,256,GL_RGB256);
NE_MaterialTexSetPal(Material,Palette);
NE_ModelSetMaterial(Model, Material);

luis_mikau escribió:ANTONIOND escribió:luis_mikau escribió:antoniond, tengo una duda ! estaba revisando la carga que tienes en los ejemplos, el se nitrocat, ya logre cargar mis modelos, pero lo que no he podido es ponerle textura, mi duda es
como convertir la textura ( en este caso .png ) a bin, por que el convertidor de texturas la convierte a tex y pal, pero me gustaría que sea así con un solo archivo, espero que me entiendas, saludos !
Es que esa textura está en formato de 16 bits. Si usas cualquier otro formato te toca usar paleta + textura. Hay ejemplos de cómo cargarlas. Aunque no se apliquen a un modelo en esos ejemplos, el sistema es el mismo.
PD: No hace falta que te diga que ni se te ocurra usar sólo texturas de 16 bit, ¿no? Ocupan demasiado como para depender únicamente de ellas, yo siempre que he podido uso incluso de 16 colores, sobre todo para las texturas con fuentes de texto.
Era justo al información que requería !![]()
pero me queda otra duda, no se por que no carga mira este es el codigo:NE_ModelLoadStaticMesh(Model,(u32*)guillotine_bin);
NE_MaterialTexLoad(Material, GL_RGB256, 1024, 1024, TEXGEN_TEXCOORD, (u8*) guillotine_tex_bin);
int paleta = NE_PaletteLoad(Palette,(u16*)guillotine_pal_bin,256,GL_RGB256);
NE_MaterialTexSetPal(Material,Palette);
NE_ModelSetMaterial(Model, Material);
el modelo si carga, pero la textura no, me queda la duda, el modelo lo baje de internet y la textura es de 1024 * 1024 , el modelo cuando lo convertí a BIN en escala le puse 1 y me lo convirtió bien, ahora es necesario que a la textura .png también se redimencione ?? o que hago mal, es que creo que ando un poco perdido !
muchas GRACIAS !
Serede escribió:Antoñete, te tengo preparada una sorpresa para la próxima release =D
Ánimo con el proyecto.
Saludos.