Bueno, estas son las conclusiones que he sacado con vuestra información, la de internet y tras experimentar con mis NESES. Lo siento por la parrafada pero como a mí me parece interesante... pues me explayo
1) Existen un total de 11 revisiones de la placa de NES, etiquetadas de NES-CPU-01 a NES-CPU-11. De estas, la primera oficial en el mercado de Estados Unidos fuera ya de ediciones "test market" fué la 04 y en España, si no estoy equivocado, la 06.
2)
TODAS , absolutamente
TODAS las NES oficiales de Nintendo llevan chip de protección, así como también lo llevan
TODOS los cartuchos de NES oficiales. Dependiendo de la región (PAL-B, PAL-A, NTSC, etc) llevan una versión u otra del chip, que sólo se entiende con la consola de su región que lleva ese mismo chip idéntico, sólo que el de la NES actúa de cerradura y el del cartucho de llave por como tienen asignado el voltaje. Eso significa que el mito de que las primeras NES se lo comían todo es falso, pues cualquier NES sólo se entenderá con aquellos juegos que lleven el mismo chip de protección que ella.
3) Los reseteos en la consola, a diferencia de lo que creíamos muchos, no los provoca ningún mal contacto en sí del cartucho, si no que es el chip de protección que, conectado al reset, se encarga de resetear cada segundo la consola como forma de advertirte que el juego no va a funcionar. Coincide, evidentemente, que si el cartucho hace mal contacto el chip de protección de la consola no puede comunicarse correctamente con el del cartucho. Y si no hay comunicación, su función es resetear la consola todo el rato.
4) Ante esto, y como el código del chip de protección estaba protegido bajo patente, los piratillas tanto de multis como de juegos no licenciados fueron desarrollando distintas estrategias para saltarse la protección y conseguir que sus juegos se ejecutaran, siendo las más comunes estas 3:
1 - Incluir en el cartucho pirata un slot para insertarle un cartucho oficial y así utilizar el chip de protección de éste (que es lo que hacían la mayoría de adaptadores de Super Nintendo, por ejemplo).
2 - Incluir un mecanismo de ataque en el propio cartucho que mandaba un voltaje negativo directamente al chip de protección de NES, dejándolo KO y por lo tanto evitando que éste reseteara la consola... por lo menos hasta que la apagáramos.
3 - Clonar el chip de protección de la NES. Eso tardó en conseguirse, siendo la primera en hacerlo Tengen y usando bastantes malas artes para conseguir el código original (con un par de huevos denunciaron que Nintendo les había plagiado el código a ellos y por ley, para comprobarlo, tuvieron acceso al mismo. Entonces lo clonaron y sacaron juegos piratas. Como he dicho,
con un par de huevos.. Obviamente Nintendo les denunció luego y les crujieron pero bien.) Actualmente al haber hackeado el código tanto los everdrives como cartuchos multis actuales diría que ya llevan siempre uno de estos que se entiende y funciona en todas las NESES.
5) Desde la NES-CPU-06 (la primera que tuvimos en España) hasta la 11 (no sé si fueron sacando versiones intermedias en España, supongo que sí pero yo sólo tengo esas dos placas) Nintendo lo que hizo fué ir poniendo diferentes refuerzos alrededor del chip de protección. De hecho, visualmente se ve como añaden cosas al lado del chip que bloquean esos voltajes negativos haciendo que esos cartuchos piratas que lo noqueaban en consolas más antiguas no puedan hacerlo en versiones más modernas.
De toda esta información de base, los diferentes mods que hemos comentado serían estos 3:
PRIMER MOD: Este mod con el que ha abierto el hilo
@ves consiste en coger una NES relativamente "moderna" (con el chip adecuadamente protegido ante ataques malignos) y "desprotegerlo" para dejar la NES como una de las primeras. Soldando esos dos puntos de la imagen que nos ha puesto (y que precisamente son de cositas al lado del chip lockout) debilitamos la protección y con ello el voltaje negativo que envían algunos cartuchos piratas puede llegar hasta el chip y noquearlo. Una característica de esta forma de funcionar de los juegos piratas es que nada más encender la consola ésta enciende en estado de reset (como siempre que no hay juego o éste no va a funcionar), pero como al cabo de un segundo se activa, durante ese segundo el cartucho aprovecha para enviar ese voltaje y aturdir al chip. Probablemente por eso con la Super Nintendo el reseteo ante la falta de cartucho es constante y no alterno: para evitar ese segundo de margen para atacar.
No todos los juegos piratas son capaces de hacerlo, pero algunos de mis multis sí y funcionan de esta manera tanto en la primera NES (NES-CPU-06) como en la última (NES-CPU-11) con este mod hecho. Sin embargo, no funciona ningún juego de otra región, pues los únicos que consiguen funcionar son los que atacan al chip.
La verdad es que me sorprende que en la época se tuviera esta información... a no ser que la proporcionaran los propios piratas que suministraban los juegos a las tiendas donde los vendían para que éstos pudieran hacer esos mods y que sus juegos funcionasen.
SEGUNDO MOD: Este mod es el que he encontrado por internet que consiste en poner un par de cables soldando cuatro puntos de la consola. El resultado final es el mismo que el del TERCER y más conocido MOD, y no sé exactamente cual es su funcionamiento técnico, pero el caso es que o deshabiita el chip de protección o lo ataca de alguna forma (voltaje, quizá?), pues la consola se mantiene encendida siempre (incluso si no hay cartucho).
TERCER MOD: Este mod es el más habitual y conocido y consiste en levantar una patita del chip de protección y soldarla a toma tierra o dejarla en el aire. El funcionamiento es el siguiente: como he comentado, el chip de la NES es idéntico al de los cartuchos de su misma zona. Lo que hace que uno actúe como cerradura y el otro como llave es el voltaje al que están conectados: el de la consola lo está a 5V (cerradura) y el de los cartuchos a 0V (llave). Por lo tanto, al dejar el cartucho de la consola a 0V, éste se cree que es la llave, y su función por lo tanto es la de identificarse, no la de resetear la consola.... total, que no la resetea

Y con todo esto, termino:
1) Con el primer mod de
@ves sólo se podrán usar juegos PAL-B y algunos cartuchos piratones capaces de realizar ese ataque, igual que sucedía en las primeras NES. Bueno, también funcionará cualquier cartucho pirata "actual" que lleve un chip de protección reprogramado para funcionar en todas las consolas, claro, pero eso ha sucedido mucho después de la muerte comercial de la propia consola y estos juegos funcionará en cualquier NES, con o sin mod.
En este caso la NES mantendrá los reseteos cuando no haya cartucho o éste no funcione.
2) Con el segundo y el tercer mod la consola nunca se reseteará y por lo tanto, TODO funcionará.
Por eso,
@viper2 , con tu NES antigua funciona ese 150 en 1 que probablemente lleva el chip clonado (y por eso funciona en cualquier NES) pero no ese pac-man porque no debe llevar el ataque del voltaje. Pero otros cartuchos antiguos multi quizá sí te funcionarían (yo tengo bastantes y no son muchos los que funcionan). Estaría bien saber qué revisión de placa es tu NES, yo apuesto por la 06