Los desarrolladores indie han ganado más de 2.500 millones de dólares en royalties mediante ID@Xbox

ID@Xbox, un programa impulsado por Microsoft que permite a los estudios independientes acceder a herramientas de desarrollo y publicar juegos en Xbox, ha repartido más de 2.500 millones de dólares en concepto de royalties en nueve años. Esta iniciativa empezó en marzo de 2013 y desde entonces ha visto pasar a más de 3.000 títulos.

“Los resultados [de ID@Xbox] han superado nuestros sueños más locos”, dice Chris Charla, director de ID@Xbox. “Desde que el programa se puso en marcha, los desarrolladores independientes han ganado más de 2.500 millones de dólares en royalties y los ingresos totales generados por nuestros socios de ID@Xbox en Xbox casi se han duplicado en los últimos tres años. Son cifras increíbles que dicen mucho del poder de los desarrolladores independientes”. También se han pagado “cientos de millones” mediante Game Pass.

A modo de comparación, hace dos años ID@Xbox había repartido 1.500 millones de dólares en royalties y tenía 2.000 juegos.

Charla afirma que “el talento es universal” y sostiene que uno de los trabajos más importantes de ID@Xbox consiste en apoyar a los equipos de desarrollo de todos los tamaños, “desde los nuevos estudios formados por una sola persona hasta los indies veteranos con múltiples juegos de éxito en el mercado”. Más de 4.600 desarrolladores de 94 países se han inscrito en el programa ID@Xbox. De todos ellos, más de 1.000 se han apuntado durante los dos últimos años.


Con más de 3.000 juegos disponibles, uno de los mayores desafíos tanto para Microsoft como para los desarrolladores es la capacidad de descubrimiento. La compañía tiene varias iniciativas para dar a conocer los juegos indie (promociones en la tienda, ID@Xbox Showcase, marketing…), pero la que más destaca Chris Charla es Game Pass. “Después de unirse [a Game Pass], un jugador promedio juega a un 30 % más de géneros y a un 40 % más de juegos, y la mayoría de esos títulos no están disponibles en la suscripción”.

El último ID@Xbox Showcase celebrado hace pocos días nos descubrió juegos como WrestleQuest, Cursed to Golf, Escape Academy, Immortality. Además de ID@Xbox, desde ahora también existe ID@Azure, una iniciativa similar pero centrada en el desarrollo de juegos en la nube.

Fuente: Xbox Wire
Impresionantes cifras.
Microsoft se ha propuesto destruir la industria de los videojuegos y no va a parar hasta conseguirlo.


[toctoc]
Y muchos de esos indie lanzan kickstarter para poder seguir produciendo juegos, que loco.
Me alegra por ellos.

doblete escribió:Y muchos de esos indie lanzan kickstarter para poder seguir produciendo juegos, que loco.


Los de Yatch Club Games desvergonzados aún teniendo mucho éxito siguen metiendo Kickstarter [carcajad]
Maldita Microsoft y maldito Gamepass, han matado la industria del videojuego!

Ahora en serio, gran noticia para los estudios indies.
Si no fuera por los indies me habría bajado del carro hace años.
Pues para repartirlo entre 3.000 juegos no es una locura de dinero. Los indies medianos tienen un coste de producción de 2 millones de euros, aproximadamente (de media).
doblete escribió:Y muchos de esos indie lanzan kickstarter para poder seguir produciendo juegos, que loco.


Siempre tiene que haber una frase de este tipo. Veamos, si miras lo que se financia por Kickstarter, en su mayoría son juegos muy indies, de gente que tiene un curro y que dedica su tiempo libre a hacer un juego. O desarrolladores que no tienen un gran apoyo. Y las sumas de dinero que se suelen recaudar no dan para mucho, especialmente si tienes un equipo mediano o grande. Estamos hablando de juegos que se financian con 13.000 dólares, como este: https://www.kickstarter.com/projects/afterimage/afterimage-0

A menudo, lo que hace una campaña de este tipo es dar a conocer el juego y ofrecer una serie de recompensas que no encontrarías de otro modo (a veces copias físicas, merchandising exclusivo, etc). Otras simplemente les sirve para tener algo de margen. Y basta mirar qué juegos hay ahora mismo con campañas activas, para ver que ejemplos como los de Shovel Knight, u otros desarrolladores que puedas encontrar en algo como GamePass o que reciban financiación de Microsoft, no vas a encontrar ninguno, o casi ninguno. Aún así, soltamos afirmaciones de este tipo continuamente, como si esta noticia demostrara que el 99% de los desarrolladores indies ganan un pastón y que van a Kickstarter a tomar el pelo a la gente.

Hay que intentar tener una visión más global. Esta noticia engloba a unos pocos desarrolladores. Algunos empezaron con un Kickstarter y han acabado teniendo a alguna editora detrás, apoyo sin el cual muchos "indies" no llegarían muy lejos. Pero también hay otros que tienen que cerrar, o echar trabajadores (a veces no pensamos la pasta que es tener una buena plantilla con un buen sueldo, parece que los juegos se hagan por arte de magia y detrás no haya gente que necesita vivir).

Me quedo con lo que ha dicho @Nagger, porque esa es otra: "Pues para repartirlo entre 3.000 juegos no es una locura de dinero. Los indies medianos tienen un coste de producción de 2 millones de euros, aproximadamente (de media).".
Soy vegano!!
Desde luego creo que es un buen lugar para crecer, para darte a conocer, pero repartiendo el dinero por igual, tocan a 1 millón por juego, no se lo que puede costar un juego indie, ni cuantas personas y tiempo necesita cada juego. Me parece más beneficioso como plataforma para crecer dentro de la industria
Nagger escribió:Pues para repartirlo entre 3.000 juegos no es una locura de dinero. Los indies medianos tienen un coste de producción de 2 millones de euros, aproximadamente (de media).

833k por juego.
Muy buenas cifras para los desarrolladores indies y me alegra que la industria tenga esta inyección, creo que el programa ID@ de Xbox es algo buenísimo tanto para los creadoes como para los jugadoes, que nos permite disfrutar de auténticas joyas.

pd: Al que dice que los juegos indies cuestan 2 millones de €uros me media, que me mande el contacto de su camello por mensaje privado, que se ve que lo que vende es de buena calidad.Si eso fuera así no habría ni una milésima parte de los juegos indies que hay ...
efegarcia está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Microsoft mala...
Si eso es lo que han ganado los desarrolladores indies... ¿cuánto habrá ganado Microsoft gracias a ellos?
Muy buenas cifras y un gran empujon a los indies.

Por el mero hecho de crear un juego indie no significa que te merezcas ganar dinero. Si el juego es un bazofia lo normal es que pierdas. No ganes.

No se trata de dividir esos millones entre el numero de juegos. Algo tan evidente parece que se les escapa a muchos, el que más "venda" más se llevará.

Y eso de una media de 2 millones para cada juego indie... Pues lo mismo, no se trata de dividir el coste total entre el numero de desarrolladores, será un dato real pero no es nada representativo.

Algunos amigos con los que tengo contacto todavía de la facultad se "han aventurado" a hacer juegos despues se sus respectivos curros. Se juntan 3 o 4 y se lo toman como "su otro trabajo" por las tardes pero sin cobrar por adelantado.

Si eso queremos ponerlo en cifras pues pongamos que cada uno cobrara 2000€ al mes si trabajara para una empresa por trabajar por las tardes. Son 4 personas, que son 8000€ al mes. Eso por 24 meses son 192.000€.
Pongamos que adquieren equipos por valor de 8000€ (para redondear). Estamos hablando de 200.000€. Metemos impuestos y quizá nos vamos a los 300.000€ o 400.000€.

Y como ese grupo seguramente habrá cientos en la misma situación o incluso menor, que "no cobran" por hacer el juego pero que después quieren ver su trabajo convertido en euros. Es decir, invierten su tiempo para luego sacar beneficio.

Pero claro, si de cada 100 indies hay uno o dos que se gastan muchos millones de euros, luego haces la media... Pues puede que salga esa cifra de 2 millones.

Para ver realmente la realidad del coste de los juegos indies habría que ver, ademas de la media, la desviación típica y la moda de esos costes.

Si alguien tiene ese dato sería realmente interesante.
Me gusta estas noticias porque animan a muchísima juventud a meterse a estudiar cosas relacionadas con el desarrollo de videojuegos para después acabar mendigando.
SuperPadLand escribió:Me gusta estas noticias porque animan a muchísima juventud a meterse a estudiar cosas relacionadas con el desarrollo de videojuegos para después acabar mendigando.


Esa es la filosofía con la que hay que tomarse la vida. ¿Para qué intentarlo si vas a fracasar? [facepalm]

Menos mal que la mayoría de las personas no opinan como tu y gracias a ellos y su trabajo tenemos tantísima variedad y calidad de videojuegos en el mundo.
@ocihc seguro que tu mensaje le ha solucionado la vida a muchos de ellos.
SuperPadLand escribió:Me gusta estas noticias porque animan a muchísima juventud a meterse a estudiar cosas relacionadas con el desarrollo de videojuegos para después acabar mendigando.

Nose tu, pero programar videojuegos es simplemente programar con otra API.
Y programar de momento no parece que se vaya a acabar (aunque hay muchos contratos de cárnicas) pero mendigando no creo ;D
Y cosas que se utilizan en Game Engine como Virtual Production, VR y arquitectura, etc.
al final son herramientas. Y salidas se pueden buscar ya sea aquí como en el extranjero.

https://www.youtube.com/watch?v=DQT0Qy856mA
https://www.youtube.com/watch?v=tpUI8uOsKTM
https://www.unrealengine.com/en-US/spot ... on-precure
https://www.unrealengine.com/en-US/spot ... -landscape
SuperPadLand escribió:@ocihc seguro que tu mensaje le ha solucionado la vida a muchos de ellos.


Seguro que el tuyo le ha abierto los ojos al resto
@sifiro yo lo que veo en mi día a día es que los que estudian videojuegos no saben programar fuera de ese ámbito, llegan a empresas como inditex y no saben aplicar su formación al desarrollo técnico de autómatas, IAs, programas administrativos o de contabilidad, etc. Por otro lado, no me estaba refiriendo a programadores solamente, hay montón de gente estudiando diseño gráfico, haciendo cursos de modelaje 3D, etc. Que no consiguen curro ni a tiros y muchas veces las ofertas son una mierda de dinero más un % de beneficios, si tu juego es Super Meat Boy te forrarás sí, si es como el 99% de indies que se publican no.

De todas formas no sé porque me contestáis tanto, llevamos décadas diciendo que estudiar Bellas Artes o Historia es irse a la cola del paro y no he visto a nadie explicarme sus salidas laborales como opositar, ser profesor particular, emigrar a Egipto de guía turístico o simplemente reconvertir su aprendizaje a cosas como diseño gráfico de videojuegos o archivadora.

Y no os engañéis, a quien realmente le guste esto debería estudiarlo e intentarlo, no conseguir triunfar en ello no es un fracaso; pero lo que se le está vendiendo a la juventud desde hace años es que desarrollar videojuegos es divertido y a mayores ganas mucho dinero. Es un mensaje falso, hay que pintar la realidad como la que es y que ellos decidan si tienen realmente pasión o no por este sector, y la realidad es que hoy en día hay desde grandes estudios hasta gente por hobby publicando a diario montones de videojuegos, donde la inmensa mayoría pasa desapercibido, al punto de que muchos acabaron buscándose un trabajo cualquiera para desarrollar juegos en su tiempo libre.

Y en esto está la diferencia, alguien que estudia Historia o Bellas Artes sabe donde se mete y que lo va a tener crudo, pero se mete conociendo la realidad, aquí no. Es como aquellos que hace 15 años se metían en la carrera de informática pensando que era como usar el ordenador en casa para jugar, andar en internet y como mucho hacer un formateo a Windows XP.


ocihc escribió:
SuperPadLand escribió:@ocihc seguro que tu mensaje le ha solucionado la vida a muchos de ellos.


Seguro que el tuyo le ha abierto los ojos al resto


Ni idea, pero al menos no les he mentido.
@dunkam82 Buenas. A menudo trabajo en la industria y tengo muchísimos contactos con desarrolladoras pequeñas y medianas. Tengo que negociar los presupuestos de mis servicios y estoy muy al tanto de las cifras que se manejan. Pero si prefieres quedarte con lo que te diga tu instinto en lugar de con lo que te diga un profesional, pues adelante.

@ocihc Es decir que, según tus propios cálculos, un juego indie hecho por solo 4 personas (lo que sería un juego pequeño, no mediano como he comentado), ya tiene un coste de 300.000€ ó 400.000€, sin meter nada en pagos de local, costes eléctricos, promoción, seguridad, limpieza, localización, distribución, material de oficina, etc. Y, por supuesto, estás pensando en salarios españoles, que son bajos, haz ese mismo cálculo con salarios de EEUU o UK. ¿No te empieza a sonar que la media de 2 millones para indies medianos es razonable?

Lo que vengo a remarcar con mi comentario es que parece muchísimo dinero, pero en realidad, no es para tanto. Nada más. Que la mayoría ve una cifra y no se para a pensar un momento en cómo se distribuye ese dinero, en la rentabilidad, etc.
SuperPadLand escribió:@sifiro yo lo que veo en mi día a día es que los que estudian videojuegos no saben programar fuera de ese ámbito, llegan a empresas como inditex y no saben aplicar su formación al desarrollo técnico de autómatas, IAs, programas administrativos o de contabilidad, etc. Por otro lado, no me estaba refiriendo a programadores solamente, hay montón de gente estudiando diseño gráfico, haciendo cursos de modelaje 3D, etc. Que no consiguen curro ni a tiros y muchas veces las ofertas son una mierda de dinero más un % de beneficios, si tu juego es Super Meat Boy te forrarás sí, si es como el 99% de indies que se publican no.

Hombre la programación de Autómatas, no creo que alguien que haya salido de FP pueda hacerlos porque requiere un pre-requisitos de conocimiento de física y electrónica. (Yo al menos, dudo mucho que pudiera hacerlo excepto que me diera una librería muy masticada y sinceramente dudo mucho que haya cosas genéricas facil para este tipo de cosas)

Por otro lado, lo del tema de ganar dinero y expectativas, creo que ocurre en todos los ámbitos, incluso curretas que trabajan pensando que en un futuro podrán ascender a jefe.

Por otro lado, Siempre que se piense en estas cosas siempre hay que pensar en un plan B.
(Como tener un mínimo de experiencia en un ámbito que sea regular).

Por otro lado: Yo no aconsejaría trabajar como curreta y como gamedev al mismo tiempo porque te quemas mucho, tienes apenas tiempo para socializar y pierdes cosas bonitas de la vida.
@sifiro sí claro, si cada uno se tendrá que organizar y adaptar como mejor considere, yo lo que digo es que se le vende a la juventud un trabajo de ensueño que no existe.
SuperPadLand escribió:@sifiro yo lo que veo en mi día a día es que los que estudian videojuegos no saben programar fuera de ese ámbito, llegan a empresas como inditex y no saben aplicar su formación al desarrollo técnico de autómatas, IAs, programas administrativos o de contabilidad, etc. Por otro lado, no me estaba refiriendo a programadores solamente, hay montón de gente estudiando diseño gráfico, haciendo cursos de modelaje 3D, etc. Que no consiguen curro ni a tiros y muchas veces las ofertas son una mierda de dinero más un % de beneficios, si tu juego es Super Meat Boy te forrarás sí, si es como el 99% de indies que se publican no.

De todas formas no sé porque me contestáis tanto, llevamos décadas diciendo que estudiar Bellas Artes o Historia es irse a la cola del paro y no he visto a nadie explicarme sus salidas laborales como opositar, ser profesor particular, emigrar a Egipto de guía turístico o simplemente reconvertir su aprendizaje a cosas como diseño gráfico de videojuegos o archivadora.

Y no os engañéis, a quien realmente le guste esto debería estudiarlo e intentarlo, no conseguir triunfar en ello no es un fracaso; pero lo que se le está vendiendo a la juventud desde hace años es que desarrollar videojuegos es divertido y a mayores ganas mucho dinero. Es un mensaje falso, hay que pintar la realidad como la que es y que ellos decidan si tienen realmente pasión o no por este sector, y la realidad es que hoy en día hay desde grandes estudios hasta gente por hobby publicando a diario montones de videojuegos, donde la inmensa mayoría pasa desapercibido, al punto de que muchos acabaron buscándose un trabajo cualquiera para desarrollar juegos en su tiempo libre.

Y en esto está la diferencia, alguien que estudia Historia o Bellas Artes sabe donde se mete y que lo va a tener crudo, pero se mete conociendo la realidad, aquí no. Es como aquellos que hace 15 años se metían en la carrera de informática pensando que era como usar el ordenador en casa para jugar, andar en internet y como mucho hacer un formateo a Windows XP.


ocihc escribió:
SuperPadLand escribió:@ocihc seguro que tu mensaje le ha solucionado la vida a muchos de ellos.


Seguro que el tuyo le ha abierto los ojos al resto


Ni idea, pero al menos no les he mentido.


Eso de que no les has mentido hay que cogerlo con pinzas. Desinformar es casi lo mismo. No vas a comparar la demanda que hay de profesionales licenciados en Historia o Bellas Artes con la demanda de programadores y diseñadores. Mientras que las salidas para unos es bastante limitada (aunque hay), para los otros es casi infinita, no hay ningún campo que no necesite la informática para sobrevivir. Y si nos centramos en los videojuegos, es un campo que NO PARA DE CRECER año tras año. Yo soy ingeniero informático, y no tengo ni un solo compañero de clase que esté en el paro.

Es un sector que ahora mismo no consigue cubrir la demanda tan enorme que existe, casi literalmente sales con curro asegurado (nadie va a pegar a tu puerta a darte trabajo, eso es evidente, hay que trabajarselo).
Además de que son casi el único sector que puede darse el lujazo de irse de la empresa voluntariamente por que ha encontrado una oferta mejor. Hay una alta rotación de empleados "voluntariamente" en este sector precisamente por esa ingente demanda.

PD: los que saben programar videojuegos se pueden adaptar muy muy muy fácilmente a programar otro tipo de cosas. Todo es adaptarse y la base estudiada ya está ahí para que no te falte curro.

@Nagger
Según mis cálculos al alza, no se te olvide. Trabajar por las tardes 3 o 4 horas por 2000€ limpios al mes es un sueldo decente aquí, en Londres, en New York y en Paris. Y sí, he exagerado los impuestos y los gastos de equipos para añadir todo eso que dices.

Además que no tienes en cuenta las empresas que hacen pequeños juegos indie en 3 o 4 meses con solo 2 o 3 trabajadores que lo "único" (nótense las comillas) que hacen es aprovechar bases de juegos creados anteriormente para "sencillamente" adaptarlo. Ni de lejos el coste va a llegar a los 2 millones en todos esos casos.

Y tampoco tienes en cuenta cuando se trata de "un grupo de amigos" que usan sus propios equipos, sus propias casas, limpian ellos mismos, solo tienen un antivirus y un perro para la seguridad, etc. Que hay a patadas de eso, yo mismo conozco algunos. Es decir, con costes mínimos más allá de los habituales de vivir.

A mi la media de 2 millones de euros me suena razonable pero no por que esa sea la norma, sino por que hay mucho contraste que da esa media.

Un saludo
@ocihc que sí, que diseñador de videojuegos es la riqueza asegurada. [beer]
ocihc escribió:@Nagger
Según mis cálculos al alza, no se te olvide. Trabajar por las tardes 3 o 4 horas por 2000€ limpios al mes es un sueldo decente aquí, en Londres, en New York y en Paris. Y sí, he exagerado los impuestos y los gastos de equipos para añadir todo eso que dices.

Vuelve a leer lo que he puesto porque las dos veces he dicho indie mediano. Los proyectos que empiezan 4 amigotes (cuya mayoría acaban abandonados en un cajón) no entran en esa definición. Sí, todos conocemos proyectos hechos con cuatro duros que han dado el pelotazo, pero son una excepción.

ocihc escribió:
Además que no tienes en cuenta las empresas que hacen pequeños juegos indie en 3 o 4 meses con solo 2 o 3 trabajadores que lo "único" (nótense las comillas) que hacen es aprovechar bases de juegos creados anteriormente para "sencillamente" adaptarlo. Ni de lejos el coste va a llegar a los 2 millones en todos esos casos.

Claro que las he tenido en cuenta, por eso he dicho indies medianos. XD
He conocido muchísimas empresas de ese estilo. Profesionalmente, no he sido testigo de una que dure más de 2 años en activo. Simplemente, los costes superaban a la inversión, por muy bajos que estos fuesen. Y esos juegos, por lo general, se limitan a lanzamientos en dispositivos móviles o PC y no salen en el ecosistema Xbox, así que podemos dejarlos fuera de la ecuación.

ocihc escribió:Y tampoco tienes en cuenta cuando se trata de "un grupo de amigos" que usan sus propios equipos, sus propias casas, limpian ellos mismos, solo tienen un antivirus y un perro para la seguridad, etc. Que hay a patadas de eso, yo mismo conozco algunos. Es decir, con costes mínimos más allá de los habituales de vivir.

Eso de que usen sus propios equipos es indiferente a la hora de calcular costes. El uso de tu equipo, tu vivienda, tu electricidad, tus licencias de software (si comercializas un producto más te vale tenerlas al día o poder demostrar que todo lo has hecho con software libre), etc, deben ser calculados como costes y deben ser compensados. Eso o te lo estás montando bastante mal a nivel empresarial.

Y eso de que sean un grupo de amigos con sus equipos es un escenario muy concreto que estás planteando como si esa fuese la realidad del trabajo profesional en el mundo de los videojuegos. Sé que es sin mala intención, pero estás usando una falacia de hombre de paja.

ocihc escribió:A mi la media de 2 millones de euros me suena razonable pero no por que esa sea la norma, sino por que hay mucho contraste que da esa media.

Al decir "medianos" estoy dejando fuera los extremos, tanto de arriba como de abajo. Estoy haciendo una media de los juegos que están próximos a la mediana. Y, siento repetirme, pero los juegos extremadamente pequeños no salen en Xbox, si no, no serían 3000 juegos, serían varios cientos de miles...

Saludos.
A ver, datos. Shovel Knight les iba a costar sobre el 1,44 millones de dólares, siendo 6 personas. En el Kickstarter sacaron como trescientos mil dólares. Los últimos cinco meses tuvieron que trabajar sin cobrar y a alguno incluso les denegaron la tarjeta por impagos. Se calcula que un juego hecho por una persona sola, un año, costaría un mínimo de 50.000 dólares.
SuperPadLand escribió:@ocihc que sí, que diseñador de videojuegos es la riqueza asegurada. [beer]


Hasta aquí has llegado según veo [facepalm] .

@Nagger lo de indie MEDIANO no lo había leido. Yo, de hecho, no me refería a ese segmento.
Si nos referimos a ese tipo de indies si que cuadra que la media ronde los 2 millones sin alejarse mucho de la media. Eso tiene mucho sentido.

A mi no me cuadraba ese dato por eso mismo [sonrisa]

PD: Si que hay juegos hechos por Indies pequeñitos e incluso grupos de amigotes. Hay mucha más variedad de la que creemos. No quiero hacer Spam pero a ver si lo logro contactar con un compi mio de la facultad y me dice el juego que sacaron ellos para la Xbox (tardaron cerca de año y medio echándole tiempo después del curro cada dia). Si lo consigo lo escribiré por aquí.
@ocihc Pues, si están por Málaga como tú, es posible que incluso los conozca, aunque sea de oídas. Sería muy interesante para el tema saber cómo les ha ido económicamente con el proyecto. Espero que sea de esas excepciones en las que el desarrollo sale rentable.

@Thorin_Saeba Exacto, a ese tipo de cosas me refiero.
Nagger escribió:@ocihc Pues, si están por Málaga como tú, es posible que incluso los conozca, aunque sea de oídas. Sería muy interesante para el tema saber cómo les ha ido económicamente con el proyecto. Espero que sea de esas excepciones en las que el desarrollo sale rentable.

@Thorin_Saeba Exacto, a ese tipo de cosas me refiero.


Si , son de aquí (al menos estudiaban aquí, aunque creo que alguno era de Cadiz). Recuerdo ver un vídeo del juego y pintaba genial, no sé si me dijeron que lo hicieron con Unity y me comentaron que llevaban unas 10 o 20 mil descargas. A ver si consigo contactarlos.

Y bueno, sin ir mas lejos, en el foro tenemos al usuario angelillo (no me sé el nick exacto sino lo invocaba) que creó un juego no hace mucho y tenía una pinta muy buena. Incluso los chicos de EOL le dejaron publicitarlo por aquí.
Él puede contarnos de primera mano cómo le va.
Nagger escribió:@dunkam82 Buenas. A menudo trabajo en la industria y tengo muchísimos contactos con desarrolladoras pequeñas y medianas. Tengo que negociar los presupuestos de mis servicios y estoy muy al tanto de las cifras que se manejan. Pero si prefieres quedarte con lo que te diga tu instinto en lugar de con lo que te diga un profesional, pues adelante.

Tú puedes decir misa, aquí en la foros todo el mundo es ingeniero, programador, expertos en todo desde el sofá de su casa ...

Yo no es lo que diga mi instinto, es lo que dice un profesional del medio contrastado a un medio como Gamasutra, que creo que tiene más importancia que el foro de EOL.

Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.


Para el que le interese el resto del artículo aquí
@dunkam82 lee todo el hilo porque te has quedado muy atrás en el tema. Si crees que aquí no hay gente válida para opinar, no sé por qué nos lees.

@ocihc hace poco tiempo vi un juego de fútbol, bastante perita, con un rollo a lo Mario Strikers, que habían hecho unos compis de por aquí. No sé si ese es su juego, pero está claro que en estos foros hay gente del medio y con mucho talento. Sé que incluso hay algunos de Mercury y Ubisoft por aquí.
cosuke escribió:Soy vegano!!
Desde luego creo que es un buen lugar para crecer, para darte a conocer, pero repartiendo el dinero por igual, tocan a 1 millón por juego, no se lo que puede costar un juego indie, ni cuantas personas y tiempo necesita cada juego. Me parece más beneficioso como plataforma para crecer dentro de la industria


Yo llevo bien subir para arriba y bajar para abajo, pero llevo mal subir para abajo y bajar para arriba.
Dauragon85 escribió:
cosuke escribió:Soy vegano!!
Desde luego creo que es un buen lugar para crecer, para darte a conocer, pero repartiendo el dinero por igual, tocan a 1 millón por juego, no se lo que puede costar un juego indie, ni cuantas personas y tiempo necesita cada juego. Me parece más beneficioso como plataforma para crecer dentro de la industria


Yo llevo bien subir para arriba y bajar para abajo, pero llevo mal subir para abajo y bajar para arriba.


Soy vegano!!
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