p&p escribió:wah_wah_69 escribió:Lo que yo leo: en naughty dog son uno unos cutres que no saben hacer el código portable, si tienes un poco de visión de futuro te preocupas por hacer que el código sea lo más portable posible.
Hay quien desarrolla paralelamente una versión para PC aunque no se vaya a lanzar comercialmente, es sólo para asegurar que la arquitectura del código es lo suficientemente flexible.
¿¿¿Quéeeeeee???
TLOU fue concebido ÚNICAMENTE para ps3. ¿O es que tú haces un programa en pc y dices, oye, pues lo dejo para mac, no me hace absolutamente falta pero voy a gastar mi tiempo y dinero en ello?
Da igual para que plataforma fuera concebido... la cosa es que si se hacen las cosas bien desde el principio el portar a otra plataforma no tiene que ser tan traumático.
Yo si hago un programa para pc (o la plataforma que sea) intento siempre que sea lo más portable posible, no hago 20 ports, pero si preparo el camino por si hace falta (Todo esto depende del proyecto que sea, siempre hay cosas de "usar y tirar").
p&p escribió:Algunos sois tela....se os olvida que un juego, hoy día, son cientos de personas y millones y millones de euros en costes de desarrollo.
Precisamente por el coste del desarrollo es interesante facilitar los ports a nuevas plataformas ya que suelen ser más rentables, te pongo un ejemplo con el RE4:
According to January 17, 2007 sales figures provided by Capcom, the GameCube version of Resident Evil 4 has sold a total of 1.6 million units worldwide, while the PS2 version has sold over 2 million units.
La versión de gc que fue la original no se cuanto llegaría a costar de lo que si estoy seguro es que el port a ps2 fue barato en comparación, no se que tal lo hicieron los de capcom en este ejemplo (también se acabó lanzando una versión para pc).
Bueno esto es sólo un ejemplo de un port que vendió más que la versión original, para que resulte rentable un port ni siquiera necesita vender más que la versión original, pero creo que se entiende lo que quiero decir: Lo de los ports no es más que una estrategia más para rentabilizar la inversión, entonces si vas a hacer una inversión de estas dimensiones es interesante tener un poco de visión de futuro y preparar el camino para un trabajo que a todas luces va a reportar beneficios si el proyecto inicial también los da.
Además como ya dije antes hacer código portable te obliga a diseñar mejor ya que te obliga a separar de forma coherente cada parte del código.
Un ejemplo muy burdo: si tienes parte del motor 3d mezclado con las conexiones de red, al cambiar de plataforma igual tienes el mismo interfaz para red (sockets bsd por decir algo) pero no tienes el mismo para los gráficos (direct 3d vs opengl por ejemplo) entonces te encontrarías código con llamadas al api 3d junto con código que abre conexiones de red en mil archivos diferentes desperdigados en todo el código, en definitiva algo dificil de mantener, depurar y portar.
En definitiva, considerar diferentes plataformas te obliga a pensar a un nivel superior de abstracción lo que facilita el desarrollo de la plataforma inicial y hace fácil el trabajo en plataformas futuras.