7Force escribió:@Seideraco
Da igual el número de personas en las que trabajaran para un juego, influye más el hecho de que estas personas supieran programar como es debido, tuvieran herramientas adecuadas y todo el rollo. Y que las editoras de turno dejaran tabajar más o menos en paz.
En consolas también existían equipos pequeños.
En los ordenas de 8 bits (incluso en los de 16, aunque en estos fue más al comienzo) era la puta selva por que había de todo. No había un estandar mínimo de calidad, por así decirlo y lo mismo te podías encontrar una joyita bien programada como era el Ghouls & Ghost de Spectrum, con su scroll y movimientos suaves a mierdas infumables donde todo era super ortopédico.
Diseñador
Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Katsuya Eguchi
Hideki Konno
Kensuke Tanabe
Hiroyuki Kimura
Director
Shigeru Miyamoto[1]
Takashi Tezuka[2]
Hideki Konno
Productor
Hiroshi Yamauchi
Shigeru Miyamoto
Programador
Toshihiko Nakago
Kazuaki Morita
Toshio Iwawaki
Shigehiro Kasamatsu
Compositor Kōji Kondō
Diseñador I. Urata
Director Hitoshi Akamatsu
Programador Yasuo Okuda
Mitsuo Takemoto
Artista Noriyasu Togakushi
Takeshi Fujimoto
I. Urata
Compositor Hidenori Maezawa
Jun Funahashi
Yukie Morimoto
Yoshinori Sasaki
Director Akira Kitamura
Producer Takashi Nishiyama
Programmer Nobuyuki Matsushima
Artists
Yasuaki Kishimoto
Naoya Tomita
Keiji Inafune
Akira Kitamura
Seideraco escribió:
Lo que tendríamos que haber hecho en España en los ordenadores de 8 bits era montar equipos de desarrollo de varias personas dedicadas a UN único juego cada vez. Pero que va... ni de coña. En Topo Soft, por ejemplo, había 3 o 4 programadores, 3 o 4 grafistas, dos músicos, etc... pero no se dedicaban a programar un juego. Se asignaban proyectos a cada duo de programador y grafista y se ponían durante 6 meses a desarrollar un juego. Luego uno de los dos músicos hacía las músicas de cada juego. Así sacaban varios juegos de golpe. Esto se puede comprobar en el Erbe 88 que llevaba 3 juegos de Topo Soft, Coliseum, Chicagos 30 y Titanic.
7Force escribió:Magoasombroso lo ha dicho muy bien: en Japón había equipos profesionales, que como poco garantizaban unos mínimos de calidad en que el juego respondiera bien a los mandos, todo se moviera decentemente y tal y tal.
Eso no existía en los ordenas de 8 bits e incluso en los comienzos de los 16. A nivel general. Era una jungla, como dije antes.
Y es lo que más penalizaba, sin lugar a dudas.
Luego, también la actitud que quisiera tomar la compañía en cuestión, como aquellas que convertían el código de Spectrum a otras máquinas sin importarles una mierda el resultado final.
Como en todo, si quieres algo chulo hay que currarselo.
DBSZ escribió:El formato era una mierda porque era muy barato y fácil de fabricar. Cualquiera podía hacer sus copias con una grabadora aunque te arriesgabas a que la copia tuviera errores de lectura o que no cargara el juego por el sistema anticopia que algunos juegos tenían. Y aún así las cargas de los juegos originales eran eternas.
No recuerdo exactamente cuánto tardaban en cargar pero te podías tomar un café y un cigarro y todavía no había cargado el juego. Sacar esos juegos a 2,995 ptas era pegarse un tiro en el pie y Erbe lo sabía.
Lo que si que recuerdo es que la mayoría de juegos valían 995 ptas, no se exactamente si eran antiguos o es que los de alto presupuesto valían más, como ahora. También puede que bajaran de precio rápido porque 2,995 ptas no era viable.
Seideraco escribió:Los que comentais que los juegos cargando de cinta eran insufribles, que si eso no se podía soportar y que si blablabla... a ver, que en aquella época, durante los primeros años, ver cargar un juego en cinta parecía magia. Yo me quedaba flipando viendo cargar el Spectrum. Había expectación porque terminara de cargar y comenzar a jugar.
Aparte tenías la pantalla de carga que amenizaba la espera. Y ya en Commodore 64 además de pantalla de carga tenías música. Y algunas de esas melodías son míticas entre los usuarios de ese ordenador como la Ocean Loader de Martin Galway o la Ocean Loader de Jonathan Dunn.
Obviamente ahora ves eso de cargas en cinta y parece prehistórico. Pero a ver qué creeis que opinan los usuarios recien llegados al mundillo cuando ven los tiempos de carga de los juegos de Playstation. Eso de esperar 10 segundos entre cada combate de un Street Fighter Alpha... ¿creeis que sería aceptable hoy día? Pues claro que no. Pero en su momento yo me gasté 7000 ptas para tener el Street Fighter Alpha original en Psx. Era la recreativa en casa y eso era un lujazo.
Por cierto, los juegos estuvieron durante muchos años costando entre 2000 y 3000 ptas. Yo me pillé el Ghostbusters original de C64 en 1985 y me costó eso, 3000 cucas. Y oye, terminó siendo uno de mis juegos favoritos de C64, con esas mecánicas que mezclaban estrategia, gestión de recursos y un poco de acción.
Sobre los tiempos de carga, variaban de juego a juego. Lo habitual eran 5 minutos... pero alguno se iba a más. El que más recuerdo que tardaba era el Savage de Amstrad CPC que se iba a unos 12 minutos. Pero lo malo eran los multicargas que llegaron al final del ciclo de vida de esos ordenadores. Juegos que tenían que cargar cada fase por separado. Eso sí que era insufrible. Y cada vez que empezabas partida, a rebobinar y volver a cargar.
Un ejemplo, me pillé el Shadow of the Beast en cinta para Amstrad CPC. Dos cintas que llevaba el juego... y estabas mucho más tiempo cargando datos que jugando. Lo devolví y me pillé la versión en disco donde ya sí era un muy buen juego muy disfrutable en Amstrad Disco.
Saludos.



aSeideraco escribió:@VEGASFII La fama que teníamos de cutres en los 80 es algo que sale reflejado en muchas historias relacionadas con los videojuegos en España de esa época.
Tenemos la brutal desconfianza de Alan Sugar a todo lo español que hizo que no se fiara un pelo de Jose Luis Dominguez hasta que éste le regalo dos juegos para que viera que podía fiarse de él.
Tenemos la historia de los Ruiz de Dinamic metiéndole presión a los hermanos Martín que estaban desarrollando el Fernando Martín. Unos chicos de apenas 17 años produciendo uno de los juegos más importantes en España de 1987. Les quitaron el proyecto a medio, les pagaron dos duros y si te he visto no me acuerdo. Con razón que los hermanos terminaran en Topo Soft.
Tambien está la historia de como Dinamic no pagó a Iron Byte (de Uruguay) lo que les correspondía por el Narco Polce. Hay una entrevista donde la gente de Iron Byte comenta algo como que Dinamic les dijo que el juego aún no se había puesto a la venta y ellos viajaron a España por gusto y se asustaron al ver el Narco Police a la venta en el Corte Inglés. ¿Maniobras cutres para pagar menos royalties?
Luego tenemos la historia del Arancha Sanchez Vicario donde un empresario apalabró con Opera Soft pagarles un millón de pesetas por el juego. Hicieron el juego y el pavo entonces les dijo que solo les podía dar medio millón, que si les gustaba bien y si no tambien. El juego se quedó en un cajón por cabezonería de Gonzo.
¿Y en Topo Soft? Pues ahí tenemos la jugarreta que Paco Pastor le hizo a Javier Cano. Despues de montar todo el equipo y comenzar a desarrollar juegos de calidad, lo apartó de su propio equipo que él había formado para que solo se encargara de gestionar proyectos externos de freelances, dejándole la dirección de Topo a Gabriel Nieto que venía de ser director de Micromanía. Con razón Javier Cano se largó y fundó su propia compañía, Animagic.
Y me parece que tambien hubo lio con el Biomechanical Toy de Ricardo Puerto para Gaelco, que no tuvo la promoción y distribución que Gaelco prometió a los desarrolladores del juego.
Ah, y cuando Paco Pastor quiso bajar los juegos a 875 Ptas y fabricar juegos aquí en España... y en Inglaterra le dijeron que nanai, que no se fiaban de que dijeran que habían fabricado 1000 unidades y luego de estrangis fabricaran muchas más sin pagar royalties. De ahí que Paco les ofreciera a los ingleses que fueran ellos mismos quienes aprobaran los pedidos de duplicación de cintas a CBS, una empresa grande y respetable por aquel entonces.
Un montón de tejemanejes de mucho cuidao lo que teníamos por aquí.
Saludos.