Las 875 pesetas de ERBE ¿Bien o mal?

Yo recuerdo esa bajada como algo muy efímero.Enseguida empezaron a volver a encarecer los juegos con todo tipo de extras.
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@7Force La diferencia entre desarrollos de consolas y ordenadors de 8 bits era sobre todo de inversión. Los juegos de ordenadores se desarrollaban por norma general por dos personas, un programador y un grafista. Y solía ser el programador quien se encargaba tambien de la música. Cuando había suerte, se podía contar con un músico. Así que como mucho tres personas desarrollaban cada juego.

Para consolas era necesaria una inversión mucho mayor... sobre todo por el tema de la compra de los cartuchos a Sega o a Nintendo. Y los equipos de desarrollo contaban con mucha más gente. Sobre todo cuando se pasó a 16 bits. Compárame el equipo de desarrollo de juegos como Profanation (2 personas) a juegos como Street Fighter 2 con todo un plantel de gente que podíamos ver en los créditos.

@DarkCastle Pero el Spectrum costaba dos duros. Saliò por 125 libras en 1982 si no recuerdo mal, lo cual era una ganga. Llevó la computación a millones de hogares que pudieron permitirse un "computador personal" como se le llamaba antonces.

No me vas a comparar lo que costaba un Spectrum con un PC88...y en muchos aspectos, para juegos era incluso más potente el Spectrum, sobre todo en suavidad de scroll y movimiento de sprites. El PC88 se moría intentando mover esos juegos en alta resolución.

Sobre el X68000 de 1987. Era impresionante pero era mucho más caro incluso que la Neo Geo en relación a su fecha de lanzamiento. Creo que eran 300.000 ptas o por ahí. Era mucho más caro incluso que el Amiga. Lógico que fuera más potente costando mucho más y saliendo dos años despues.

Cada sistema hay que valorarlo en conjunto, fecha de salida, precio, especificaciones técnicas, apoyo por parte de la industria. Y en este aspecto, sistemas como el Spectrum fueron un éxito tremendo para ser de 1982.

Saludos.
(mensaje borrado)
Creo que solo viendo la segunda mano a día de hoy se comprende el fenómeno.

Juegos de 8 Bits de erbe para cualquier soporte hay a patadas a precios bajos.
Juegos de 16 bits (ordenador, pc, amiga, atari st) hay menos y mas caros.

La pirateria de los 16 bits era un coladero ya que el coste era mayor y la fiabilidad y facilidad de pirateo fue descomunal.

Sumad la crisis de final del 92/93 que fue salvaje (como la del 2008) y tienes la tormenta perfecta.
@Seideraco

Da igual el número de personas en las que trabajaran para un juego, influye más el hecho de que estas personas supieran programar como es debido, tuvieran herramientas adecuadas y todo el rollo. Y que las editoras de turno dejaran tabajar más o menos en paz.

En consolas también existían equipos pequeños.

En los ordenas de 8 bits (incluso en los de 16, aunque en estos fue más al comienzo) era la puta selva por que había de todo. No había un estandar mínimo de calidad, por así decirlo y lo mismo te podías encontrar una joyita bien programada como era el Ghouls & Ghost de Spectrum, con su scroll y movimientos suaves a mierdas infumables donde todo era super ortopédico.
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7Force escribió:@Seideraco

Da igual el número de personas en las que trabajaran para un juego, influye más el hecho de que estas personas supieran programar como es debido, tuvieran herramientas adecuadas y todo el rollo. Y que las editoras de turno dejaran tabajar más o menos en paz.

En consolas también existían equipos pequeños.

En los ordenas de 8 bits (incluso en los de 16, aunque en estos fue más al comienzo) era la puta selva por que había de todo. No había un estandar mínimo de calidad, por así decirlo y lo mismo te podías encontrar una joyita bien programada como era el Ghouls & Ghost de Spectrum, con su scroll y movimientos suaves a mierdas infumables donde todo era super ortopédico.

A partir de los 16 bits, se hizo necesario tener equipos de muchas personas para desarrollar videojuegos de calidad. Según avanzaba la potencia disponible, aumentaba el trabajo necesario para llevar a buen puerto los nuevos juegos. Y la prueba la tenemos aún hoy día, con 450 personas trabajando en el Witcher 4. Hoy mismo lo acabo de ver. Asustado me he quedado xD

Así que es completamente lógico que hubiera un subidón de calidad cuando se pasó de 2-3 personas para hacer un juego a 10-20 personas en los 16 bits. Y cómo aumentaban los presupuestos, aumentaban los controles de calidad.

En ordenadores de 8 bits, los juegos los desarrollaban dos personas en su casa sin apenas supervisión. En 16 bits ya había un equipo que tenía que rendir cuentas constantemente del desarrollo.

Esa fue el principal motivo de la desaparición de muchas compañías que hacían juegos en España. Había que meter mucho dinero y el riesgo aumentaba muchísimo. En 8 bits, un juego se hacía con apenas medio millón de pesetas. En 16 bits te ibas a 20 millones de pesetas SOLO para obtener la licencia de desarrollo. Luego tenías que comprar los cientos de miles de cartuchos a Sega o Nintendo. Era una dimensión completamente diferente. Lógico por tanto que aumentara tanto la calidad de los juegos.

Aún así, en los 80 hubo genios programando que te sacaban un juegazo a pesar de ser solo un tipo picando código como John Ritman y su Head Over Heels o Paco Menendez y La Abadía del Crimen.

Saludos.
Aunque siempre puede haber genios que hagan todo ellos solos, creo que Turrican de SNES y MD es de un solo tipo, en general los equipos necesitan crecer para abarcar bien varios aspectos y poder competir, hay que tener en cuenta que no es como hoy que alguien con conocimientos de programación puede pillarse montones de herramientas diseñadas para simplificar al máximo todas las tareas y hasta hay herramientas de diseño de sprites que por lo que he visto también facilitan el asunto. Pero en esos años te soltaban un nuevo hardware como SNES o MD con un SDK primigenio y una documental de sabe dios cuantas páginas con montones de limitaciones en todos los aspectos y al final tenías que hacer mucho ensayo-error para aprender y necesitabas diversificar tareas.

Y luego depende de a que aspires, cualquiera puede hacer música en MD o SNES, pero si quieres tener una música original que encaje con el juego y que sea buena o enganche al jugador necesitas a alguien que sepa hacer buenos temas con lo mínimo porque el chip de sonido da lo que da. Este tipo igual te hace los SFX o igual ni sabe y necesitas otro.

Un diseñador gráfico como mínimo que sepa currar con tiles y sprites a X resolución y limitados a X colores, lo mismo, hasta yo puedo imaginar un plataformas con un fondo negro y un cuadrado blanco y ya. Pero un crack te diseñará Chrono Trigger y no mi mierda. De nuevo este tipo igual te puede hacer todo el aspecto gráfico, pero igual necesitas uno para escenarios, otro para personajes y otro para enemigos.

Programadores lo mismo ya empezando porque sepan aprovechar el hardware, pero luego puedes tener uno solo que haga todo o uno que haga el gameplay, las IA, etc.

Creativos: Cualquiera de los anteriores puede hacer esto, pero también puede ser que tengan menos imaginación que una piedra y necesites a alguien que aun sin saber programar/diseñar/musiquear demasiado sí sepa pensar mecánicas, eventos, sucesos, puzzles, etc. Que sexan divertidos e interesantes. Cuantos más creativos más variedad de ideas pueden surgir.

Que no es como hoy que en GTAVI habrá 1000 personas o más currando, pero a lo mejor de un juego de Spectrum de 1985 a uno de SNES pasabas de equipos de 1-3 personas a equipos de 5-10. Y eso implica un x2 a un x10 el gasto en recursos humanos más equipos.
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@SuperPadLand

Todos los Turrican de 16 bits son de Factor 5, un grupo de programación de mucha gente. El Turrican 2 de Amiga lo desarrollaron varias personas.

El que sí lo desarrolló solo una persona fue el primer Turrican en Commodore 64, un ordenador de 8 bits. Manfred Trenz se encargó de todo salvo de la música que era de Chris Huelsbeck.

Pero en 16 bits, como he comentado, hacía falta mucha más gente que en 8 bits.

Super Turrican Snes Credits

A Game by Holger Schmidt
Designed by Julian Eggebrecht, Holger Schmidt, Frank Matzke
Main Programming Holger Schmidt
Additional Programming Thomas Engel
Graphics Design Frank Matzke
Additional Graphics Ramiro Vaca, Andreas Escher
Music Chris Hülsbeck
Soundeffects Chris Hülsbeck
Map Design Julian Eggebrecht, Andreas Escher, Willi Bäcker, Lutz Osterkorn
Additional Production and Support René F. Henke, Jens Petersam, Peter Drescher, Rudolf Stember
Produced by Julian Eggebrecht

Mega Turrican Megadrive Credits

A Game by Thomas Engel
Designed by Thomas Engel, Frank Matzke, Julian Eggebrecht
Main Programming Thomas Engel
Additional Programming Holger Schmidt
Graphics Design Frank Matzke
Additional Graphics Ramiro Vaca
Music & Sound Effects Chris Hülsbeck
Map Design Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Lutz Osterkorn
Additional Production and Support René F. Henke, Silvia Schmidt, Anja, Jens Petersam, Peter Drescher, Rudolf Stember
Produced by Julian Eggebrecht

Otro ejemplo, el Rendering Ranger de Snes, obra de Manfred Trenz, necesitó de mucha más gente que su Turrican de Commodore 64.

Rendering Ranger Snes Credits

Concept Manfred Trenz
Game Design Manfred Trenz
Grafik Manfred Trenz
3D Concept Art Jørgen Trolle Ørberg
3D Lead Artist Manfred Kraemer
3D Modeling Manfred Kraemer, Jørgen Trolle Ørberg, Stephan Lethaus, Tobias Richter
Textures Joerg Kruehne
Additional Graphics Jesper Eskildsen
Cyberware Scan Ulrike Spierling
Clay Models Regine Kammerer
Musicsystem Jesper Olsen
Sound FX Jesper Olsen
Music Stefan Kramer
Additional Music Jesper Olsen
QA Manfred Trenz, Ichiro Nonaka, Elke Jung, Erik Simon
Producer Thomas Brockhage

Todos los créditos sacados de Mobygames.com

Saludos
el tema de los juegos británicos, en micros de 8 bits, pero también en la mayoría de juegos de amiga eran 3 personas como mucho siempre, programador, grafista y el que hacía la música, y para prueba las muchas entrevistas que hay en la retro gamer, que siempre van en la misma dirección, y como bien han dicho muchas veces la música la hacía también el programador
con este panorama nos falta una figura clave en todo equipo que se precie, y es la persona que se encarga de pulir la jugabilidad, hacer un diseño de niveles coherente y divertido, ajustar la dificultad, en definitiva alguien que diseñe la experiencia jugable
luego por supuesto gente para testear el juego
sin estas 2 personas tenemos generalmente muchos problemas, y es lo que les solía pasar a los juegos británicos, que el programador hacía lo que sabía, intentar sacarle el jugo a la máquina, creando rutinas gráficas impresionantes y efectos de todo tipo, y de esto alardeaban en las entrevistas

hay que diferenciar y mucho, entre los equipos que hacían juegos para amiga y atari st y los que había luego en consolas de 16 bits que eran mucho mas grandes, y es que la compentencia no era la misma y los ingleses se tuvieron que poner las pilas si querían sobrevivir

los juegos japoneses de la época, tanto en arcades como en consolas tenían equipos mas o menos profesionales con funciones definidas, y se nota muchísimo
mirad por ejemplo los créditos del contra de NES, uno de los juegos de mi infancia en la clónica

esto evidentemente era inviable para la mayoría de las compañías españolas
en el caso de las británicas se tuvieron que poner las pilas, pero aun con grandes presupuestos en consolas de 16 y 32 bits, siempre he pensado que el talón de aquiles era la jugabilidad y el diseño de niveles, esto nunca lo llegaron a hacer bien del todo
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
En 16 bits sí podía haber un programador principal aunque era habitual que hubiera ayuda en tareas de programación como he mostrado en los créditos de Super Turrican de Snes y Mega Turrican de Megadrive. Pero en el tema artístico, por narices, por el aumento de carga de trabajo, lo normal era que fueran varias personas las encargadas de crear assets gráficos.

Lo que tendríamos que haber hecho en España en los ordenadores de 8 bits era montar equipos de desarrollo de varias personas dedicadas a UN único juego cada vez. Pero que va... ni de coña. En Topo Soft, por ejemplo, había 3 o 4 programadores, 3 o 4 grafistas, dos músicos, etc... pero no se dedicaban a programar un juego. Se asignaban proyectos a cada duo de programador y grafista y se ponían durante 6 meses a desarrollar un juego. Luego uno de los dos músicos hacía las músicas de cada juego. Así sacaban varios juegos de golpe. Esto se puede comprobar en el Erbe 88 que llevaba 3 juegos de Topo Soft, Coliseum, Chicagos 30 y Titanic.

Así salían las mierdas que salían... y solo fueron buenos los juegos de Rafa Gomez en Topo Soft. La inmensa mayoría del resto de desarrollos, un mojón infecto.

Pero claro, todo esto lo vemos ahora, cuando sabemos lo que vino despues en los 16 bits. Pero de esto por aquel entonces no tenían ni idea.

Saludos.
@Seideraco pues entonces lo soñé o hay otro similar de una sola persona, pero vamos que exista o no, no era lo común en desarrollos de cuarta gen e incluso en la tercera gen de consolas los grandes juegos ya tenían equipos considerables para la época:


SMB3:
Diseñador

Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Katsuya Eguchi
Hideki Konno
Kensuke Tanabe
Hiroyuki Kimura

Director

Shigeru Miyamoto[1]​
Takashi Tezuka[2]​
Hideki Konno

Productor

Hiroshi Yamauchi
Shigeru Miyamoto

Programador

Toshihiko Nakago
Kazuaki Morita
Toshio Iwawaki
Shigehiro Kasamatsu

Compositor Kōji Kondō



Castlevania III:

Diseñador I. Urata
Director Hitoshi Akamatsu
Programador Yasuo Okuda
Mitsuo Takemoto
Artista Noriyasu Togakushi
Takeshi Fujimoto
I. Urata
Compositor Hidenori Maezawa
Jun Funahashi
Yukie Morimoto
Yoshinori Sasaki



Megaman:
Director Akira Kitamura
Producer Takashi Nishiyama
Programmer Nobuyuki Matsushima
Artists

Yasuaki Kishimoto
Naoya Tomita
Keiji Inafune
Akira Kitamura



En Spectrum hacia los ultimos años aun hay desarrollos con 5-7 personas (que coincide con la idea de las 875 pesetas) pero de 87 para atrás la mayoría eran 1-3 personas:

Colt 36: 2 personas - https://es.wikipedia.org/wiki/Colt_36
La Pulga: 2 - https://es.wikipedia.org/wiki/La_Pulga
La Abadía del Crimen: 2. https://es.wikipedia.org/wiki/La_abad%C3%ADa_del_crimen
Livingstone: 2 https://es.wikipedia.org/wiki/Livingstone_supongo
Livingstone II: 3 https://es.wikipedia.org/wiki/Livingstone_supongo_II



El panorama español pillo una mala época por un lado, pero por otro también pilló una buena época, tuvo que ser bonito meterte a aprender programación e informática en esos años y tener prácticamente un desierto vacío a nivel de competencia para poder hacer juegos. Hoy puedes aprender a ser la hostia con UE5 y hacer un juegazo que salen 1000 juegos al día en Steam que taparán el tuyo rápidamente.




Seideraco escribió:
Lo que tendríamos que haber hecho en España en los ordenadores de 8 bits era montar equipos de desarrollo de varias personas dedicadas a UN único juego cada vez. Pero que va... ni de coña. En Topo Soft, por ejemplo, había 3 o 4 programadores, 3 o 4 grafistas, dos músicos, etc... pero no se dedicaban a programar un juego. Se asignaban proyectos a cada duo de programador y grafista y se ponían durante 6 meses a desarrollar un juego. Luego uno de los dos músicos hacía las músicas de cada juego. Así sacaban varios juegos de golpe. Esto se puede comprobar en el Erbe 88 que llevaba 3 juegos de Topo Soft, Coliseum, Chicagos 30 y Titanic.


A 875 pesetas el juego no podías esperar tener equipos dedicados a un solo juego de cuyo éxito además dependería entonces todo el futuro de la compañía. Por otro lado al tener que vender a 875 pesetas reduces mucho el margen ganado por cada ventas así que te interesa aumentar el nº de copias que vendes y eso se hace sacando más juegos low-cost y reciclando todo lo que puedas para acelerar tiempos y ahorrar costes.

Con 2600 pasó algo parecido, empezaron a inundar el mercado de juegos baratos poco originales o clones de cosas anteriores y la gente se cansó y provocó una crisis en EEUU (que no en el mundo como se suele decir).
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@SuperPadLand

Es que en Japón ya tenían claro que para desarrollar juegos de calidad había que dedicar más de 2 personas a un proyecto. Es que es de cajón y de sentido común.

Pero en España éramos unos cutres y los productores no querían soltar la pasta. La idea era desarrollar juegos de manera rápida y barata y luego sacarles pasta mediante promoción en las revistas.

En Japon había compañías que ya tenían mucha más experiencia desarrollando juegos. Que Nintendo en 1981 ya te había sacado el Donkey Kong mientras que aquí Dinamic y Topo Soft aún faltaban años para que se fundaran.

No voy a discutir jamás que la cultura de desarrollo de videojuegos en Japón estaba mucho más avanzada que aquí. Pero es que eso tambien pasaba en UK y en USA con respecto a lo que hacíamos aquí. Pero aún con los pocos recursos que teníamos, sacamos juegazos en 8 bits. Siempre teniendo en cuenta la potencia de sistemas como el Spectrum o el Amstrad.

Pero no nos llegó para los 16 bits. Ahí nos pegamos un ostión de aupa y no nos recuperamos hasta la siguiente generación, con juegos como Commandos o Blade The Edge of Darkness.

PD : Como veo que has editado, añado. A mí no me parece que la calidad bajase al pasar a 875 Ptas. Que el Navy Moves salió a ese precio y era tan juegazo como cualquiera anterior a 3000 ptas lanzado por Dinamic. Y despues muchos juegos a 1200 ptas eran truñazos infectos como el Desperado 2 de Topo Soft. No tenía nada que ver. Además, en UK los juegos nunca bajaron a 875 ptas. Seguían costando 3000 ptas, en libras, claro.

Saludos.
@Seideraco bueno, pero eso es como todo, yo puedo hacer gratis algo y ser mejor que cosas que se cobran y viceversa, pero la industria en su conjunto se mueve en un sentido u otro en función de lo que pase y como toda industria, su sangre es el dinero, si de repente haces un dumping a los precios a 875 pesetas estás obligando a trabajar a mucha gente con unos márgenes de beneficio mucho menores a largo plazo van a tender a buscar compensarlo con más producción barata. Y que sea barata no implica que sea mala siempre, pero sí que va a tender a ello.

En los trabajos creativos el dinero que vas a ganar por ellos es determinante para el tiempo, atención y esfuerzo que le dedicas salvo verdaderos artistas amantes de su obra que pasan hambre si hace falta con tal de hacer lo mejor posible.
Magoasombroso lo ha dicho muy bien: en Japón había equipos profesionales, que como poco garantizaban unos mínimos de calidad en que el juego respondiera bien a los mandos, todo se moviera decentemente y tal y tal.

Eso no existía en los ordenas de 8 bits e incluso en los comienzos de los 16. A nivel general. Era una jungla, como dije antes.
Y es lo que más penalizaba, sin lugar a dudas.

Luego, también la actitud que quisiera tomar la compañía en cuestión, como aquellas que convertían el código de Spectrum a otras máquinas sin importarles una mierda el resultado final.

Como en todo, si quieres algo chulo hay que currarselo.
7Force escribió:Magoasombroso lo ha dicho muy bien: en Japón había equipos profesionales, que como poco garantizaban unos mínimos de calidad en que el juego respondiera bien a los mandos, todo se moviera decentemente y tal y tal.

Eso no existía en los ordenas de 8 bits e incluso en los comienzos de los 16. A nivel general. Era una jungla, como dije antes.
Y es lo que más penalizaba, sin lugar a dudas.

Luego, también la actitud que quisiera tomar la compañía en cuestión, como aquellas que convertían el código de Spectrum a otras máquinas sin importarles una mierda el resultado final.

Como en todo, si quieres algo chulo hay que currarselo.


Pero hasta que punto todo eso no va ligado a una falta de buenas nóminas/ingresos si eran autonomos? En Japón esos equipos profesionales vendían los juegos a lo que fuera equivalente a 875 pesetas al nivel de vida de Japón entonces. No digo convertirlo directamente a yenes, sino lo que sería más o menos equivalente a su nivel de vida tener 875 pesetas en España en 1987-1992.
@SuperPadLand

Es que es lo que estoy diciendo todo el rato: aquí (europa) no había esa "cultura" del videojuego, no había esa profesionalización que tenían en Japón, por lo que ni las conciciones ni nada eran comparables. Allí estaban más avanzados, en este sentido. A años luz.

Aquí, por aquellos años, pues había lo que había, amiguetes que se juntaban una tarde o equipos muy amateur (y no lo digo en sentido peyorativo). También compañías que lanzaban cualquier mierda con tal de ganar 4 duros.

A la que el mercado se fue expandiendo, empresas como Dinámic o Topo crecieron por que se lo curraron más. Vieron un futuro e invirtieron en él. Simple y llanamente.

EDIT: de hecho, si te miras documentales sobre la historia de Nihon Falcom, verás que empezaron de la misma forma. Incluso el señor Brithis de los Ultima, igual. Y, bueno, toda compañía que naciera en aquellos años.

Unos quisieron y supieron evolucionar y otros no. De ahí la caida tan bestia de empresas europeas con la llegada de las consolas.
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El mercado del videojuego es muy competitivo y si no te adaptas a las exigencias del mercado, pues te vas fuera. Y esto le sucedió a compañías europeas, americanas y japonesas. ¿O acaso no sucedió con compañías míticas como Hudson Soft? Pues eso.

En España hubo una escabechina con el salto de los 8 a los 16 bits. Éramos unos chapuceros... pero no ya en lo que respecta a los escasos desarrollos para consola. En ordenadores tambien lo éramos. Las conversiones a Msx desde el Spectrum sin aprovechar de manera nativa el ordenador... y lo mismo con juegos de Atari ST portados a Amiga sin aprovechar el hardware.

El Lorna y el Viaje al Centro de la Tierra de Topo Soft fueron programados en ATARI ST y portados a Amiga tal cual, igual, sin mejorar nada el juego. ¿A donde iban con algo así a esas alturas? Con razón ninguna compañía quiso distribuir "el Viaje" en el extranjero y se quedó solo como un producto nacional. Dinamic al menos sí tuvo éxito fuera de España con juegos como Game Over, Army Moves, Risky Woods, etc

¿Y Opera Soft? Peor aún. ¿Pero habeis visto el Sol Negro de Amiga? ¿Habeis visto el apartado artístico? ¿Vostros creeis que con esto se puede competir en Europa?



No era problema de los sueldos ni de las 875 ptas. Era un problema de que no sabíamos hacer juegos con ese nivel de 16 bits necesario para el Amiga y sobre todo para Megadrive y Snes. Ya he comentado que en toda España, solo hubo dos programadores que supieran programar en Amiga. En todo un pais, en toda la década de los 80 y 90. Pablo Ariza y Ricardo Puerto. Y ya está.

Ni aunque hubiesen puesto sueldos de medio millón de pesetas hubiéramos hecho las cosas mejor. Porque faltaba formación, faltaba conocimiento de la tecnología, faltaba ponerse al día con el hardware de 16 bits.

En Japón eran unos máquinas porque ya llevaban tiempo con recreativas y ajustando la jugabilidad hasta lo enfermizo. Aquí a mediados de los 80 estábamos aún aprendiendo a poner sprites en pantalla y moverlos con soltura.

De todas formas me parece muy interesante el cómo se fue adaptando cada pais al desarrollo de videojuegos. Aunque aquí fuéramos con retraso, terminamos sacando juegazos como el ya mencionado Commandos a finales de los 90. Y hasta llegar a que los japoneses confien en nosotros para todo un Castlevania de Ps3 y 360, que se dice pronto.

Saludos.
Esos ports cutres no sólo los hacían en Amiga, también eran para PC. A menudo tenías el mismo juego a nivel técnico para Spectrum, Amiga o PC.

Creo que era en un reportaje sobre Dinamic Software donde leí que a mediados/finales de los 80 tenían una máquina de desarrollo de no sé qué sistema que permitía hacer ports muy rápidos, en cuestión de semanas o incluso días una única persona podía hacer un port para otra plataforma. El problema es que no hablamos de hacer un port de PS5 a Xbox Series X, por decir algo. Era como coger un juego de Switch 1 y hacer un duplicado para que funcione en un PC con una RTX 5090.

Desarrollaban originalmente en ZX Spectrum, el sistema de 8 bits más limitado que había en esa época y pasaban a PC o Amiga, máquinas de 32 bits, sin aprovechar ninguna de sus carácterísticas.

El problema es el que comenté antes, hacer algo mejor requería más dinero y más dinero requería más riesgo si las ventas no acompañaban. Llegó un momento que era o expandirse o desaparecer. Casi todas las compañías españolas escogieron o se resignaron a aceptar lo segundo.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@DarkCastle

Lo que había en los 80 que era muy conocido para desarrollar juegos en varias plataformas era el Philips PMDS... pero no era tan exagerado como comentas para pasar juegos de Spectrum a Amiga. Permitía desarrollar juegos en Z80 y convertirlos fácilmente a otros ordenadores con CPU similar. Así programaban en Spectrum y portaban a Amstrad y a MSX.

En Amiga lo que sucedía era que los juegos se programaban para ATARI ST, que llevaba la misma CPU, el 68000 de Motorola... y se llevaban a Amiga tal cual, sin usar los chips especiales del Amiga. Asi los juegos te los comías en Amiga como si tuvieras un Atari ST, mucho menos potente.

Los de Dinamic comentaron alguna vez que usaban un kit de desarrollo llamado R1 que no era ni ensamblador ni basic... algo intermedio, algo así como Basic compilado. Y que este sistema R1 les permitía tambien portar los juegos de manera rápida a otras plataformas. Pero siempre entre los tres sistemas, Spectrum, Amstrad y Msx. Para sistemas como el Commodore 64 tenías que programar de cero. Igual que para Atari ST o Amiga.

En lo que respecta a PC, lo que ví hacer una vez a Dinamic fue sacar el After the War en PC, la versión oficial... que no era otra cosa que un emulador corriendo el juego de Spectrum, tal cual. No hay versión nativa propia del juego para PC. Imposible ser más chapuceros xD

En Opera y en Topo Soft tambien contaban con este sistema DPMS de Phillips para desarrollar juegos de manera rápida en sistemas Z80 y 8086. No soportaba ni el 6502 de Commodore 64 ni el 68000 de los Atari ST y Amiga. Por cierto, costaba un pastón... 7 millones de pesetas de la época, que se dice pronto.

https://www.msxblog.es/philips-pmds-ii/

Saludos.
El formato era una mierda porque era muy barato y fácil de fabricar. Cualquiera podía hacer sus copias con una grabadora aunque te arriesgabas a que la copia tuviera errores de lectura o que no cargara el juego por el sistema anticopia que algunos juegos tenían. Y aún así las cargas de los juegos originales eran eternas.

No recuerdo exactamente cuánto tardaban en cargar pero te podías tomar un café y un cigarro y todavía no había cargado el juego. Sacar esos juegos a 2,995 ptas era pegarse un tiro en el pie y Erbe lo sabía.

Lo que si que recuerdo es que la mayoría de juegos valían 995 ptas, no se exactamente si eran antiguos o es que los de alto presupuesto valían más, como ahora. También puede que bajaran de precio rápido porque 2,995 ptas no era viable.
DBSZ escribió:El formato era una mierda porque era muy barato y fácil de fabricar. Cualquiera podía hacer sus copias con una grabadora aunque te arriesgabas a que la copia tuviera errores de lectura o que no cargara el juego por el sistema anticopia que algunos juegos tenían. Y aún así las cargas de los juegos originales eran eternas.

No recuerdo exactamente cuánto tardaban en cargar pero te podías tomar un café y un cigarro y todavía no había cargado el juego. Sacar esos juegos a 2,995 ptas era pegarse un tiro en el pie y Erbe lo sabía.

Lo que si que recuerdo es que la mayoría de juegos valían 995 ptas, no se exactamente si eran antiguos o es que los de alto presupuesto valían más, como ahora. También puede que bajaran de precio rápido porque 2,995 ptas no era viable.



No, eran 875 pesetas
Yo llegué a ver los de 875 pesetas y los de 500 pesetas. De hecho yo en su día no conocía a nadie que pudiera permitirse juegos de continuo por el precio, todo era grabado de otros colegas. Cuando rebajaron los precios incluso yo, que no tenía microordenador, compré un Batman para un 464 de mi amigo que cumplía años. O sea, hasta yo llegué a comprar con mi dinero y no era para mi xD
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Los que comentais que los juegos cargando de cinta eran insufribles, que si eso no se podía soportar y que si blablabla... a ver, que en aquella época, durante los primeros años, ver cargar un juego en cinta parecía magia. Yo me quedaba flipando viendo cargar el Spectrum. Había expectación porque terminara de cargar y comenzar a jugar.

Aparte tenías la pantalla de carga que amenizaba la espera. Y ya en Commodore 64 además de pantalla de carga tenías música. Y algunas de esas melodías son míticas entre los usuarios de ese ordenador como la Ocean Loader de Martin Galway o la Ocean Loader de Jonathan Dunn.

Obviamente ahora ves eso de cargas en cinta y parece prehistórico. Pero a ver qué creeis que opinan los usuarios recien llegados al mundillo cuando ven los tiempos de carga de los juegos de Playstation. Eso de esperar 10 segundos entre cada combate de un Street Fighter Alpha... ¿creeis que sería aceptable hoy día? Pues claro que no. Pero en su momento yo me gasté 7000 ptas para tener el Street Fighter Alpha original en Psx. Era la recreativa en casa y eso era un lujazo.

Por cierto, los juegos estuvieron durante muchos años costando entre 2000 y 3000 ptas. Yo me pillé el Ghostbusters original de C64 en 1985 y me costó eso, 3000 cucas. Y oye, terminó siendo uno de mis juegos favoritos de C64, con esas mecánicas que mezclaban estrategia, gestión de recursos y un poco de acción.

Sobre los tiempos de carga, variaban de juego a juego. Lo habitual eran 5 minutos... pero alguno se iba a más. El que más recuerdo que tardaba era el Savage de Amstrad CPC que se iba a unos 12 minutos. Pero lo malo eran los multicargas que llegaron al final del ciclo de vida de esos ordenadores. Juegos que tenían que cargar cada fase por separado. Eso sí que era insufrible. Y cada vez que empezabas partida, a rebobinar y volver a cargar.

Un ejemplo, me pillé el Shadow of the Beast en cinta para Amstrad CPC. Dos cintas que llevaba el juego... y estabas mucho más tiempo cargando datos que jugando. Lo devolví y me pillé la versión en disco donde ya sí era un muy buen juego muy disfrutable en Amstrad Disco.

Saludos.
Seideraco escribió:Los que comentais que los juegos cargando de cinta eran insufribles, que si eso no se podía soportar y que si blablabla... a ver, que en aquella época, durante los primeros años, ver cargar un juego en cinta parecía magia. Yo me quedaba flipando viendo cargar el Spectrum. Había expectación porque terminara de cargar y comenzar a jugar.

Aparte tenías la pantalla de carga que amenizaba la espera. Y ya en Commodore 64 además de pantalla de carga tenías música. Y algunas de esas melodías son míticas entre los usuarios de ese ordenador como la Ocean Loader de Martin Galway o la Ocean Loader de Jonathan Dunn.

Obviamente ahora ves eso de cargas en cinta y parece prehistórico. Pero a ver qué creeis que opinan los usuarios recien llegados al mundillo cuando ven los tiempos de carga de los juegos de Playstation. Eso de esperar 10 segundos entre cada combate de un Street Fighter Alpha... ¿creeis que sería aceptable hoy día? Pues claro que no. Pero en su momento yo me gasté 7000 ptas para tener el Street Fighter Alpha original en Psx. Era la recreativa en casa y eso era un lujazo.

Por cierto, los juegos estuvieron durante muchos años costando entre 2000 y 3000 ptas. Yo me pillé el Ghostbusters original de C64 en 1985 y me costó eso, 3000 cucas. Y oye, terminó siendo uno de mis juegos favoritos de C64, con esas mecánicas que mezclaban estrategia, gestión de recursos y un poco de acción.

Sobre los tiempos de carga, variaban de juego a juego. Lo habitual eran 5 minutos... pero alguno se iba a más. El que más recuerdo que tardaba era el Savage de Amstrad CPC que se iba a unos 12 minutos. Pero lo malo eran los multicargas que llegaron al final del ciclo de vida de esos ordenadores. Juegos que tenían que cargar cada fase por separado. Eso sí que era insufrible. Y cada vez que empezabas partida, a rebobinar y volver a cargar.

Un ejemplo, me pillé el Shadow of the Beast en cinta para Amstrad CPC. Dos cintas que llevaba el juego... y estabas mucho más tiempo cargando datos que jugando. Lo devolví y me pillé la versión en disco donde ya sí era un muy buen juego muy disfrutable en Amstrad Disco.

Saludos.



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Que tiempos aquellos esperando ver cargar el juego linea a linea, quedábamos embobados mirando la pantalla

y cierto lo que mas jodia eran las pantallas multicarga, llegabas a la fase siguiente con nada de vida tenias que cargar la pantalla, asomabas la nariz y te mataban y vuelta a cargar la anterior XD
Habláis de Japón pero es que en los 80 allí se vivió una bonanza económica bestial. Los mejores productos tecnológicos en esa época eran de allí (las teles y en general los productos Sony eran Dios). Las máquinas recreativas más espectaculares de mediados de los 80 eran japonesas con marcas punteras como Konami, Namco, Sega, Data East, Irem, etc.

Por otra parte se comieron hasta la industria de los videojuegos americana (Atari, Coleco, Mattel, etc.) por parte de Nintendo principalmente (algo que nunca entenderé con lo proteccionistas que han sido siempre).

Lo que no podemos es extrapolar lo que se vivía en Japón respecto a España que aquí las empresas eran (y siguen siendo) unas cutres. De hecho hasta los británicos de US Gold hacían lo mismo. Sudaban de la calidad de los juegos en el momento en el que se gastaban la mayor parte del presupuesto en la licencia de un juego japonés (en España supongo que lo que más costaría sería la portada de Azpiri o de Royo). Lo principal era vender y cuantos más mejor. Los programadores eran jovencitos y soportaban de todo. Aquí en España igual con la diferencia de que el nivel de vida era mucho peor que en UK.

Por ahí estaba la entrevista que le hicieron al grupo Gamesoft que programó Masacron (que no encuentro) y que Dinamic con prácticas coercitivas típicas del empresariado español les obligó a convertir en Turbo Girl para que veáis cómo funcionaban (algo que no ha cambiado nada desde entonces). Es curioso que algunos de aquellos pioneros españoles acabaran de renegar de los videojuegos y terminaran trabajando en otras cosas (no había que ser español, hasta un americano como el autor de ET, Raiders of the Lost Ark y Yar's Revenge -Howard Scott Warsaw- se convirtió en psicoterapeuta).

Algunas entrevistas que he encontrado respecto a como se trabajaba en la época:

https://videojuegosretro-upm.blogspot.c ... ntrevistas

https://elblogdemanu.com/entrevista-a-j ... -gamesoft/
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@VEGASFII La fama que teníamos de cutres en los 80 es algo que sale reflejado en muchas historias relacionadas con los videojuegos en España de esa época.

Tenemos la brutal desconfianza de Alan Sugar a todo lo español que hizo que no se fiara un pelo de Jose Luis Dominguez hasta que éste le regalo dos juegos para que viera que podía fiarse de él.

Tenemos la historia de los Ruiz de Dinamic metiéndole presión a los hermanos Martín que estaban desarrollando el Fernando Martín. Unos chicos de apenas 17 años produciendo uno de los juegos más importantes en España de 1987. Les quitaron el proyecto a medio, les pagaron dos duros y si te he visto no me acuerdo. Con razón que los hermanos terminaran en Topo Soft.

Tambien está la historia de como Dinamic no pagó a Iron Byte (de Uruguay) lo que les correspondía por el Narco Polce. Hay una entrevista donde la gente de Iron Byte comenta algo como que Dinamic les dijo que el juego aún no se había puesto a la venta y ellos viajaron a España por gusto y se asustaron al ver el Narco Police a la venta en el Corte Inglés. ¿Maniobras cutres para pagar menos royalties?

Luego tenemos la historia del Arancha Sanchez Vicario donde un empresario apalabró con Opera Soft pagarles un millón de pesetas por el juego. Hicieron el juego y el pavo entonces les dijo que solo les podía dar medio millón, que si les gustaba bien y si no tambien. El juego se quedó en un cajón por cabezonería de Gonzo.

¿Y en Topo Soft? Pues ahí tenemos la jugarreta que Paco Pastor le hizo a Javier Cano. Despues de montar todo el equipo y comenzar a desarrollar juegos de calidad, lo apartó de su propio equipo que él había formado para que solo se encargara de gestionar proyectos externos de freelances, dejándole la dirección de Topo a Gabriel Nieto que venía de ser director de Micromanía. Con razón Javier Cano se largó y fundó su propia compañía, Animagic.

Y me parece que tambien hubo lio con el Biomechanical Toy de Ricardo Puerto para Gaelco, que no tuvo la promoción y distribución que Gaelco prometió a los desarrolladores del juego.

Ah, y cuando Paco Pastor quiso bajar los juegos a 875 Ptas y fabricar juegos aquí en España... y en Inglaterra le dijeron que nanai, que no se fiaban de que dijeran que habían fabricado 1000 unidades y luego de estrangis fabricaran muchas más sin pagar royalties. De ahí que Paco les ofreciera a los ingleses que fueran ellos mismos quienes aprobaran los pedidos de duplicación de cintas a CBS, una empresa grande y respetable por aquel entonces.

Un montón de tejemanejes de mucho cuidao lo que teníamos por aquí.

Saludos.
Seideraco escribió:@VEGASFII La fama que teníamos de cutres en los 80 es algo que sale reflejado en muchas historias relacionadas con los videojuegos en España de esa época.

Tenemos la brutal desconfianza de Alan Sugar a todo lo español que hizo que no se fiara un pelo de Jose Luis Dominguez hasta que éste le regalo dos juegos para que viera que podía fiarse de él.

Tenemos la historia de los Ruiz de Dinamic metiéndole presión a los hermanos Martín que estaban desarrollando el Fernando Martín. Unos chicos de apenas 17 años produciendo uno de los juegos más importantes en España de 1987. Les quitaron el proyecto a medio, les pagaron dos duros y si te he visto no me acuerdo. Con razón que los hermanos terminaran en Topo Soft.

Tambien está la historia de como Dinamic no pagó a Iron Byte (de Uruguay) lo que les correspondía por el Narco Polce. Hay una entrevista donde la gente de Iron Byte comenta algo como que Dinamic les dijo que el juego aún no se había puesto a la venta y ellos viajaron a España por gusto y se asustaron al ver el Narco Police a la venta en el Corte Inglés. ¿Maniobras cutres para pagar menos royalties?

Luego tenemos la historia del Arancha Sanchez Vicario donde un empresario apalabró con Opera Soft pagarles un millón de pesetas por el juego. Hicieron el juego y el pavo entonces les dijo que solo les podía dar medio millón, que si les gustaba bien y si no tambien. El juego se quedó en un cajón por cabezonería de Gonzo.

¿Y en Topo Soft? Pues ahí tenemos la jugarreta que Paco Pastor le hizo a Javier Cano. Despues de montar todo el equipo y comenzar a desarrollar juegos de calidad, lo apartó de su propio equipo que él había formado para que solo se encargara de gestionar proyectos externos de freelances, dejándole la dirección de Topo a Gabriel Nieto que venía de ser director de Micromanía. Con razón Javier Cano se largó y fundó su propia compañía, Animagic.

Y me parece que tambien hubo lio con el Biomechanical Toy de Ricardo Puerto para Gaelco, que no tuvo la promoción y distribución que Gaelco prometió a los desarrolladores del juego.

Ah, y cuando Paco Pastor quiso bajar los juegos a 875 Ptas y fabricar juegos aquí en España... y en Inglaterra le dijeron que nanai, que no se fiaban de que dijeran que habían fabricado 1000 unidades y luego de estrangis fabricaran muchas más sin pagar royalties. De ahí que Paco les ofreciera a los ingleses que fueran ellos mismos quienes aprobaran los pedidos de duplicación de cintas a CBS, una empresa grande y respetable por aquel entonces.

Un montón de tejemanejes de mucho cuidao lo que teníamos por aquí.

Saludos.
a

Pues lo que somos, tipical spanish.

Luego somos también unos hipócritas, criticando corrupción pero somos los primeros que si tenemos la posibilidad, hacemos lo mismo. Ni hablar del nepotismo instaurado tanto en lo público como en lo privado.

Y las empresas pues igual, dirigidas por españoles, no te puedes esperar más que engaño, robo, fraude, trabajo en negro, explotación, salarios de mierda y como consecuencia, desconfianza y productividad de mierda.

España siempre ha sido así y no va a cambiar.
Je. Bueno. El hilo del Pc Fútbol 8 no es precisamente nuevo así que parece ser que poco hemos avanzado en 40 años. Por lo menos los videojuegos han dejado de ser algo infantil (aunque todavía hay gente que critique que haya adultos que los tengan como un "hobby").

hilo_ho-pc-futbol-8-sale-manana-valido-para-cualquier-dia-que-leas-esto_2476467
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