Es un tema que siempre sale cuando se habla de
la edad de oro del software español, y siempre le he dado vueltas y nunca me puse a investigarlo a fondo, pero leí este artículo:
https://www.elmundodelspectrum.com/la-r ... 5-pesetas/Donde ponen la jugada de Erbe como si fuera el movimiento empresarial de la historia y tal, pero se detienen en las primeras consecuencias de dicho movimiento sin analizar el medio y largo plazo. Con ello no estoy diciendo que por no detallar esto el movimiento fuera malo per se, sólo digo que falta esa información y a ver si entre todos aportamos algo más.
Dando por ciertas las cifras que se dicen en ese artículo está claro que como medida de choque funcionó, pero por ejemplo las devs que cita ese artículo mirando wikipedia&google tenemos:
Opera Soft -> Disolución 1992
Dinamic Software -> 1992
Zafiro -> 1990
Dro Soft -> 1994
Mind Games España -> no encuentro info clara, pero sus juegos abarcan del 85 al 89:
https://gamefaqs.gamespot.com/games/com ... mes-espanaErbe -> No encuentro fecha clara, pero en 1992 fue comprada por el fondo inversiones ibersuizas, en el 93 el incendio sospechoso de su almacen y unos años más tarde el fondo vende la empresa a Anaya. He encontrado un expediente de Competencia de Anaya donde ya se indica que Erbe forma parte del conglomerado y que indica que dicho expediente tuvo entrada en octubre del 98. Si alguno puede acotarlo más pues mejor aunque bueno, que te compre y controle un fondo en el 92 ya es más que indicativo.
No desvela nada raro esto porque ya más o menos sabemos que la decadencia de esta era dorada se suele indicar que termina en el 92 y se suele decir que fue porque las 16bits se asentaron, matando los micros que eran el mercado principal y los costes de desarrollar para ellas aumentaron. Pero quizás en esto está el punto los costes aumentaron, como podía afrontar una desarrolladora pequeña la transformación necesaria para adaptarse a una nueva nextgen (en esa época) sin dinero? Es probable que las 875 pesetas fueran suficientes para cubrir y vivir, pero no para invertir en modernizarse y formarse.
Otro dato que he leído, pero no he podido comprobar a ver si alguno puede, es que al poco de vender los juegos a 875 pesetas Erbe empezó a perder licencias de distribución con desarrolladoras europeas como Ocean, US Gold, Gremlin, etc.
Sé que la caída de usuarios en micros es clave, pero tampoco se puede decir que fuera inesperada, desde mediados de los 80 es imposible que gente dedicada a videojuegos no conociera la evolución que vivía el hardware tanto en consolas como en arcades, pero incluso en su propio mundo de ordenadores porque desde Spectrum en el 83 hasta el 87-90de su era dorada se vivió como mínimo el salto de 2600 a NES y de NES a PCE/MD/SNES, en portátiles de las Game&Watch a GB/Lynx/GG, etc. Por otro lado aunque la consolas 16bits se impusieran no es como si no siguiera habiendo mercado en ordenadores y además con un formato físico más barato que los cartuchos con los disquetes. En el declive de esta era dorada (90-93) coincide con la edad de oro de las aventuras gráficas, Sim City, Lemmings, Civilization, Alone in the Dark, Dune, Wolfestein 3D y Doom, sagas de los 80 siguen vivas y con entregas: Wing Commander, Ultima, etc.
Da la sensación de que el resto del planeta sí, pero en España no había suficiente talento? Esto es algo que no creo, en los 80 con hardwares muchísimo más limitados en España se hizo buen software, puede que no para competir con Super Mario, Metal Gear, etc. Pero sí de una calidad suficiente o incluso a veces siendo pioneros como con Abadía del Crimen (independientemente de si te gusta o no, presentaba una abadía cuya vida y personajes corrían en tiempo real, algo que no volví a ver hasta Mizzurna Falls en el 97 y Shenmue en el 99 y Deadly Premonition en el 2010).
Mi conclusión es que había talento, pero el sector desde el 87 en adelante fue reduciendo gastos para mantener esos precios porque los márgenes no daban para invertir y crecer. Lo que fue provocando la muerte silenciosa cuando llegó el momento de competir con lo "nuevo" y que requería más gente, más máquinas, MÁS MADERA!
A fin de cuentas de 875 pesetas tenían que comer: El que fabricaba y vendía el formato físico, Erbe (que a su vez pagaba a revistas por la publi y a empleados o empresa para repartir el producto), la desarrolladora, impuestos, etc. ¿Qué margen podía quedar? En el artículo hablan de que se llegó a vender 5 cifras e incluso 6, pero a esos precios es suficiente? Seis cifras es menos de un millón y dudo que se acercaran a 999.999 porque sino hubiesen redondeado y publicitado ese juego como el del millón.
La medio excepción que ¿confirma la regla?: Tres ex de Dinamic tras su disolución crearon la nueva Dinamic Multimedia que todos sabemos arrasó con su PC Fútbol y PC Basket durante toda una década, lo que por otra parte es señal de lo que digo que había talento para vivir incluso sin publicar en SNES/MD.
Ziggurat formó parte de esa edad de oro en micros, pero en el 92 supo adaptarse y transformarse para vender en arcades y logró hacerse un hueco nacional frente a SEGA y Namco con World Rally, sobrevivió hasta 2002.
Gaelco esta siempre estuvo en arcades creo desde el 85, incluso logró adaptarse decentemente al 3D con Radical Bikers, Speed Up, ATV Tracks, Football Power, etc.
Estas tres lograron sobrevivir a las 16bits, unos en arcades otros en PC, lo que en cierto modo creo que prueba que muchas devs que palmaron no fue por incapacidad técnica de adaptarse a nuevos hardware sino falta de lo ya dicho: dinero.
Otro tema sería ¿Por qué 875? Sería igual o no de efectivo si fueran 999? Esas 124 pesetas extra por copia si fueran para los devs a mayores serían suficiente para mejorar el panorama? No hubiera sido más efectivo empezar a mirar hacia otros sistemas más seguros a nivel anticopia como los disquetes*?
*Los disquetes al principio fueron seguros o ya nacieron pirateables?
Os leo.