Las 875 pesetas de ERBE ¿Bien o mal?

Es un tema que siempre sale cuando se habla de la edad de oro del software español, y siempre le he dado vueltas y nunca me puse a investigarlo a fondo, pero leí este artículo: https://www.elmundodelspectrum.com/la-r ... 5-pesetas/

Donde ponen la jugada de Erbe como si fuera el movimiento empresarial de la historia y tal, pero se detienen en las primeras consecuencias de dicho movimiento sin analizar el medio y largo plazo. Con ello no estoy diciendo que por no detallar esto el movimiento fuera malo per se, sólo digo que falta esa información y a ver si entre todos aportamos algo más.

Dando por ciertas las cifras que se dicen en ese artículo está claro que como medida de choque funcionó, pero por ejemplo las devs que cita ese artículo mirando wikipedia&google tenemos:

Opera Soft -> Disolución 1992
Dinamic Software -> 1992
Zafiro -> 1990
Dro Soft -> 1994
Mind Games España -> no encuentro info clara, pero sus juegos abarcan del 85 al 89: https://gamefaqs.gamespot.com/games/com ... mes-espana

Erbe -> No encuentro fecha clara, pero en 1992 fue comprada por el fondo inversiones ibersuizas, en el 93 el incendio sospechoso de su almacen y unos años más tarde el fondo vende la empresa a Anaya. He encontrado un expediente de Competencia de Anaya donde ya se indica que Erbe forma parte del conglomerado y que indica que dicho expediente tuvo entrada en octubre del 98. Si alguno puede acotarlo más pues mejor aunque bueno, que te compre y controle un fondo en el 92 ya es más que indicativo.


No desvela nada raro esto porque ya más o menos sabemos que la decadencia de esta era dorada se suele indicar que termina en el 92 y se suele decir que fue porque las 16bits se asentaron, matando los micros que eran el mercado principal y los costes de desarrollar para ellas aumentaron. Pero quizás en esto está el punto los costes aumentaron, como podía afrontar una desarrolladora pequeña la transformación necesaria para adaptarse a una nueva nextgen (en esa época) sin dinero? Es probable que las 875 pesetas fueran suficientes para cubrir y vivir, pero no para invertir en modernizarse y formarse.

Otro dato que he leído, pero no he podido comprobar a ver si alguno puede, es que al poco de vender los juegos a 875 pesetas Erbe empezó a perder licencias de distribución con desarrolladoras europeas como Ocean, US Gold, Gremlin, etc.

Sé que la caída de usuarios en micros es clave, pero tampoco se puede decir que fuera inesperada, desde mediados de los 80 es imposible que gente dedicada a videojuegos no conociera la evolución que vivía el hardware tanto en consolas como en arcades, pero incluso en su propio mundo de ordenadores porque desde Spectrum en el 83 hasta el 87-90de su era dorada se vivió como mínimo el salto de 2600 a NES y de NES a PCE/MD/SNES, en portátiles de las Game&Watch a GB/Lynx/GG, etc. Por otro lado aunque la consolas 16bits se impusieran no es como si no siguiera habiendo mercado en ordenadores y además con un formato físico más barato que los cartuchos con los disquetes. En el declive de esta era dorada (90-93) coincide con la edad de oro de las aventuras gráficas, Sim City, Lemmings, Civilization, Alone in the Dark, Dune, Wolfestein 3D y Doom, sagas de los 80 siguen vivas y con entregas: Wing Commander, Ultima, etc.

Da la sensación de que el resto del planeta sí, pero en España no había suficiente talento? Esto es algo que no creo, en los 80 con hardwares muchísimo más limitados en España se hizo buen software, puede que no para competir con Super Mario, Metal Gear, etc. Pero sí de una calidad suficiente o incluso a veces siendo pioneros como con Abadía del Crimen (independientemente de si te gusta o no, presentaba una abadía cuya vida y personajes corrían en tiempo real, algo que no volví a ver hasta Mizzurna Falls en el 97 y Shenmue en el 99 y Deadly Premonition en el 2010).

Mi conclusión es que había talento, pero el sector desde el 87 en adelante fue reduciendo gastos para mantener esos precios porque los márgenes no daban para invertir y crecer. Lo que fue provocando la muerte silenciosa cuando llegó el momento de competir con lo "nuevo" y que requería más gente, más máquinas, MÁS MADERA!

A fin de cuentas de 875 pesetas tenían que comer: El que fabricaba y vendía el formato físico, Erbe (que a su vez pagaba a revistas por la publi y a empleados o empresa para repartir el producto), la desarrolladora, impuestos, etc. ¿Qué margen podía quedar? En el artículo hablan de que se llegó a vender 5 cifras e incluso 6, pero a esos precios es suficiente? Seis cifras es menos de un millón y dudo que se acercaran a 999.999 porque sino hubiesen redondeado y publicitado ese juego como el del millón.


La medio excepción que ¿confirma la regla?: Tres ex de Dinamic tras su disolución crearon la nueva Dinamic Multimedia que todos sabemos arrasó con su PC Fútbol y PC Basket durante toda una década, lo que por otra parte es señal de lo que digo que había talento para vivir incluso sin publicar en SNES/MD.

Ziggurat formó parte de esa edad de oro en micros, pero en el 92 supo adaptarse y transformarse para vender en arcades y logró hacerse un hueco nacional frente a SEGA y Namco con World Rally, sobrevivió hasta 2002.

Gaelco esta siempre estuvo en arcades creo desde el 85, incluso logró adaptarse decentemente al 3D con Radical Bikers, Speed Up, ATV Tracks, Football Power, etc.

Estas tres lograron sobrevivir a las 16bits, unos en arcades otros en PC, lo que en cierto modo creo que prueba que muchas devs que palmaron no fue por incapacidad técnica de adaptarse a nuevos hardware sino falta de lo ya dicho: dinero.



Otro tema sería ¿Por qué 875? Sería igual o no de efectivo si fueran 999? Esas 124 pesetas extra por copia si fueran para los devs a mayores serían suficiente para mejorar el panorama? No hubiera sido más efectivo empezar a mirar hacia otros sistemas más seguros a nivel anticopia como los disquetes*?



*Los disquetes al principio fueron seguros o ya nacieron pirateables?



Os leo.
Unos años después funcionaron bastante bien los juegos de FX Interactive y tal a 2000 pesetas en los kioscos, así que no creo que lo de las 875 pesetas fuera tan mala idea.
Fue algo curioso lo de las 875 Ptas de los juegos de Erbe.

Hasta ese momento, los juegos costaban entre 2000 y 3000 ptas cada uno y era equivalente a lo que costaban los juegos en Inglaterra.

El tema es que en UK los sueldos eran bastante más altos de media que en España y lo que allí se podía ver como algo que te podías permitir... en España 3000 ptas por un juego se veía como una locura a mediados de los 80. Era mucho dinero para gastar en un juego de ordenador de 8 bits.

Paco Pastor se dió cuenta de esto y de que en nuestro mercado no podía triunfar en masa un producto así a ese precio. Pero no podía bajar el precio porque en UK los juegos costaban eso.

¿Qué hizo Pastor? Pues negociar con las distribuidoras inglesas para vender ese producto a mucho menor precio aquí. Así que aquí teníamos juegos a mucho menor precio del que se vendía en UK. Gracias a esto se pasaron de vender 1000 unidades de un juego a vender 10.000 o incluso más. Algunos juegos pasaron de las 100.000 unidades.

Esto permitió a muchos usuarios, entre los cuales me incluyo, a poder comprar muchos más juegos de ordenador. Ya era algo más lógico, el pagar 875 ptas por un juego de Commodore 64 y que fuera novedad, un AAA de la época, vamos.

Sobre que esto fue un problema para lo que vino despues... pues no lo tengo muy claro. Porque entre la época de las 875 ptas y las consolas con juegos a 13.000 ptas como el Street Fighter 2... tenemos los juegos en disco de ordenadores de 16 bits que costaban 2250. Y muchos se iban a más cuando eran juegos tochos como el Monkey Island que se iba a 4000 o 5000 ptas.

El problema ahí fue que la piratería era inmensa. Era demasiado fácil copiar los disquetes de Amiga, Atari ST y PC. Me parece que las empresas españolas tuvieron más problemas con esta situación que lo que vino despues con las consolas. Los ordenadores de 16 bits fueron los que se cargaron el mercado español en mi humilde opinión... no el alto precio que tuvieron despues los juegos de consola.

El tema es complejo y merece debate porque lo que hubo en España a principios de los 90 fue practicamente un solar. De las 15-20 compañías o así que sacaban juegos en los 80 pasamos a que quedaran 1 o 2.

Otro aspecto a tener en cuenta eran los altos costes de desarrollo de las consolas. Topo Soft obtuvo una licencia gratis para desarrollar para Snes y Gameboy (por pertenecer a Erbe, la que distribuía a Nintendo en España). Y aún así no desarrollaron nada. Lo tenían más fácil que nadie y no sacaron ningún juego. Hacía falta mucha inversión detrás.

Bit Managers pudo desarrollar para Gameboy y Snes gracias al apoyo económico de Infogrames. Y Gaelco desarrolló para recreativas porque tenían músculo económico y era un sector distinto al de videojuegos domésticos.

Dinamic se centró en el Pc Fútbol vendido en kioskos.

Saludos.
No creo que el precio tuviese nada que ver la verdad, la calidad se había estancado o incluso caído.

Por ejemplo los juegos de opera, los primeros estaban bien, cosa nostra, goody, livingstone supongo... En el 87 estaban bien... Si no lo comparamos con lo que había en otras partes del mundo.

Pero si en el 91 me sacas "La pulga 2" y encima me lo quieres cobrar a 3000 cucas en la época pues yo no lo iba a comprar... En el 91 ya teníamos Master system y megadrive, por 3000 había juegos de máster que le daban mil patadas al catálogo entero de spectrum, por no decir que ya teníamos super mario 1, 2 y 3 y fue el año que salió Sonic.

Lo único que podían hacer era programar para esas máquinas o pc o incluso amiga, pero parece que iban siempre a lo fácil, hasta que lo fácil dejó de funcionar, ponerle más colores a un juego de 8 bits no lo convierte en un juego de 16 bits, esperábamos más.

Hace tiempo leí por ahí que no hacían juegos para consolas por no pagarle las licencias a sega o nintendo.

Lo que sacó ópera exclusivo para 16 bits fue... Un juego de mesa y ni poniéndole tetas y culos es bueno.

El precio bajó al valor que tenían realmente esos juegos.

Y en el 92 coge dinamic y saca versiones trucha de donkey kong y phoenix [bye]
@RDang

El Megaphoenix fue un muy buen juego en la época. Yo lo disfruté mucho jugando a dobles. Y tenía un musicón tremendo en el menu.

No sé muy bien a qué te refieres con clon de Donkey Kong. ¿Te refieres al truño del Hammerboy? Para mí que más que a Donkey Kong es un juego que copia las game & watch de principios de los 80. Un truño de mucho cuidado el Hammerboy.

Me consta que estos dos juegos así como el After The War fueron los juegos que Dinamic intentó llevar a recreativas... pero el proyecto no llegó a buen puerto. No tuvieron apenas distribución antes de que cerrrara la empresa que les fabricaba las recreativas.

Opera intentó sacar algo para Amiga... pero eran truños infectos infumables como el Sol Negro. Un juego que daba el pego en 8 bits pero ni de coña en 16. Lo mismo Topo Soft con Lorna y Viaje al Centro de la Tierra. Dos juegos del montón en 16 bits.

La única que sacó algo decente en 16 bits fue Dinamic con Risky Woods y algún juego decente anterior como Navy Moves o Satan.

Saludos.
cirote3 escribió:Unos años después funcionaron bastante bien los juegos de FX Interactive y tal a 2000 pesetas en los kioscos, así que no creo que lo de las 875 pesetas fuera tan mala idea.


FX es del 99 y ya son otros tiempos, la base de jugadores de PC aumentó mucho para ese entonces, el formato CD pasó a ser un estandar y muy barato. Evidentemente es una forma más de señalar como la adaptación a los tiempos permite sobrevivir, pero para llegar a 1999 vivos antes había que sobrevivir a 1991-1998.

El PVP de lanzamiento de FX creo que era 3000 pesetas, pero iban bajando y relanzando con ediciones más baratas o algo así. También habría que examinar el modelo de negocio que se montaron entonces porque imagino que al usar las revistas para vender sus juegos salían ganando con los gastos de distribución.

Lo curioso es que FX también terminaría cayendo por no adaptarse al mercado digital, todavía sigue vive, pero no es lo que fue ya, ni como desarrolladora ni como distribuidora. Su web ya solo redirige a Steam (hasta finales del 2010 tenían web propia para comprar juegos digitales, de hecho yo tenía ahí el Hollwywood Monster creo y veo que lo he perdido [carcajad] y en Steam solo tienen dos productos, el HD del primer Imperium y el Fotball 2021: https://store.steampowered.com/search/? ... nteractive


A medida que avanza el tiempo, es más fáctible lanzar buenos juegos a menor precio porque los costes de distribución y desarrollo bajaron bastante, todo depende de la ambición del proyecto claro, pero hoy desarrollar una aventura gráfica o un plataformas 2D o un metroidvania es mucho más barato, puedes lanzarlo a 20-30€ en tiendas digitales y seguramente sí sería suficiente vender 5 cifras para poder vivir. Es que hoy en día cualquiera de nosotros con un PC ya puede bajarse gratis UE o Unity y empezar ya, solo habría que gastar en formación y algunos aprenden solos incluso. Epic y Steam creo que no te cobran o no mucho por publicar en su tienda el juego, se llevan % por cada venta, pero si vendes cero al menos no te has endeudado para lanzar el juego. [+risas]




@Seideraco entiendo lo de los salarios aunque en este foro depende del día, hoy dirán que eramos más pobres y por eso lo de Erbe, otro día te dicen que aquí la SMS en Portugal y España no triunfó por tener muchas familias con rentas bajas, etc. El caso es que aunque aceptemos eso, que yo sepa en consolas los juegos se vendieron a bastante más de 3000 pelas y hubo mercado para ellas igual, pero aceptems que en micros estaban los más pobres del país y no había plata para comprar casi juegos, la pregunta es ¿Está bien calibrado ese precio a 875 pesetas? De ese precio había que cubrir muchos gastos: Transporte, publi, artistas para cajas y manuales, los propios devs, etc. Y por supuesto que Erbe quería su lucro no lo hacía a coste 0. Yo creo que iba muy ajustado, no sobraba para invertir, cualquier empresa por pequeña que sea siempre tiene que invertir a mayor o menor ritmo para adaptarse y mejorar y en este sector el ritmo es más acelerado incluso hoy.

¿Hubiera sido mejor 999 pesetas? El impacto en el consumidor sigue siendo de "buahhhh rebajaza" yo creo que es suficiente para que el que tiene conciencia de apoyar a los devs comprase igual y no va a cambiar que quienes pirateaba a 300-400 pesetas o directamente regrababa cassets en su casa a medida que se pasaba juegos no iba a pagar ni las 875 ni las 999.

Yo creo que esta medida a quien más favoreció fue a Erbe que fijó ese precio y evidentemente apartó del mismo su royaltie, el resto que se apañase como pudiese o que compitiese por un lado con la piratería y por otro con los juegos a 875 pesetas. Al final era escoger morir ya o morir un poco más tarde. Erbe le fue tan bien que creció y logró ser distribuidora de GameBoy con eso iba a irle bien antes del incendio, pero por el camino mató al panorama español.
@SuperPadLand

¿? Las consolas de 8 bits no triunfaron NADA en nuestro pais antes de 1990. A mediados de los 80 los juegos en cartucho apenas tenían presencia. Pero no solo los de consolas... los de Msx tambien eran muy poco frecuentes de ver. No tenían pero ni remotamente el éxito que tenían los juegos en cinta y disquete.

Los juegos de consolas apenas tenían promoción. Apenas se veían en las revistas. Alguna hoja de publicidad de vez en cuando pero el 95% de las revistas de videojuegos iban dedicadas a juegos de ordenador.

Sobre el precio de 875 ptas, Paco Pastor contó hace tiempo porqué llegaron a esa cifra. Despues de muchos estudios de mercado, de preguntar a mucha gente esa era la cifra que estaban dispuestos a pagar la mayoría de las personas que preguntaron. Era lo que consideraban aceptable pagar por un juego de ordenador en cinta de 8 bits. Pablo Ruiz de Dinamic le preguntó a Paco Pastor tambien cómo habían llegado a esas 875 Ptas y Paco le convenció con informes técnicos que había llevado a cabo para llegar a esa cifra.

Me parece recordar que está bien documentado en los dos libros de "Ocho Quilates: Una historia de la edad de oro del software español" de Jaume Estevez

Saludos.
@Seideraco de hecho lo que estoy diciendo es justo lo contrario que en un país triunfasen máquinas 8bits de 1990 en adelante no es precisamente señal de renta alta y buena redistribución de la riqueza. Pero ese es otro tema para otro hilo [carcajad]

Sobre los informes, preguntaron a los clientes y no a los productores cuanto necesitaban? Para mi es muy indicativo que todas las famosas nuestras palmasen en tiempo similar en los años inmediatos a las 875 pesetas, en el resto de países europeos donde los principales sistemas de juegos eran micros también, llegados los 90 lograron sobrevivir más compañias y sacar juegos tanto en consolas como en PC, algunas incluso llegarían a ser medio-importantes durante un tiempo (infogrames, eidos, pygnosis, codemasters, core, creative assembly, bullfrog, eurocom, Ascaron, traveller tales, team17, revolution software), otras incluso duran hasta hoy aunque no estén en su mejor momento (Ubisoft, Egosoft).

Nada es eterno y cualquier cambio en el panorama y una mala gestión de estas empresas puede cargarselas sean grandes o pequeñas, tenemos de ejemplo a la propia SEGA y su historia. Pero Ocean, US Gold y Gremlim no dejaron de existir con la llegada de las 16bits, lo hicieron con las 3D que eso supongo dará para otra investigación aparte.

Yo entiendo que en empresas es "sólo sobreviven los más fuertes", pero que la mayoría petase tras ese movimiento y aceptando que era una era dorada de nuestro software es muy sospechoso que esa medida beneficiase realmente a los devs porque de ser así como mínimo habrían muerto tras dar el salto a las 16bits y fracasar ahí como pasó con muchas otras cuando dieron el salto al 3D erroneamente.
Creo recordad que en una entrevista a Fernando Rada indicaba que les hacia mas mal que bien, dado que no aumentaba tanto el volumen de ventas como para compensar la bajada de precios, parece ser que esa idea fue para moverse en altos volúmenes de fabricación algo que le funcionaba muy bien a Paco Pastor, pero no tan bien a otros.
@SuperPadLand Es que es así, nuestra economía española en los 80 no se podía comparar con lo que había por ahí fuera en Europa.

Los juegos en UK en cinta costaban 10 libras que eran unas 3000 ptas. El coste era similar aquí que fuera de España pero como nuestra economía no estaba al mismo nivel pues los juegos se vendían muy poco. No había industria, no había ventas masivas como sí sucedía en UK.

Así que Pastor llegó a un acuerdo con las distribuidoras inglesas. En lugar de comprarles los juegos a ellas y venderlos aquí, Paco Pastor se encargaría de fabricar en nuestro pais. UK nos enviarían los masters de cada juego y duplicaríamos aquí en España para abaratar costes y facilitar las cosas a los ingleses. Ellos solo tenían que enviar la cinta y sentarse a esperar a cobrar royalties.

Sobre lo de que Erbe no contó con productores y solo con clientes de a pie de calle... esto tiene sentido porque... Erbe eran los productores. No tenían que contar con nadie más para fabricar y vender los juegos. A quien le gustase bien y a quien no tambien.

A Erbe le costaba 2 duros fabricar las cintas. Tenían un acuerdo con CBS para fabricar en gran escala. Así que si cada cinta les costaba fabricarla 50 ptas pues mira si le podían sacar beneficio a las 875 ptas.

Aparte, en poco tiempo empezaríamos a ver muchos juegos pasando de esas 875 ptas. Los grandes lanzamientos comenzarían a costar 1200 ptas a partir de 1989. Y había juegos más caros. El Bubble Bobble costaba 1500 ptas. Y el Trivial Pursuit tambien costaba una cifra similar.

A Erbe le daba igual el mercado de desarrollo español. Erbe era una distribuidora. Si en España no hacíamos juegos daba igual. Les bastaba con los que obtenían de importación de UK y allí el mercado era más que sólido.

Así que sí, Erbe se cargó a muchas desarrolladoras españolas como Opera, Positive, Made in Spain, Zigurat, etc por la bajada de precios. Pero es que estas tampoco estaban capacitadas para desarrollos de 16 bits. Ni parar ordenadores ni remotamente para consolas. No teníamos experiencia y solo Bit Managers llegarían a hacer juegos decentes en Snes y Gameboy.

Topo Soft tenía licencia de nintendo, que costaba una pasta, creo que 20 millones de ptas de la época... y aún así no lanzaron nada. Eran bastante incompetentes en lo que respecta a tecnología. Para que nos hagamos una idea del nivel que había, desarrollaban sus juegos para ATARI ST y despues portaban a AMIGA sin aprovechar nada el hardware de dicho ordenador. Dinamic tambien hizo algo similar a veces. Incluso adaptaban juegos de 8 bits a 16 bits de manera directa, como el Phantis... y llevaron críticas y palos por todos lados.

En España había muy poca gente capaz de desarrollar software de calidad en 16 bits. Solo estaban Pablo Ariza y Ricardo Puerto capaces de programar en Amiga. Y nadie para programar en Megadrive o Super Nintendo. Solo Bit Managers se decidieron desarrollar para Snes tras el apoyo que recibieron de Infogrames.

Fue una transición muy dura para las desarrolladoras españolas la transición de 8 a 16 bits. Me parece que esto tuvo mucha más culpa de la desaparición de compañías que por las 875 Ptas de Erbe.... que como ya he comentado, en poco tiempo se lo saltaron y subieron muchos juegos a 1200 ptas.

Saludos.
@Seideraco bit managers solo programaron un juego para super nintendo, el asterix & obelix, que es bastante bueno, pero nombras la snes como si hubieran programado muchos juegos como si que hicieron en game boy, y no fué asi

sin embargo olvidas que bit managers si que programaron bastante mas en NES, game gear y master system

sobre el tema del hilo, no creo que el precio que puso erbe se cargara la industria española, simplemente no se invirtió en avanzar para hacer cosas mejores y las compañías murieron con los micros de 8 bits
magrosomohoso escribió:@Seideraco bit managers solo programaron un juego para super nintendo, el asterix & obelix, que es bastante bueno, pero nombras la snes como si hubieran programado muchos juegos como si que hicieron en game boy, y no fué asi

sin embargo olvidas que bit managers si que programaron bastante mas en NES, game gear y master system

sobre el tema del hilo, no creo que el precio que puso erbe se cargara la industria española, simplemente no se invirtió en avanzar para hacer cosas mejores y las compañías murieron con los micros de 8 bits

Y para GBA... pero creo que dejaba claro mi punto comentando que desarrollaron juegos para Snes y Gameboy. Aunque para Snes solo fuese uno.

Sobre Bit Managers, una anécdota curiosa es que programaron para consolas gracias al Hostages de Spectrum. Infogrames había desarrollado el Hostages para Amiga y Atari ST, ordenadores de 16 bits, y había sido un gran éxito.

Querían aprovechar el éxito del juego sacándolo en más sistemas y ofrecieron a Bit Managers sacar una versión para Spectrum. Los de Bit Managers se curraron un juegazo impresionante, un port tremendo muy fiel a la versión de 16 bits. En Infogrames se quedaron muy sorprendidos y comenzaron a darles más proyectos. Se encargaron de portar otros juegos de 16 a 8 bits como el Light Corridor o el Norte Y Sur. Y tras ver que eran muy competentes, les ofrecieron desarrollar para consolas y ellos dijeron que sí. Y se pusieron a sacar juegos para consola a punta pala, juegos de Asterix, Bomb Jack, Pinocho, etc, etc

Sin duda fueron los mejores programando en consolas en nuestro pais. En realidad no hubo nadie más.

Según recuerdo, Paco Pastor dijo que no se metieron a desarrollar para consolas porque había que comprar los cartuchos por adelantado y eso era una inversión millonaria a la que no estaban acostumbrados. Sacar juegos para ordenadores de 8 y 16 bits era infinitamente más barato y mucho menos arriesgado.

https://computeremuzone.com/compania/bit%2Bmanagers

Saludos.
La mayoría de todo ese SW no valía ni 20 duros. Para 1991-92 había mucha más calidad en cualquier cartucho multijuegos del zorrito NES que en toda la supuesta "edad de oro" del SW español.
kaironman escribió:La mayoría de todo ese SW no valía ni 20 duros. Para 1991-92 había mucha más calidad en cualquier cartucho multijuegos del zorrito NES que en toda la supuesta "edad de oro" del SW español.

¿Qué comentario es ese? ¿Qué logica absurda hay detrás? En esa generación hubo juegazos igual que hubo truños. Pero eso mismo sucedió igual en generaciones posteriores como en Super Nintendo, con truños como Home Alone, Paperboy 2, Toys, Pit Fighter etc, etc

En la edad de oro del software español hubo un montón de juegazos para ordenadores de 8 y 16 bits. Sobre todo juegos ingleses, eso sí. Pero fue una gran generación que disfrutamos con pasión muchos de los que la vivimos.

Lanzamientos como Navy Moves fueron un pelotazo tremendo en su momento. Y era un juegazo. Al igual que el Capitán Trueno que era otro juegazo. Y el Mortadelo y Filemon 2 tambien era un gran juego. Tambien tenemos el Hundra, Astro Marine Corps, Titanic y Rescate Atlántida que fueron muy buenos juegos en su momento.

La calidad de los juegos se debe valorar en base a la potencia que tenían los sistemas de esa generación. Igual que los juegos de Atari 2600 eran inferiores a los que tendríamos despues en Spectrum, Amstrad, Commodore o Msx. Y estos inferiores a los que tendríamos despues en Amiga o Atari ST, y despues vendrían los de Megadrive, Snes, Neo Geo, y despues Playstation, Saturn, N64 y así sucesivamente.

Criticar la calidad de los videojuegos en los 80 es sencillamente demostrar que no se vivió esa época y se habla sin conocimiento de causa.

Saludos.
Odio el "os leo". 💩

Y Sega Japón tendría que haber hecho caso a Paco respecto a lanzar los juegos de Megadrive en CD a bajo precio.
SirAzraelGrotesque escribió:Odio el "os leo". 💩

Y Sega Japón tendría que haber hecho caso a Paco respecto a lanzar los juegos de Megadrive en CD a bajo precio.

Paco quería sacar CDs de MegaCD que llevaran 10 juegos de Megadrive o más incluidos. Quería llevar su mentalidad de sacar packs de juegos a Megadrive. Había conseguido convencer a Sega de sacar cartuchos con 3 juegos.. los que tuvimos con Golden Axe, Shinobi, Streets of Rage, etc

Pero Sega Japón no se dejó convencer para sacar packs con muchos juegos en CD... y la verdad es que no entiendo por qué. Solo pensaban en el MegaCD como un sistema para juegos nuevos. Pero con 650 MB en un CD ya me dirás si había espacio para meter juegos de Megadrive ahí.

De todas formas tampoco habría sido fácil elegir los juegos pues con los escasos 700 Kbs o así de RAM que tenía MegaCD, pues no podías meter juegos muy tochos. O tendrías que reprogramar juegos para adaptarlos a este formato CD e igual fue por esto por lo que Sega Japón no quiso destinar recursos para esto.

La RAM del MegaCD estaría bien para su fecha de lanzamiento... pero para 1992 se vió claramente que se había quedado muy corta para las necesidades de la época. Podrían haber sacado juegos como Street Fighter 2 casi pixel perfect si hubiesen tenido RAM suficiente. Pero con menos de 1 MB de RAM pues ya me dirás qué metías ahí.

Saludos.
lo de pasar juegos de megadrive a mega cd tenía sus limitaciones, recordemos que al port de golden axe tuvieron que recortarle el modo 2 jugadores
seguro que muchos otros juegos tendrían problemas a la hora de adaptarlos a cd
magrosomohoso escribió:lo de pasar juegos de megadrive a mega cd tenía sus limitaciones, recordemos que al port de golden axe tuvieron que recortarle el modo 2 jugadores
seguro que muchos otros juegos tendrían problemas a la hora de adaptarlos a cd

El MegaCD tenía potencia posiblemente para mostrar 4 jugadores simultáneos en el Golden Axe usando algún tipo de Multitap...pero solo podía mostrar un jugador por la falta de RAM. Hay que joderse xD

Tendría que haber llevado 2 MB de RAM. Pero esto en 1991 supongo era demasiado caro. Pero Sega tendría que haber hecho un esfuerzo. Habría sido un consolón con esa cantidad de RAM.

Saludos.
Para pasar los juegos de Mega Drive a Mega CD había que reprogramarlos, ya que no cabían enteros en la memoria del Mega CD.

Y sí, un Mega CD sin efectos gráficos extra pero más barato y con más RAM (al estilo del PC Engine CD) hubiera sido mejor para mí.
kaironman escribió:La mayoría de todo ese SW no valía ni 20 duros. Para 1991-92 había mucha más calidad en cualquier cartucho multijuegos del zorrito NES que en toda la supuesta "edad de oro" del SW español.


Este razonamiento no es correcto, sin negar que hubo mejor software al menos para mi gusto en consolas que en micros, compararlos entre si es absurdo. Alguien con un micro sólo iba a comprar juegos para dicho micro, da igual que NES tenga Super Mario Bros 3, en Spectrum, C64, MSX, etc. No podían comprarlo y ya. Lo que hay que mirar es el propio catalogo que salía en cada sistema si estaban bien o no, en esos años incluso en consolas muchos jugabamos lo que caía aunque fueran mierdolos y nos gustaba porque tampoco conocíamos otra cosa. Yo por ejemplo vicié muchísimo en NES el Yie Ar Kung fu y el Urban Champion en el 91-94 y evidentemente mucha gente en esos años jugaría a Street Fighter, Killer Instint o Mortal Kombat, pero yo era feliz con lo que tenía.


@Seideraco creo que el MegaCD tiene el mismo limite de planos y sprites que MD, lo único que mejoraba era lo de escalar y rotar. Aparte del sonido y algo más de fuerza de CPU que imagino sería necesario para escalar y rotar.

2megas de RAM era un suicidio en esos años, recuerda que PS1 salió con esos dos megas que dices varios años más tarde y a Kutaragi le costó convencer a Sony de meterlos que ellos querían uno o uno y medio. Además que el precio de RAM subió durante la vida de MCD, en PS1 le pasó lo contrario a partir del 95 en adelante bajó.
@SuperPadLand

Si la Megadrive normal con 7.6 Mhz te mueve tres personajazos del Final Fight como se demuestra en el Final Fight MD de Mauro... una MegaCD con 12.5 Mhz te mueve 4 personajes del Golden Axe (que son más pequeños) sin despeinarse.

Pero bueno, todo esto no son más que elucubraciones por gusto de comentar. MegaCD se quedó muy desaprovechada precisamente por su escasa RAM.

A finales de 1991 que fue cuando se lanzó MegaCD (Diciembre del 91 en Japón) está claro que 2 MB de RAM habría sido algo muy caro.... pero era necesario. Era lo que se necesitaría para poder hacer uso del CD. Si solo dispones de 768 Kbs pues lo que te queda es un sistema inferior en algunas cosas a la propia Megadrive como se demostró con el Golden Axe y su modo de 1 solo jugador.

Alrededor de 1991 yo me pillé una ampliación de 512 Kbs de RAM para Amiga. Me costó 10.000 ptas PVP iva incluido. Meter 2 MB de RAM serían entonces 40.000 ptas PVP. A Sega le costaría mucho menos por razones obvias pero aún así, supongo que de 20.000 ptas mínimo no bajaría.

Pero tendrían que haber apostado por esos 2 MB y esperar que la RAM bajara de precio. El MegaCD habría sido un consolón.

Sobre la calidad de los juegos de ordenadores de 8 bits... pues hubo de todo. Truñazos enormes pero tambien hubo juegazos tremendos como el Target Renegade, el Gryzor, Arkanoid 2 o el Chase HQ. A todos estos juegos les pegué fuego en su momento en Amstrad CPC. Tambien hubo muchos más que eran muy divertidos como el Robocop, Operation Wolf o Dragon Ninja. Y esto solo en CPC. En Commodore 64 tenías burradas como el Last Ninja 2 o los dos Turrican, que eran juegazos en C64.

Saludos.
@SuperPadLand En el momento que estuvieran los juegos en las tiendas ya sí que podían comprarlos, y en el momento que un usuario de spectrum que lo tuviera desde el 85 o 86 y en el 91 se comprase una consola... Adiós muy buenas, corre hacia adelante sin mirar atrás, claro que un usuario de micro podía comprar un juego de consola, y la consola... Y olvidarse del micro y sus tiempos de carga.

¿Y dónde estaban las compañías españolas? Se quedaron en los micros por no querer invertir o arriesgar o lo que sea.

Si no querian invertir en sacar juegos para consolas podrían haber querido innovar en pc, en el 92 salió Alone in the Dark de los franceses, ¿Que juegaso español salió en el 92 para pc?

Cuando lo jueguitos eran del tamaño del goody o del livingstone estaba muy bien, o de un par de fases como el sol negro o los de dinamic, pero en el 92 ya había juegos con 7 u 8 zonas con 2 o 3 fases cada una... Y aquí sacando todavía juegos que se ven iguales desde que empiezan hasta que acaban...
RDang escribió:@SuperPadLand En el momento que estuvieran los juegos en las tiendas ya sí que podían comprarlos, y en el momento que un usuario de spectrum que lo tuviera desde el 85 o 86 y en el 91 se comprase una consola... Adiós muy buenas, corre hacia adelante sin mirar atrás, claro que un usuario de micro podía comprar un juego de consola, y la consola... Y olvidarse del micro y sus tiempos de carga.

¿Y dónde estaban las compañías españolas? Se quedaron en los micros.

¿Qué tiempos de carga? Yo tenía un Amstrad CPC 6128 con unidad de disco y los juegos cargaban en un plis.

Hay una extraña creencia entre los usuarios consoleros de que en los ordenadores de 8 bits lo único que había era cintas que tardaban 5 o 10 minutos en cargar. Pues va a ser que no. Había disqueteras para todos los sistemas.

Yo tenía un CPC 6128 con unidad de 3" y un colega tenía un Spectrum +3 con la misma unidad de disco. Y no teníamos que aguantar cargas pesadas ni nada por el estilo.

Tambien comentar que muchos usuarios de ordenadores de 8 bits lo que hicieron fue pasarse directamente al PC. O pasar por el Amiga y despues PC que fue lo que hice yo. Las consolas no era lo único que hubo a principios de los 90 en España.

Sin duda fue el boom de las consolas y el despertar de ese mercado en España que en el pasado no terminaba de cuajar. Pero hubo más cosas aparte de consolas para jugar por estos lares.

Sobre las compañías españolas, ya he comentado que no tenían los recursos para encargar cientos de miles de cartuchos ni a Sega ni a Nintendo. Bit Managers pudo sacar juegos porque los pagaba Infogrames. Y Dinamic pudo sacar el Risky Woods en Megadrive porque lo pagó Electronic Arts.

PD : Como se ha hablado de Bit Managers en este hilo, dejo aquí este enlace al Podcast del Mundo del Spectrum donde los entrevistaron y comentaron los desarrollos que hicieron para consolas en los 90 y principios de los 2000. La entrevista comienza en el 3: 37 : 00. Vamos, a las 3 horas y casi 40 minutos del Podcast.

https://www.ivoox.com/13x03-especial-na ... 697_1.html

Saludos.
RDang escribió:@SuperPadLand En el momento que estuvieran los juegos en las tiendas ya sí que podían comprarlos, y en el momento que un usuario de spectrum que lo tuviera desde el 85 o 86 y en el 91 se comprase una consola... Adiós muy buenas, corre hacia adelante sin mirar atrás, claro que un usuario de micro podía comprar un juego de consola, y la consola... Y olvidarse del micro y sus tiempos de carga.

¿Y dónde estaban las compañías españolas? Se quedaron en los micros por no querer invertir o arriesgar o lo que sea.


Eso ya lo dije yo que en el 92 palman todas por no adaptarse, pero para adaptarse hace falta inversión y los juegos cada vez necesitaban más gente, etc. Pero tu no puedes comparar en el 85-90 juegos de consola con los de micro porque no es una opinión, es un hecho que había un gran mercado de usuarios de micros que no tenían consola ni iban a tenerla a corto plazo.
Fue un movimiento necesario, tanto es así que las propias compañías lo llevaron un paso más allá, con juegos en oferta a precios como 395 pts. Dinamic sin ir más lejos se abonó a los recopilatorios baratos y por 1200pts podías conseguir un lote de 10 juegos.

El problema no fue tanto el precio como el momento. Los videojuegos eran algo incipiente en Europa, más aún en España, no teníamos la misma cultura del videojuego que podía verse en Japón. Los que realmente nos gustaba el tema acabamos comprando mucho, muchísimo original. El que no compró original simplemente tenía claro que no quería gastar en juegos.

De no haber existido esa rebaja de precios, seguramente ni los que somos aficionados hubiéramos comprado muchos juegos.
@SuperPadLand Sí si en los 80 lo hicieron bien (unos más que otros) pero cuando los usuarios iban cambiando de máquinas había que adaptarse y no lo hicieron, y parece que hacían los juegos con la portabilidad en mente para sacar el juego en todos los sistemas clásicos, cosa que creo que lastraba bastante a las versiones de máquinas más potentes.

@Seideraco Tío te tengo en el ignore y cada vez que escribo algo me tienes que responder, llevo ya un tiempo sin decirte nada y sigues respondiéndome. Te puse ahí por cosas como esta, ¿Me vas a discutir que los micros tenían tiempos de carga porque tú y tus amigos teníais disquetera? No colega no te voy a responder más haz el favor de no mencionarme en cada cosa que escribo. Y no voy a volver a quitarte del ignore para volver a responderte.
RDang escribió:
@Seideraco Tío te tengo en el ignore y cada vez que escribo algo me tienes que responder, llevo ya un tiempo sin decirte nada y sigues respondiéndome. Te puse ahí por cosas como esta, ¿Me vas a discutir que los micros tenían tiempos de carga porque tú y tus amigos teníais disquetera? No colega no te voy a responder más haz el favor de no mencionarme en cada cosa que escribo. Y no voy a volver a quitarte del ignore para volver a responderte.

Si no quieres responderme estás en tu derecho de no hacerlo, igual que yo estoy en mi derecho de responder a cualquiera que participe en el foro. Porque cuando te respondo no solo lo hago para aportar información que vayas a leer tú, sino tambien para los demás foreros que participan en el hilo.

Vamos, que no escribo solo para que tú leas lo que escribo sino para añadir información al hilo relacionada con el tema que se trata.

Si no ves bien esto, entonces lo que tienes que hacer es no participar en un foro. Esto no son conversaciones privadas entre dos foreros.

Y los micros de la época tenían tiempos de carga elevados si usabas cinta como medio para almacenar juegos. Pero si usabas disquetes, los tiempos de carga en un Amstrad CPC eran inferiores a los que tenían sistemas posteriores como Playstation.

Todos los ordenadores de 8 bits tenían la posibilidad de usar disquetera. El Comnodore 64 usaba disquetes de 5 1/4", el Amstrad y el Spectrum usaban unidad de 3" y el MSX podia usar incluso cartuchos como las consolas, con cargas instantáneas. Así que ya me dirás qué tiempos de carga tenían que soportar los usuarios de los microordenadores MSX de la época xD

Para el Commodore 64 tambien se lanzaron bastantes cartuchos que al igual que los del MSX, tenían carga instantánea.

Tiempos de carga dice xD

Saludos.
Seideraco escribió:
RDang escribió:
@Seideraco Tío te tengo en el ignore y cada vez que escribo algo me tienes que responder, llevo ya un tiempo sin decirte nada y sigues respondiéndome. Te puse ahí por cosas como esta, ¿Me vas a discutir que los micros tenían tiempos de carga porque tú y tus amigos teníais disquetera? No colega no te voy a responder más haz el favor de no mencionarme en cada cosa que escribo. Y no voy a volver a quitarte del ignore para volver a responderte.

Si no quieres responderme estás en tu derecho de no hacerlo, igual que yo estoy en mi derecho de responder a cualquiera que participe en el foro. Porque cuando te respondo no solo lo hago para aportar información que vayas a leer tú, sino tambien para los demás foreros que participan en el hilo.

Vamos, que no escribo solo para que tú leas lo que escribo sino para añadir información al hilo relacionada con el tema que se trata.

Si no ves bien esto, entonces lo que tienes que hacer es no participar en un foro. Esto no son conversaciones privadas entre dos foreros.

Y los micros de la época tenían tiempos de carga elevados si usabas cinta como medio para almacenar juegos. Pero si usabas disquetes, los tiempos de carga en un Amstrad CPC eran inferiores a los que tenían sistemas posteriores como Playstation.

Todos los ordenadores de 8 bits tenían la posibilidad de usar disquetera. El Comnodore 64 usaba disquetes de 5 1/4", el Amstrad y el Spectrum usaban unidad de 3" y el MSX podia usar incluso cartuchos como las consolas, con cargas instantáneas. Así que ya me dirás qué tiempos de carga tenían que soportar los usuarios de los microordenadores MSX de la época xD

Para el Commodore 64 tambien se lanzaron bastantes cartuchos que al igual que los del MSX, tenían carga instantánea.

Tiempos de carga dice xD

Saludos.

No vi ni un solo cartucho para c64,en mi vida.Dudo ni que llegaran a España.Creo.recordar que solo salieron 7 y ocho y en otros países.Solo llegué a ver cartuchos para msx,aunque también cintas.
Los juegos con disco,para amiga y atari,también cargaban como cabrones y solían ser multidisco
Negar los tiempos de carga que nos comíamos en esa época,es negar lo evidente y crearse un pasado alternativo.
Los videojuegos siempre han sido caros en España en relación a los sueldos. Además que desde el principio se identificó como un entretenimiento puramente infantil (aunque curiosamente a los salones recreativos no los dejaban entrar) que casualmente los niños no podían costearse por sí solos. Un cartucho de Atari 2600 en 1981 costaba 5.000 ptas, una burrada. Un juego de MSX de los de Konami en cartucho a mediados de los 80 igual. En los microordenadores por el tipo de formato (cinta y más tarde disquete) estaban entre 2.000 y 3.000 ptas hasta la famosa rebaja de Erbe.

Pero la situación no mejoraría mucho a finales de los 80 y principios de los 90 con juegos de NES, Mega Drive, SNES, etc. que podían costar de 7.000 a 13.000 ptas. La única isla era las tarjetas de Master System a 1.990 ptas y los juegos de Atari 2600/ 7800 de entre 1.200-2.500 ptas que no los quería nadie.

Las megaproducciones de Lucas y Sierra recuerdo que costaban entorno a 7.000 ptas. Por otra parte piratear en Pc a principios de los 90 era facilísimo en el momento en el que se abarataron los discos vírgenes. Y una década después cuando se hicieron asequibles las grabadoras de CD/ DVD así como las conexiones a internet ni te cuento ya que no dependías del vecino/ amigo molón "informático".

Actualmente a mí me siguen pareciendo el precio de los juegos (sobretodo los de Nintendo) un disparate y el de las consolas otro tanto.

En cuanto a lo de Paco Pastor creo que ya se crearon hilos similares como éste no hace mucho.

hilo_entrevista-a-paco-pastor-ex-erbe-y-sega-espana-sobre-pirateria-en-los-anos-80_1985054 (hilo de 2014).

hilo_las-sombras-de-paco-pastor_2462109 (hilo de 2022).

hilo_quien-vendio-mas-en-espana-sega-o-nintendo-fin-del-debate_2516881 (hilo de 2025).

hilo_entrevistas-a-paco-pastor-erbe-y-sega_2516871 (hilo de 2025).
mcfly escribió:No vi ni un solo cartucho para c64,en mi vida.Dudo ni que llegaran a España.Creo.recordar que solo salieron 7 y ocho y en otros países.Solo llegué a ver cartuchos para msx,aunque también cintas.
Los juegos con disco,para amiga y atari,también cargaban como cabrones y solían ser multidisco
Negar los tiempos de carga que nos comíamos en esa época,es negar lo evidente y crearse un pasado alternativo.

Pues yo me hinché xD

Tuve varios cartuchos de C64. El mejor sin duda el del Flimbo´s Quest, Fiendis Freddy Circus, International Soccer y Klax. Tambien tuve otros como el Dragons Den. Y uno que era tipo Centipede llamado Gridrunner.

Imagen

https://www.dutchgameboys.com/product/c ... HlT--kmEQd

Y mira todos los que hay...

https://www.c64-wiki.com/wiki/Cartridge

Ahí se puede ver que la propia Dinamic sacó varios juegos.

Dinamic
After the War,1990
Aspar GP Master, 1989
Astromarine Corps, 1990
Narco Police, 1990
Satan, 1990

Sobre lo que comentas de los tiempos de carga... me parece que no viste un CPC cargando. Solo tenía que cargar 64 Kbs como mucho por norma general mientras que en Amiga a veces te ibas a cargar más de un disquete para empezar a jugar, más de 1 MB cargando datos.

Por esto era normal que los juegos cargasen mucho más rápido en Amstrad CPC que en Amiga. Se nota que no tuviste un CPC 6128 con unidad de disco.

Así que visto lo visto, algunos se comieron más tiempos de carga que otros en esa generación xD

Saludos.
Seideraco escribió:Pues yo me hinché xD

Tuve varios cartuchos de C64. El mejor sin duda el del Flimbo´s Quest, Fiendis Freddy Circus, International Soccer y Klax. Tambien tuve otros como el Dragons Den. Y uno que era tipo Centipede llamado Gridrunner.

Imagen

https://www.dutchgameboys.com/product/c ... HlT--kmEQd

Y mira todos los que hay...

https://www.c64-wiki.com/wiki/Cartridge

Sobre lo que comentas de los tiempos de carga... me parece que no viste un CPC cargando. Solo tenía que cargar 64 Kbs como mucho por norma general mientras que en Amiga a veces te ibas a cargar más de un disquete para empezar a jugar, más de 1 MB cargando datos.

Por esto era normal que los juegos cargasen mucho más rápido en Amstrad CPC que en Amiga. Se nota que no tuviste un CPC 6128 con unidad de disco.

Así que visto lo visto, algunos se comieron más tiempos de carga que otros en esa generación xD

Saludos.


Tengo curiosidad. ¿Dónde comprabas esos cartuchos de C64 y en qué año? Yo tampoco recuerdo haberlos visto nunca pero yo es que soy de una ciudad pequeña y además tampoco solía frecuentar tiendas de electrónica/ videojuegos con 7 u 8 años.

El recuerdo que tengo más antiguo de software de ordenador es del año 89 o por ahí y casi todo lo que recuerdo ver era de Amstrad y Spectrum (yo no conocía más ordenadores que esos por entonces), aunque me suena ver entonces expuesto en una tele un juego muy parecido a Vigilante (99% que era Vigilante) que se veía muy bien (imagino que sería el de Amiga o el de C64).

Tampoco he llegado a ver los de MSX pero tengo un primo unos diez años mayor que yo que afirma que se los compraba en una tienda que había en los 80 (la misma de la que tengo el recuerdo del Vigilante) y le salían por 5.000 ptas.

Curiosamente sí recuerdo haber visto cartuchos de Amstrad Plus/ GX-4000 en pleno año 93 casi con el Mega CD en la calle. [looco]
La rebaja de los juegos a 875 pesetas sí que contribuyó a un aumento de las ventas reduciendo el efecto de la piratería. Eso por un lado. Por el otro, a finales de los 80 los microordenadores de 8 bits era un mercado que ya estaba muerto. En España ,que por entonces estaba más atrasado que otros paises, aún duró algunos años más pero eso ya no tenía futuro.

La llamada "edad de oro del software español" se basó en juegos de baja calidad y en muchos casos plagios en mayor o menor medida de juegos ya existentes. La mayoría de los proyectos los hacian entre una, dos o tres personas y su desarrollo duraba unos pocos meses o incluso pocas semanas. Eran juegos con unos costes de desarrollo bajísimos comparados con cualquier juego indie actual. Eran desarrollos baratos para un mercado interno que ni quería, ni en muchos casos podía gastarse mucho dinero. La bajada de precio propició que mucha gente prefiriese comprar a piratear.

Pero el mercado empezó a crecer y los jugadores ya no se conformaban con juegos con tres o cuatro colores, sin sonido o con pitidos molestos y que durasen 10 minutos o menos de principio a fin y querían cosas que requerían mayores equipos de trabajo y mayor inversión en desarrollo. Poco a poco, los juegos pasaron de ser algo que si no vende bien no hay gran problema a ser algo que si no vende bien se hunde la empresa.

Casi todas las desarrolladoras no quisieron o no pudieron hacer la transición a ese modelo. La frase esa de Dinamic que fueron las consolas que mataron a las empresas españolas no es del todo cierta.
@VEGASFII No eran mios, me los dejaba un colega que tenía un montón de cartuchos de estos. Pero igual me los quedaba varios meses o así xD. No recuerdo las fechas pero supongo que sería a finales de los 80, principios de los 90. Al cartucho del Flimbo´s Quest le pegué fuego, me hinché a jugar a ese juegazo de System 3 y tambien le metí mucha caña al International Soccer que tambien era un vicio. El de circo era impresionante gráficamente pero no aprendí a jugarlo en la época. El Klax era el peor de todos, muy feo según recuerdo.

El Dragons Den parecía mucho más antiguo, como de la primera hornada de juegos de C64 pero era muy divertido. El Gridrunner era muy sencillo gráficamente pero tambien era muy divertido. Y recuerdo que había alguno más pero la memoria me falla y no recuerdo con detalle.

Commodore lanzó la consola C64 GS y muchas compañías publicaron muchos más cartuchos. Ocean sacó un montón. Y lo bueno es que mi Commodore 64 tenía el mismo puerto de cartuchos que la consola así que los podía usar sin problema.

Ahora ya no conservo ningún cartucho de estos. Los tengo en emulador, por gusto, en formato .CRT

@DarkCastle Juegos de baja calidad según la perspectiva de ahora... pero en su momento muchos de esos juegos eran juegazos. Hundra me pareció una maravilla cuando lo pillé para Amstrad CPC. Movimientos al pixel, a 50 fps... y una jugabilidad bien ajustada que permitía terminarse el juego. Phantis era otro juegazo que incluso ha tenido remakes recientes de desarrolladoras extranjeras, de fuera de España... así que algo tuvo que gustar.

Livingstone Supongo era muy divertido, el Profanation tenía muy buena ambientación y la dificultad te retaba a jugar más. Los Game Over y Army Moves estuvieron bastante bien y el Navy Moves es un juegazo, sin discusión. Tambien conozco mucha gente que aprecia el Freddy Hardest aunque a mi nunca me gustó su segunda parte.

Así que de todo hubo. Juegos de baja calidad pero tambien juegos muy divertidos. El Humphrey de Zigurat es muy divertido. El Mad Mix Game 2 de Topo Soft me pareció un juegazo aunque copiara al Pacmanía. El Zona 0 tambien era muy divertido.

Los juegos se deben valorar por cómo eran en su momento de salida. Y en su momento muchos de esos juegos daban la talla perfectamente. Otra cosa es que tambien hubiera truños, que hubo muchos. Y sobrevalorados como el Tuareg, que era una mierda inmensa y Micromanía le dedicó hasta portada y lo puso número 1 de ese mes.

Saludos.
Seideraco escribió:
mcfly escribió:No vi ni un solo cartucho para c64,en mi vida.Dudo ni que llegaran a España.Creo.recordar que solo salieron 7 y ocho y en otros países.Solo llegué a ver cartuchos para msx,aunque también cintas.
Los juegos con disco,para amiga y atari,también cargaban como cabrones y solían ser multidisco
Negar los tiempos de carga que nos comíamos en esa época,es negar lo evidente y crearse un pasado alternativo.

Pues yo me hinché xD

Tuve varios cartuchos de C64. El mejor sin duda el del Flimbo´s Quest, Fiendis Freddy Circus, International Soccer y Klax. Tambien tuve otros como el Dragons Den. Y uno que era tipo Centipede llamado Gridrunner.

Imagen

https://www.dutchgameboys.com/product/c ... HlT--kmEQd

Y mira todos los que hay...

https://www.c64-wiki.com/wiki/Cartridge

Ahí se puede ver que la propia Dinamic sacó varios juegos.

Dinamic
After the War,1990
Aspar GP Master, 1989
Astromarine Corps, 1990
Narco Police, 1990
Satan, 1990

Sobre lo que comentas de los tiempos de carga... me parece que no viste un CPC cargando. Solo tenía que cargar 64 Kbs como mucho por norma general mientras que en Amiga a veces te ibas a cargar más de un disquete para empezar a jugar, más de 1 MB cargando datos.

Por esto era normal que los juegos cargasen mucho más rápido en Amstrad CPC que en Amiga. Se nota que no tuviste un CPC 6128 con unidad de disco.

Así que visto lo visto, algunos se comieron más tiempos de carga que otros en esa generación xD

Saludos.

Tuviste ese y el 99'9% de juegos en cinta.Y de ese 99'9%,seguramente un 90% en cintas Sony,tdk,basf.....
Nos comimos cargas,de eso no hay duda.
Vuelvo a reafirmarme en que en España no sé veían cartuchos.Y si del catálogo de c64,tienes un 0,1% o menos,en formato cartucho y de ese 0,1%,,posiblemente la mitad sean programas y bootlegs,es de libro que se comió cargas todo cristo.Seguramente ,la proporción de N64 de juegos en disco,sea hasta mayor que la de cartuchos en c64.Y a nadie se le ocurre decir que jugar en discos en N64,estaba al alcance de todos.
Posteriormente,salió la "consola",basada en el c64(ni la llegué a ver).Y es ahí donde salieron algunos cartuchos.Se comió una mierda,como un piano,en la época que salió,frente a lo que había y se avecinaba.
Seideraco escribió:@VEGASFII No eran mios, me los dejaba un colega que tenía un montón de cartuchos de estos. Pero igual me los quedaba varios meses o así xD. No recuerdo las fechas pero supongo que sería a finales de los 80, principios de los 90.


Vaya qué suerte. XD La consola de Commodore sé que salió en España en el año 90 por una Micromanía pero yo desde luego no la vi nunca, al menos en Hipercor que era donde me compraba juegos de Atari 2600 por esas fechas y de Pc de 3/1 2" un par de años después. Tampoco la consola Gx-4000 (los cartuchos los vi en el 93). En cambio recuerdo ver otras bizarradas a la venta como el clon de la Pc-Engine Shuttle (Pc Boy) junto a la Mega Drive, Master System, Atari 7800, Atari 2600 Jr., clónicas, etc., antes incluso de que saliera la Turbo Grafx "oficial". Las NASA/ Creation únicamente las vi en Galerías.

Menudo momento más loco para comprar videojuegos a finales de los 80/ principios de los 90 en el que coincidían los últimos coletazos de los microordenadores y la invasión de las consolas. [carcajad]
@mcfly Aunque no te lo creas, no tuve ni un solo juego pirata copiado en el Commodore 64. Todo lo que tenía era original. Y estos sí que los conservo así que te lo puedo demostrar fácilmente aún hoy día. En el Amstrad CPC sí que pillé cosas de extrangis, sobre todo en disco... por lo fácil que era copiar disquetes con el Discology.

Y que tú no vieras cartuchos no significa que otros no los disfrutáramos. Al del Flimbo´s Quest le pegué fuego porque ese era un juegazo tremendo de C64. Con doble Scroll de fondo, a 50 fps y una música de escándalo.

@VEGASFII Por esas fechas recuerdo que hubo un momento que llevaba tres ordenadores para adelante... el C64, el Amstrad CPC 6128 y el Amiga. Y seguía pillando algunas cosillas para 8 bits aún a pesar de tener el Amiga como el Zona 0 para Amstrad CPC en disco... creo que fue el último juego que pillé. ¿O fue el Lorna? Ya no me acuerdo xD (Qué malo era el Lorna, copón xD).

Saludos.
Lo dicho.99'9% de cintas.Es innegable que nos comimos cargas con patatas.
Probablemente,tengas más juegos originales ahora que antes(y en cinta).
Yo todo lo que tuve de MSX era original gracias a esos precios y si el fabricante quería más remuneración, entonces ahí entraban las ediciones como la del Navy Moves con su caja grande, manuales, guia y demás parafernalia incluida.

Y sobre la pregunta del hilo.

Que se prefiere? Vender 5000 unidades a 3000 Ptas. o vender 25000 a 875 Ptas.?
DarkCastle escribió:La llamada "edad de oro del software español" se basó en juegos de baja calidad y en muchos casos plagios en mayor o menor medida de juegos ya existentes.

Hace un par de años me encontré un MSX en la basura. Mientras me llegaba el flashcart pedí en este foro recomendaciones de juegos en cinta para cargar con el cable (me llegó varias semanas antes) y la madre de Diós, es que no había un juego bueno entre los españoles. Cargabas un juego japonés y aquello era otra cosa, incluso entre los publicados en cinta y no en cartucho.
kaironman escribió:
DarkCastle escribió:La llamada "edad de oro del software español" se basó en juegos de baja calidad y en muchos casos plagios en mayor o menor medida de juegos ya existentes.

Hace un par de años me encontré un MSX en la basura. Mientras me llegaba el flashcart pedí en este foro recomendaciones de juegos en cinta para cargar con el cable (me llegó varias semanas antes) y la madre de Diós, es que no había un juego bueno entre los españoles. Cargabas un juego japonés y aquello era otra cosa, incluso entre los publicados en cinta y no en cartucho.

Las desarrolladoras españolas no programaban en MSX. Portaban directamente la versión de Spectrum a MSX con una considerable pérdida de velocidad. Solo el Temptations de Topo y alguno de Opera Soft se programó de manera nativa para la máquina.

Los juegos españoles se disfrutaban en Amstrad y en Spectrum. En Msx y en C64 eran bastante horribles salvo contadas excepciones (el Mad Mix Game de Topo Soft para C64 era cojonudo). El Budokan de C64, aunque de Electronic Arts, lo programó un español, Pablo Toledo Cota. Y se llevó notazas de sobresaliente (92 o así) en revistas inglesas. El Navy Moves de C64 tambien estaba muy bien.

Aquí en España no había programadores apenas para C64. Jesús Medina, Pablo Toledo y Luis Mariano García (Navy Moves). Y en MSX como ya he comentado, portaban desde el Spectrum. Pero en Amstrad y en Spectrum sí estaban a un nivel de calidad bastante similar a lo que se hacía fuera de España.

Saludos.
No se muy bien cual es la cuestión del hilo, pero no creo que fuera un tema de precios, si no del auge de las consolas y portátiles, donde se veía la inmensa diferencia que había respecto a los ordenadores domésticos de 8 bits.

Si es que te encontrabas todo un Chase HQ de Spectrum, que se movía bastante bien para ser esa máquina y realmente te sorprendías por eso, por que no era lo habitual.

Y, ojo, que juegos buenos había, como el maravillloso Livingstone Supongo (con versión nativa para MSX), Profanation, H.A.T.E, Head Over Heels y tal.

Fue una época preciosa, por que éramos unos crios y era todo descubrir un "nuevo mundo", pero también hay que señalar lo hijadeputas que eran muchas compañías donde no se curraban los juegos una mierda. No ya en su diseño jugable con patrones enemigos, niveles interesantes y tal, si no en programación pura y dura donde los controles y movimientos fueran adecuados.

Las consolas trajeron esto "de serie", en general. Raro era el juego que no se controlara y moviera bien. Luego ya si es bueno o no es otro tema.
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