Krafton carga contra los exdirectores de Subnautica y asegura que dará a los desarrolladores la r...

Desde hace unos días Subnautica 2 se encuentra en el centro de una polémica, que empezó cuando Krafton decidió despedir a los máximos responsables de Unknown Worlds Entertainment y retrasar el lanzamiento del juego al 2026, un movimiento que ponía en riesgo un bonus de 250 millones de dólares. Ante el revuelo montado, Krafton ha decidido salir al paso con un comunicado en el que carga contra los ejecutivos despachados y donde asegura que dará a los desarrolladores la recompensa prometida.

Krafton reconoce que en 2021 acordó pagar 500 millones de dólares por Unknown Worlds Entertainment, y añade que el contrato contempla una compensación ligada a un objetivo de ingresos de 250 millones de dólares para los tres exejecutivos (Ted Gill, Charlie Cleveland y Max McGuire). A cambio, el editor coreano esperaba que el trío demostrara sus dotes de liderazgo y participara activamente en el desarrollo de Subnautica 2. Sin embargo, asegura que el equipo directivo "abandonó las responsabilidades que se les habían confiado".

"El plan original era lanzar Subnautica 2 mediante un acceso anticipado a principios de 2024, pero desde entonces el cronograma se ha retrasado significativamente", dice Krafton. La compañía asegura que pidió en varias ocasiones a Charlie y Max que retomaran sus funciones como director de juego y director técnico, respectivamente, "pero ambos se negaron a hacerlo". En concreto, comenta que tras el "fiasco" de Moonbreaker Charlie optó por centrarse en un proyecto cinematográfico personal en lugar de participar en el desarrollo de Subnautica 2.

Krafton manifiesta que la falta de liderazgo ha provocado confusión y retrasos significativos en el cronograma de Subnautica 2, y sostiene que la actual versión del juego se queda corta de contenido para salir con un acceso anticipado. El editor coreano dice estar "profundamente decepcionado" por la conducta de los antiguos responsables de Unknown Worlds, y asegura sentir una "profunda traición" por su incapacidad a la hora de honrar la confianza puesta en ellos. Por todo ello, Krafton comenta que retrasar Subnautica 2 al 2026 es la mejor decisión para el juego y los jugadores, que de esta forma recibirán una experiencia mejor y más completa.

Por último, Krafton se compromete a "compensar de forma justa y equitativa a todos los empleados de Unknown Worlds" que han contribuido al desarrollo de Subnautica 2. El editor no habla de cifras, pero dice que los desarrolladores tendrán "las recompensas prometidas".

Fuente: IGN
Y ellos han dicho algo?

¿Qué es una ola sino mil gotas?

Comencé mi viaje en el desarrollo de videojuegos hace más de 25 años, antes de que existieran libros o cursos, antes de que existieran motores para licenciar, antes incluso de que pareciera una carrera viable.

Mis amigos del instituto y yo pasábamos los veranos en Burlington, Vermont, no trabajando para nadie, sino intentando crear un videojuego. Cada verano lo intentábamos y cada verano fracasábamos. No conseguíamos nada siquiera remotamente jugable antes de que las hojas adquirieran sus colores otoñales y amenazaran con caer. Pero seguimos intentándolo, hasta el último verano después de mi graduación de la universidad en 1996, cuando solo dos de nosotros trabajamos durante el otoño y conseguimos nuestro primer juego jugable: un clon submarino (!) de Star Control II llamado Aquarium Fighter. Cuando lo jugué contra mi amigo por primera vez y evalué la diversión, los controles y el equilibrio, me enganché al instante. Enganché a crear juegos. Enganché a hacer cosas no divertidas (pero con potencial), divertidas. Ese juego me ayudó a conseguir mi primer trabajo profesional como programador de juegos, que usé para pagar mis tarjetas de crédito, y empecé a iterar a través del ahora familiar ciclo de ganar dinero para crear juegos.

Ya estamos a mitad de camino de 2026 y el mundo es un lugar muy diferente. Cualquiera puede aprender a crear un juego en YouTube usando motores gratuitos. Pero ganar dinero creando un juego se ha vuelto realmente brutal. Como la distribución de la riqueza mundial, es cuestión de suerte. El desarrollo de juegos es ahora una profesión, y puede ser muy rentable. Y las alturas artísticas que han alcanzado los juegos son impresionantes: Starcraft. Braid. Limbo. Minecraft. League of Legends. Hades. Inscryption. Soñé, pero nunca pensé, que el diseño, la tecnología, el arte y los modelos de negocio de estos juegos algún día serían posibles. Tampoco jamás habría creído que los juegos podrían superar a Hollywood, incluso si "no fueran arte".

Sin darme cuenta, fundé Unknown Worlds en 2001 creando el mod de Half-Life, Natural Selection. Trabajé con un equipo distribuido antes de que una crisis sanitaria lo exigiera y no lanzamos juegos a medio hacer, sino documentos que describían el diseño de niveles y las texturas para crear esos niveles, con la esperanza de que la comunidad creara mapas. Y he aquí que lo hicieron. Y finalmente contratamos a algunas de esas personas, ofreciéndoles carreras en Unknown Worlds, por muy precarias que fueran las perspectivas a largo plazo. Pedí a la comunidad que me enviaran billetes de 20 dólares por correo para poder seguir trabajando en el juego, y lo hicieron. 18.000 dólares era un salario difícil para vivir, pero lo hice funcionar y disfruté cada momento. Como un gancho de diseño, pero estaba enganchado al diseño. Tan enganchado que pasé 10 años haciendo la secuela.

Esto no habría sido posible sin Max McGuire y su convicción de que el juego era especial. Con eso, recaudamos el dinero justo para lanzar Subnautica en un acceso anticipado simplificado, lo que nos permitió encontrar la diversión. No tenía submarinos, construcción de bases, historia ni supervivencia. Pero durante el proceso de acceso anticipado, la comunidad nos ayudó a avanzar hasta encontrar algo que nos encantaba a todos. Algo que nos encantaba crear y que millones de personas disfrutaban jugando. No habría tenido tanto éxito si hubiéramos esperado hasta la versión 1.0 para lanzarlo al público.

Les cuento todo esto porque quiero decirles que el desarrollo de videojuegos lo llevo en la sangre. También la iteración y el acceso anticipado. Nuestros juegos han prosperado gracias a ello, y uno de ellos fracasó porque creíamos saber más. Ese juego me apasionaba muchísimo, y fue un fracaso. Trabajamos en él cinco años antes del acceso anticipado, pensando que esta vez éramos expertos y sabíamos más. Pero menos gente lo jugó que incluso ese humilde mod de Half-Life. Aunque nuestro estudio tuvo éxito financiero en ese periodo, y aunque muchos fans se enamoraron del juego, me hirió mucho y necesité tiempo para sanar. A veces siento que nunca lo superaré.

Con todo esto como antecedente, espero que entiendan por qué estábamos tan emocionados de lanzar Subnautica 2 en acceso anticipado. Muchos de los que comenzaron este viaje con nosotros hace casi 20 años han trabajado duro en Subnautica 2, y a ellos se unen nuevos talentos increíbles que se unieron al estudio por su amor por los juegos y su pasión por cómo los hemos creado. Sabemos (y nos encanta) que las expectativas para esta secuela son altas. Pero el equipo ha puesto todo su corazón en el juego y su dedicación es evidente. Contribuimos a la creación del acceso anticipado y nuestra comunidad parece estar tan encantada como nosotros do. Es la mejor manera de desarrollar un juego como este.

Así que pueden entender por qué para Max, Ted, para mí, para el equipo de Unknown Worlds y para nuestra comunidad, los acontecimientos de esta semana han sido una gran sorpresa. Sabemos que el juego está listo para su lanzamiento en acceso anticipado y que ustedes están listos para jugarlo. Y aunque pensábamos que esta sería nuestra decisión, al menos por ahora, está en manos de Krafton. Y después de todos estos años, descubrir que ya no puedo trabajar en la empresa que fundé duele.

Quiero que sepan que, pase lo que pase con los fundadores, el equipo y el juego, nuestra prioridad es, y siempre ha sido, crear el mejor juego posible para la mejor comunidad del mundo. Con sus peluches de Gorge, sus fan art de peces dibujados a mano y, sí, con su dinero ganado con tanto esfuerzo, nos han apoyado de todas las maneras posibles, en cada temporada, desde que existe el modding de Half-Life.

Y también quiero que sepan que la historia no termina aquí.

-Charlie (“Flayra”)
Genera más noticias el salseo sobre el juego que el propio juego.
A ver si lo entiendo bien...
Pagaron 500 millones por desarrollo de todo el juego y 250 de bonus para 3 directivos? Así es como funciona el mundo en general.
Con todo esto me da la sensacion de que el Subnautica 2 va a salir buenisimo.....
Esto se va a convertir en una telenovela, menudo chorreo de noticias sobre este juego.
ernen escribió:Con todo esto me da la sensacion de que el Subnautica 2 va a salir buenisimo.....



Ufff miedo. Razón no te falta porque cuando empiezan con estos líos... fijo que acaba saliendo algo malo (porque está claro que en lo último que han pensado con todas las "decisiones" y movimientos durante todo el proceso ha sido en el propio juego xD ).
@katatsumuri efectivamente, si te paras a leer te daras cuenta de que "le han echado de la empresa de la que fue uno de los fundadores", lo cual quiere decir que en el 2021, no tuvo problema en vender su parte a Krafton. Al amigo Charlie le mueve la cartera en los negocios, como a todo el mundo.

Es un tweet muy literario, pero en este caso y viendo la reaccion de los equipos de desarrollo y de la empresa, me temo que es cierto que esos tres no estaban aportando nada y que ha sido una buena decision echarlos.
Pues demandita que se va para Krafton por parte por lo menos del Charlie.... ratataaaa
De primeras inevitablemente pienso "ya están los economistas liándola en estudios de videojuegos", pero al rato no hay que olvidar que fueron los fundadores los que dejaron entrar al lobo al gallinero. Por una muy jugosa cantidad de pasta.

Krafton será todo lo mala que se quiera, pero...
Disfruten lo vendido [carcajad]
Cada dia me dan mas asquete los de Krafton, acusan sin pruebas luego dicen que van a pagar pero no dan ni cifras...

Con lo facil que lo tienen para demostrar que dicen la verdad, solo les hace falta mostrar el juego en su estado actual a ver si esta listo para el early o nó como dicen ellos.

Dr_Neuro escribió:De primeras inevitablemente pienso "ya están los economistas liándola en estudios de videojuegos", pero al rato no hay que olvidar que fueron los fundadores los que dejaron entrar al lobo al gallinero. Por una muy jugosa cantidad de pasta.

Krafton será todo lo mala que se quiera, pero...
Disfruten lo vendido [carcajad]

A mi los fundadores me dan poca pena porque ellos ya estaran forrados de por vida con la venta, lo siento por los empleados que como dices les han echado a los leones.
Se pone interesante el tema, primero pensé que Krafton había hecho una jugada maestra retrasando la licencia y ahora veo que los que realmente la hicieron fueron los tres responsables, ninguna crítica hacia nadie, yo hubiera actuado de la misma manera estando en cualquiera de los dos bandos, si me dan un bono de 250 millones a repartir pues qué quieres que te diga, que la licencia la haga otro que cuando cobre me iré a la montaña a crear un santuario de animales 😂😂😂
Magibo82 escribió:Se pone interesante el tema, primero pensé que Krafton había hecho una jugada maestra retrasando la licencia y ahora veo que los que realmente la hicieron fueron los tres responsables, ninguna crítica hacia nadie, yo hubiera actuado de la misma manera estando en cualquiera de los dos bandos, si me dan un bono de 250 millones a repartir pues qué quieres que te diga, que la licencia la haga otro que cuando cobre me iré a la montaña a crear un santuario de animales 😂😂😂


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"el contrato contempla una compensación ligada a un objetivo de ingresos de 250 millones de dólares "

Hay que diferenciar en tener un bonus X por generar 250 millones de ingresos a tener un bonus de 250 millones.
En esta historia los 250 millones son, en todo caso, para Krafton. Un poco de comprensión lectora, por favor.
En todos lados se cocerán habas, pero las polémicas en la industria de los videojuegos siguen sonando exactamente igual a cuando esto era una afición de chavales y frikis que se pelean por todo y a la mínima con mucho ego, etc. Alguien recuerda algo similar en yo que sé? Inditex, Deutche Bank, Toyota? Seguro que hubo sus buenos salseos en algún momento, pero en videojuegos&internet siempre parece que gestionan/mandan los mismos críos que administraban conjuntamente un foro de Terra hace 30 años y que se enfadaban por chorradas o porque fulanito no cumplió con sus tareas de admin/mod, etc.
Puede ser mentira, pero me creo mas que esta gente viera los billetes y viendo que no serían capaces de crear un juego a la altura del uno, habiendo probado below zero, sudarán de todo.
lecitron escribió:Puede ser mentira, pero me creo mas que esta gente viera los billetes y viendo que no serían capaces de crear un juego a la altura del uno, habiendo probado below zero, sudarán de todo.


Yo también tiraría por este camino, cuando el jefe es otro te tomas el trabajo de otra manera y más sabiendo que las continuaciones siempre son más ambiciosas y eso se traduce en más tiempo, más inversión y más incertidumbre con respecto al éxito, no siempre se triunfa.
Bi0H4z4rD escribió:@katatsumuri efectivamente, si te paras a leer te daras cuenta de que "le han echado de la empresa de la que fue uno de los fundadores", lo cual quiere decir que en el 2021, no tuvo problema en vender su parte a Krafton. Al amigo Charlie le mueve la cartera en los negocios, como a todo el mundo.

Es un tweet muy literario, pero en este caso y viendo la reaccion de los equipos de desarrollo y de la empresa, me temo que es cierto que esos tres no estaban aportando nada y que ha sido una buena decision echarlos.

Yo creo que más bien hubo alguna historia con el tema del early access, que no podía ser un early access según Krafton y que ellos lo querían hacer así como con el primero, querían lanzar un juego incompleto e irlo montando con el tiempo.

Ellos obviamente que quieren el dinero, es su empresa, yo también lo querría, con el dinero te puedes ir solo y montar otro estudio y seguir haciendo juegos. No sé, construir algo de tanto valor no es sencillo, y ellos lo hicieron, por lo general hacer juegos cuesta mucho dinero, mucho personal que hay que pagar antes de la salida del juego, por lo que es normal que quieran ese seguro en caso de que algo pase.

De hecho es heavy decir que esos tres no han aportado nada cuando son los directores y los programadores cabecillas X D y el problema sea su salida del proyecto ¿Si tan poco necesarios son por qué todo este revuelo? Son los que han creado la empresa y los que han conseguido venderla por millones X D. Algunos parece que pensáis que si le quitáis a los de arriba vais a alcanzar la gloria y nada más lejos de eso muchas empresas se mantienen arriba y no colapsan porque los directivos de arriba son los que crearon las bases del estudio y tienen unas metas y unas ideas claras que no se dejan desviar por los trabajadores, o por lo que les diga un ente externo, son fieles a lo que les hizo crecer, aunque puedan mejorar o implementar algunas cosas para contentar a otros, a veces también pueden oler algo a cerrados.





Hola a todos,

Sigue siendo un momento explosivo y surrealista para el equipo y la comunidad de Subnautica. Nada de esto es lo que esperábamos. Pero agradecemos de verdad el increíble apoyo que hemos recibido de todos. Significa mucho para nosotros, especialmente ahora.

Como escribí la semana pasada, sabemos en el fondo que el juego está listo para el acceso anticipado; así es como funciona. Y nada nos gustaría más que lo jugarais (los desarrolladores del juego viven para ello). Pero actualmente no está bajo nuestro control.

Hemos presentado una demanda contra Krafton: los detalles deberían hacerse públicos (al menos en su mayoría); todos ustedes merecen la historia completa. Demandar a una empresa multimillonaria de forma dolorosa, pública y posiblemente prolongada no estaba en mi lista de deseos. Pero esto debe corregirse. Subnautica ha sido el trabajo de mi vida y jamás abandonaría voluntariamente ni al increíble equipo que ha puesto todo su empeño en ella.

En cuanto a la ganancia, la idea de que Max, Ted y yo queríamos quedárnoslo todo es totalmente falsa. Estoy en esta industria porque me encanta, no por dinero. Históricamente, siempre hemos compartido nuestras ganancias con el equipo e hicimos lo mismo cuando vendimos el estudio. Pueden estar completamente seguros de que seguiremos con la ganancia/bonificación. Se lo merecen por todo el increíble trabajo que han hecho para que este gran juego llegue a sus manos.

Manténganse al tanto.

-Charlie



De hecho yo lo tengo claro, yo sería un geta y me llevaría todo lo que pudiese fuera de la empresa que me ha comprado y que me puede desechar en cualquier momento, como seguro, no para tener un cochazo y una mansión, más bien para poder crear otro estudio y seguir manteniéndome en la industria haciendo lo que me gusta, que es un gran riesgo ya de por si, de hecho le metería pasta a mi mujer o hijos en su cuenta, por si un día caigo en bancarrota X D.

A Kojima le pasó parecido, no creo que sea algo feo la verdad, al fin y al cabo gran parte del equipo original se puede venir contigo, que es lo que ocurrió con Kojima Productions, ya bastante tienes con perder la IP, las licencias del motor y todo lo desarrollado hasta el momento, tenerte que reinventar, y que encima salga bien, que es algo que no sabes.


La mayoría de desarrolladoras se han vendido a holdings por seguridad económica, no es un caso aislado de pesetero, casi todas las empresas lo han hecho, muy pocas se han mantenido independientes, porque eso les garantiza que si, van a perder sus propiedades intelectuales, pero en caso de caída ellos podrán seguir haciendo juegos largándose de la empresa con la pasta que han recibido del holding, y es el holding quien tiene que responder a las pérdidas del juego en caso de que las haya, a ti como mucho te van a echar y pondrán a otro.
Pero si los directivos ya había mostrado su malestar por esta situación, vamos que dijeron bien claro que les había jodido y que sentían que les habían traicionado, Krafton a ellos, ahora es al revés? ¬_¬
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