Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?
Porque en términos de calidad
global la Gamecube genera entornos mejores que los de Ps2; nadie ha dicho nada de que la "Pley" se folle a la Cube, ni que estuviesen a la par en términos generales; simplemente Rusty -un tío que le ha metido mano a ambas máquinas- opina que el Flipper está sobrevalorado, porque desgraciadamente una vez tienes que plantearte cosas cómo iluminación de vértices a un nivel pro (+ de 6 millones poly) hay que tirar de Gecko (el cual tiene bastante latencia pasanso datos de una caché a otra) para poder obtener resultados, restándole rendimiento para tareas de propósito general.
Era retórica... es obvio que cuánto mayor y complejo sea un entorno, menos capacidad le queda al emotion engine para realizar efectos de post procesado.
El juego que probablemente mas uso hace del EE para ese tipo de tareas es el shadow of the colossus, y porque le viene pal pelo el diseño tan inusual que tiene, en el que recorres escenarios vacíos, pero aún a pesar de todo el frame rate es escandalosamente bajo.
Luego tienes el silent hill 3, que muestra sus mejores galas gracias a que el juego se basa en habitaciones pequeñas durante la mayor parte del juego.
No existe la máquina perfecta, y menos aún la GPU perfecta. De todos modos me suena raro lo que comenta ese programador porque es como decir que los vertex shaders de la game cube en realidad son boniatos, y eso no cuadra para nada con las especificaciones, y con el catálogo. No voy a ser yo quien ponga en duda las palabras de un programador, pero si el se atreve a tirar por los suelos las palabras de la gente de factor 5 a pesar de que se su trabajo merece como mínimo el mismo respeto que el suyo, yo me atengo al rendimiento del catálogo de GC para al menos meter en la nevera las suyas.
Y es que lamentablemente (y no quiero que suene borde, sino realista), la gente de criterion no hizo valer la superioridad de GC sobre PS2 en ninguno de los dos burnouts, ni siquiera donde la GC tiene mas todavía sus puntos fuertes. Ahora, si me dicen que se limitaron a portear sin mas el juego de playstation, entonces ya me callo... pero si por el contrario intentaron dar lo mejor de la máquina, y eso es todo lo que pudieron hacer con una cube (que es igualar el resultado de PS2), entonces no creo que haya derecho a poner en duda las palabras de factor 5.
Sexy MotherFucker escribió:Luego, aunque pudiese guardar texturas en la 1T-Ram, el color en un entorno practicable está limitado a paletas 16/24 bits; quedándose por detrás de la propia Dreamcast en ese campo (que se maneja cómodamente 16, 24, y 32 bits), y por supuesto de la X-Box. Y en contextos cómo cut-scenes; incluso de la misma Ps2, donde la máquina de Sony se aprovecha de su alta tasa de relleno para mantener un flujo de datos de 32 bits de color constante, y renderizar modelados de la hostia sin preocuparse de su sobre-dibujado:
Hasta donde se, los últimos 8 bits a partir de los 24 bits de color, son los dedicados al canal alfa, y este es solo necesario si quieres hacer transparencias. Sin embargo, la GC también puede hacerlas por hardware, por lo que, ¿realmente para que quieres texturas de 32 bits, si netamente llevan la misma información de color que las texturas de 24 bits?.
Por puro desconocimiento, me gustaría saber que hay con esto.
Por otro lado, texturas de 4, 8, y 16 bits son, ya no necesarias, sino vitales en hardwares con tan poca disposición de memoria, cuando hablamos de entornos en los que las texturas lejanas no necesitan tener mucha profundidad de color... o en entornos donde la diversidad de las mismas obliga a bajar el listón. ¿Que otra cosa se puede hacer?...
si la GC se ve obligada a hacer eso con las texturas, ya no digamos la PS2.Sexy MotherFucker escribió:
El Flipper por su parte siempre está limitado a 24 bits de color en cualquier contexto poligonal.
Esa sombra es un script, me temo... algo parecido a esto, solo que en este caso es en tiempo real, y con un degradado gracias a la iluminación volumétrica:

El silent hill 3 es un juego en el que se puede echar el resto con el modelado de los personajes, porque los escenarios son de lo mas simples. Ese es el truqui.
Los modelados del RE remake (o mejor aún, RE zero) son in game, y estoy por afirmar que son los mismos que los de las cutscenes...


Sexy MotherFucker escribió:Y "unanimidad" ninguna, tú mismo eres un ejemplo de sensibilidad herida. En uno de los hilos que te voy a enlazar los fans de Gamecue le saltan al cuello en manada; diciéndole que viendo las cosas desde el punto de vista de un desarrollador a lo mejor parece muy importante eso de "iluminar vértices y renderizar partículas"; pero desde el punto de vista del jugador real quizás es más importante la nitidez, luminosidad, junto al enorme colorido y detalle que hacen gala los escenarios de Gamecube en comparación a los desangelados de Ps2.
Bueno, es que quizás quienes lo argumentan, deben empezar por el principio, y explicar por qué parece que de repente a la GC se le han roto los vertex shaders

Cual es esa famosa pérdida de rendimiento con la iluminación de vértices, de donde viene, y cuales son sus números... otra cosa suena a chino viendo los resultados.
Lo que fué una lástima es que no se trasteara con la forma de usar el gecko de una forma eficiente para esa tarea (iluminación por pixel), porque si una cosa es cierta, es que se la dejó de lado. y siento el desorden a la hora de referirme a cosas, pero la afirmación del tal rusty no veo que se sostenga cuando dice que la GC tiene menos poder oculto que PS2, cuándo no se le ha dedicado ni la mitad de tiempo que a esta a la hora de trastear.
Sexy MotherFucker escribió:Y es que llevan razón; Gamecube ofrece 640x480p, un conteo poligonal decente, + texturas detalladas y luminosas con la polla. Ps2 en cambio tiene que pelearse primero con su "massive overdrawing" para igualar o superar las tasas de Cube, buscarse un frame-buffer apañado (normalmente 512x448, o 640x448 en el mejor de los casos) donde le quepa todo; y luego reducir la calidad de las texturas. Y si le sobra espacio calzar un cutre-edgeAA, que normalmente no era el caso
Me suena que la GC es capaz de llegar a los 576p, aunque es probable que no se deba a otra cosa que a un reescalado del cable digital, que lleva su propio DAC.
Sonre lo que comentas, la única forma que tiene la PS2 de superar en conteo de polígonos a GC, es mediante títulos como el virtua racing, donde todo es a base de polígonos planos. Si te sales de ese marco, la penalización es severa, y cuánto mas complejo, mas criminal es con el rendimiento.
Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que Gamecube es una máquina sobrevalorada a nivel de potencial desde el punto de vista de los desarrolladores, y que es de hecho más torpe de lo que parece para cosas cómo el poligonaje.
No estoy de acuerdo. Como ya digo, a mi me parece mas torpe un rendimiento que se viene abajo espectacularmente en cuánto empiezas a meterle texturas, y ya ni digamos cosas mas complejas.
El mismo rogue leader 3 mueve 12 millones de polígonos con efectos de postprocesado de todo tipo. Y por mucho que esté de diseñado de forma resultona, los números están ahí... y al contrario que ese programador, en mi opinión lo que hacen es malgastar recursos.
Sexy MotherFucker escribió:La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos
Por eso la mayoría de veces usan texturas 4,8 y 16 bits repartidas por la escena; pero es que aún cuando emplea colores de 24 y 32 bits la tasa de relleno
triplica a la de Gamecube; el problema no es exactamente ese. El problema es el tamaño del Framebuffer, que por mucha tasa de relleno que tengas conseguir 640x480 + AA +Texturas decentes en un espacio de 4MB es cómo imposible.
¿Donde está el problema en cuánto a la tasa de relleno de texturas, cuando tienes un ancho de banda de mas de 10GB/s?.
Efectivamente, con unas cifras así, lo que indica es que el problema debe estar en este lado. Y no es la tasa de relleno, sino que al parecer cada polígono se envía a texturizar cada 16 ciclos de reloj.
Pero cuidado, una vez que es enviado, nada impide que sea texturizado
hasta 8 veces con la menor pérdida posible de rendimiento... o mejor dicho, gracias a un ancho de banda que permite ese tipo de cosas sin cuellos de botella.
Es por esto que, a mayor complejidad, mayor es la ventaja de GC...
¿Te imaginas un bump mapping de 8 capas?. Eso nunca lo vimos, y ya no hablamos de potencia oculta, sino de potencia que no vimos emplearse a fondo.
Sexy MotherFucker escribió:Pero la Ps2 -bien empleada- se folla en fila india a todas las Gamecube en materia de geometría y efectos especiales para cosas cómo el humo, partículas, agua, distorsiones de calor, etc. Mismamente cierto desarrollador de Gran Turismo dice que una de las cosas que echaban de menos en Ps3 es la flexibilidad de la EDRAM de Ps2 para ciertos efectos; ya que el RSX de Ps3 a 720p en el mejor de los caso conseguía igualarlos, que no mejorarlos respecto a Ps2.
Es que esas teorías se chocan de frente contra uno de los muros mas gruesos que existe: la realidad del catálogo.
Hablamos de una máquina que ha sido estudiada y puesta al límite hasta la saciedad, y simplemente no hay forma de que muestre 12 millones de polígonos con bump mapping, iluminación (por vértice, eso si), y encima se permita perder el tiempo mezclando 4 canales de audio para emular una salida de 5.1.
La única manera que tiene una PS2 de follarse a la GC, es liberando al emotion engine de un montón de tareas, y eso solo sería posible si hablamos de escenarios con muy pocos polígonos, muy pocas texturas, y muy baja interactividad. Todo lo que no sea eso, es humo.
Según Rusty esa potencia "extra" de C.P.U se les va ayudando al Flipper iluminando vértices, y encima dice que el Gecko ofrece bastante latencia en sus cachés.
El Flipper penaliza en geometría compleja, pero da su do de pecho en efectos de post-procesado para las texturas, y administrando el Frame-Buffer con su magnídica compresión S3 por hardware.
Efectivamente, el flipper texturiza un polígono cada 16 ciclos, pero eso es prácticamente lo único malo que tiene. Dispone el solito de mas GFLOPS que toda la PS2 entera, y con diferencia xD
La cpu por su parte, está claro que no se pensó para ser otra cosa que un apoyo lógico para tareas de IA, físicas, y sin llegar a cotas de asombro, por lo que, tener que emplearse para ayudar a los gráficos es un contratiempo remarcable (aunque en esto la que se lleva la palma es la PS2).
Sin embargo, hablamos de una cpu que resulta equivalente al PIII de la xbox, solo que con mayor caché, y mayor precisión en el cálculo de coma flotante. Además, se ve beneficiada por el ancho de banda, y la poca latencia de las memorias. No es vano, hemos visto iluminación por pixel en juegos como luigis mansion, o zelda wind waker.
¿Algo que se le pueda achacar?, pues que al parecer no llega para implementar a la vez tareas de shadow & lightining por pixel, tal y como demanda el motor del doom 3. Hay que elegir, aunque en mi opinión siempre hay soluciones que podrían permitir un resultado muy parecido. Habrían diferencias, pero si te planteas por ejemplo establecer una iluminación por zonas dentro de un escenario, en vez de implementarlo de forma global, tal vez consigas el rendimiento necesario. La premisa es que no es igual de necesario en zonas donde el jugador muestra su atención, que en zonas donde la acción queda mas escondida. No necesitas que objetos del fondo proyecten sombra hasta que no te acerques lo suficiente, ni que reaccionen con la misma precisión ante el motor de iluminación. Y a cambio, visualmente daría el pego.
Sexy MotherFucker escribió:Sin embargo en Gamecube tampoco se ha visto juegos cómo Onimusha 3 y su festival de partículas al morirse los enemigos o efectuar magias con las espadas. Tampoco se han visto cosas del nivel de God of War 2, o sólo hay que ver los efectos de partículas, modelados y expresiones faciales del Twin Snakes y compararlos con los de Snake Eater; otro festival técnico.
Uff, no estoy nada, pero nada de acuerdo. Con todos los respetos para el onimusha 3, para mi partículas es esto... y hablamos del rogue squadron II, que está bastante menos pulido que el III.

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Nadie ha dicho que los Roghe Squadron no sean punteros; sino que no son tan punteros cómo la gente (cómo tú) los exalta. Rusty ve un post-procesado muy bueno, muy difícil o casi imposible de obtener en ps2, pero un uso de la geometría bastante simple y más efectista que otra cosa.
La nave principal está hecha con hasta 30.000 polígonos. Eso es 1,8 millones de triángulos por segundo que reaccionan a la iluminación dinámica con efectos de self shadowing que varían según la posición de las aristas con respecto a las fuenrtes de luz. Y para rematar, sucede lo mismo con el resto de naves, aunque no se cuántas a la vez.
Decir que eso es hacer un uso simple de la geometría me parece cuánto menos aventurado.
Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que la Gamecube es una máquina más limitada y a la que se le sacó más partido de lo que la gente piensa.
En parte si, pero también fué una consola injustamente defenestrrada por las third parties, y a causa de eso nadie se puso a exprimir su hardware.