IA en el homebrew retro: ¿te parece bien para gráficos, para programación, para todo o para nada?

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IA en el homebrew retro: ¿te parece bien para gráficos, para programación, para todo o para nada?
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Hace unos días salió el CPC Tennis, un port exacto del Tennis de Game Boy para Amstrad CPC (el mismo autor ha sacado ports del mismo juego para muchas plataformas).

El juego, igual que todos los del autor, fue programado 100% con IA, lo que generó un debate en CPC Wiki en el que varios programadores de homebrew, como el autor del Heart of Salamanderland, expresaron su opinión en contra de esta forma de crear juegos.

Pero claro, hay que distinguir entre 1) ser un programador al que el arte se le resiste y usar la IA para los dibujitos y pixel art, 2) ser un artista y diseñador de juegos en potencia que no tiene ni idea de programación y usar la IA para el código, y 3) ser un diseñador de juegos en potencia que no tiene ni idea de dibujar ni de programar y usar la IA para todo.

Yo confieso que a mí lo que me parece mal es lo de los dibujitos (y pixel art) por IA. Yo lo siento por los programadores que tienen problemas en este ámbito, pero el arte hecho por IA me da muy mal rollo, me causa una repulsión instintiva que no sé cómo explicar.

Ahora bien, lo de programar con IA no me parece mal porque yo priorizo los resultados al proceso... pero sé que muchos priorizan el proceso artesanal de programar el juego.

¿Cuál es vuestro nivel de tolerancia con el uso de IA para el homebrew retro?
Hasta ahora, cuando alguien quería hacer algo, tenía que aprender a hacerlo. Un proceso personal de aprendizaje, de ensayo y error, buscando información, ayuda de otros, etc... Un camino largo, y que como resultado, te llenaba de conocimientos. Aquí en el foro tenemos algún ejemplo muy respetable. Hola @Diskover

Yo le doy más valor a eso, pero entiendo que los tiempos cambian y no todo el mundo tiene que verlo igual que yo.
Dene escribió:Hasta ahora, cuando alguien quería hacer algo, tenía que aprender a hacerlo. Un proceso personal de aprendizaje, de ensayo y error, buscando información, ayuda de otros, etc... Un camino largo, y que como resultado, te llenaba de conocimientos. Aquí en el foro tenemos algún ejemplo muy respetable. Hola @Diskover

Yo le doy más valor a eso, pero entiendo que los tiempos cambian y no todo el mundo tiene que verlo igual que yo.

Lo del uso de la IA en el software homebrew, se ha disparado a pasos agigantados.

Existe actualmente un debate en la red sobre este hecho, y mientras tanto, todos los días nos sorprende alguien con algun proyecto ayudado por IA que le saca hasta las bragas a la consola o microordenador más insulso.

Por si teneis curiosidad, personalmente estoy muy desconectado del mundo IA, pero este verano use por primera vez una en un proyecto de NES que tenía en mente. Fue más una ayuda para crear una función en lenguaje ensamblador que yo quizá jamas hubiese conseguido hacer, o hubiese tardado quiza años en dar con ello debido a la absoluta falta de tiempo que tengo. Os recuerdo que programar en mi caso es un hobby y no un trabajo; yo gano dinero de otras formas.

Este proyecto en cuestion, lo estaba desarrollando para NES, utilizando el mapper UNROM, que siempre me ha parecido muy interesante pese a sus carencias. Este mapper te permite cargar los CHR a tu antojo total en la VRAM de la PPU; un solo tile o quinientos doce a la vez mientras la pantalla esté apagada (lo de siempre), colocarlos en el orden que te de la gana, etc.... pero observé que muchos videojuegos UNROM que se hicieron en la época, podían incluso cambiar al vuelo varios tiles mientras la pantalla estuviese encendida, y me parecía increible.

Esos tiles que se cambian al vuelo, normalmente se usan para las animaciones del player principal, y nos permite ahorrar espacio en la VRAM para el resto del CHR, a parte de la facilidad que es animar solo llamando a un banco nuevo de tiles. Lo habreís visto en muchos juegos con mapper MMC3 porque ya esta diseñado para ese fin, pero conseguir algo así en UNROM para mi es toda una ventaja y una genialidad.

Conseguir algo así solo lo podía hacer en lenguaje ensamblador, pues las instrucciones deben ser de pocos ciclos dado que la pantalla no está apagada y el videojuego sigue en movimiento, y a mi eso ya son límites que se me escapan, así que fue cuando se me ocurrió lo de utilizar una IA a ver como funcionaba este invento y si me podría ayudar... Y FUE TODO UN EXITO SORPRENDENTE.

En este caso en concreto, utilicé lo que tenía más a mano: Geminis, de Google. Fijaros si soy un cutre, pero bueno... estaba sentado sin mucha idea, y total, aun con pruebas. Le expliqué lo que quería, pero al principio, como no estaba habituado, no conseguía sacar nada. Tuve que explicarle que estaba programando para la NES, que necesitaba una función escrita en su lenguaje ensamblador que me parmitiese hacer eso en concreto, etc...

Tras muchos intentos, al cabo de quince minutos ya tenía algo que me parmitía cambiar al menos cuatro tiles al vuelo. Media hora despues ya tenía algo que me permitía cambiar a mi antojo el numero de tiles que me diese la gana, pero debido a las librerías que uso en C (neslib y nesdoug) para el compilador CC65, había alguna incompatibilidad por falta de ciclos y para que sea estable solo puedo cambiar al vuelo hasta nueve tiles al vuelo, suficiente para hacer movimientos del player e incluso animar algun trozo del background en pantallas estaticas.

Me sentí muy satisfecho con esta experiencia.

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CONCLUSIONES:

La IA es una herramienta exageradamente poderosa, tanto que no me extraña nada que mucha gente se vuelva perezosa y acabe dejandolo todo al hacer de esta.
Pero claro, tambien es un peligro por lo que muchos ya han comentado antes: la gente deja de aprender por si misma y acaba siendo todo supeditado a la IA.
@Diskover Excelente ejemplo de lo que se puede hacer si señor.

Yo creo que la IA puede traer muchas cosas buenas al homebrew, ya tenemos ejemplos y más que llegarán.
Yo creo que lo más importante es no engañar al personal. Si usas IA di para qué, con pelos y señales no con un comentario genérico como se puede ver ahora en Steam en muchos juegos.

De todas formas veo una gran diferencia entre hacer un port del Star Wars Trilogy mediante IA, por decir uno, que al final del día son los "nuevos emus" de ahora sin el emu propiamente dicho xD, y crear juegos con fines comerciales, como hace Kai. Lo que hace Kai me parece bochornoso y de una geta bestial.
Es cierto que últimamente se están creando muchas demos/juegos con el uso de IA de la noche a la mañana...

Y gran parte de esos proyectos tienden a tener unas fallas enormes, acabados insulsos con mecánicas que la IA entiende a su manera.

Por ejemplo, a nivel jugable varios títulos de Kai Magazine (el dev conocido por vender juegos con gráficos ripeados) tienen fallas enormes en sus mecánicas como la del respawn de enemigos en el momento que el scroll vuelve a aparecer donde "nace" o tenemos juegos con rendimiento nefastos para lo que podemos exprimir mediante ASM (incluso con los compiladores pasa continuamente dando bajadas de rendimiento ilógicas en varios puntos si no se corrige con ASM).

Pero todo esto no quiere decir que la IA sea "un enemigo". Un dev experimentado que trabaje ASM y codo con codo con una IA puede ayudarle en:
- Ayuda a la detección de errores de manera rápida. Si hay un bug concreto o caída del software, una pregunta sobre el código escrito como "¿Estoy corrompiendo algún registro que no haya guardado en la pila (MOVEM.L)?" te ahorra posibles horas de trabajo y quebraderos de cabeza.
- Para aquellos que no tengan idea de pixelart, puede ayudarte a pasar PNG a tiles, paletas... Imágenes a tilemaps y detectar tiles repetidos. IA: "Ese sprite tiene 65 tiles pero podemos reducirlos a 39 eliminando los duplicados que están en..."
- Dispone de documentación precisa a la que puedas acceder con rapidez en vez de estar buscando previamente por los manuales ahorrando tiempo para el desarrollo. Puedes preguntarle cosas como "calcúlame cuánto tiempo de VBlank nos queda de esta forma para ver si podemos aprovecharlo para animar algo más del fondo".

Lo que SÍ que no dejaría en mano de la IA es el diseño del motor del juego, ni que maneje los timing generales, ni las prioridades ni el comportamiento del propio juego. Ya que la IA NO TIENE OJOS. Y esto lo matizo porque me pasó algo curioso:

Un amigo al que le estaba mostrando una demo de 350 sprites multiplexados en MD, me dijo:
Él: "Pues le he preguntado a la IA y me dice que eso también puede hacerlo Super Nintendo, puede multiplexar sprites".
Yo: "Claro, puede hacerlo pero no te explica que para hacerlo durante la pantalla activa necesita dejar en negro unos 4 scanlines para cambiar la información de la OAM completa, esto es, dependiendo del tipo de multiplexado te llena la pantalla de líneas negras. ¿Puede hacerlo? Sí. Pero ¿Cómo te deja visualmente el juego?".

La IA prioriza la respuesta sin poder ver el resultado o la lógica de ese uso.

Cuando la IA trabaja sola, el trabajo es rápido pero limitado en cuanto empieza lo complejo o la lógica que nosotros queremos dar a un juego. Cuando un dev trabaja solo, el resultado puede ser muy preciso y eficiente pero con un consumo de horas extraordinariamente largos. En cambio, cuando el dev en cuestión trabaja con la IA como un asistente, los resultados pueden llegar más alto y en menos tiempo de lo que lo harían ambos por separado.

Al final lo que importa es que el producto final sepa a "buen acabado" utilizando las herramientas disponibles de la manera más correcta. La IA por sí sola no llega a comprender lo ambiguo. Nosotros por nuestra parte no somos tan rápidos pero somos más lógicos. Combinar ambas fortalezas enriquecen y eso es a lo que deberíamos aspirar.
En un mundo ideal, el uso de una más que simple "herramienta" como es la IA podría ser algo bueno, pero como peino canas en todas partes ya y sé cómo caza la perrina, me temo que no va a tener una incidencia tan positiva. Por cada juego que desarrolle una persona "responsable" y con sentido común, con esa IA como herramienta de apoyo, van a aparecer 50 proyectos hechos deprisa y corriendo, sin ningún cuidado especial, con el fin principal de alimentar el ego o la cuenta corriente de quien lo hace. Ya se está empezando a ver una saturación de demos que ni funcionan en hardware real, que tienen bugs, o que quién las hace no es capaz ni de explicarte exactamente qué es lo que está sucediendo en el código interno, con ese panorama ya me dirás qué clase de juegos vamos a tener en un futuro... Luego hay otras cuestiones que me preocupan más, si cabe, como la saturación de proyectos, la homogeneidad de todo lo que se haga, ya que como bien sabemos, la IA no inventa nada desde cero por propia virtud, sino que se apoya en las creaciones existentes creadas por otros... que ya de por sí, es otro melón, y es que si nos molesta que Kai Magazine ripee sin permiso gráficos hechos por terceros, en el caso de la IA deberíamos tener la misma posición al respecto, ya que en esencia no deja de robar la información que hay por internet a partir de modelos ya existentes, con sus derechos de autor y demás, resultando un cóctel de influencias que acaba como acaba, en la más absoluta vulgaridad y reincidencia artística.

Y es que no puede salir nada especialmente bueno ni auténtico cuando el punto de partida para crear algo se basa en lo predominante, o sea, la mediocridad generalizada que impera en nuestro querido planeta. Y pruebas hay de sobra, sólo hay que echar un ojo por ejemplo a Youtube, para ver las obras maestras que hacen los afamados creadores de contenido, con esas originalísimas capturas que ya antes de empezar a ver el vídeo dan vergüenza ajena. Es lo que tienen las herramientas al alcance de cualquiera. Y eso que ésto acaba de empezar, en el momento que coja velocidad no quiero imaginarme. Preferiría que se utilizara para mejorar el tráfico en hora punta, reducir listas de espera en la sanidad, promover la cultura o qué se yo...

Siento si alguien se ofende por mi visión tan pesimista pero es como lo veo, y como en la actualidad ya estoy empezando a sentir. En los últimos años en el retro mi mayor motivación era el homebrew... estos días ya ni me molesto en ojear determinadas "maravillas" porque me da igual, es más de lo mismo, no es real, es simple morbo, no funciona bien... y que sé que a nivel "experiencia videojueguil" no me va a sorprender. Permitánme que me emocionen las creaciones realizadas por mis semejantes, personas que sienten, tienen estilos únicos personales y que son capaces de proponer algo distinto, en base a un conocimiento real previamente adquirido que requiere una dedicación, ese es el factor diferencial. De verdad, nunca había mirado a mi vieja colección de videojuegos con tanto cariño y reconocimiento, como lo estoy haciendo ahora.
Eso de las portadas de yutube hechas con IA, adelantó por la derecha al ridículo más absoluto hace tiempo xD

La prueba INEQUIVOCA de lo que dice M68K: trabajar "en equipo" bien, trabajar para hacer el canelo, mal.

Escuchas el discursito de marras de que la IA "bua, una herramienta del copón que te permite hacer de todo". Sí, ya lo estamos viendo. "Hacer de todo"... sin un mínimo de interés en que salga algo medio decente [qmparto]

Como todo, es una herramienta, lo que pasa que la facilidad que da para "hacer el canelo" es tan bestia que... bueno, ya lo estamos viendo cada día.

La homogeneidad que dice Atomic ya pasa sin la IA, imagina con xD

Y no es por ir en contra de la IA, es más bien ir en contra de los mentirosos, de los aprovechaos y de los que hacen un uso grotesco de ella.
@AtomicRobot-nik16 Ya, pero te olvidas de que la IA avanza a pasos agigantados, y hoy en día modelos como Fable 5 o Astra son capaces de completarte una orden (como hacerte un juego entero) en una sola iteración. La curva exponencial es cada vez más pronunciada. Ya se sabe que en sólo los últimos seis meses la IA ha avanzado más que en todos los años anteriores desde que salió el primer modelo de ChatGPT. Que hay gente que lo hace todo a lo guarro ya lo sabemos, pero es que en no demasiado tiempo ni siquiera hará falta ningún tipo de supervisión.
Me da lo mismo lo que hagan con la IA, mientras saquen cosas que jamás hubiéramos soñados, bienvenido sea.
yo tengo cosas de pixel art hechas por IA que no he llegado a usar.
Podría hacer que quedaran a mi gusto tomando esas como referencia, con colores no tan saturados y sin inventos que se marca.
Porque también alucina.

Con mapas de rpg he probado lo típico de mandarlas y pedirle que las rehaga.
No me sirven directamente, ni por el formato, ni por los artefactos.
Me valen las cosas decorativas o elementos del diseño del mapa, que puede gustarme más.
Por ejemplo, hacer tejados de casas con nieve acumulada.

Antes lo que hacía era dibujar según necesitaba cosas o tenía ideas, no había a quien pedir opinión.

Aunque ahora mismo he dejado pausado todo este tema.
Esto de la IA, es como decirle al gemini o chatgp que te haga la tesis del fin de master o grado, igual te saca algo que parece potable pero con cualquier mínima revisión se cae a trozos.

Si en cambio el autor tiene claro su investigación, la IA podrá revisar redacción, buscar fuentes bibliográficas, encontrar contradicciones, etc.

Al final es como se use, lo mismo que pasa con los juegos de video, si le dices a la IA, haz el juego igual lo hace pero ni bien los pruebas se cae a pedazos. Otra cosa es que el creador del juego tenga la idea clara y use correctamente la IA, para mejorar su trabajo, corregir errores, buscar soluciones. etc.

Finalmente, llegará el día que la IA haga el juego sola y nosotros seamos los ratones de laboratorio contentos con los juegos programados.
@ChepoXX Eso pasaba hace tres años, ahora pasa mucho menos, y con las versiones de pago ni pasa. La gente no es consciente de la enorme diferencia que hay entre las versiones gratuitas y las de pago. No hay color.
Otra cosa de sprites que usan algunos,
creo que es confyui en local. Hay que tener un buen equipo y poner sprites con instrucciones para que haga por ejemplo animaciones.

Va "entrenando" y generando animaciones.
Requiere que luego lo adapten grafistas, pero de entrada no tienes pixelart-lo que sea en jpg.

Puede estar muy bien, pero es una inversión.
Lo de la IA es una bestialidad, hace de todo, y muchas cosas retro que estan saliendo serian imposibles o tardarian demasiado sin IA.

Tiene su parte positiva porque es muy capaz, pero la negativa es la precariedad que puede causar fuera de lo que sea como hobbysta.

Es complejo, la verdad.
Mientras no sea un plagio la IA me parece bien que se use para todo lo que se pueda. Es otra herramienta nueva más que permite cosas que antes requerían mucho tiempo y conocimientos, es como preguntarse si deberíamos usar ordenadores para calculos matemáticos o usar impresoras en lugar de copias manuscritas a mano, etc.
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