Borj0 escribió:@davidDVDFsr y DLSS es lo mismo. Dlss lo único que es el propiedad de Nvidia pero es exactamente la misma acción.
DLSS tenía los tensor core (si no me equivoco) que son puramente dedicados a esa acción.
FSR no tenía cores dedicados, al menos en las AMD, hasta el 3.0.
Osea, si switch tuviera FSR 3.0 sería igual que DLSS 3 o 4 (en el sentido de que tenga dedicación para ello, no digo si uno es ligeramente superior).
Lógicamente 720p, o 720p reescalados mediante DLSS/FSR.... Pues siempre y cuando la acción quede bien, mejor reescalados. Pero no dejara de ser un "engaño" a los ojos.
Pero de nuevo, si precisamente defiendes el DLSS, no puedes poner como punto negativo el que DF haya visto una imagen y haya dicho no hay DLSS... Sería precisamente decir que es un DLSS tan bueno que está engañando a expertos... Y que por otro lado, si no hay DLSS, sería que la consola es mejor de lo esperado.
1080p@60fps, tienen más calidad sin DLSS que con ello.
Que va...
FSR en las versiones mas extendidas solo funciona mediante IA (que son la 1, la 2 y la 3), trabaja con las unidades de computación de la GPU, las mismas que realizan el renderizado. Switch o Switch 2 no tiene unidades dedicadas necesarias para la última (éstas las tienen habilitadas en la última iteración, que es FSR 4, y que únicamente es compatible con las últimas GPUs de escritorio, y de gama alta creo recordar).
DLSS se apoya obligatoriamente en el hardware e IA en todas sus versiones (que son los denominados núcleos Tensor, unidades dedicadas únicamente a tareas matemáticas y separadas del renderizado, y que Switch 2 incluye (48 unidades concretamente)).
FSR4 es equiparable a DLSS 3 en adelante... para empezar. Lo dice la propia Digital Foundry (al PSSR de PlayStation 5 Pro también lo incluyen en esa «liga»)
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
Así que, si nos basamos en Digital Foundry... con un DLSS desarrollado para Switch 2 debería resultar en algo mejor que con FSR 3, o sin ello, pero obviamente en Nintendo Switch 2 es algo inédito y requerirá de tiempo de perfeccionamiento (lo equiparable, FSR 4, no sería compatible por lo explicado antes).
Éstas técnicas/tecnologías son un ahorrador de recursos... se trata de renderizar a menor resolución, brindando unos resultados iguales o mejores a lo nativo cuando lo escalan (esta en concreto apoyado en hardware dedicado e IA) y que evidentemente requiere de menos Potencia bruta del renderizado (si es peor puede ser porque está verde y necesitará de mejoras, y también cada desarrollador es un mundo –los hay mejores y peores–... nada está exento de dificultades... le pasó a DLSS en PC, le pasa al PSSR en PlayStation 5 Pro o FSR 4 en PC... y los van corrigiendo).
Creo que me he explicado, muy a nivel básico pero bueno, a ver si alguno me entiende al menos