[HO] Kerbal Space Program (simulador espacial)

Jarocaa escribió:Estoy haciendo los primeros viajes a "Mun" en plan apollo, mi pregunta es, ¿Hay alguna manera de trasladar los kerbal de una cápsula a otra cuando las dos están acopladas mediante el puerto de "docking", o tienen que salir fuera de la nave siempre?


Mira qué dicen en el diario de desarrollo de este martes:
" I’m currently working on crew transfer, meaning there will be no more need to EVA kerbals to transfer them among docked crafts."
¿Con la que acaban de liar y os fijáis en que se van a poder mover kerbals por dentro de las naves? [carcajad]

Próximamente en su kerbal vanilla de toda la vida...
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Se trata del mod spaceplane plus, que se ve que querían rediseñar los aviones y al final han dicho: "Oye, este tipo ha hecho exactamente lo que estábamos planeando. ¿lo metemos dentro del juego y nos ahorramos el faenon?"
lord_sanguinius escribió:[...]
Se trata del mod spaceplane plus, que se ve que querían rediseñar los aviones y al final han dicho: "Oye, este tipo ha hecho exactamente lo que estábamos planeando. ¿lo metemos dentro del juego y nos ahorramos el faenon?"


Tal y como lo dices, los de Squad parecen demonios [sati] .
Yo más bien lo veo así: han visto que el mod gusta a la gente, pensaron que podía quedar bien en el juego y le pidieron al creador del mod que les ayudase a añadirlo, el cual aceptó gustosamente [angelito] .
Personalmente me parece bien que escuchen a los jugadores y adapten el juego para que les guste más. Y así se evitan problemas como que el creador del mod abandone su proyecto y con el tiempo acabe siendo incompatible, como pasa por ejemplo en Minecraft.
No es la primera vez que lo hacen,y personalmente me parece muy bien... Si alguien hace un mod que esta muy bien,e interesa incluir esa funcion al juego, que mejor que pedirle al creador? Si hiccieran en plan, lo copian pues me pareceria... Pero asi a mi al menos me parece perfecto, y tambien significa que escuchan a los j ugadores,cosa que no hacen muchos... Ademas seguro que al creador del mod le encantara hacerlo XD
aroser escribió:
lord_sanguinius escribió:[...]
Se trata del mod spaceplane plus, que se ve que querían rediseñar los aviones y al final han dicho: "Oye, este tipo ha hecho exactamente lo que estábamos planeando. ¿lo metemos dentro del juego y nos ahorramos el faenon?"


Tal y como lo dices, los de Squad parecen demonios [sati] .
Yo más bien lo veo así: han visto que el mod gusta a la gente, pensaron que podía quedar bien en el juego y le pidieron al creador del mod que les ayudase a añadirlo, el cual aceptó gustosamente [angelito] .
Personalmente me parece bien que escuchen a los jugadores y adapten el juego para que les guste más. Y así se evitan problemas como que el creador del mod abandone su proyecto y con el tiempo acabe siendo incompatible, como pasa por ejemplo en Minecraft.


No pretendía criticarlos, son ellos los que lo han explicado de esta forma [+risas]

Oh, I also wrapped up a deal with Porkjet to add a modified version of Spaceplane Plus to the base game. This mod not only fits the aesthetic of the game perfectly but tackles parts that needed to be remade and did so in the best way possible.
While we generally focus on our own implementation of features and prefer to do things in-house (Benefits are large, for starters having full control over code/asset quality), Spaceplane Plus is so close to precisely what we wanted that you’ll practically see the whole mod ingame after a couple minor adjustments. Shoutout to Porkjet who has been an absolute pleasure to work with.


Y no, no me parece mal. De hecho creo que deberían hacerlo mas a menudo. Hay muchos aspectos del título que se encuentran ya muy avanzados a los mods, y no se hasta que punto tiene sentido invertir recursos en ellos.

¿realmente van a currarse todo un deadly reentry de 0 cuando podrían adaptar el excelente mod ya existente?
lord_sanguinius escribió:
aroser escribió:
lord_sanguinius escribió:[...]
Se trata del mod spaceplane plus, que se ve que querían rediseñar los aviones y al final han dicho: "Oye, este tipo ha hecho exactamente lo que estábamos planeando. ¿lo metemos dentro del juego y nos ahorramos el faenon?"


Tal y como lo dices, los de Squad parecen demonios [sati] .
Yo más bien lo veo así: han visto que el mod gusta a la gente, pensaron que podía quedar bien en el juego y le pidieron al creador del mod que les ayudase a añadirlo, el cual aceptó gustosamente [angelito] .
Personalmente me parece bien que escuchen a los jugadores y adapten el juego para que les guste más. Y así se evitan problemas como que el creador del mod abandone su proyecto y con el tiempo acabe siendo incompatible, como pasa por ejemplo en Minecraft.


No pretendía criticarlos, son ellos los que lo han explicado de esta forma [+risas]

Oh, I also wrapped up a deal with Porkjet to add a modified version of Spaceplane Plus to the base game. This mod not only fits the aesthetic of the game perfectly but tackles parts that needed to be remade and did so in the best way possible.
While we generally focus on our own implementation of features and prefer to do things in-house (Benefits are large, for starters having full control over code/asset quality), Spaceplane Plus is so close to precisely what we wanted that you’ll practically see the whole mod ingame after a couple minor adjustments. Shoutout to Porkjet who has been an absolute pleasure to work with.


Y no, no me parece mal. De hecho creo que deberían hacerlo mas a menudo. Hay muchos aspectos del título que se encuentran ya muy avanzados a los mods, y no se hasta que punto tiene sentido invertir recursos en ellos.

¿realmente van a currarse todo un deadly reentry de 0 cuando podrían adaptar el excelente mod ya existente?


Exacto, porquue hacer algo de nuevo si hay un mod que esta muy bien echo y demas? Se pide permiso y ya esta, se ahorran tiempoo y dinero... Tambien es verdad eso de que,gracias a un mod han añadido uuuna funcionalidad, osea no lo tenia pensado pero el mod ha gustado y lo han puesto/pondran... Y como este juego va para muuuy largo a un, hay tiempo de hacerlo
yo creo que lo que deberian de meter es un motor que sea potente y que chupe poco, aunque sea muy caro o coplmejo de usar o lo que querais, pero es un sinsentido que para ir a eve aterrizar y despegar, tengas que hacer esos churros que hay que hacer XD
NaN escribió:yo creo que lo que deberian de meter es un motor que sea potente y que chupe poco, aunque sea muy caro o coplmejo de usar o lo que querais, pero es un sinsentido que para ir a eve aterrizar y despegar, tengas que hacer esos churros que hay que hacer XD


Faltaria mas XD No hombre pero tela a eve la verdad, pero es normal... Yo ni he intentado hacer una nave(Bueno quien dice nave digo planear), porquue se que ni de coña lo consigo XD
Primeros objetivos para el parche 0.25:

Lo pongo en Spoiler por ser grande (en inglés):
Para el que no sepa nada de ingles, a grandes rasgos sería:
- Nuevos Efectos de sonido.
- Los Kerbal acumularán experiencia si sobreviven.
- Un nuevo área para gestionar aspectos estratégicos de la carrera espacial (en plan bonificar la ciencia a costa de la reputación, o al revés, etc...).
- Más piezas de cohetes.
- Nuevos iconos y ayuda en la interfaz (en la burbuja de navegación concretamente).
- Niveles de dificultad al comenzar el modo carrera.
- Una característica secreta que no van a desvelar y que nos hará gracia cuando nos aparezca en pantalla...

The 0.25 Plan
by Maxmaps
Published on 29th August 2014 19:30 90 Comments Comments
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Hey guys. It’s time we show you our grand plan for update 0.25.

Now, we want to make something crystal clear before we carry on. This is a plan, and to borrow a quote from military history; No plan survives contact with the enemy. The enemy here aren't mongol hordes, chichimeca raiders or Ghandi’s nuclear missiles (Civ 5 bitterness aside). The enemy are bugs. The enemy are features ending up not as cool or fun as they were on paper. Or art assets more complex than drafted or code conflicts. Thus, we have to adapt. Maybe a feature is cut, or a new one pops up. Or the plan for something goes into a radically different direction.

I’ll give you a small example. The game mechanics planned for the Admin Facility in were originally far simpler (somewhat similar to the Market from Age of Empires) and not very interesting overall. We redesigned them into a proper gameplay-enhancing set of mechanics that we are confident will be much more interesting than what we had before, which wasn’t much more than a UI to convert one currency into another. The bottom line is, things change, so please don’t take this list as is and understand that our ideas are likely to continue evolving. This list here has merely our current goals at the time of this post.

So, without further ado, here’s the (current) plan:

Administration Building
A new facility at KSC which will allow you to choose from a set of Strategies to boost certain areas of your space program, usually at the expense of some other area. Start an Unpaid Internship Program to increase your Science gains at the cost of Reputation, or take up an Open Source Technologies Initiative to boost your Reputation gains at the cost of decreased Science rewards. All these combinations will be possible using Strategies, along with many more. Also, Strategies are fully mod-enabled and new ones can be added very easily. Just keep in mind, however, you can only take up a limited amount of strategies at a time, so choose wisely.

New effects
We’ve done a huge overhaul on particle and sound fx. We’ve got much better-looking and better-sounding explosions and rocket effects coming.

Spaceplane Part Overhaul
We are adding several new parts, along with the integration of fan-favorite mod Spaceplane Plus.

Accessibility improvements
More markers on your navball and a pointer to where your node is?A way to transfer Kerbals without them leaving their craft? A button to push your thrust all the way to 100%? We’re adding all that.

Kerbal Experience
Recovering Kerbals will now reward your reputation based on where they’ve been (and what they’ve done there), and their accomplishments will be stored in persistent ‘career’ logs for each crewmember.

Difficulty panel
We’re setting up a much needed Difficulty Options panel, to allow you to set up the game to your liking. Does reverting flights make everything too easy? Try disabling that to see what playing with no room for error feels like. Are you constantly broke without cash to continue? Give yourself some extra boost off the start by increasing your starting Funds. The list of tweakable options goes on, but you get the idea.

Classified
You’ll have to wait for this one a bit longer. If we had our way, we would tell no one about it and just let you guys discover it through gameplay with hilarious results.

So there you have it. That’s our grand plan for 0.25. We are doing our best to bring all this to you, and hope you will be understanding if it changes a little on the way.

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No pinta nada mal.
King_George escribió:....
blabla

- Una característica secreta que no van a desvelar y que nos hará gracia cuando nos aparezca en pantalla...

blabla
---



No pinta nada mal.


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XD
Anda que no molaria jejejeje.
xD, por poder ser, podrían ser millones de cosas...

a mi me da la espina que será algo más tipo alguna anomalía o historia rara así nueva...
Probablemente será una chorrada como una casa.

Mientras mejoren la cantidad y variedad de misiones me doy por satisfecho.
Este juegazo, y el 7 days, me parecen 2 fabulosos ejemplos de Early Access bien llevados a cabo. Desde que lo descubri, jugandolo en sus primeras versiones (sparrow, debo confesarme), hasta comprarmelo en cuanto lo rebajaron en marzo/abril...esta mejorando de forma increible.

Requiere bastantes horas para perfeccionar diseños, o aprender las mecanicas "basicas", aunque siempre te ofrece nuevos retos que plantearte. Despues de dominar los rendez-vous, me he aficionado al diseño de SSTO, despegando "transbordadores" desde la pista de aviones.

Eso si, tengo una pequeña duda, que espero que algunos de los ilustrados (con respeto y admiracion digo) que suelen visitar este hilo casi seguro podra contestarme. Cuando instalo los "multiplicadores", las piezas que permiten pasar del diametro standar de fuel atmosferico (entre otros...me refiero al combustible de avion, sin oxidizer) a 2, 3 o 4 del mismo diametro, las puedo instalar sin problema alguno desde la parte que conecta individualmente, pero si quiero instalarlo a 2, 3, o 4 depositos de forma inversa...solo engancha con 1! No se si es imposiblilidad del juego conectar mas de un "enganche" al situar una pieza, o falta de habilidad por mi parte. Por ejemplo, con los docking ports en ciertas posiciones, es imposible conectar uno frente a otro, sin embargo, si lo pones en un sitio que al juego le "guste" por asi decirlo, no tienes problemas de instalar un docking acoplado con otro.

Por si mi explicacion anterior es la de un libro cerrado, las piezas a las que hago mencion en concreto, me ha chivado google que son los Bi-coupler, Tri-coupler, y Quad-Coupler...y tambien sus mas recientes "versiones" bi-adapter, etc... y la intencion seria instalarlos al reves, conectando 2 conexiones a 2 depositos, en vez de el lado de conexion unica a un deposito...con el cual, logicamente no tengo problema.

Gracias de antemano, salu2, y perdon por mis ya clasicos tochos!
Master_Azrael escribió:[...]
Cuando instalo los "multiplicadores", las piezas que permiten pasar del diametro standar de fuel atmosferico (entre otros...me refiero al combustible de avion, sin oxidizer) a 2, 3 o 4 del mismo diametro, las puedo instalar sin problema alguno desde la parte que conecta individualmente, pero si quiero instalarlo a 2, 3, o 4 depositos de forma inversa...solo engancha con 1! No se si es imposiblilidad del juego conectar mas de un "enganche" al situar una pieza, o falta de habilidad por mi parte.
[...]


Yo tengo un subassembly con un tri-coupler del derecho, tres módulos de investigación y un tri-coupler del revés.

Y preguntándole a google encontré esto: http://i.imgur.com/xa5oUoc.png

Así que si es eso lo que quieres hacer, te falta entrenamiento [carcajad]
Prueba a rotar la pieza varias veces, a ver si así encaja.
No se si habreis visto el video de hace unos dias de Scott Manley con el reto de llegar a 70 kilometros de altura y aterrizar lo más rapido posible... https://www.youtube.com/watch?v=c5isdu6Qt5c Yo me he picado y he sacado un buen tiempo 1:59 https://www.youtube.com/watch?v=YqgT2-3msJs pero he visto alguno que ha llegado a 1:25... :(

¿Alguien se atreve? [sonrisa]
Yo me vi el vídeo pero no bajé de los 2 minutos xDD

¿Se sabe cuándo sacan el próximo parche?
Boris I escribió:No se si habreis visto el video de hace unos dias de Scott Manley con el reto de llegar a 70 kilometros de altura y aterrizar lo más rapido posible... https://www.youtube.com/watch?v=c5isdu6Qt5c Yo me he picado y he sacado un buen tiempo 1:59 https://www.youtube.com/watch?v=YqgT2-3msJs pero he visto alguno que ha llegado a 1:25... :(

¿Alguien se atreve? [sonrisa]



Muy bueno el tuyo, me gusta tu diseño.

Aqui uno sin paracaidas https://www.youtube.com/watch?v=TtgMdNdGRPU
que máquina el tío, todo pensado xD.
Necesito ayuda, lo más urgente posible jaja

Se me quedó una nave en Mun sin combustible para salir de allí y volver a Kerbin, así que pensé en hacer una nave no tripulada para aterrizar al lado y transferir el combustible de la nave no tripulada a la de mi amado y querido Jebediah Kerman. Pero para mi sorpresa, estando al lado como se ven en la imagen http://cloud-4.steampowered.com/ugc/509 ... 3DB2B2A09/ no consigo hacerlo. No sé cómo se hace, si es que se puede... Lo intento hacer como siempre cuando transfiero combustible desde componentes de una misma nave, pero no me aparece ninguna opción...

Así que os pregunto si se puede o no. La urgencia es porque si no se puede cargo partida antes de hacer la nave, que es el modo carrera y sería un dinero perdido a lo tonto (lo gracioso es que si la nave no tripulada la hubiera hecho tripulada con dos huecos para dos kerbal, los podría haber sacado de allí porque tengo casi el depósito lleno, pero la hice no tripulada así que ni me molesté en aterrizar de pie, me interesaba la cercanía xDDD)

Saludos
Senegio escribió:Necesito ayuda, lo más urgente posible jaja

Se me quedó una nave en Mun sin combustible para salir de allí y volver a Kerbin, así que pensé en hacer una nave no tripulada para aterrizar al lado y transferir el combustible de la nave no tripulada a la de mi amado y querido Jebediah Kerman. Pero para mi sorpresa, estando al lado como se ven en la imagen http://cloud-4.steampowered.com/ugc/509 ... 3DB2B2A09/ no consigo hacerlo. No sé cómo se hace, si es que se puede... Lo intento hacer como siempre cuando transfiero combustible desde componentes de una misma nave, pero no me aparece ninguna opción...

Así que os pregunto si se puede o no. La urgencia es porque si no se puede cargo partida antes de hacer la nave, que es el modo carrera y sería un dinero perdido a lo tonto (lo gracioso es que si la nave no tripulada la hubiera hecho tripulada con dos huecos para dos kerbal, los podría haber sacado de allí porque tengo casi el depósito lleno, pero la hice no tripulada así que ni me molesté en aterrizar de pie, me interesaba la cercanía xDDD)

Saludos
Para pasar combustible de una nave a otra necesitarías que estuviesen unidas (osease, tirar de docking). La otra opción es que uses el mod Kerbal Attachment System y construyas una tubería entre ambas.
Gracias

En órbita sé hacerlo, pero vi hace meses un vídeo haciéndolo en tierra y pensé que era sin mods. Vaya viaje tonto me he pegado jaja, pero bueno, he sacado algo de ciencia con los nuevos objetos de investigación que desbloqueé hace poco

Me tocará salvar a Jebediah con nave tripulada. Shit happens
Por fin he podido toquetear durante varios días el juego completo del Kerbal. Aún después de todo, estoy un poco mosca porque hay una infinidad de piezas que no tengo ni idea de su uso, en especial esas estructuras modulares (con los llamados struts) y lo que parecen ser las tipicas vigas de acero IPN.

¿Algún uso en particular?
Cienfuegos91 escribió:Por fin he podido toquetear durante varios días el juego completo del Kerbal. Aún después de todo, estoy un poco mosca porque hay una infinidad de piezas que no tengo ni idea de su uso, en especial esas estructuras modulares (con los llamados struts) y lo que parecen ser las tipicas vigas de acero IPN.

¿Algún uso en particular?


Como dije hace medio año, y mantengo, es mejor empezar un modo carrera que el sandbox, porque con el sandbox empiezas con todo y no tienes ni idea para qué sirven, y en modo carrera vas desbloqueando poco a poco las cosas y las vas probando y adquiriendo preferencias.

Te recomiendo jugar carrera

Sobre tu pregunta, no sé a lo que te refieres ahora mismo. Aquí tienes la lista de las piezas:

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Parts
Cienfuegos91 escribió:Por fin he podido toquetear durante varios días el juego completo del Kerbal. Aún después de todo, estoy un poco mosca porque hay una infinidad de piezas que no tengo ni idea de su uso, en especial esas estructuras modulares (con los llamados struts) y lo que parecen ser las tipicas vigas de acero IPN.

¿Algún uso en particular?

La verdad es que yo tampoco sé muy bien para qué utilizarlas.
Suelo usar alguna de esas piezas cuando la nave es muy alargada. Pongo unas estructuras en la parte más alta y otras en la parte baja y lo uno todo con una especie de varillas de acero, las Strut Connector. Así consigo que sea todo más rígido y la nave no se "doble".
También lo tengo usado para hacer un módulo de una estación espacial, llenando esas barras de paneles solares, tanques de RCS... o para construir un rover, para que haya más superficie en la que poner objetos.
Aqui en una foto un ejemplo para que sirve esas vigas por ejemplo...

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Yo no e echo estacion espacial grande,basicamente porque ahora mismo no tendria mucho sentido mas que entretenimiento... Lo mas que e echo son "gasolineras" espaciales,y bastantes xD
navi91 escribió:[...] Yo no e echo estacion espacial grande,basicamente porque ahora mismo no tendria mucho sentido mas que entretenimiento... Lo mas que e echo son "gasolineras" espaciales,y bastantes xD

El laboratorio ahora mismo es muy útil. Yo tengo un laboratorio con un Mistery Goo y cada vez que veo la misión de investigar desde el espacio cerca de Kerbin gano dinero sin hacer nada [chulito] .
Y a eso súmale que tengo una nave en Mun con un kerbal plantando banderas como si fueran zanahorias [360º].
Buenas vereis he comprado el KSP hace unos dias y estoy jugando el modo carrera pues bien me gustaria saber como ganar dinero en el modo carrera ya que actualmente dispongo de solo 1000. y con eso no puedo hacer absolutamente nada.

Gracias un saludo
kmogu escribió:Buenas vereis he comprado el KSP hace unos dias y estoy jugando el modo carrera pues bien me gustaria saber como ganar dinero en el modo carrera ya que actualmente dispongo de solo 1000. y con eso no puedo hacer absolutamente nada.

Gracias un saludo


Tienes que aceptar contratos. A mi me pasó lo mismo en el primer modo carrera. Es el edificio que está al lado de la pista de aterrizaje (el de la derecha, es pequeño).

Te metes ahí y aceptas los contratos. Te dan dinero por aceptarlos y luego más aún si los completas.

Debes completarlos, porque así, aparte de tener mucho más dinero, te darán mucha ciencia y más contratos aún.
aroser escribió:
navi91 escribió:[...] Yo no e echo estacion espacial grande,basicamente porque ahora mismo no tendria mucho sentido mas que entretenimiento... Lo mas que e echo son "gasolineras" espaciales,y bastantes xD

El laboratorio ahora mismo es muy útil. Yo tengo un laboratorio con un Mistery Goo y cada vez que veo la misión de investigar desde el espacio cerca de Kerbin gano dinero sin hacer nada [chulito] .
Y a eso súmale que tengo una nave en Mun con un kerbal plantando banderas como si fueran zanahorias [360º].


Eso si,pero eso cerca de Kerbin o algo,como sea mision de ida a otro planeta o algo... es mucho mas dificil por desgracia
Cienfuegos91 escribió:Por fin he podido toquetear durante varios días el juego completo del Kerbal. Aún después de todo, estoy un poco mosca porque hay una infinidad de piezas que no tengo ni idea de su uso, en especial esas estructuras modulares (con los llamados struts) y lo que parecen ser las tipicas vigas de acero IPN.

¿Algún uso en particular?



Son elementos que fundamentalmente aportan flexibilidad al sistema de construcción de naves. Pero uso en particular no tienen ninguno en realidad.
Puedes usarlas desde para montar el chasis de un rover hasta para montar lateralmente elementos que únicamente solo se podrían acoplar de forma directa.
A partir de ahí el limite lo pone tu imaginación: trenes de aterrizaje enormes, plataformas de lanzamiento personalizadas, Estructuras de paneles solares...
Impresionante este video de verdad, un viaje tripulado a Venus usando el mod Real Solar System (o sea, los planetas del sistema solar con su tamaño, distancia y gravedad reales). [tadoramo] [flipa]

https://www.youtube.com/watch?v=ONP9jS14toE

Por otra parte, danny lo ha vuelto a hacer... https://www.youtube.com/watch?v=kTg3vB8x3TY XD
Boris I escribió:Impresionante este video de verdad, un viaje tripulado a Venus usando el mod Real Solar System (o sea, los planetas del sistema solar con su tamaño, distancia y gravedad reales). [tadoramo] [flipa]

https://www.youtube.com/watch?v=ONP9jS14toE

Por otra parte, danny lo ha vuelto a hacer... https://www.youtube.com/watch?v=kTg3vB8x3TY XD

que wapo el primer video.
que ordenador tendrá para mover semejante monstruosidad?
porque yo con un i3 a partir de las 300 piezas se vuelven inmanejables y se autodestruyen jaja
salu2
fulfidor escribió:
Boris I escribió:Impresionante este video de verdad, un viaje tripulado a Venus usando el mod Real Solar System (o sea, los planetas del sistema solar con su tamaño, distancia y gravedad reales). [tadoramo] [flipa]

https://www.youtube.com/watch?v=ONP9jS14toE

Por otra parte, danny lo ha vuelto a hacer... https://www.youtube.com/watch?v=kTg3vB8x3TY XD

que wapo el primer video.
que ordenador tendrá para mover semejante monstruosidad?
porque yo con un i3 a partir de las 300 piezas se vuelven inmanejables y se autodestruyen jaja
salu2


Impresionante el primer vídeo. Emocionado me hallo [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Sobre el pepino de PC, lo dice en uno de los comentarios:

"Make no mistake, the fluidity is a total illusion XD. I played the first half of the mission at 1/5 speed. Each launch took like an hour.
As for the graphics, that's just RSS+RSS visual enhancement-."

En el montaje del vídeo habrá corregido la velocidad para que se vea fluido. Yo creo que da igual el pepino que tengas, KSP no está bien optimizado y eso no lo mueve nadie, y no por culpa de Hardware
jejeje, gracias. Me leí la información y como no aparecia lo cerre.
Para mi si el juego no va fluido no lo disfruto.
salu2
Creo que en un comentario dice que usó este mod http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... p-rates%29 para ralentizar el juego y que tuviera mejor rendimiento y luego edito el video para acelerarlo. Por eso le aparece el tiempo de misión en color verde.

Aparte de que el juego es una alpha todavia y que no esta optimizado, la mayor parte de culpa es del motor unity que para las fisicas usa una versión muy antigua del Physx y me parece que todo los calculos de fisica los tiene que hacer un nucleo. A ver si sale pronto la nueva versión del Unity, actualizan el juego a este y a ver si eso mejora el rendimiento. Ahora es que da igual el procesador que tengas, más de 300-400 piezas es un horror.
Hola Chicos, necesito ayuda para crear los llamados grupos de accion (Lo que pretendo hacer y no se como es asignar una tecla por ejemplo el encendido de algunos motores y poder apagar otros etc)

¿Alguien me sabria ayudar con este asunto?


Gracias a todos un saludo!
kmogu escribió:Hola Chicos, necesito ayuda para crear los llamados grupos de accion (Lo que pretendo hacer y no se como es asignar una tecla por ejemplo el encendido de algunos motores y poder apagar otros etc)

¿Alguien me sabria ayudar con este asunto?


Gracias a todos un saludo!

Como puedes ver en esta imagen:
http://i.imgur.com/M7cQ3.jpg
La columna de la izquierda es la tecla que dispara la acción (custom01 por defecto creo que es la tecla del número 1, lo puedes mirar y cambiar en el menú de controles), la del medio es lo que se va a disparar (encedido/apagado de motores, extender paneles solares o antenas...) y la columna de la derecha muestra las posibles opciones para la pieza seleccionada.
En la imagen que puse, en cuanto pulses el número 1 se activará el motor LiquidEngine2, el que está resaltado en azul en la nave.

Lo que tienes que hacer es elegir la tecla que quieras, y después ir seleccionando uno a uno los motores que quieras para el primer grupo y pinchar en "Toggle Engine". Eso hace que cada vez que pulses la tecla cambie su estado, de encendido a apagado o viceversa. Y despúes eliges otra tecla y haces lo mismo para otro grupo de motores.
También puedes poner en una misma tecla que apaguen unos y enciendan los otros, y en la otra tecla al revés.

Un saludo.

PD: a ver si llego de una vez a 25 mensajes para poder insertar imágenes directamente [buuuaaaa]
aroser escribió:
kmogu escribió:Hola Chicos, necesito ayuda para crear los llamados grupos de accion (Lo que pretendo hacer y no se como es asignar una tecla por ejemplo el encendido de algunos motores y poder apagar otros etc)

¿Alguien me sabria ayudar con este asunto?


Gracias a todos un saludo!

Como puedes ver en esta imagen:
http://i.imgur.com/M7cQ3.jpg
La columna de la izquierda es la tecla que dispara la acción (custom01 por defecto creo que es la tecla del número 1, lo puedes mirar y cambiar en el menú de controles), la del medio es lo que se va a disparar (encedido/apagado de motores, extender paneles solares o antenas...) y la columna de la derecha muestra las posibles opciones para la pieza seleccionada.
En la imagen que puse, en cuanto pulses el número 1 se activará el motor LiquidEngine2, el que está resaltado en azul en la nave.

Lo que tienes que hacer es elegir la tecla que quieras, y después ir seleccionando uno a uno los motores que quieras para el primer grupo y pinchar en "Toggle Engine". Eso hace que cada vez que pulses la tecla cambie su estado, de encendido a apagado o viceversa. Y despúes eliges otra tecla y haces lo mismo para otro grupo de motores.
También puedes poner en una misma tecla que apaguen unos y enciendan los otros, y en la otra tecla al revés.

Un saludo.

PD: a ver si llego de una vez a 25 mensajes para poder insertar imágenes directamente [buuuaaaa]


Muchísimas gracias aroser!!! me estaba volviendo loco ya jeje.
aroser escribió:
kmogu escribió:Hola Chicos, necesito ayuda para crear los llamados grupos de accion (Lo que pretendo hacer y no se como es asignar una tecla por ejemplo el encendido de algunos motores y poder apagar otros etc)

¿Alguien me sabria ayudar con este asunto?


Gracias a todos un saludo!

Como puedes ver en esta imagen:
http://i.imgur.com/M7cQ3.jpg
La columna de la izquierda es la tecla que dispara la acción (custom01 por defecto creo que es la tecla del número 1, lo puedes mirar y cambiar en el menú de controles), la del medio es lo que se va a disparar (encedido/apagado de motores, extender paneles solares o antenas...) y la columna de la derecha muestra las posibles opciones para la pieza seleccionada.
En la imagen que puse, en cuanto pulses el número 1 se activará el motor LiquidEngine2, el que está resaltado en azul en la nave.

Lo que tienes que hacer es elegir la tecla que quieras, y después ir seleccionando uno a uno los motores que quieras para el primer grupo y pinchar en "Toggle Engine". Eso hace que cada vez que pulses la tecla cambie su estado, de encendido a apagado o viceversa. Y despúes eliges otra tecla y haces lo mismo para otro grupo de motores.
También puedes poner en una misma tecla que apaguen unos y enciendan los otros, y en la otra tecla al revés.

Un saludo.

PD: a ver si llego de una vez a 25 mensajes para poder insertar imágenes directamente [buuuaaaa]


Pues habla mas XD

Yo el grupo de accion y de mas lo suelo usar poco, para cosas muy basicas, estilo paneles solares o cosillas asi muy basicas, para motores o asi suelo ir por etapas, mis diseños suelen ser asi xD
navi91 escribió:
aroser escribió:PD: a ver si llego de una vez a 25 mensajes para poder insertar imágenes directamente [buuuaaaa]


Pues habla mas XD

Yo el grupo de accion y de mas lo suelo usar poco, para cosas muy basicas, estilo paneles solares o cosillas asi muy basicas, para motores o asi suelo ir por etapas, mis diseños suelen ser asi xD

Pues ahí va otro mensaje! [looco]
Lo de poner motores en grupos de acción lo vi en un vídeo de un avión que despegaba y aterrizaba en vertical. Así que dependiendo de lo que quieras hacer, puede ser muy útil.
aroser escribió:
navi91 escribió:
aroser escribió:PD: a ver si llego de una vez a 25 mensajes para poder insertar imágenes directamente [buuuaaaa]


Pues habla mas XD

Yo el grupo de accion y de mas lo suelo usar poco, para cosas muy basicas, estilo paneles solares o cosillas asi muy basicas, para motores o asi suelo ir por etapas, mis diseños suelen ser asi xD

Pues ahí va otro mensaje! [looco]
Lo de poner motores en grupos de acción lo vi en un vídeo de un avión que despegaba y aterrizaba en vertical. Así que dependiendo de lo que quieras hacer, puede ser muy útil.


Sip, es cierto, puede ser muy util pero como dije ,mis diseños hasta a hora no lo han necesitado, pero si se que es util xD
Ya han salido los videos de youtubers de la 0.25, asi que deberia salir en unos pocos dias la nueva versión... Novedades:

-Ahora los edificios del KSC se pueden destruir y tendremos que pagar bastante dinero para poder reconstruirlos.
-Las piezas para hacer transbordadores las han cambiado totalmente, integrando el mod Spaceplanes Plus... Ahora tenemos hasta bahias de carga.
-Podemos configurar la dificultad de la partida al comenzarla.
-En el modo carrera han incluido el edificio de Administracion en el que podremos cambiar recursos por otros (dinero por ciencia, por ejemplo).
-En el editor para todas las piezas que se pueden pegar a la superficie podremos pulsar alt para que eso se desactive y solo se unan a nodos.
Me molan los cambios, era necesario el tema de la dificultad, así podremos personalizarla lo máximo posible y los que seáis muy buenos jugando tendréis un reto por delante
Ya han sacado la primera novedad para la 0.26... Van a añadir biomes en todos los planetas... Ahora que con las opciones de dificultad podremos controlar la cantidad de ciencia que podemos conseguir esta bastante bien. La cosa será encontrar un punto medio entre que la progesion este tirada y el grindeo puro y duro... A mi hacer mas de dos misiones para investigar biomes en el mismo planeta me aburre...
Cuando los youtubers cantan es que el parche está al salir...

Lo que puede ser una experiencia interesante es jugarlo en dificultad alta, sin quicksaves ni rollbacks al momento del lanzamiento...
¿Podríamos encontrarnos ante el darksouls de la astronomía? [carcajad]
YA ESTÁ LA ACTUALIZACIÓOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON 0.25!!!!!!!!!!!!!!!

Economic Boom se llama xDD. Let's gooooooo!
Senegio escribió:YA ESTÁ LA ACTUALIZACIÓOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON 0.25!!!!!!!!!!!!!!!

Economic Boom se llama xDD. Let's gooooooo!


aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaghhhhhhhhhhh Ni me habia enterao de k iba a salir pronto, y a hora no descarga como siempre [enfado1] [enfado1] [enfado1] [+furioso] [+furioso] [snif] [snif] [snif] [snif] [snif]
¿Que lleva de nuevo? ¡Dejar de viciar y hablar! [+furioso]
_Markos_ escribió:¿Que lleva de nuevo? ¡Dejar de viciar y hablar! [+furioso]


Tampoco cuesta tanto leerse los últimos 4 - 5 comentarios...
A grandes rasgos:

Menú de seleccion de dificultad (la dificil es realmente hardcore)
Remodelacion completa de las piezas para aviones.
Nuevas explosiones (y edificios destructibles)
Posibilidad de aplicar politicas empresariales a nuestro programa espacial (ya podemos contratar becarios o hacerlo open source).

Lo que no veo es que se haya añadido mayor variedad de misiones, y eso se echa muy en falta. Habrá que seguir tirando de mods.
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