[HO] Assetto Corsa Competizione - ¡Ya a la venta! - DLC 24H Nürburgring Pack disponible

jacy_hv escribió:Creo que podemos confirmar que usar la palabra matchmaking ha sido puro marketing

Palabras de Lord Kunos un Dev en el foro oficial , si quereris leerlo completo en la pagina 49 esta el post, me interesa esta ultima linea ...

"Recopilamos los comentarios de los usuarios durante los años "1" de AC y tratamos de elaborar una lista de cosas que podríamos lograr para nuestro nuevo proyecto ... en orden aleatorio:

- Progresión completa de 24 horas (noche)
- Condiciones climáticas variables ( lluvia)
- Implementación de reglas de carreras más enfocadas - Lista
completa de autos para un campeonato existente
- Clasificación multijugador "tipo Minorating"
-........."

Esto: "Clasificación multijugador "tipo Minorating" .Esto no es matchmaking y es lo que desde un principio han estado haciendo.
Clasificacion tipo minorating es Assetto Corsa 1

Entonces, a ver si me equivoco. Yo creía que desde un primer momento habían hablado de un emparejamiento online para competir con rivales de tu nivel. Buscando por internet, en muchas webs he leído y releído que el juego tendrá ese sistema de emparejaminento. Eso si es matchmaking. Y al final cero patatero.

Simplemente digo que, de ser así, es una mentira flagrante. Una falsedad como la copa de un pino con la única intención de que compremos el early. Mas allá de que el sim sea bueno o no, está dando a conocer una característica del juego (seguro que la mas demandada por la comunidad), que no existe, y ni existirá. Pero claro, que les quiten lo bailao.

Otra cosa es que nunca hayan dicho que habrá emparejamientos online . Pero es que si lo han dicho. No puede ser que media internet se lo invente. Y no me refiero a foros, si no a webs especializadas.
Esque, si no tuviesen intención de ello, para que tanta mierda con los parámetros esos que miden todo tu comportamiento y pilotaje? Si realmente no tiene función alguna?
No entiendo que coño ha pasado :-?
Estoy de acuerdo. ¿Para qué quiere un juego "casual" tener incorporada la telemetría de MoTec? ¿Y esa atención al detalle en los coches? ¡Hasta traen diferentes pantallas en el tablero y se puede activar manualmente cualquier ajuste!
¬_¬
Yo me refiero en concreto al tema "rating"...


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Para que sirve esto entonces? :-?
fluzo escribió:Yo me refiero en concreto al tema "rating"...


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Para que sirve esto entonces? :-?


Esto es lo que ellos llaman : Clasificación multijugador "tipo Minorating"
Que esto ya existe en AC 1 de manera más simple.
De Stefano:
It's not that easy to please players these days.. it seems that the only thing most of you want to do is to find something to be angry about so you can go online to vent.
It doesn't matter if it is a game, a movie, a TV series, a car, some well known guy saying something you don't like.. it's all about going online and vent frustration.. I know, I do that too :p


[facepalm]
Yo espero que por lo menos arreglen el rendimiento en RV. Os aseguro que con una GTX 1080 ni mas ni menos, no alcanzo ni 40fps online con todo al mínimo, y encima se ve fatal. Si que se ha mejorado algo porque conduciendo solo offline puedo jugar a 45 estables con gráficos medios, y sin lluvia. Y gracias al ASW que me permite jugar con 45fps. Desconozco si esta opción funciona con otros visores, porque los 90fps necesarios no los alcanzas ni de coña.

De competición online me voy olvidando. Pero espero que al menos pueda darle offline a esa recreación de la blancpain que siempre me ha parecido super interesante. Eso si, como mínimo exijo VR en condiciones porque paso olímpicamente de jugar en un solo monitor, echando por la borda toda la inmersión. Para eso Assetto 1 me da muchísimo mas que el NO Competizione.

Una pena a ver comprado el juego el dia 1, porque siendo Kunos, igual me queda un juego en Steam que no voy a poder usar en la vida.

slimcharles escribió:De Stefano:
It's not that easy to please players these days.. it seems that the only thing most of you want to do is to find something to be angry about so you can go online to vent.
It doesn't matter if it is a game, a movie, a TV series, a car, some well known guy saying something you don't like.. it's all about going online and vent frustration.. I know, I do that too :p


[facepalm]

Es un troll de cuidado.
Llevaba bastantes meses sin darle al juego (casi desde su salida en Steam diría) y hoy, con la cercanía del lanzamiento he vuelto a jugar y, la verdad, es que de momento ni fu ni fa. Tengo un T300 y las sensaciones no son nada buenas, he probado varias configuraciones (incluyendo la que puso aquí @3RD55 ). pero es imposible notar los pianos y las inercias del coche, la "menos mal" que he probado ha sido esta: https://www.simracing247.com/archive/as ... ack-guide/ Lo veo a años luz de Assetto Corsa en cuanto a sensaciones.
BigBoss_ escribió:Llevaba bastantes meses sin darle al juego (casi desde su salida en Steam diría) y hoy, con la cercanía del lanzamiento he vuelto a jugar y, la verdad, es que de momento ni fu ni fa. Tengo un T300 y las sensaciones no son nada buenas, he probado varias configuraciones (incluyendo la que puso aquí @3RD55 ). pero es imposible notar los pianos y las inercias del coche, la "menos mal" que he probado ha sido esta: https://www.simracing247.com/archive/as ... ack-guide/ Lo veo a años luz de Assetto Corsa en cuanto a sensaciones.


Estoy de acuerdo. No transmite ni la mitad y las físicas yo personalmente las veo inferiores al primer Assetto pero de lejos.
Yo tampoco veo esa finura en el FFB que tenía Assetto.
Lo de las físicas es otra cosa, las veo muy simples y los vehículos excesivamente dóciles, les falta mucha nervio.
Me gustó el juego en su salida en steam, sus físicas me parecieron buenas y su Ffb también, el sistema de progresión prometía y parecía que iba a plantarle cara a iRacing. Pero viendo lo que ha pasado estos meses, voy a pedir reembolso a ver si me lo dan.
Harán una tesis en el Foro oficial sobre que es matchmaking en un juego competitivo.
Esto es increíble, ya no por la colada de Kunos, por la gente que discute que es matchmaking. :-?
El FFB ha mejorado desde la build 1, pero yo siempre he dicho que era algo peor al del AC original.

A día de hoy no es que sea malo, pero yo por lo menos no noto algunas cosas como las pérdidas, el coche me avisa demasiado tarde y lo detecto porqué veo como la cámara se desplaza sino naranjas de la mina.
Sobre el ffb, yo tengo un OSW y no lo he visto mal. Si por lo general la opinión es que es peor que Assetto 1, así será digo yo. Pero con un OSW, lo poco que he probado me ha parecido bueno. De hecho me gustó mucho.

¿Es posible que en lugar de ser peor las sensaciones del ffb, lo que pasa es simplemente que es diferente ffb y estáis acostumbrados al Assetto 1?

Por ejemplo, recuerdo que ffb de rfactor 2 no me gustaba nada, pero nada de nada. Pues hoy me parece el mejor. Era porque estaba muy acostumbrado a iracing y sobretodo a Assetto 1, y el de rfactor 2 es más distinto. Pero no por eso era peor, y cuando te empiezas a acostumbrar un poquito ya la cosa te parece diferente.

Pero recalcó que al acc apenas le he dado.


Han creado una falsa expectativa y se han callado estos meses aprovechando el tirón. Han soltado la bomba 2 semanas antes, esperando así que ya haya pasado la tormenta el dia 29.

Por sus declaraciones está claro que no van a canviar el sistema online aunque se les esté tirando el mundo entero encima (sé que los fanboys del foro oficial no opinan lo mismo).
El juego en general está bien, buenos gráficos y buenas físicas, yo personalmente le daré una oportunidad y haber que mejoras implantan en el sistema online. Pero me preocupa que me aburra rápido, ya que es lo que normalmente me pasa con los online con listas de servidores.
En AC1 tienes infinidad de mods para ir probando y el mod de SRS, en ACC no va a haber nada de esto y solo una categoría.
Lo dicho, de momento bastante decepcionado pero le daremos una oportunidad.
@dave927 yo tampoco siento bien en el volante cuando derrapa el coche. Pero supongo que es porque es un ffb mas "puro", pero claro esto ya son gustos personales, aunque en la realidad prácticamente no notes en el volante cuando un tracción trasera empieza a deslizar, tienes otras sensaciones que no son del propio volante que te avisan.
Para mi gusto, me gusta que el volante supla todas esas otras sensaciones ya que realmente (al menos en mi caso) solo tengo el volante. Pero claro hay gente que eso le parece artificial, y realmente lo es.
jacy_hv escribió:Harán una tesis en el Foro oficial sobre que es matchmaking en un juego competitivo.
Esto es increíble, ya no por la colada de Kunos, por la gente que discute que es matchmaking. :-?

Los fanboy van a poner en duda desde qué es un matchmaking, que no es un buen sistema, y cualquier cosa para defender el juego.
Leída esa última declaración oficial en el foro de Kunos, seguiré dejándolo desinstalado hasta que un día me aburra mucho y decida darle a su modo trayectoria. Porque eso sí lo traerá... ¿O no? :-|
O hasta que metan eventos oficiales con regularidad.
Mientras tanto, es probable que me veáis en el hilo de iRacing más que en este.
Ver para creer. Llevo desde 2016 en simuladores de PC y, por aquel entonces, creía que sería posible disfrutar de un online bueno que rivalizase con el modelo yanqui. Pero ni rFactor ni ningún Assetto lo ha ofrecido aún. Al menos S397 no ha vendido humo. Lentos? Probablemente, pero hacen un trabajo honesto. Y Kunos ha entrado por la puerta grande de mi lista negra.
Arrivederci, ragazzi di Kunos [poraki]
¿Al menos se sabe desarrollo del modo carrera o algo? Joder, es que queda menos de una semana para el lanzamiento y no se sabe nada... y lo poco que se sabe no es precisamente positivo. Y por lo veo solo 10 circuitos y no demasiados coches...
BigBoss_ escribió:¿Al menos se sabe desarrollo del modo carrera o algo? Joder, es que queda menos de una semana para el lanzamiento y no se sabe nada... y lo poco que se sabe no es precisamente positivo. Y por lo veo solo 10 circuitos y no demasiados coches...

Lo único que se sabe del modo carrera es que podremos crear un equipo propio (donde podremos crear nuestro propio diseño de coche y al parecer de todo lo relacionado con el equipo) y será parecido a los F1 teniendo como mentor a uno de los campeones del año pasado.

La gente está preguntando a Kunos si se podrá editar la equipación de piloto y demás pero no sueltan prenda...
seco46 escribió:
BigBoss_ escribió:¿Al menos se sabe desarrollo del modo carrera o algo? Joder, es que queda menos de una semana para el lanzamiento y no se sabe nada... y lo poco que se sabe no es precisamente positivo. Y por lo veo solo 10 circuitos y no demasiados coches...

Lo único que se sabe del modo carrera es que podremos crear un equipo propio (donde podremos crear nuestro propio diseño de coche y al parecer de todo lo relacionado con el equipo) y será parecido a lo vep los F1 teniendo como mentor a uno de los campeones del año pasado.

La gente está preguntando a Kunos si se podrá editar la equipación de piloto y demás pero no sueltan prenda...

Ah vale, ¡Gracias! No se, pinta muy turbio todo. Con la confianza que ganó Kunos con el primer Assetto y están haciendo todo lo posible por perderla de un plumazo
Offtopic.
Editado por quimico2008. Razón: Tu mismo lo has dicho
ACC Blog Multiplayer & Rating - 1.0


A quick walkthrough about the changes in the upcoming 1.0 release.
Long version (TL;DR; in the end)


1) Competition Rating & Competition servers

With 1.0, we (finally) apply the last stage of the Competition Rating (CP), which is the big brother of the known Racecraft Rating (RC). RC was designed to represent the relative strength we need for the "user-server-assignment" without many of the negative aspects of a ELO based performance rating. Those negative effects tend to deter users from participating in races, which is the opposite of what we want to achieve. So RC for example more or less ignores starting races from the back, or spinning, having damage or leaving a race.

The Competition Rating is completely different in this aspect, and is result oriented in a merciless way - exactly how real motorsports is. Once you enter the Qualifying session on a CP server, your Rating is on stake. Leaving or "mechanical issues" (including errors, connection issues, hardware failure) will unrecoverably put you at the back of the field. In the end the only relevant facts are: Who finished in front of you? Who finished behind? In the result, your CP Rating will raise (or fall) and reflect your performance. Understanding the conditions, reading the race, keeping out of trouble, consistency, strategy (and sometimes gambling on slick tyres :D ) will define your success as much as your raw pace.

The CP servers will run a 20 minute Free Practice session, where drivers can join and collect. You are free to join and leave during this phase. Once the 10m Qualifying session starts, the session is locked - there is no way to come back. A long formation lap introduces the 60 minute race session; then the event starts out again and users are free to leave/join again (session durations are subject to change according to experience and feedback).

Additionally, CP servers will run (fairly realistic) dynamic weather conditions, and default to any "hardcore" option that is available in Multiplayer at a time. So far the biggest differences are
- full formation lap
- long race session
- (massively) increased BWP penalties for accidents
but we will keep on adding interesting things as they are implemented and considered stable in Multiplayer.

Being special "non"-scheduled pickup servers, we will try to setup the server in reasonable CP brakets so there is a reasonable amount of available servers matching the traffic we see there. As everyone starts out with 0 CP, we will find ourselves in a special situation during the first few days - many 0-10 CP servers, and one in the remaining 8-100 CP. Once we find more drivers above 10 CP, we will insert more brackets accordingly to the numbers and activity. The goal of those spans is to protect lower CP drivers from being helplessly stomped by very quick drivers; and spend capacity on "high profile" servers so alien drivers find themselves in highly competitive races. All CP servers will additionally run 3 Track Medals as requirement, plus a fairly high SA requirement (think of 80-90).

The future development of those CP servers strongly depends on the popularity. We see different options, but first we need to observe how the feedback is and what numbers we face. This also applies to region coverage, we will start with high gravity on Europe and two servers in the US.


2) Competition Rating unlocks with Racecraft Rating

Unlike other ratings, both performance Ratings will unlock once you get past 50 Safety Rating (SA). RC becomes more of a background Rating now, both promoting the focus on the Competition Rating and allowing us to do the important things for the determination of relative strength without distracting users too much.


3) Quick Access Multiplayer Menu

Since the discussion has been very intense on these points, we want to be even more clear on what multiplayer and MM have been intended to look like. A click on "Multiplayer" will now open a new Multiplayer headquarter which has a Quickjoin button for Public MP, access to the suggested Competition Server. Additionally you can pick your car, access the quite important weight settings, or open the "old" server list.
(don't worry about the numbers and wording, we're not done here)


4) Car limits by server restrictions

For Public Multiplayer, the amount of cars that can run on a server now depends on the safety related restrictions that are set up. Unrestricted servers now start with 10 slots, and gradually increase with a simple formula:

Slots = (Safety Rating) / 4 + (Track Medals)

In other words, each Track Medal is worth a slot (yes please use them) and the SA rating gradually unlocks more and more slots - at fairly low 45 SA we will find the break even to the 24 slots we are used to. Going beyond, 70+ SA will unlock the new maximum of 30 car slots.

The data clearly indicates that racing in a populated unrestricted server doesn't deliver a realistic chance to survive the start of a race, except they aren't fully populated. In the same moment we see drivers who want clean racing cannot stick with the decision to join low population SA servers - and ironically even server admins are tempted to offer unrestricted servers despite their hopes for good and clean racing.

In a nutshell, we hope to see many more servers picking up Rating requirements and offer a broad band the server selection algorithm can work with. Unrestricted servers may become cleaner, while there's no doubt that the SA rating is a target to maintain in order to get driving with more cars.


5) Server defined entry lists

For league and server admins: 1.0 servers now support entry lists, which seamlessly transform public pickup servers to the equivalent of AC1 booking servers.
You can add user SteamIds to this list, which opens a few special options. For example, you can
- Override the name
- Override race number
- Override the PRO/AM/SILVER car category
- Override the style the appearance* of the driver, helmet, suite
- Define teams (see 5) )
- Force a car model; users still define the appearance, but can only join in the defined car model
- Override the car model + appearance* : regardless with what car the user joins, the server wins
- Elevate drivers to admins automatically

*appearance is not yet a supported feature

Everything in this list is completely optional and can be turned on/off for each entry.
Additionally, entry list entries bypass rating requirements and client limits (unless there is no physical pit slot available). That way, server admins can always join their servers; or small league-like groups could run their races on public MP with insane SA requirements, and be happy about drivers with e.g. 99 SA can join them.
We will provide a quick overview in the server admin thread, and prepare a sensible documention during as soon(tm) as possible.


6) (Multiplayer) driver swaps

Given more teams configured in the entry list, the first driver to join the server will obtain control over the team car. When team mates join, they will be spectators instead; and the active driver will be updated about the connection status of his teammates. Using the Pitstop MFD, he now can assign the next driver just like in Singleplayer races - the swap will automatically happen during the next pitstop.

Server admins, please pay attention to the "spectatorSlots" - having driver swaps may easily double the amount of connections needed during the pitstop phases.


7) Spectator mode

Wait, did you say "Spectator"? Yes, server admins now can setup both the amount of available spectator slots and a spectator password. Joining a server via the (old) server list using the correct password will join you as Spectator without car. You will be able to broadcast, chat or even use race director commands (see 7).

Attention: Driver swap connections are not supposed to use the spectator mode password; they should try to join "regularily".


8) Race director commands

This will be an ongoing process, but for now server admins can already use:
/dq <racenumber> : Instantly disqualifies this car, teleporting it to the pits
/clear <racenumber> : Clears all open penalties, ie. Drivethrough or StopAndGo


9) Return of the broadcasting API

The broadcasting code was ported to the refactored code, luckily without too many substantial changes in the API, including a few bugfixes and new events.


10) Preparation phase countdown in Menu

While the menu is open (= before clicking "Drive"), we now see improved information about the session ahead - and a Countdown indicating the time until the formation lap starts.

TL;DR;
1) Competition Rating is now active, and introduce a new "Competition Server" type. Given quite high SA requirements, you can join those servers to compete with other users in more serious races.
2) The Competition Rating (CP) now unlocks with Racecraft Rating (RC), no need to grind 50 RC in order to compete in the new Competition servers.
3) New "Quick Access Multiplayer Menu" - Quickjoin into Public Multiplayer, enter the Competiton servers - or advance to the old server list.
4) Max server capacity changed: It now linearily depends on rating requirements set up for this server. 45 SA equals 24 cars, 70+ SA can run 30 cars.
5) Entry list options for server admins and leagues.
6) Teams and corresponding driver swaps can now be configured by server admins.
7) Specator mode is now active: Server admins can setup spectatorSlots and the password to use, which joins a server without car.
8) First Race director commands.
9) Broadcasting API is active again.
10) Better information about session and countdown during race preparation phase.
Menudo lío han hecho con las licencia, que se esto es para tal que lo otro hace no de q, desbloquear slots...
Con lo simples que es crear una licencia de comportamiento y otra de resultados...
Algo interesante en ese libro en ingles?

:-?
Son ganas de reinventar la rueda, para que al final funcione peor. Esto huele a que le han dejado demasiada manga ancha a Minolin.

Mierda, que solo hay que hacer un rating para la limpieza y juntar a la gente por el tiempo que sea capaz de hacer en esa pista y por ese rating de limpieza. Pero no, hagamos un sistema con 7 sliders para buscar partidas, 7 ratings y olvidámonos de juntar a la gente por el tiempo que hagan. [facepalm] Mejor aún, voy a hacer tochos de un millón de palabras para que al final no te enteres de nada. Ganas de trabajar doble.

¿Alguien que haya jugado mucho a ACC que diga si funciona bien el sistema?
Y como se sacarán esas licencias y las medallas esas que dicen?
A mí en algunos servidores no me ha dejado entrar porque me faltaba algo,
No recuerdo bien el mensaje porque probé una vez,y como no entre cambie a otro
Pero creo que ponía algo de medallas
Bueno, el hecho de que pongan servidores gestionados por ellos de la manera que comenta Minolin (con cambio climatico, carreras de 1 hora, acceso directo sin lista de servidores...) no tiene mala pinta. Habrá que ver si los servidores no estarán siempre llenos y si todo este embrollo funciona bien.
Y lo que ha soltado de que en un futuro haber como mantienen la viabilidad de estos servidores...
Lo que parece claro es que están improvisando un poco, porque, que esto no se haya probado en el early y lo saquen directamente todo el dia 29 [fiu]

En la 1.0 parece que van a quedar muchas cosas por pulir pero veremos que tal va el invento.
Pues según he entendido yo van a meter servidores para el ranting CP exclusivamente con carreras programadas y gestionadas por ellos cada rato o algo por el estilo y que la gente no podrá entrar en mitad de una sesión de carrera para correr (si como espectador) a diferencia de en el resto de servidores.

No es Matchmaking pero parece que es mejor que nada y se nota un huevo que esto lo han hecho a raíz de las críticas porque de lo contrario si lo hubiesen mencionado la otra vez las críticas habrían sido bastante menos agresivas.
Ojalá todo ese rollo sirva para algo pero por culpa de lo que ha demostrado ser Kunos, yo no me creo nada si antes no lo veo. Y eso será el día que la VR sea jugable (seguro que mañana no será ese día).

Y no es que simplemente no tenga ninguna esperanza en que de ahí salga algo. Es que ni si quiera tengo expectativas altas ni bajas. No tengo nada de interés si es Kunos, y todo es gracias a ellos mismos.
seco46 escribió:Pues según he entendido yo van a meter servidores para el ranting CP exclusivamente con carreras programadas y gestionadas por ellos cada rato o algo por el estilo y que la gente no podrá entrar en mitad de una sesión de carrera para correr (si como espectador) a diferencia de en el resto de servidores.

No es Matchmaking pero parece que es mejor que nada y se nota un huevo que esto lo han hecho a raíz de las críticas porque de lo contrario si lo hubiesen mencionado la otra vez las críticas habrían sido bastante menos agresivas.


Recemos porqué con el paso de los meses implementen el matchmaking y ya tendremos 3 áreas cubiertas:

- Servidores oficiales con carreras cerradas de 1h
- Matchmaking para carreras de nivel similar entre pilotos y de rápido acceso para quién no se quiere comer la cabeza estando a X hora preparado.
- Servidores públicos a la usanza de toda la vida para quién quiera hacer el cafre con los colegas

Sería perfecto. Ya puedo despertar.
Bueno, llegó el día.

Si por casualidad alguien tiene VR, agradecería un montón su impresión en cuanto a rendimiento.
Y porfín llego el dia de salida. Se sabe mas o menos a que hora pondran la actualización para que se vaya bajando??
made in ivan escribió:Bueno, llegó el día.

Si por casualidad alguien tiene VR, agradecería un montón su impresión en cuanto a rendimiento.


Me sumo a la petición, que yo me las he comprado y con suerte me llegan mañana [looco]

Si no, pues a seguir gozando den Assetto junior [sonrisa]


Sera por la tarde la actualización a la 1.0 o a cualquier hora de hoy?
fluzo escribió:
made in ivan escribió:Bueno, llegó el día.

Si por casualidad alguien tiene VR, agradecería un montón su impresión en cuanto a rendimiento.


Me sumo a la petición, que yo me las he comprado y con suerte me llegan mañana [looco]

Si no, pues a seguir gozando den Assetto junior [sonrisa]


Sera por la tarde la actualización a la 1.0 o a cualquier hora de hoy?

Supongo que si. Pero no tengo ni idea de a que hora saldrá. Total, yo hasta la noche nada.

Ahora mismo, con una gtx 1080 puedo jugar a un nivel visual medio y sin efectos de climatología, pero solo en el modo práctica. Con coches online se vuelve injuable incluso al mínimo, y se ve fatal. No es posible usarlo en vr. Con vr o mantienes los fps mínimos, o directamente no puedes jugar. Eso sí, assetto 1 de coña.

A ver si con la 1.0 se corrige. Yo no confíaria, de hecho no espero nada. En este sentido ha sido una basura desde el primer día.

Te quiero decir que tengo las Oculus desde hace 2 años, y en cuanto las probé, ya no puedo volver a jugar con monitor. Si te pasa como a mí, no podrás volver atrás. Para mí la vr es indispensable para simracing, aunque visualmente no sea perfecto.
made in ivan escribió:Te quiero decir que tengo las Oculus desde hace 2 años, y en cuanto las probé, ya no puedo volver a jugar con monitor. Si te pasa como a mí, no podrás volver atrás. Para mí la vr es indispensable para simracing, aunque visualmente no sea perfecto.



Me paso lo mismo cuando probé las Lenovo (dentro de lo mal que se veían) lo que era la inmersión,me enamoro y con los tres monitores me notaba que ya no era lo mismo.
No se que tal se me dará marcar tiempos con ellas, pero me da igual. Ya era un paquete con 1 monitor y con 3 así que [+risas] ....Lo que busco siempre es inmersión ,diversión y simulación, mas allá de lo competitivo que pueda ser. Que eso no quita que me guste competir...

[beer]
Preparados.....listos.......ya!!!!

Ilusión : -----------------------------------------------------------------------------
Bugs : -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
made in ivan escribió:Ahora mismo, con una gtx 1080 puedo jugar a un nivel visual medio y sin efectos de climatología, pero solo en el modo práctica. Con coches online se vuelve injuable incluso al mínimo, y se ve fatal. No es posible usarlo en vr. Con vr o mantienes los fps mínimos, o directamente no puedes jugar. Eso sí, assetto 1 de coña.


Creo que algún problema tienes que tener, tengo la misma tarjeta que tú y desde el segundo update he podido jugar con otros 15 coches y gráficos en medio/alto (más bien alto) sin problemas a 90 fps incluso con lluvia. Online no he llegado a probar.

Mi procesador es un i7 6700k y al iniciar escojo la opción Oculus, por si te sirve de algo.
Ahora hablando más en serio, a pesar de la decepción del multijugador, tengo muchas ganas de catarlo a la vez que inquietud por la cantidad de bugs que pueda tener. Mucho tiene que haber cambiado la cosa de la 0.7.2 a la 1.0. Si con el contenido que ya teníamos había bastantes bugs qué será con esto...a la noche saldremos de dudas. [fiu]
Danevolutions escribió:
made in ivan escribió:Ahora mismo, con una gtx 1080 puedo jugar a un nivel visual medio y sin efectos de climatología, pero solo en el modo práctica. Con coches online se vuelve injuable incluso al mínimo, y se ve fatal. No es posible usarlo en vr. Con vr o mantienes los fps mínimos, o directamente no puedes jugar. Eso sí, assetto 1 de coña.


Creo que algún problema tienes que tener, tengo la misma tarjeta que tú y desde el segundo update he podido jugar con otros 15 coches y gráficos en medio/alto (más bien alto) sin problemas a 90 fps incluso con lluvia. Online no he llegado a probar.

Mi procesador es un i7 6700k y al iniciar escojo la opción Oculus, por si te sirve de algo.

¿En serio? Voy a probarlo bien esta noche, y si hace falta actualizo o reinstalo drivers etc etc. Mi procesador es un viejo i5 2500K a 4.2ghz. Hasta la fecha me ha aguantado todo lo que he probado sin problemas. ¿A ver si va a ser eso? Pero lo dudo mucho mucho.

Por cierto a 45 o 90 fps?

La última vez que lo probé fue hace dos semanas. Me metí a correr solo sin climatología y bien. Luego me metí en el online, mismo circuito y con día soleado y era injugable. Si cuando pruebes el online me dices que tal te ha ido, te lo agradeceré mucho [inlove]
Sobre que hora saldrá?
made in ivan escribió:Mi procesador es un viejo i5 2500K a 4.2ghz. Hasta la fecha me ha aguantado todo lo que he probado sin problemas. ¿A ver si va a ser eso? Pero lo dudo mucho mucho.

Va a ser eso sí o sí, porque yo con un i5 6500 puedo jugar a 60 fps en ultra a 1080 pero la cpu hace cuello de botella, porque la gráfica se está echando la siesta de mientras y aunque baje gráficos no mejora el rendimiento. El Unreal Engine 4 es mucho más dependiente de la CPU de lo que era el 3.
Imagen

En teoría sale la actualización hoy por la tarde (probablemente las 7 de la tarde o antes)
ya esta disponible, por lo menos me ha saltado un update de 6.6gb....
muy poco lo veo yo...
Fernialonso88 escribió:ya esta disponible, por lo menos me ha saltado un update de 6.6gb....
muy poco lo veo yo...


No creo que poner los coches que faltan y circuitos no ocuparan mucho ya que lo demas ya lo tienen. Supongo que mas adelante lo iran actualizando
V1.0.0 Changelog

General:
- Added Porsche 911 (991) GT3 R.
- Added Porsche 911 (991II) GT3 Cup.
- Added Mercedes-AMG GT3.
- Added Audi R8 LMS.
- Added Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year).
- Added McLaren 650S GT3.
- Added Bentley Continental GT3 (2018 Model Year).
- Added Aston Martin Racing V12 Vantage GT3.
- Added Reiter Engineering R-EX GT3.
- Added Lexus RC F GT3.
- Added Honda/Acura NSX GT3.
- Added Circuit de Catalunya (Barcelona).
- Added Silverstone Circuit.
- Added Circuit de Spa-Francorchamps.
- Added Brands Hatch Circuit.
- Added all drivers, teams and unique car liveries from the 2018 European Blancpain GT Series.
- Switched to UE 4.22.
- CPU optimizations that should bring significant improvement on all tracks.

Physics:
- New ABS logic update for all cars. ABS level can greatly influence your braking distances depending on weather and track conditions.
- Physics-based flatspotting re-enabled and greatly improved. You can badly flatspot your tyres with 2 or 3 high speed spins. The tyres will tend to lock up on the same flatspot, high vibrations to the suspension (and Force Feedback) when the flatspotted tyre is put under load (braking, cornering).
- Fuel load simulation/testing. You can find this new slider under Aero/Rear box. This only works in practice sessions. It is disabled in qualification, hotlaps/hotstint and race sessions.
Once you have created your setup, you can move this slider and load the car with the fuel you want (less or more), and the ride height will change accordingly. The resulting ride height might be higher or lower than the actual setup. When you modify the ride height, the option will be disabled again.
- ECU and throttle map improvements for all cars
- Tyre sets implemented. There is a limited number of slick tyre sets available for race weekends (which can also be set to unlimited.)
When enabled, make sure you keep an eye on tyre sets and their wear in the Setup/Strategy page.
ACC assigns the following number of tyre sets for each different race type:
Sprint race weekend: 5 sets
Endurance 3 hours race weekend: 6 sets
Endurance 6 hours race weekend: 9 sets
Endurance 24 hours race weekend: no limit.
There is also no limit for wet tyre sets.
The feature only works in offline gameplay for now. Online game modes feature unlimited tyre sets.
Individual sets still get wear, so make sure a new tyre set is selected in every session (there is an automatic progression even if the player doesn't change the set manually).
- Kerb grip updates. Kerbs are now VERY slippery when wet.
- Rubbered wet line update. Rubbered wet line can be VERY slippery until cleaned by heavy rain.
- Improved tyre model bumps and kerbs impact.
- Improved rolling resistance influence.
- Improved wet grip simulation and wet rolling resistance influence.
- Improved tyre wear. Fresh tyres give maximum performance for 3-4 laps depending on track, then lose performance fast and stabilize after 6-7 laps. Afterwards they will lose performance gradually but laptimes might remain stable or very little loss, because of losing fuel weight.
- Added wind simulation in variable conditions. Wind will be higher just before and during a weather change (from sunny to wet and vica versa). It will settle to lower values when the weather is stable. Wind values have been taken from the real circuits on the actual race date and are used as a probability base for the in-game wind simulation.
- Updates on all car Balance of Performance for all circuits.
- Fixed an issue that resulted in FFB values passed during the fadeout after pressing Quit in the pause menu - probably also resulted in gamepad vibration remaining in the UI after quitting.

Audio:
- Optimized channels usage.
- Improved opponents positional audio and distance scale.
- Overall volume balance.
- Reworked audio listening-priority.
- Reworked tyre damage / crew chief warning logic.
- Better audio stopping on quit game.
- Better logic for lastlap / hotstint / hotlap crew chief messages.
- Fixed a rare bug that fills up both real and virtual channels.
- Fixed crew chief audio that kept playing after car teleport.
- Fixed 'flickering doppler effect' for the F7 camera, F3 cameras, chase cam and helicam.
- Fixed missing pit alarms on various tracks.
- Fixed ambient sounds flickering in F3 cameras
- Fixed ambient sounds not playing in some cases.
- Fixed opponents not audible when the focused car is in the pits

Graphics:
- Reworked Temporal AA engine algorithms in order to mitigate the ghosting effect
- Added Projection Correction option to the View Settings
- Removed vignette effect from TV Cameras.
- Adjusted sky.
- Adjusted rain particles.
- Fix to aux lights not being linked to moving car parts.
- There is a new type of fake body and tyre shadows on all cars that produce less clipping.
- Opponent visibility now doesn't affect TV cameras.
- Helicam added.
- New video options: now contains presets and also additional image-related settings, such as white balance, exposure gain, light absorption and contrast.
- Video options revised for more consistent image with various levels of settings.
- New TV2 camera sets.
- Fixed LED strip not invisible in DashPro camera.
- Opponent visibility now has a threshold to reduce car flickering.
- Onboard camera shake
- New Driver name label styling

Gameplay:
- Added Championship game mode.
You can play the official 2018 season (Sprint, Endurance or Full Season) or set up a Custom Championship, where you can customize each round.
- Added Career game mode
Includes two seasons, including introductory test sessions and an introduction to Sprint and Endurance racing in a car of your choice.
- Added Save Game functon - initial implementation allows one game session to be saved and loaded. Save feature is limited to Single Player race weekend modes. Multiple save option and save during career/championship sessions to be added later.
Championship and Career progress is saved in between events.
- Added reset of collidible and destructible objects on session restarts and progression.
- Added saving/loading replay.
- Added auto save replay (you can enable it in general settings).
- Added reverse mode for replay.
- Fix for mandatory pit when driverstint is used.
- Fixed wrong first digital display shown on replay start.
- Added the possibility to change the digital display page for every car (not only player car), including replay cars.
- Fixed possible broadcast replay crash due to wrong timing.
- Improved AI formation logic to follow the player car if it is the polesitter.
- AI to follow the player car during formation if he starts moving before the 10-second waiting time. This way the player is no longer able to create a gap by starting early from pole.
- Quick Race and Custom Race Weekend car selection and opponent logic completely revised: should be way more user friendly now, and more importantly, there are no entry duplicates in these modes anymore.
Essentially the player now can select every single entry and there is only one version of each, same for the opponents, also ingame the player gets the appropriate body kit, so the field will be mixed.
- Added autosave for highlights
- Gameplay and AI logic additions:
The AI will now go back to change tyres if the weather changes (with a randomized required-rain level in order to not have them all going to the pit together), and when fuel is low.
The same system pops up a message to the player about tyre choice.
- Driver stint logic is added.
- Sprint race no longer has the driver swap option because it's mandatory, it is a forced swap if the player pits in the pit window for the first time.
Endurance race instead always has the swap option open.
- Track status on the top of the screen is now connected to the race director.
- AI is now faster when re-entering the pits.
- Fixed a bug that allowed the Pit Window time to be the same as the Race Length in short custom race weekends.
- Fireworks only start when leader crosses the finish line.
- Added fixed-time refuelling rule for Endurance weekend (non-endurance races will have refuel time depending on fuel amount, in endurance mode -> fixed time).
- Podium sequence added after race sessions if player finishes in top 3.
- AI now slows down in the cooldown lap.
- Single player green light now starts earlier and not so close on the S/F line.
- Single player double formation tweaks on some tracks (closer to the last curves).
- Penalty system:
1) There is a huge difference between cut estimates of
a) first lap without having had the corner in a clean way yet
b) lap after having a clean reference for this corner
2) Zolder + Paul Ricard now should invalidate the next lap in Hotlap, Superpole, Qualifying if the last corner was cut in order to make the next lap faster.
3) Pit entry/exits won't trigger false positive penalties.
- AI levels tweaked in wet conditions: there is a lot more random factor in their driving. They also "see" puddles now.
- End-of-race sequence reworked: now possible to either drive a full cooldown lap (with the AI) or press ESC after crossing the finish line.
Pressing ESC before the opponents would finish the race lands the player in a screen that shows live leaderboard and unfinished opponents. Once all opponents finish the session, the player is taken to the official summary results page.
- Added improved automatic retire function for cars stopped on the track, both AI and player. Time tolerance depends on position and whether or not the car is facing the wrong way.
- Reworked pitlane spline logic for AI pit entry
- Collisions between cars are off during all the pitentry / pitexit procedure.
- Fixed a bug in dynamic weather progression that could cause extreme conditions from one session to another.
- Fixed slow motion during replay.
- Added onboard camera for the camera cycle buttons of the replay HUD.
- Next/previous car camera in replay HUD now try to show the next/previous car in the track and not randomly chosen.
- Various replay hud fixes (start/stop on end)
- Fixed replay lap marker for replays that are shorter than the session.
- Fixed 'jumpy' car during replay due to low opponent visibility during recording.
The autosave saves the replay and the highlights as well.
Note: if you save manually the replay and then exit, the autosave is skipped (10 seconds of cooldown).
- Full green course for starting race.

UI/HUD:
- National cars are now selectable in Quick Race.
- Reworked MP starting leaderboard: now is based on grid until first split (and as a consequence re-enabled the RT leaderboard during formation lap).
- Flags widget added on HUD.
- Weather forecast widget added in Setup, race HUD and pitstop strategy MFD page.
- Leaderboards updated with car badge icon and class indicator for the racing number.
- Updated leaderboards and standings widget layouts.
- Pit strategy and Tyre set selection added to MFD Pit page.
- End-of-race splash screen now displays race results. It also shows results in all game modes and sessions.
- SP session intro sequence revised, it brings the player straight to the welcome screen.
- Pit Window Open message moved up to the session status.
- Added option to skip the intro camera sequence in SP game modes in the General Options.
- Driver Stint time is displayed on the HUD.
- MFD automatically switches to pit page in the pit zone.
- Pre-race UI collapse button collapses the leaderboard.
- Standing water is now clamped to track wetness in the Weather settings.
- Added random weather and random track options to Custom Weather preset.
- MFD realtime now shows last lap briefly for the player too
- Active camera set is displayed in broadcast and TV cameras
- standing leaderboard now has the correct grid order until first split
- Added Overtime and Session Start countdown widget for SP and MP
- Intro sequence is now disabled automatically in VR mode
- Combined Qualy laptimes are now displayed in the leaderboards in Endurance weekends.
- Active tyre set displayed on the tyres widget.
- View settings: cockpit camera movement is now a percentage slider.
- Added "look with wheel" option to View Settings.
- Added replay options in General Options.
- Wind is displayed in weather forecast widget.
- Setup screen now shows tyre set wear, including flatspots, graining and blistering.
- Realtime leaderboard and official leaderboard now show the correct grid position until first split.
- Realtime leaderboard now show the correct official finish position after the finish line.
- Filtered position for relatime position and various improvements.

Ratings:
- Enabled the last and highest "Competition Rating" (CP). See https://www.assettocorsa.net/forum/inde ... 1-0.57088/
- TO Rating now has a working trend indicator and graph.
- CP Rating has a graph and session details.
- Fixed CC and CN Ratings being very volatile, should now move within reasonable limits of +- 1 or 2 points.
- Fixed Driver Category resetting to Bronze frequently.
- Unlocking PC will automatically unlock SA.
- Unlocking RC will automatically unlock CP.

Multiplayer:
- The server list now contains a "LAN Servers" button which will show servers on the local network.
- Added spectator mode.
- Added server configurable entry lists.
- Added Multiplayer driver swaps.
- Added wind to dynamic weather component.
- Added new Quickjoin multiplayer menu.
- Added special "Competition servers" as new Multiplayer game mode.
- Server slots now depend on the rating requirements (public servers only).
- The big changes are mentioned here: https://www.assettocorsa.net/forum/inde ... 1-0.57088/
- Improved netcode and server performance.
- Improved Multiplayer error messages.
- Timetable HUD (TAB or F2) should use the final results instead of the leaderboard, when available.
- Fixed a bug that teleported players who joined during the Formation countdown phase.
- Fixed a bug that could crash the server when a car teleported into a specific pit - notably on the Hungaroring.
- Netcars now should have the correct tyre positions in every situation.
- Fixed a bug that prevented the 0.7.2 refueling fix to work as expected.
- Fixed a (rare) crash related to the chat application.
- Fixed a situation that can lead to double-assignment of grid positions.
- Added "dumpLeaderboard" option, which will save session results as json file.
- Fixed wrong driver name assignments, especially on team cars.
- Fixed green/red flashing Delta time when spectating other cars.
- Re-enabled the Broadcasting API after adjusting to the new Gameplay code (since 0.6).
- Broadcasting API: Added new events with auto-replay feature for laptimes, records, offtrack, collisions and similar highlights.
He visto en un directo que cuando te unes al online (caído) te pone quick join y competition, que es lo de competition? alguien lo sabe?
ariJB22 escribió:He visto en un directo que cuando te unes al online (caído) te pone quick join y competition, que es lo de competition? alguien lo sabe?

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