[HO] Blender (2.82 ya disponible)

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Bueno como me están pidiendo un hilo sobre blender, llevo unos años con él pero no soy ningún hiperexperto en blender ya que hay gente mucho más experta que yo pero tengo "algo" de práctica.

Este hilo nace para ayudarnos entre todos a manejar este fantástico software libre 100% abierto.

Blender tiene una cantidad de cosas que describirlas aquí seria inútil, primeramente mejor que os paséis por la página oficial http://www.blender.org/

Por daros una idea, blender es capaz de modelar, texturar, renderizar, animar, tiene un motor de juegos bastante majo, y un sistema de edición de nodos para video y animación, y hace no mucho le agregaron capacidades para esculpir. Soporta un montón de formatos (sin contar plugins externos y de la comunidad) y en general es como una navaja multiusos.

Este post es para compartir las dudas y aprender entre todos y os animo a colaborar... tutoriales hay muchisimos en youtube y en varias páginas asi que mejor empezamos con las preguntas para el que no se aclare ya iremos añadiendo cosas...

Saludos y ya iremos colaborando entre todos. Aunque me he animado a abrir el post yo, os animo a colaborar en él con cualquier cosa, aunque sea preguntando.
Me gusta y me suscribo, aunque ya existe un hilo sobre la temática (hilo_libro-para-empezar-con-blender_1846726) se podría dejar este como "Oficial".

Llevo tiempo queriendo meterle mano a esto, pero nunca me pongo en serio.

Para empezar, todo aquel que pueda colaborar en su Wiki para traducir las partes incompletas, puede hacerlo: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual
Si preferíis dejar este, como veáis.

Ya iré añadiendo todo lo que vea interesante por mi parte. Gracias.
Me apunto para que me llegen las cosas.
me alegra que abrieras el hilo hades, espero poder ayudar aunque yo estoy aun en lo mas básico [carcajad]

este ya lo había puesto en el otro hilo, pero también voy a ponerlo aquí.
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Los cuernos me quedaron un poco raros, he jugado un poco con el material pero no consigo que parezca demasiado metálico, y aun tengo que hacerle texturas ¿alguna recomendacion?

vamos que aun le queda mucho trabajo xD
spyker escribió:me alegra que abrieras el hilo hades, espero poder ayudar aunque yo estoy aun en lo mas básico [carcajad]

este ya lo había puesto en el otro hilo, pero también voy a ponerlo aquí.
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Los cuernos me quedaron un poco raros, he jugado un poco con el material pero no consigo que parezca demasiado metálico, y aun tengo que hacerle texturas

vamos que aun le queda mucho trabajo xD


Eres un maquina, tío, ojala yo pudiera hacer cosas como esas. :)

S2s.

€-e
spyker escribió:me alegra que abrieras el hilo hades, espero poder ayudar aunque yo estoy aun en lo mas básico [carcajad]

este ya lo había puesto en el otro hilo, pero también voy a ponerlo aquí.
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Los cuernos me quedaron un poco raros, he jugado un poco con el material pero no consigo que parezca demasiado metálico, y aun tengo que hacerle texturas ¿alguna recomendacion?

vamos que aun le queda mucho trabajo xD


Tienes varias posibilidades, puedes hacer un render con material metálico (Activando mirror en el material) esto seria el tipico material perfecto realista por defecto que se puede mejorar (se le puede poner un mapa de reflejos en la pestaña world de la textura si miras en el wiki viene todo ese tema).

O bien puedes pintar la textura a mano (dificil) para dar un efecto mas de dibujo animado y menos realista (con hacer un degradado metalico en pshop ya casi que quedaria bien).

No olvides añadir luces spot, sun o point (con esas puedes conseguir buen resultado).

Yo sigo con mi escultura de april estilizada... esto es lo que llevo xD. Antiguamente no hace mucho era casi imposible esculpir en blender, pero desde que metieron el dynamic topo, que crea geometria sobre la marcha puedes poner detalle donde haga falta y ocupa mucho menos y al menos te deja trabajar:

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Yo le di en su día y aunque el tema de modelado no se me daba mal, no tengo ni idea de como texturizar, por lo que lo dejé. ¿Algún tutorial recomendable?
dark_hunter escribió:Yo le di en su día y aunque el tema de modelado no se me daba mal, no tengo ni idea de como texturizar, por lo que lo dejé. ¿Algún tutorial recomendable?


El tema es que si quieres aprender a texturar lo mejor es que te pongas con un cubo, y una vez que sepas texturizar un cubo como un verdadero maestro, entonces empiezas con formas un poco mas complejas, así aprendí yo.

Realmente el tema de UV no tiene mucha miga, es muy fácil cuando lo has hecho a menudo y le coges la práctica. En el futuro está PTEX que es un formato nuevo y dicen que sustituirá al viejo Método UV. El ptex no tiene distorsiones apenas y es todo automático... pero para motores y juegos ahora mismo lo que se pide es manejar UV, y no parece que vaya a cambiar (zbrush por ejemplo usa UV para muchas cosas).

Resumiendo, texturar en blender es tan facil como entrar en modo edición, seleccionar las caras que quieras texturar, abrir la ventana de editor UV y en el visor 3d presionar Uvunwrap (U).

Eliges el método, hay varios, esta los modos sencillotes cubo, esfera, cilíndrico, vista, etc y el modo uv especial, angle based y conformal. El modo lightmap y el modo smart son modos muy especificos que prácticamente no vas a usar y recomiendo dejarlos ahi apartados para cuando sepas.

Lo que nos hace falta es o bien los sencillos, o bien los angle based y conformal, estos dos son los más usados. Resumiendo, si el objeto es completamente recto, o tienes formas "mecánicas" con pocas curvas, usa conformal, si es órganico, usa angle based.

Si el objeto tiene formas complejas, como un humano, hay que usar Seams, que son los seams? pues son cortes como si le metieras una tijera, contra más cortes menos distorsión. Si el modelo tiene muchisimos poligonos está claro que no podrás usarlo en animación y tendrías que usar una version en baja poligonización (lowpoly) para pintar encima y animar, esta versión deberia tener un minimo de flujo poligonal respetando la superficie del original (musculos o formas etc).

Lo mismo lo explico con imágenes, a ver si tengo un rato.

Un saludo.

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he pensado que lo mismo hago un pequeño tutorial sobre como texturar un objeto simplón como un cubo de playa o algo así... que os parece?

Como estoy aburrido me he puesto a esculpir un dibujo que hice a mi estilo de Alucard XD a ver como queda al final....

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Hades441 escribió:he pensado que lo mismo hago un pequeño tutorial sobre como texturar un objeto simplón como un cubo de playa o algo así... que os parece?


[oki]
TUTORIAL SIMPLE, TEXTURAR UN CUBO DE PLAYA SIMPLE

Empiezo el tutorial, en forma de imágenes pues no es demasiado complicado, nivel ultrabásico.

Primeramente, abrimos blender. Si no tienes la ultima versión, bájala de http://www.blender.org.

Nada más abrir blender, Nos ponemos en modo orto y front (menu view abajo en el visor). Ahora clickea en el cubo que aparece en la escena por defecto y borralo (supr).. Presiona shift +S y elige "cursor to center". Pulsamos Shift +A(añadir objeto nuevo) y añade un cilindro (mesh>cylinder), opciones por defecto. Presiona Z para ver en modo "wire".

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Ahora pulsamos TAB y entramos en modo edición del objeto seleccionado. Vamos a darle forma de cubito de playa, ya que ahora mismo es un cilindro. Con la letra B, seleccionamos todos los vertices de la base y con la S los escalamos (S, X, y escalamos hacia el centro para hacerlo mas estrecho de abajo). Hacemos unos cortes (control+ R, loopcut) para darle forma por arriba y abajo, por si queremos darle algún tipo de remache. En este caso dejo un corte arriba y otro abajo ahora explico porqué.

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Vamos a rotar un poquito la vista con ALT, nos ponemos mirando un poco desde arriba y en modo edición de caras (ctrl+tab, face) borramos la tapa superior seleccionandola y pulsando supr(faces).

Seleccionamos las caras de la parte superior como en la imagen y pulsamos E+esc, S y escalamos hacia afuera un poquito. Hacemos lo mismo con las de abajo y escalamos hacia adentro, ahora mas o menos parecerá un cubo. Eliminamos las caras que sobran abajo suprimiendo estos en modo vertice , y arriba nos ponemos en modo EDGE (ctrl+tab) y teniendo seleccionados los filos en el hueco feo que queda lo rellenamos con W (bridge two edgeloops). Se ve en la imagen. Cerramos el culo del cubo con F teniendo el filo de la base selecionado.

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Ahora seleccionamos el cubo entero en modo edición (A), y pulsamos W (Shade smooth). Seleccionamos en modo edicion las caras que componen el cilindro vertical y el culo, y con estos seleccionado pulsamos P (separate). Y diréis porqué? pues facil, porque al estar las superficies unidas se produce un "Facetado" de las caras muy feo, para que se vea pulido cuando modelamos cosas mecánicas lo suyo es ir separando las superficies que den problemas con el facetado... aunque bueno esto se usa en el modelado de coches inclusive. (que me explayo) hecho? bien, ahora se ve mejor verdad :) Añado, si alguien quiere modelar partes hipersuaves y partes duras, habria que usar un modificador en las partes "curvas" o blandas y dejar las otras sin modificador y todo separado, asi se hace en modelado profesional industrial. Peeero bueno esto se sale ya del objetivo... seguimos.

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Lo primero es seleccionar la luz por defecto en la escena y si queréis la ponemos en Hemi, que es una luz uniforme pero para pintar por ahora se ve bien. Al pinchar en la luz y seleccionarla veréis el menu en la izquierda busca la pestaña de la luz y ahi sale el tipo de luz.

Ahora vamos a preparar el cubo para texturar. Esto hay que explicarlo pues suele ser la mayor fuente de problemas de los que empiezan. Cuando tienes modelado algo y anima bien (en el caso de que sea algo orgánico, si no es así, mejor) es el momento de usar una textura.

Las texturas son un tipo de información en el programa éstas son un mapa UV (es como un vector, y es escalable). Tu puedes mover los vertices (UV) lo que quieras, rotarlos, escalarlos cambiarlos de lugar, pero la imagen siempre está fija. Son como si una camara enfocase la imagen, por donde pasa se va viendo la imagen.

Antiguamente las texturas eran pobres (en tiempos de la play 128x128 o 256x256 como mucho) y pixelaba una barbaridad, incluso usando filtros mipmap, que eran un chanchullo para quitar "pixelado" (Doom FTW XD) pero hoy dia puedes meter una textura de 512 en adelante para un objeto y apenas pixela. Eso si, depende del tamaño en que se vea el objeto se puede ver peor, si un objeto es pequeñito no le vas a meter una textura de 4000 x 4000. Por lo general, texturas de 128 o 256 para objetos pequeños (visto de cerca pixelan, cuidadin xd), y texturas mas grandes para objetos que se van a ver más (a partir de 512x512 no pixela demasiado al 50% de zoom) y en algunos casos se usa Tileado de texturas o un Atlas, que no es otra cosa que una imagen enorme con todas las texturas.

Aqui vamos a usar 256 x 256. Prosigo...

Pinchamos arriba en la esquina del visor, como se ve en la imagen y sacamos una ventana nueva a la izquierda, le damos en la pestaña y seleccionamos UV editor. Con la T y la N en el visor quitamos los menus izquierdo y derecho (tools y properties) para que no molesten.

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En el menu de la derecha, en la pestañita de la bolita tenemos los materiales, le damos a "New". Ahora que tenemos material, vamos a la pestaña siguiente la de texturas (cuadradito tipo banderilla) y seleccionamos nueva textura. Seleccionamos "image or movie", damos a new y más abajo en image a new... y elegimos y damos el nombre como en la imagen. En la pestaña del UV editor, seleccionamos la imagen que hemos creado. Ya tenemos todo listo para empezar a mapear el objeto.

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Seleccionamos la parte del cilindro vertical del cubo, en edit mode, o pulsando "L", que sirve para seleccionar en modo edición los objetos linkados. Esto es, si tienes un plano y lo partes por la mitad y lo mueves fuera aunque sean del mismo objeto, al pulsar la "L" blender sabe que es un objeto con partes en distintos sitios. Funciona igual en el editor UV ,seleccionando por Islas, caras, vertices...

OK, ahora que lo tenemos seleccionado (y mira que el objeto tenga el material aplicado, seleccionalo y si no está aplicado en modo objeto dale a la bolita y pulsa el material).

En modo edición con esa pared seleccionada (parte separada de antes, se puede ver en la imagen) pulsa U y pulsa unwrap. Y fijate en la maraña que aparece en el visor 3d. En modo texture paint en el visor se ve muy claramente. Ves que está todo distorsionado? ahora mismo está intentado mapear el objeto de cualquier manera. Nosotros siempre, sea un humano o la cosa más compleja del mundo, siempre siempre tenemos que intentar separar las partes lo menos diagonal posible y lo más rectilinea posible. Ahora verás porqué.

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En la ventana del editor UV, seleccionamos Pack image y le damos a save en file y grabamos el archivo, esto hace que la textura se meta dentro del blend. Cuando la terminemos si queremos podemos grabar una copia fuera de él con save image en el mismo editor UV.

Vamos al menu general de la derecha, y en la pestaña material nos aseguramos de que esté seleccionado, y en la pestaña de texturas bajamos abajo y donde pone Mapping ponemos "UV". Esto no arregla nada por ahora, simplemente para evitar problemas después. Como podéis ver el "checkerboard" o cuadros de ajedrez sirven para ver la distorsión de la textura, algo muy importante sobre todo en modelos sencillos donde disimular los fallos es mucho más dificil que en modelos con más poligonaje (donde las texturas estiran menos al tener mas polígonos).

Seleccionamos los filos como en la imagen pulsamos control+E (edge specials) y damos a "mark seams". Esto hace como si fuera una tijera y es muy importante porque es la base para texturar en condiciones. Cuando algo distorsiona lo que hay que hacer es "trocear" el modelo con los seams y buscarle un "desenvolvimiento UV" (UV unwrapping en ingles) lo más recto posible, o al menos si el cacho que el unwrap te saca tiene curvas intentar que no esté diagonal (esto produce un aliasing en la textura). Ya se verá mas claro no os preocupéis.

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Al final asi lo he dejado, recordad marcar en el editor UV (en modo edicion del objeto, opción UV del editor) Live unwrap, constraint to image bounds y snap to pixels... lo que hace es unwrapear en tiempo real sin tener que darle a unwrap solo con marcar el seam, no salirse de la imagen y snap pixel a pixel.

Si os fijais he cogido todos los vertices y los he pineado (pin está en las opciones UV también). Esto hace que se queden fijos por mucho que le des a unwrap en los otros que no esten pineados, es como ponerles una pinza de la ropa.

Los tengo pineados y voy cogiendo de dos en dos, con align auto, se van poniendo rectos ( o align x o y segun si el filo esta vertical o no, cuidado de unir vertices sin querer). Con align los he ido poniendo todos rectos y ahi mas o menos los he ajustado a la rejilla del checkerboard.

Como se ve he usado un solo Seam, este corte se va a ver, pero gracias a que blender puede pintar muy bien puedes pintar encima del seam directamente en el visor 3d y corregir los "cosidos".

Como se ve, una vez troceado, de forma recta este es el resultado, casi perfecto comparado con antes y teniendo en cuenta la resolución de la textura (256x256) está bastante bien.

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Bueno, quizás teneis alguna duda sobre los métodos de texturado. Angle based generalmente para orgánicos y conformal para lo que sea de formas rectas y mecánicas en mi experiencia asi es.

Aqui es como queda con angle based se puede ver, que le he puesto dos seams en los aretes, uno vertical y uno transversal. Lo suyo es ponerse e ir cambiando de seams depende del objeto, el algoritmo de desenvolvimiento UV lo que hace es aplanarlo como si fuera una cascara de naranja, pero no hace milagros, tu tienes que poner los seams, aunque con el tiempo es facil.

Aqui es como te lo deja el Angle based justo con los seams sin tocar, tiene un poco de distorsion como se puede ver en algunos aretes circulares.

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Y asi es como lo dejo yo, como os digo, totalmente recto, De hecho si mirais modelos lowpoly profesionales (son mas dificiles de hacer que los modelos en alta, mucho más) veréis que brazos, piernas e incluso armaduras son Islotes UV casi formando 90º y con los bordes rectos, por qué? para reducir la enorme distorsion de tener tan pocos poligonos ( y suelen llevar muuuchos seams escondidos para reducir esa distorsión).

Y aqui es como yo veo que debería ser, como podeis ver, Todo recto o casi recto hasta sacar los checkboards casi iguales. Ni diagonales ni distorsiones raras.

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El circulo base o tapa es un circulo en el visor, pues podreis usar (U) project from view (bounds) y eso sacara la silueta bastante bien, esa opción sirve para ese tipo de formas dificiles de sacar con las otras opciones y se hace siempre en ortográfica desde enfrente o arriba justo, pues saca la forma exacta.

Hay varias opciones UV más, por ejemplo pack islands, en cada isla (seleccionar islas con L y modo isla con ctrol+tab) las aumenta hasta que ocupen el maximo dentro de la zona UV (si tienes image bound activo como dije antes). Yo recomiendo siempre ocupar lo maximo posible sin solapar y con la opción stretch en el visor UV (N y scrolleas hacia abajo un poco, menu izquierdo) que se vea todo azulito. Teniendo las islas en azul (poca distorsión) y usando el checkboard en el visor y que se vean los cuadros de igual tamaño en todo el objeto os aseguráis de texturar bien.

En el visor UV contra más pequeña sea la isla UV, menos detalle se ve, por eso de maximizar detalle.

Y bueno con esto acabo el tema de texturado, la tapa de abajo y lo que es la pared del cubo son doble cara lo de fuera se ve por dentro, si queréis que se vea por los dos lados podeis usar o bien el modificador solidify (grosor) y aplicarlo y texturar despues o bien meter un clon de la pared un pelin por delante de la vieja.

Se me olvidó, para empezar a pintar ponerse en modo "Texture paint" y pintar en el visor o el editor UV en modo paint

Voy a pintar y poneros como se veria una vez texturado y espero que no os haya sido demasiado coñazo y dificil, he intentado daros los trucos que yo creo que me han servido más y bueno esto es todo práctica.

Bueno, he hecho un pequeño pintado del cubo... cuatro polleces, pero se ve bien. Aqui os dejo una imagen de como ha quedado. Y la textura. Os subo el blend algún sitio y lo pongo. Saludos!

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Archivo blend, con la textura dentro. Cualquier cosa preguntáis :D
http://dfiles.eu/files/6ff7ymg71
Muchisimas gracias por el tutorial, es muy completo y muy bien explicado. ¡Eres un maquina! :)
Yo desde la ultima vez no he hecho gran cosa, pero algo voy haciendo XD
Imagen
En cuanto pueda me pongo a texturizarla

y para que os hecheis unas risas, dejo mi primera animacion (pretendia ser el giro del casco XD)
http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/ ... 66hyub.gif
pongo el enlace solo por que ocupa bastante


encontre esta web que puede ser interesante y util (sobre todo para los novatos como yo) con la indicacion de todos los atajos del teclado del blender 2.66a
http://waldobronchart.be/blenderkeyboard/
spyker escribió:Muchisimas gracias por el tutorial, es muy completo y muy bien explicado. ¡Eres un maquina! :)
Yo desde la ultima vez no he hecho gran cosa, pero algo voy haciendo XD
Imagen
En cuanto pueda me pongo a texturizarla

y para que os hecheis unas risas, dejo mi primera animacion (pretendia ser el giro del casco XD)
http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/ ... 66hyub.gif
pongo el enlace solo por que ocupa bastante


encontre esta web que puede ser interesante y util (sobre todo para los novatos como yo) con la indicacion de todos los atajos del teclado del blender 2.66a
http://waldobronchart.be/blenderkeyboard/


Hombre alguien vivo en el hilo, gracias!!

Ese arma está chula, ya le irás cogiendo el gustillo a pintar en 3d. Si vas a hacer cosas mas o menos lowpoly (rango 1000-4000 poligonos) ya verás que es facilote. Para cosas complicadas el proceso el mismo al final, reducir reducir y optimizar y que se vea bonito.

Si tienes dudas en algo ya sabes.

Yo estoy haciendo un sonic lowpoly para matar el tiempo, intentando dejarlo en 500 poligonos con calidad Wii. xD (ahora optimizando).

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Que pasote el sonic! ya tiene forma por completo del bicho! estoy deseando ver como lo continuas

Yo es que ahora estoy con examenes, si no me pondria mas en serio con el programa (y molestaria mucho mas por este hilo) cuando termine ya te enviare alguna duda que tengo XD

cuando pueda me gustaria hacer algo tipo animal crossing
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parece sencillo y queda muy bonito, parece perfecto para practicar :D
Tomo lugar, me interesa esta iniciativa :P
spyker escribió:Que pasote el sonic! ya tiene forma por completo del bicho! estoy deseando ver como lo continuas

Yo es que ahora estoy con examenes, si no me pondria mas en serio con el programa (y molestaria mucho mas por este hilo) cuando termine ya te enviare alguna duda que tengo XD

cuando pueda me gustaria hacer algo tipo animal crossing
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parece sencillo y queda muy bonito, parece perfecto para practicar :D


Ese juego si te fijas tiene unos gráficos tirando a toon sencillote, todo muy simplón y circular pero después su fuerte son las texturas. Hay juegos que tienen un texturado magistral que es lo que les hace verse bonitos. En este caso son todo degradados y con colores muy vivos... ahi reside la dificultad, pues no todo el mundo puede texturar así (mucho pintado al pixel) suerte!

PD: se me olvidaba, el casco la parte de la visera que has puesto o cualquier cosa que le pongas "colgando" la próxima vez que animes si quieres que todo gire igual simplemente emparenta los objetos al objeto central y entonces los externos girarán en "relación" al central y no se descuadrarán. Esto tambien se usa en armaduras en animacion, por ejemplo emparentar una espada al hueso de una mano para que la espada se mueva con la mano.

Saludos.
Nada, estoy intentando texturizar una parte de la lanza, pero no consigo que salga bien, me lo texturiza todo
estoy intentando texturizar el anillo que une el mango con la madera
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en el uv solo esta seleccionado esa parte, y el unwrap parece bien hecho
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¿es posible que sea porque todo esta hecho como un objeto? tal vez sera mejor separarlo :-?
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No hace falta texturar por objetos separados, para el UV solo importa una cosa, los seams que es como si cortaras el objeto fisicamente con una tijera. Se los has puesto?

Esta todo el objeto unwrapeado? a veces si dejas partes sin unwrapear te las pone por defecto, esto es ocupando todo el espacio UV aunque solo se ve lo seleccionado, mira a ver si va a ser eso.

XD LLevo ya para 7 años con blender, y creeme que los fallos mas tontos son los mas dificiles de ver xD

Mira en el menu general de las pestañitas, veras uno que parece un triangulito de vertices, baja abajo del todo y dale al boton "-" elimina el mapeo ahi. A veces blender se queda drogui y hace unwraps raros.

Has mirado el checkerboard? y la opción stretch del editor UV lo tienes todo en azul? estan todos los cuadraditos mas o menos del mismo tamaño en todas las partes?

Y otra cosa, usa una textura de 1024 para empezar, despues reduces a 256 si quieres, con eso solo hay que retocar unos pocos pixeles y se gana bastante.

A ver, una cosa, presiona en modo edicion control+N (recalcular normales en modo edición), aplica el escalado, posicion y rotacion (control+A en modo objeto) y vuelve a darle a unwrap.

Una cosa que no he comentado en el tutorial, cuando texturas cosas organicas (como el sonic que puse antes) hay partes que no son completamente rectas como una placa o una caja de madera y esas partes hay que dejarlas tal como te las desenvuelve el unwrap. El sonic por ejemplo la cabeza y los pinchos son formas "orgánicas" no son mecánicas como una caja o un cilindro y en cambio los aretes de los guantes si son mas "mecánicos" y habria que unwrapearlos como una caja...

Si no se entiende lo pongo con imagenes cuando termine el sonic.
Gracias por el tutorial, creo que este verano voy a intentar darle otra oportunidad, porque por ahora con inkscape me va bien, pero quieras que no siempre queda más resultón en 3D.
Aquí os pongo el texturado final de sonic. Como es un modelo lowpoly y NO lleva normal map, asi vale.

Si llevara mapa de normales habría que tener en cuenta mas cosas, como la simetria. Aqui se ve que he usado el modificador mirror, para ahorrar espacio en la textura (y pintar con simetria :D).

Como se puede ver, casi todo lo dejo tal como me lo ha soltado el unwrap (angle based). Excepto cosas como los aretes de los guantes y los pies, como se puede ver lo he forzado a casi un cuadrado, porque distorsionaba mucho y la forma es mas o menos recta. El resto de formas organicas, siempre girando las islas en 90º, que no queden demasiado diagonales, excepto que la forma en si te la de el unwrap aqui las he girado mas que nada para que cupiera todo bien.

La cara como se ve pues queda como es en volumen, algo curvada para pintar formas curvas, las orejas sueltas, las manos tapas por delante y por detras con el dedo pulgar suelto.

Los cuernos y los pies son los que mas espacio pedian, pero he pintado con 2px de ancho y he visto que aunque los cuadros sean mas grandes, daba bastante buena linea (Siempre comprobar esto) y asi he dado un poco mas de espacio a todo lo demas. El hocico es un objeto aparte (14) sin terminar.

Saludos y espero que os ayude... ante las dudas, postear.

PD: las tiras de abajo a la izquierda (1) son lo que sobra de las manos, pensaba que era la tapa de los pies pero no, es toda la tira que sobra de las manos xD pero bueno se entiende no? :D probablemente no hay que modificarla mucho, practicamente azul puro, casi 0 distorsion y eso es que va a pintar bien, aunque practicamente es un espacio inapreciable.

PD: le faltan pinchos, uno debajo de los que ya estan y dos pequeños en la espalda, despues se los agrego y a cambiar el texturado.

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Ya está casi listo, 1300 polys, a ver si soy capaz de llegar a los 750 xD (está dificil).

Aun me queda mucho que hacer en la textura, en el lowpoly no se usan sombras de render y todas las sombras y luces se pintan, por eso es TAN dificil. Por cierto tambien que modelar que aun tiene fallos. Es que modelo y texturo al mismo tiempo, son tan pocos vertices que te da mucha flexibilidad en comparación con modelado en alta XD

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Upeo y pillo sitio, que se me va el verano antes de que acabe el cubo xD Gracias por la iniciativa Hades [oki]
bien coño BIEN. Ya hacía falta ésto. Y más viendo como Blender le está comiendo terreno a 3dmax a pasos de gigante (Maya es maya, y cinema 4d tb, pero max... va hacia abajo).

Desde aquí pido una recomendación de un buen libro de Blender. Tengo conocimientos de diseño 3d en general (maya, max, houdini, cinema 4d) pero en blender estoy algo verde y quiero darle caña este verano, ya que lo impensable (y deseable) se está cumpliendo: Que se esté estandarizando y haya sitios en los que buscan gente que domine blender, ya no solo los programas de Autodesk.

Me interesa algún libro que aparte de ser visual y bien explicativo, incorpore ejercicios para hacer (no estoy muy creativo últimamente).

un saludo!
Henkka360 escribió:bien coño BIEN. Ya hacía falta ésto. Y más viendo como Blender le está comiendo terreno a 3dmax a pasos de gigante (Maya es maya, y cinema 4d tb, pero max... va hacia abajo).

Desde aquí pido una recomendación de un buen libro de Blender. Tengo conocimientos de diseño 3d en general (maya, max, houdini, cinema 4d) pero en blender estoy algo verde y quiero darle caña este verano, ya que lo impensable (y deseable) se está cumpliendo: Que se esté estandarizando y haya sitios en los que buscan gente que domine blender, ya no solo los programas de Autodesk.

Me interesa algún libro que aparte de ser visual y bien explicativo, incorpore ejercicios para hacer (no estoy muy creativo últimamente).

un saludo!


Pues si , ademas blender es libre y siempre lo será y no te deja tirado.

Mi recomendación es que cojas el wiki de la página oficial y te pongas a practicar, realmente no hay mejor libro que la práctica y entre todos vamos solucionando las dudas (yo tengo nivel medio-alto, pero no llego a experto).

Un saludo!
sí, eso es lo que estoy haciendo, y viendo videos de blender nation y todo eso. La putada esque algunos findes voy al pueblo y suelo tener tiempo libre, y allí no tengo wifi en toda la casa, y teniendo un manual en papel podría seguir aprovechando el tiempo.
Igualmente gracias
Pues puedes usar un addon para firefox y bajar los videos que te sirvan. Y si buscas PDF seguro que hay unos cuantos.

En youtube si buscas por blender 2.5, hay cantidades ingentes de tutoriales en todos los idiomas.

Ahora mismo que me acuerde de tutoriales online:

http://santiagoshang.com/ss/tutoriales.html

-cgcookie lo han puesto de pago asi que nada. xd. Antes se podian ver gratis.

Saludos.
Excelente, aunque veo que la gran mayoría de tutos son para 2.5
A ver si busco en alguna web un resumen de los cambios con las nuevas versiones
Bueno este el resultado final de sonic lowpoly. 1000 tris, unos mas o menos, y lo que haya que modificar para animar (que habrá que cortar a saco).

Aqui se ve en grande, pero en pequeño, como se vería en un juego de sonic se ve de lujo. la tex es de 256x256. Era una práctica... asi que tampoco me voy a matar más, que llevo ya dos tardes xD.

Veremos como anima.

Saludos.

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cierto, para el render un par de subdivisiones te habrían quedado geniales (especialmente en la zona de los ojos para suavizarlos un poco) pero teniendo en cuenta que es un "sprite" para un juego, está muy bien. Enhorabuena

(yo habría perfilado un poco más el contorno de los guantes para que la distinción entre los dedos fuese más clara, pero me remito a lo dicho... en el juego apenas se apreciaría )

Yo ando trabajando en el modelado de una catedral gótica para luego con el game engine hacer una "visita" interactiva a la misma. De momento estoy peleándome con los efectos de luz de forma que el cono de luz que traspase la vidriera (coloreada) imprima una versión más grande y difuminada en el suelo, manteniendo los colores... que porculo me está dando.

Por cierto, qué tal es el apartado de crear multitudes con blender? He leido por ahí que incorpora el Blender people o algo así, pero ni siquiera lo he probado. Alguna idea? Me gustaría hacer una multitud de monjes en el interior, algunos sentados y otros deambulando por ahí, sin más.
Henkka360 escribió:cierto, para el render un par de subdivisiones te habrían quedado geniales (especialmente en la zona de los ojos para suavizarlos un poco) pero teniendo en cuenta que es un "sprite" para un juego, está muy bien. Enhorabuena

(yo habría perfilado un poco más el contorno de los guantes para que la distinción entre los dedos fuese más clara, pero me remito a lo dicho... en el juego apenas se apreciaría )

Yo ando trabajando en el modelado de una catedral gótica para luego con el game engine hacer una "visita" interactiva a la misma. De momento estoy peleándome con los efectos de luz de forma que el cono de luz que traspase la vidriera (coloreada) imprima una versión más grande y difuminada en el suelo, manteniendo los colores... que porculo me está dando.

Por cierto, qué tal es el apartado de crear multitudes con blender? He leido por ahí que incorpora el Blender people o algo así, pero ni siquiera lo he probado. Alguna idea? Me gustaría hacer una multitud de monjes en el interior, algunos sentados y otros deambulando por ahí, sin más.


Gracias, pero es lowpoly... 1000 poligonos y muy limitado, Además no hay edgeloops (es todo triangulos) y es más dificil de manejar con subdivisión.

Se que es una jilipollez podia haberle metido 2000 y dejarlo perfecto con curvitas, pero entonces no funcionaria ni en DS ni en motores pequeños que es de lo que se trata :D aprender con la limitación. En polycount hay un hilo sobre lowpoly donde voy aprendiendo y hay gente muy buena.

No he trabajado mucho en cosas de post produccion o aplicables, pero lo suyo seria usar particulas y modelos "lowpoly" para las lejanias, las particulas son una pasada en blender, y no es complicado. Asi ahorra memoria y iria rapido, ya sabes wiki :D Disculpa pero no tengo mucha práctica con el tema de multitudes y quizás haya un plugin para ello, yo lo haría con partículas por costumbre, no se como andará ahora ese tema.

Aqui como se vería el sprite XD

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está claro que en multitudes el lider sigue siendo Massive Prime.. por desgracia.

http://www.youtube.com/watch?v=3MrmNb9ZAnA

es una p*** pasada

pero dudo que tenga integración con blender (con maya sí) además de ser software de pago. Así que optaré por modelar individualmente un personaje y luego lo clonaré.
Veo que el hilo se va animando [sonrisa]
Hades441 impresionante, con tan pocos poligonos haces maravillas, ahora solo falta verlo metido en un juego de DS XD

Yo sigo con problemillas de renderizado y no encuentro como corregirlo, se me muestra diferente el renderizado del de modo edicion
modo edicion
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Render
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Renderizado con cicles, que viene con el blender (es impresionante lo que puede hacer)
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este ultimo lo que tengo mal es la luz, pero eso ya lo mirare mas a fondo cuando haga las texturas :D

PD por cierto, no encontre lo de stretch, me pierdo entre todas las opciones xD
Pulsa en el visor 3d, la N. Y en display, activa GLSL.

Otra cosa que se me paso, tienes que tener en modo edición EL OBJETO POR COMPLETO SELECCIONADO (A) Y DARLE A LA IMAGEN EN EL EDITOR UV EN LA CASILLA para que se aplique. Creo que lo que pasa es que no está aplicado aún y por eso no renderiza bien. Has guardado la imagen? prueba a guardarla y no solo a darle a pack.

En el visor UV, pulsa la N pegado al borde izquierdo y saldra el stretch en las opciones abajo del todo.

SEguramente esta puesto el modo multitexture y no se ve bien. Por otro lado esta todo unwrapeado? que cosa mas rara. Si quieres ponme el blend en algun sitio y te lo miro.

Me alegro que te guste spyker pero yo en lowpoly soy normalito. Deberias ver las cosas que hace la gente. esto es un ejemplo de lowpoly que tengo como referencia y como inpiración.

NO ES MIO es un autor de polycount (no viene el nombre). Es todo "difuso", nada de mapas de normales, ni esculpidos, ni detalles todo pintado a mano. Ya quisiera yo pintar y modelar asi...

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Saludos!
Es que hay alguno por ahi que con cuatro cositas te monta una pedazo obras, espero llegar algun dia a ese nivel pero aun me queda mucho por aprender

Si quieres hecharle un vistazo https://anonfiles.com/file/5e9e0ff7dce2 ... f296f7fc2a
el unwrap esta un poco cutre y me da un poco de verguenza, aun estoy muy verde con el programa [+risas]
ya me han puesto a parir el sonic, lo he cambiado. XDDD en realidad lo hice mirando dibujos y claro la gente mira sonic4 para comparar.

bueno ahora va mejor. Ocupa lo mismo y lo he suavizado (smooth modifier). Ahora te miro el archivo.

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Spyker:

http://dfiles.eu/files/hkfsyvihf

Por donde empiezo... Lo primero, esta chula la lanza me gusta la forma superior que tiene. La proxima vez ponte a cortar directamente con la herramienta K cut tool o loopcut, son muy comodas y te dejan ir cortando y dando forma a las caras. Es muy buena y a raiz de ahi vas extruyendo formas, no hace falta meter tantas formas una encima de otra, puedes extruir caras (E).

Primero, tenias la escala, la rotacion y el escalado sin aplicar. He tenido que limpiarlo (clear rotation, clear location, clear scale) y escalar hacia abajo un monton la lanza era gigante!! después lo he aplicardo de nuevo con control+A. Otra cosa he girado la lanza porque en vertical es muy dificil ver las partes por dentro y en horizontal es mejor para navegar la camara. Por eso el mirror esta en Z.

Tenias un monton de vertices dobles y los he removido (remove doubles) algunos todavia quedaran, hay una opcion en mesh, que se llama "loose verts" esa la puedes aplicar cuando hay vertices basura aunque cuidado con lo que borras si estan sueltos bien, si no cuidao.

Le he puesto mas seams pues le faltaban, ahora lo tienes todo mas o menos para "enderezar" y te lo he dejado mas o menos. Las "medias lunas" tal como estan no las tienes que tocar solo algunos aretes que quiza tampoco porque estan azul puro. pero siempre es mejor enderezar formas que no sean circulos perfectos porque generan distorsion. Ve probando sobre todo como pinta, si puedes hacer lineas finas sin mucha distorsion no toques el islote UV y a otro. No te lo he querido hacer todo para que vayas practicando. El mapeado lo he cambiado a UV que lo tenias en generated.

Te recomiendo trabajar con texturas de 256 porque en 1024 no distorsiona... pero en 256 si, y es mejor aprender bien.
Una consultilla a mis blenderianos.

Ya he estado trasteando con la misma escena en mi portátil y en mi torre (renderizado cpu) con resultados enormamente dispares.

Mi torre lleva un amd fx 4100 con 8 gb de ram a 1333mhz (ati amd 7770 1gb ddr5, no relevante puesto que no hay buen soporte aún)
Mi portátil lleva un intel i7 2630QM 2ghz 6 gb de ram ddr3 (Geforce gt 540m)

El portátil me renderizó en 3 mn contados una escena. El renderizado de la torre lo paré en el minuto 8 cuando aún le faltaban como unas 20 capas para terminar..

La cosa es... con el portátil renderizaré ocasionalmente, puesto que no quiero tener una tostadora cara. Mi intención es renderizar y diseñar con el sobremesa. Creo que el procesador se porta relativamente bien en todos los aspectos, salvo en el renderizado. Pero tampoco puedo optar a hacerlo por gpu en blender puesto que sólo hay soporte de nvidia. Y no voy a cambiar la placa base (socket am3 am3+).
Qué me recomendais? Intentar vender mi ati y conseguir una nvidia para reemplazarla y renderizar por gpu? Buscar otro procesador de amd?
Un saludo
Henkka360 escribió:Una consultilla a mis blenderianos.

Ya he estado trasteando con la misma escena en mi portátil y en mi torre (renderizado cpu) con resultados enormamente dispares.

Mi torre lleva un amd fx 4100 con 8 gb de ram a 1333mhz (ati amd 7770 1gb ddr5, no relevante puesto que no hay buen soporte aún)
Mi portátil lleva un intel i7 2630QM 2ghz 6 gb de ram ddr3 (Geforce gt 540m)

El portátil me renderizó en 3 mn contados una escena. El renderizado de la torre lo paré en el minuto 8 cuando aún le faltaban como unas 20 capas para terminar..

La cosa es... con el portátil renderizaré ocasionalmente, puesto que no quiero tener una tostadora cara. Mi intención es renderizar y diseñar con el sobremesa. Creo que el procesador se porta relativamente bien en todos los aspectos, salvo en el renderizado. Pero tampoco puedo optar a hacerlo por gpu en blender puesto que sólo hay soporte de nvidia. Y no voy a cambiar la placa base (socket am3 am3+).
Qué me recomendais? Intentar vender mi ati y conseguir una nvidia para reemplazarla y renderizar por gpu? Buscar otro procesador de amd?
Un saludo


En temas de GPU no te puedo ayudar, pero en blender si ves que va lento el internal (que no es malo, a mi me va mejor que los otros) puedes probar algun renderizador de los que hay como plugin, hay unos cuantos especializados en eso de la gpu busca en el foro de blender (http://www.blenderartists.org/forum/)
Hades441 escribió:NO ES MIO es un autor de polycount (no viene el nombre). Es todo "difuso", nada de mapas de normales, ni esculpidos, ni detalles todo pintado a mano. Ya quisiera yo pintar y modelar asi...

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Saludos!


Dos preguntas.

- Esto ¿Es Blender 100%?

- En Blender ¿Puedes renderizar en tiempo real mientras modificas la textura? de ser así, conseguir ese resultado no es tan difícil


Un saludo.
muppo escribió:
Hades441 escribió:NO ES MIO es un autor de polycount (no viene el nombre). Es todo "difuso", nada de mapas de normales, ni esculpidos, ni detalles todo pintado a mano. Ya quisiera yo pintar y modelar asi...

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Saludos!


Dos preguntas.

- Esto ¿Es Blender 100%?

- En Blender ¿Puedes renderizar en tiempo real mientras modificas la textura? de ser así, conseguir ese resultado no es tan difícil


Un saludo.


Creo que es max, pero da igual la herramienta, pues como ves solo usa difuso, solo pintado directamente.

Otra cosa, parece fácil, pero ten en cuenta que el diseño de la nave es original del autor, y el pintado es muy personal. No es que lo haya copiado de algun sitio lo ha hecho todo solo, y mira bien 400 poligonos!! y parece que tiene 12000.

Yo no soy capaz de hacerlo, si te fijas la textura es de 512. Sabes lo que distorsiona una textura tan pequeña? un trabajo de UV brutal.
Bueno el hilo está muerto. Tanto miedo da blender? ahora no hay excusa que es verano. xd.

He estado metiendole mano al sonic, podría ponerle brillitos y tal pero lo voy a dejar así como práctica, ya está bien. 1000 tris y 256x256 la textura, pequeñito pero usable y se parece bastante al original sólo que éste es lowpoly. Ahí se queda, podria mejorar bastante la animación pero ya me he hartado, next.

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Yo voy a tener que empezar de cero otra vez, con las clases no pude hacer nada y ahora que vuelvo a intentarlo estoy perdido xD

Haber si me meto en serio esta semana
Viendo el tutorial me he animado a probar, pero ya me he quedado pillado al comienzo.

Hades441 escribió:Con la letra B, seleccionamos todos los vertices de la base ...

No entiendo lo de la letra B, la presiono y luego clicko sobre un vértice pero nada pasa :-?
como los selecciono todos?
Deberia salirte una especie de seleccion haciendo un cuadrado. Además debes estar en modo edicion (TAB).
Hades441 escribió:Deberia salirte una especie de seleccion haciendo un cuadrado. Además debes estar en modo edicion (TAB).

ya lo he conseguido XD , la verdad no se como, gracias por el tutorial.
De nada Keluv, espero que te sirva.

Aqui un Jason que hice hace como... 4 años. xD está por retocar proporciones mal y eso, pero bueno ahora estoy cogiendo proyectos viejos y mejorando lo posible. A ver si le meto mano, este es el estado "viejo" (hecho con blender viejo cuando iba por la 44) Saludillos.

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Pues mola un rato ese jason, no me creo que tenga 4 años

Bueno, aqui uno que hice para un cumpleaños, renderizado con el cicles
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tengo que practicar con las texturas, me siguen dando problemas
Me uno al hilo, empecé a aprender blender hace una semana, viendo tutoriales por youtube.

Empecé con lo básico, hacer alguna forma geometrica, modificar los vertices etc, luego pasé a aplicar texturas volumétricas para suelos y paredes, con lo que conseguí hacer esta representación, que intenté hacer pasar por fake pero no coló xD:

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Finalmente he descubierto y me ha encantado el modo sculpt, tengo una wacom bamboo pen & touch que me va de lujo para modo sculpt y he hecho unos cuantos intentos fallidos, hasta que por ahora estoy enzarzado en la calavera esta que me gustaria convertirla en un guerrero esqueleto o algo así:

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Y añado una pregunta, ¿Hay alguna manera fácil de hacer agujeros completos mientras se usa el modo sculpt? esque lo he buscado por todos laos y no hay manera, se que se puede hacer con un bolean, pero me gustaria saber si desde dentro del modo sculpt se puede.

Os lo ilustro con una imagen, en modo sculpt, si cojo un pincel y empiezo a agujerear, hasta que me salgo por el otro lado, en vez de hacer un agujero, me empieza a crear material a la inversa, como haciendo una bolsa.

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Se puede hacer un agujero que atraviese el objeto, desde el modo sculpt? hacerlo con un boolean no te lo hace en las 2 caras y al tener que hacerlo 2 veces no queda exactamente igual, ya se que se puede usar lo de "Symmetryze" pero y si no quiero que me copie toda la cara derecha entera? si solo quiero que me haga ese agujero en los 2 lados, nada mas.
Aquí otro blenderhead, novato todavía (sobre todo en texturizado y scult) pero amando este soft cada día más. Ahora mismo no tengo tiempo pero le voy a echar un ojo al hilo detalladamente más tarde. Saludos.
lo del agujero, si lo haces en modo sculpt 90% de las veces vas a tener problemas con non-manifold (caras sin cerrar, vertices sueltos, etc).

Es mejor que hagas una forma base muy muy simplona y borras caras en modo edición. Una vez hecho el boquete, aunque sea un cuadrado... lo pasas al modo sculpt y con el dinamic vas subdividiendo cada vez mas y el agujero quedara más redondo.

Ya te digo que es mejor tener una forma base muy muy simple geometricamente y después encima esculpes. Se supone que los boquetes lo suyo es que se hagan antes en la forma base.

Para formas asi como jarrones o naves o cosas asi, cuidado porque el modo sculpt es muy irregular. Para ese tipo de cosas es mejor no esculpir, para cosas orgánicas (caras, cuerpos animales o humanos, plantas, árboles, muros con ladrillos rotos, etc) lo suyo es el sculpt.
Hades441 escribió:lo del agujero, si lo haces en modo sculpt 90% de las veces vas a tener problemas con non-manifold (caras sin cerrar, vertices sueltos, etc).

Es mejor que hagas una forma base muy muy simplona y borras caras en modo edición. Una vez hecho el boquete, aunque sea un cuadrado... lo pasas al modo sculpt y con el dinamic vas subdividiendo cada vez mas y el agujero quedara más redondo.

Ya te digo que es mejor tener una forma base muy muy simple geometricamente y después encima esculpes. Se supone que los boquetes lo suyo es que se hagan antes en la forma base.

Para formas asi como jarrones o naves o cosas asi, cuidado porque el modo sculpt es muy irregular. Para ese tipo de cosas es mejor no esculpir, para cosas orgánicas (caras, cuerpos animales o humanos, plantas, árboles, muros con ladrillos rotos, etc) lo suyo es el sculpt.


Ok gracias, aunque lo de toquetear vertices no me mola nada, porque luego si los borras te puedes pasar horas cerrandolos con la F en modo edicion, lo que uso es un boolean, con un cilindro pequeño, lo meto que me conecte el tunel que quiero hacer y le aplico "Difference" para que me elimine todo lo que toca el cilindro, de esta manera no queda ningun vertice abierto, y luego hago lo que dices, vuelvo al modo sculpt y agrando y modelo el agujero.

por ahora me esta quedando bastante bien la calavera esta, ya le he agujereado la mandíbula para que conecte de la parte delantera al agujero de los laterales, aun me falta eliminar todo lo de la cavidad bucal y vaciar todo lo que sobra de detras de la mandíbula, aunque aun no se ni como se pintan texturas ni nada y ya he empezado a moldear otra cosa xD:

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Si vas a usar lo que hagas en un videojuego, o en animación (render), tendrías que remodelarlo de todas formas para darle un flujo correcto y que la topología quede más o menos animable.

Asi que no te comas mucho el tarro con hacerlo perfecto, lo modelas, si necesita esculpirse lo esculpes y cuando termines, por lo general quedará hecho unos zorros, totalmente imposible de texturar :D

Para texturar o animar en condiciones ya tendrías que remodelar en muchos menos polígonos encima de la escultura y de forma limpia.

Si es algo que modelas geometricamente en modo edición, ya es mas lento pero es mucho más limpio que modelar esculpiendo. Por ejemplo el tutorial que puse del cubo, si te pones a esculpir el cubo en vez modelarlo en modo edición... habria que haber vuelto a remodelar encima si lo quieres texturar porque al esculpirse el mapa UV se deforma y se retuerce...asi que hay que usar un modelo en baja poligonización que sea lo más fiel posible y ponerlo encima y hacer un normal map.

Si tiene muchisimo detalle usar un normal map para coger todos los detallitos que hubieras hecho. Por lo general los detalles pequeños como superficies con ruido, granitos, etc se usa bumpmap, pero para detalles de baja frencuencia no es igual.

A ver si un dia hago un tuto para hacer mapas de normales y como usar objetos en conjunto para saber que hacer con el mapa de normales y que hacer con objetos sueltos, proyectar y eso que es importante también.

Esto es un ejemplo de un proyecto que estaba haciendo (remake de gameover de dinamic) os fijais en todos los detallitos finos que lleva? es todo falso, Todo es plano cuadrados y paneles sin detalle alguno. Aqui esta modelado geometricamente SIN Sculpt. Todo a mano, pero puedes bakear de un modelo a otro... de un modelo complejo a otro simple, siempre que respete su superficie y asi lo hice aqui. El detalle está fakeado encima y es un normal map... la escena tendra unos 1000 poligonos, para que veais la utilidad de los mapas de normales.

Saludos.

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