[Hilo Oficial] PS5

[quote="ice00"][/quote]
No, no es la misma filtración.
TheOneAngel escribió:Imagen

Daicon escribió:
ice00 escribió:

No, no es la misma filtración.

Mira los precios de la filtración anterior y de esa. De verdad crees que se van a filtrar los precios viendo como está actuando Sony?
ice00 escribió:
TheOneAngel escribió:Imagen

Daicon escribió:
ice00 escribió:

No, no es la misma filtración.

Mira los precios de la filtración anterior y de esa. De verdad crees que se van a filtrar los precios viendo como está actuando Sony?

Sólo digo que no es la misma filtración.
Daicon escribió:
ice00 escribió:
TheOneAngel escribió:Imagen

Daicon escribió:No, no es la misma filtración.

Mira los precios de la filtración anterior y de esa. De verdad crees que se van a filtrar los precios viendo como está actuando Sony?

Sólo digo que no es la misma filtración.

Vale, no es la misma filtración pero es igual de creíble que la otra. Al menos para mi. Que nos gustaría que costase eso? A mi desde luego [qmparto]
Yo no me creo nada. Son los precios "populares", los precios que rumorea todo el mundo, precios en comparación a esos mimos o similares periféricos, juegos etc en PS4.

Cuanto cree el sector, los fans etc que va a valer la PS5, el precio que más suena? 499 y 399? pues eso pongo.
Cuanto vale el stand de ps4? 20? pues eso pongo
Cuando vale el Uncharted legacy 40? pues eso para el spider-man que es la comparación q se está haciendo...

Esas filtraciones son más fake que un billete de 30€
Y más con el hermetismo que está teniendo Sony.
Ferdopa escribió:Jur...

No exactamente, porque no es tan simple. Puede hablarse de una simulación, porque lo es, pero muy compleja.

Tanto Dolby Atmos para juegos como el resto de soluciones que hay hoy en la industria vienen de mediados y finales de los 90, cuando aparecieron los primeros DirectSound/ DirectX Audio (posicionamiento) y las EAX (virtualización).

Realmente lo que ofrece PS5 es posicionamiento y virtualización en tiempo real con cientos de objetos dinamicos casi sin limitaciones (salvo las que se marquen los programadores), sin utilizar la CPU y a lo que se le añaden los perfiles HRTF.

Voy a poner un ejemplo práctico con
el grupo Queen (es un ejemplo que puse hace meses).

Pongamos que Freddy Mercury está cantando primero frente a ti, se mueve, y se desplaza detrás de ti pasando por tu izquierda.

Pero a la vez da una palmada a su derecha mientras está a tu izquierda, y mientras tanto Brian May cambia de posición y se va un poco más atrás.

A todo esto súmale que tú empiezas a avanzar hacia adelante para escuchar mejor la batería de John Deacon, y giras la cabeza hacia atrás porque Freddy Mercury ha dado un grito y te has asustado.

Ahora imagina que toda esta escena lo genera gráficamente la consola, y que el grupo reacciona, canta, o toma decisiones según tus movimientos o acciones.

Tu presencia y movimientos alteran la distancia entre cada instrumento y tú, entre cada sonido y tú. Tu posición o hacia donde estés mirando hace que cada sonido sea distinto.

Eso es Audio 3D, posicionamiento y virtualización. Es una búsqueda de la fidelidad hacia como oímos nuestro entorno real.

Un proceso que se realiza en tiempo real entre imagen, acciones y sonido. Porque cualquier cambio, acción y movimiento repercute en lo que oyes. Y como lo oyes.

No es un filtro de volumen y equalizacion puesto sobre un vídeo.

Por eso Cerny explica la importancia que tuvo en su momento disponer de un SPE de PS3 para utilizarlo para el audio, el porqué un procesador dedicado (lo que llamamos Tempest) puede dar posicionamiento y virtualización a 500 objetos distintos a la vez (según él) y porque este proceso es necesario hacerlo de manera paralela a la GPU (gráficos).

En teoría, es posicionamiento y virtualización en tiempo real de todos los sonidos de un juego, hagas lo que hagas y pase lo que pase en el juego, sin que los desarrolladores tengan que elegir o estén limitados técnicamente a que sonidos tengan posicionamiento y cuáles no.

Un saludo.


Genial explicación Ferdopa pero tienes un error, el que toca la batería en Queen es Roger Taylor, John Deacon es el que toca el bajo ;)
Nowcry escribió:Aspectos y caracteristicas de hardware que conocemos sobre PS5 con respecto PS4 pro y PS4. (Muchos datos numericos son de referencia, los datos en realidad no se pueden comparar de esta manera entre diferentes arquitecturas, es decir PS5 rendira mas de lo que arrojan sus comparaciones con PS4 o PS4 pro. Ejemplo: La PS5 tiene 10,2 Tflops pero rinden como unos 13 Tflops de la arquitectura GCN (PS4).

Rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

PS4:

4 x 0.800 GHz - 3.2 mil millones de triangulos por segundo.

PS4 pro:

4x 0.911 GHz -


Tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

8 x 2.23 GHz - 17.84 mil millones de triángulos por segundo

PS4:
8 x 0.800 GHz - 6.4 mil millones de triangulos por segundo

PS4 pro:
8 x 0.911 GHz -

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

PS4:
32 x 0.800 GHz - 25.6 mil millnes de pixeles por segundo

PS4 pro:
64 x 0.911 GHz - 58.30 mil millones de pixeles por segundo

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

PS4 pro:

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

PS4:
N/A

PS4 pro:
N/A


Potencia de calculo de los sombreadores 2 cálculos por ciclo.

PS5: 2 x 36 x 64 x 2.26 GHz =10,41 Tflops

PS4: 2 x 18 x 64 x 0.8 GHz = 1,843 Tflops

PS4 pro: 2 x 36 x 64 x 0.911 GHz= 4,197 Tflops

Ancho de banda de la memoria GDDR:

PS5: 448.0 GB/s

PS4: 176.0 GB/s

PS4 pro: 217.6 GB/s


Velocidad de lectura del HDD/SSD:

PS5: 9 GB/s sin OddleTex, con OddleTex unos 12 GB/s

PS4: 0.1 GB/s

PS4 pro: 0.1 GB/s


Velocidad de intercambio de GDDR con SSD:

PS5 : 9 GB/s sin ODT, 12 GB/s con ODT.

PS4: 0.1 GB/s

PS4 Pro: 0.1 GB/s



Realizar un intercambio tan rápido de la GDDR permite que en la memoria gráfica solo debe estar lo que se encuentra en la pantalla mas unos cuadros siguientes, pudiendo intercambiar activos entre el SSD y la GDDR para que posteriormente las CU lean de la GDDR el material necesario en el momento preciso y posteriormente lo destruyan para insertar los siguientes.

Eso da como resultado desaparición del LOD, polígonos de activos mucho mas altos que hasta ahora, velocidad de viaje (no me refiero a viaje rápido) me refiero a velocidad de viaje físicamente por el mapa mucho mas alto, cambios de dimensiones casi instantáneos, texturas de mucha mas calidad, cargas instantaneas.

Todo esto es posible por el intercambio de la GDDR con el SSD, pero no solo por su tasa alta de trasferencia si no también por su latencia o tiempos de espera. El I/O controller de la PS5 basado en GPU CU dedicado, realiza el trabajo para colocar con una latencia muy baja las cosas donde deben ir. Sacarlas del SSD y meterlas en la GDDR, actualizar las caches con los datos correcto aumentara el uso promedio de CU de la GPU.

Actualmente una buena programación de aplicaciones reales ronda los 60-70% de ocupación de CU de forma simultanea.

Podéis estrujar vuestros cerebros con la siguiente lectura;

https://developer.nvidia.com/blog/the-peak-performance-analysis-method-for-optimizing-any-gpu-workload/

En PS5 en I/O controller, los coherency engines y los correctores de cache mejoraran los tiempos de espera de las CU a la hora de calcular fragments (colocar iluminación y texturas que son los que mas esperas generan), el I/O controller de PS5 esta basado en RDNA2 CU y las CU gráficas inactivas o en espera de la GPU pueden ayudar a las CU dedicadas a manejar el I/O. De esta manera las CU de la GPU de PS5 no solo mejoran su utilización por el I/O controller si no que ademas es un proceso retro-alimentado mejorando aun mas la utilización de las CU.

Por otro lado me gustaria comentar el I/O controller esta en la GPU y esta basado en RDNA2 CU por lo que se beneficiara de los 2,26 GHz para mover los datos.

Poder utilizar toda la GPU inactiva y tener el I/O controller basada en RDNA CU es la mayor genialidad de la consola, permitiendo una gran versatilidad, es un hardware muy emocionante para los jugadores y los devs. Y creo que si bien es cierto que el cambio que genera todo esto genera un cambio en como usar la GPU y por ello tambien necesita un cambio en los motores graficos.

Un factor muy importante para la nueva forma de usar la GPU son los ACE (unidades de computo asincronas) se benefician enormemente de los Clocks, son tareas que usan tambien las CU en espera para realizar tareas que generen tiempos de espera menores que el tiempo de espera primario, como vertex shaders o geometry shaders, de esta forma la GPU procesa geometria mientras espera a las texturas, manteniendo un uso de CU tambien mas alto.

Espero que algun juego de Sony de la primera Hornada pueda mostrar esto al menos en su fase intermedia y la segunda hornada de juegos cuando los motores comiencen a especializarse podremos ver mas.

Desde mi punto de vista poder usar la GPU de esta manera y sin limitaciones técnicas para poder crear el juego que los devs tengan en mente, es el salto mas importante, no importa si tienes 10 Tflops o 17 Tflops, primero necesitas usar la GPU de esta manera y después hacer crecer la tubería gráfica de forma proporcional para aprovechar todas las bondades de una GPU y no dejar a la GPU encerrada en su GDDR incapaz de cambiar rápidamente.

Ejemplo: En las siguientes imágenes se aprecia la falta de LOD, si ampliáis podéis contar las hojas de los arboles o las vigas de la planta solar por ejemplo
Da un aspecto mucho mas realista poder ver bien de lejos. Tambien la alta carga poligonal de los modelos mejora la calidad gráfica desde la Raíz de los gráficos el modelo. No creo que haya efecto de iluminacion, o mejora que pueda superar a una mejora del modelo en si mismo.


Imagen

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https://www.gamesradar.com/uk/epic-games-calls-ps5-a-masterpiece-of-systems-design-in-new-interview-with-official-playstation-magazine/

La entrevista completa de EPIC saldra en la revista oficial de PlayStation del mes de julio junto con un gran reportaje sobre titulos de PS5. La ultima vez al cabo de unos dias la pusieron gratuita para todos. Esperemos que esta vez tambien.

Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?
Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba???? :-?
satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.

Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.

Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.

Un saludete

No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba???? :-?

Supongo que en vertical y de frente la parte serigrafiada va hacia la izquierda, si no en horizontal no tendría sentido...que meter el disco así en vertical es raro también...
Sulei escribió:
basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba???? :-?

Supongo que en vertical y de frente la parte serigrafiada va hacia la izquierda, si no en horizontal no tendría sentido...que meter el disco así en vertical es raro también...


Por eso te digo. Normalmente el lector está en la parte más ancha con respecto a la ranura del disco.

Claro que lo normal sería lo que comentas, pero el diseño no apunta a pensar eso.
Sulei escribió:
basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba???? :-?

Supongo que en vertical y de frente la parte serigrafiada va hacia la izquierda, si no en horizontal no tendría sentido...que meter el disco así en vertical es raro también...


Estal. Como dice sulei, si pones en el buscador de Google ps5 horizontal lo verás.

Por cierto en horizontal me encanta...

Saludos.
manmartin escribió:
satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.

Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.

Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.

Un saludete

No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.


No rendiría entonces como 15 tflops de esta generación actual? @Nowcry

@vencedor
Yo lo veo de esa manera....
@basi
Ya te digo... Caprichitos del Cerny [+risas]
manmartin escribió:
satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.

Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.

Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.

Un saludete

No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
@Sulei

Yo opino lo mismo, creo que el rendimiento general es del 50% pero tambien puede ser que parte de esa mejora se centre en reducir el TDP para mejorar las temperaturas. Una prueba en directo de GCN vs RDNA2 cuando salga nos dira mas que los datos teoricos que seguramente sean diferentes segun la GPU que escojas.

La PS5 esta muy personalizada por lo que solo una prueba en directo nos permitira saber las mejoras. No se si podremos ver una comparacion algun dia. Pero seguramente saldra una GPU RDNA2 bastante equivalente y podremos hacer las pruebas para mas o menos llevarnos una idea.


Sulei escribió:Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?


No se quien en su sano juicio podria decir eso, Es como decir que la 2080 Ti es ligeramente superior a la 2060. Es directamente un dato falso para aminorar PS5 que guarda algún problema personal contra la marca. Mi recomendación es darle a ignorar y seguir compartiendo y discutiendo datos tranquilamente con los foreros que realmente quieren saber algo de hardware.

No deberias utilizar este hilo para comparar consolas, pero la arquitectura GCN 2.0 igual que la PS4 y PS4 pro, los Tflops rinden mucho menos que en RDNA2. Y segun datos oficiales 6 Tflops GCN rendirian como 3 Tflops RDNA2, yo estos datos me los tomaria como orientativos. Calculo una mejora REAL del 50% de RDNA2 sobre GCN. Es decir que 6 Tflops GCN 2.0 Rendirian como unos 4 Tflops en RDNA2.

Por otro lado y como ya he dicho hay muchas mas cosas que los Tflops que en realidad es una dimensión engañosa, la paralelizacion de las CU dependen de tantos factores que centrarse en solo los Shaders Unit como medida de potencia es bastante simplista.
Daicon escribió:Sólo digo que no es la misma filtración.


De tu enlace: "La noticia la ha dado a conocer el portal francés Cowcotland citando a la cuenta de Twitter @IronManPS5 como una fuente de gran calidad en lo que respecta a las filtraciones de la consola."

Hace dos días:

Master_100 escribió:Cero, viene de una cuenta de twitter que publica leaks desde hace tiempo y no acierta ni con cola, @IronManPS5, antes era @PSErebus pero se cambió tras meter el gambazo con un anuncio de GTA6 en los game awards del año pasado, de asegurar que PS5 tendría 13 tflops... El problema son los medios online que hacen noticias de rumores de ese tipo.


https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-ps5_2220587_s42720#p1749649855


Imagen


Estoy casi seguro de que ese sera el precio final, Sony ha comentado en varias ocasiones que quiere que el cambio de generacion sea rapido, han apostado por la contencion del precio y en sacar mas rendimiento al hardware. Una consola fabricada por 450$ + distribucion es posible que llegue a las tiendas por 499 PVP recomendado. En cuanto compres 1 juego o 1 mando ya queda recuperado. O 3 meses de Plus.

Veo totalmente factible ademas de que la version de PS5 DE sea de 399, al contar solo con los ingresos de la Store y no poder contar con segunda mano, creo que a lo largo de la vida util la consola podra de sobra amostizar las perdidas de sony que por otra parte, serian de unos 70$ con distribución en el primer año y seguramente en el segundo ya salga a comido por servido.

Precisamente porque AMD RDNA2 y Nvidia comenzaran a tirar de la fabricacion de GDDR6 y a aminorar los gastos de forma rapida. AMD tambien aumentara la produccion de RDNA2 aminorando los gastos. Cuando la maquinaria se ponga en marcha todos los precios que nos han informado actuales bajaran de forma drastica. Sobre todo GDDR6 y chips de SSD que se van a Standarizard aun mas.

A mi entender actualmente si el precio es 499/399 es un Hardware Calidad Precio increible, con un gran valor de entretenimiento vs el costo. A falta de ver aun mas títulos de salida y presentar mas material de los que ya han anunciado, supongo que hacia finales de julio harán otra presentación.

Tambien cabe la posibilidad de que todo esto sean Globos Sonda de PS5 y el precio. Para saber a que precio salir. Esta claro que 499 / 399 se concibe como un buen precio de salida. Sin embargo no creo que ninguna marca quiera romper la barrera de los 500$. Sony en su libro interno, es una de las leyes que no deben romper y que aprendieron con PS3.
Nowcry escribió:
manmartin escribió:
satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.

Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.

Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.

Un saludete

No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
@Sulei

Yo opino lo mismo, creo que el rendimiento general es del 50% pero tambien puede ser que parte de esa mejora se centre en reducir el TDP para mejorar las temperaturas. Una prueba en directo de GCN vs RDNA2 cuando salga nos dira mas que los datos teoricos que seguramente sean diferentes segun la GPU que escojas.

La PS5 esta muy personalizada por lo que solo una prueba en directo nos permitira saber las mejoras. No se si podremos ver una comparacion algun dia. Pero seguramente saldra una GPU RDNA2 bastante equivalente y podremos hacer las pruebas para mas o menos llevarnos una idea.


Sulei escribió:Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?


No se quien en su sano juicio podria decir eso, Es como decir que la 2080 Ti es ligeramente superior a la 2060. Es directamente un dato falso para aminorar PS5 que guarda algún problema personal contra la marca. Mi recomendación es darle a ignorar y seguir compartiendo y discutiendo datos tranquilamente con los foreros que realmente quieren saber algo de hardware.

No deberias utilizar este hilo para comparar consolas, pero la arquitectura GCN 2.0 igual que la PS4 y PS4 pro, los Tflops rinden mucho menos que en RDNA2. Y segun datos oficiales 6 Tflops GCN rendirian como 3 Tflops RDNA2, yo estos datos me los tomaria como orientativos. Calculo una mejora REAL del 50% de RDNA2 sobre GCN. Es decir que 6 Tflops GCN 2.0 Rendirian como unos 4 Tflops en RDNA2.

Por otro lado y como ya he dicho hay muchas mas cosas que los Tflops que en realidad es una dimensión engañosa, la paralelizacion de las CU dependen de tantos factores que centrarse en solo los Shaders Unit como medida de potencia es bastante simplista.


Pues como dices (y sin entrar en guerras) son comentarios que vienen de parte del otro bando, que claro ven esos tflops como unidad única universal e intergeneracional, que como te decía, se veía a la PS5 "sólo" 4 Tflops por encima y claro, como que no es para tanto...ojo que este razonamiento también lo he leído en noticias de Vandal, hobby consolas, y demás...que medían los Tflops de la misma manera entre generaciones, por eso te leo y vaya si hay gente desinformada por ahí que habla por hablar a fin de hundir una marca.

Un saludo.
Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.

Llegado el momento, podremos evaluar que tal les ha salido la jugada. Pero no es una tecnologia ni revolucionaria ni exclusiva.
parh escribió:Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.

Llegado el momento, podremos evaluar que tal les ha salido la jugada. Pero no es una tecnologia ni revolucionaria ni exclusiva.

Y tiene que estar hecha a toda prisa? No han podido ir estudiando esa tecnología desde 2013 que salió la PS4? Además ya en 2016 con las PSVR se vio algo similar con el sonido 3D.
Pero si PS5 va a seguir apostando por Dolby para las películas (en BD/UHD); para los juegos no lo quieren (ni en pintura), ya explicó en la charla de marzo el porqué –pero nada... Son los royalties–.

P.d: Yo aplaudo a Cerny, tecnología abierta para todos los dispositivos (es lo que hace falta más a menudo).

Lo fácil hubiera sido pagar la licencia y a otra cosa... No tienes que destinar dinero a desarrollo (al final se habrán gastado mucho más, y encima sobre el papel es mejor, así que habrían hecho bien).
Jur...

Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.

En parte estoy de acuerdo.

Lo de no pagar royalties a Dolby por algo que la consola puede hacer por sí misma es prácticamente una certeza.

En las películas te vi me impuesto por las propias películas. No hay escapatoria.

Lo de a toda prisa... no lo tengo tan claro. Tempest Engine no es el proceso de sonido, es el chip de audio y todo lo que produce.

El procesador en sí, su ancho de banda y como se integra en el sistema para trabajar de forma independiente pero de manera paralela a la GPU no puede hacer deprisa y corriendo.

Un saludo.
Mientras no quede en nada, bienvenido
@OzriyeL

Ojalá.

Ahora está en manos de los desarrolladores usarlo o no... o que a los usuarios les resulte atractivo o no.

El hardware y las herramientas están ahí.

Un saludo.
@Nowcry @Sulei hay un 50% de mejora en rendimiento de gcn a Rdna, y además un 50% en mejora en consumo. Hay un 50% de mejora en consumo de Rdna a RDNA2. Se supone que de Rdna a RDNA2 hay mejora de rendimiento, pero yo no la he visto especificada, siempre que he leído sobre rendimiento equivalente en gcn las cifras eran de un 50% más. 15 tflops unas 8 veces PS4.
Saludos
Edito para ceñirme al tema del hilo.
Muy buenas.

Os dejo información.


PS5 es "una obra maestra" del diseño de sistemas, afirma Epic Games
La compañía tilda de "revolucionaria" su tecnología de almacenamiento y compresión.


Con PlayStation 5 en camino para finales de año, uno de los temas más comentados es el SSD de la consola y su arquitectura de memoria. En Epic Games, quienes emplearon la consola para elaborar su impresionante demo técnica de Unreal Engine 5, no han dudado en elogiar la tecnología de PS5. En el pasado lo hizo Tim Sweeney al compararla con los PC de gama alta, y ahora lo ha hecho Nick Penwarden, quien califica a PS5 directamente como una "obra maestra".


En una entrevista para Official PlayStation Magazine (vía GamesRadar+), el vicepresidente de ingeniería en Epic Games ha aportado sus impresiones sobre la consola de Sony, donde comentaba lo siguiente: "La PlayStation 5 es una obra maestra del diseño de sistemas. No solo impulsa un gran salto en el rendimiento gráfico y de computación, sino que también es revolucionaria en cuanto al almacenamiento y la tecnología de compresión de datos, permitiendo nuevos tipos de juegos y experiencias para que los disfruten los jugadores".


Por su parte, el director de tecnología en Epic, Kim Libreri, habló en términos generales sobre la próxima generación de consolas, donde promete nuevos conceptos de juego que hasta ahora no eran posibles: "los gráficos de nueva generación y el poder de procesamiento no solo harán más inmersivos los juegos, pero también permitirán nuevos conceptos de jugabilidad que puedan aprovechar entornos plenamente dinámicos y la iluminación, físicas muy mejoradas, una IA más inteligente y experiencias multijugador más ricas".


La "inmersión" es un término que se está usando mucho desde la industria para referirse a la nueva generación, donde EA habla de experiencias mejores y más viscerales en las nuevas consolas. Y con las mejoras en cuanto a la velocidad de memoria, en Epic Games esperan grandes cosas del cambio de consolas.
sabéis si ps5 aceptara la resolución 2k, ya que actualmente ps4 no la acepta.
Ferdopa escribió:Jur...

Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.

En parte estoy de acuerdo.

Lo de no pagar royalties a Dolby por algo que la consola puede hacer por sí misma es prácticamente una certeza.

En las películas te vi me impuesto por las propias películas. No hay escapatoria.

Lo de a toda prisa... no lo tengo tan claro. Tempest Engine no es el proceso de sonido, es el chip de audio y todo lo que produce.

El procesador en sí, su ancho de banda y como se integra en el sistema para trabajar de forma independiente pero de manera paralela a la GPU no puede hacer deprisa y corriendo.

Un saludo.


Es lo que comentaba, no se por que eso de a toda prisa...

@manmartin
15 PS5, 18 XBSX no? Comparadas con la actual generación en cuento a rendimiento de tflops.

Gracias!
¿En serio van a vender el stand vertical a parte? Si parece necesario hasta para ponerla en horizontal por su diseño.... De hecho según la han mostrado parece que la posición “estándar” es vertical, me resulta raro que no venga en el pack de serie (y no deja de ser un cacho de plástico, pero claro a 25 € tienen negocio).
@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds


A ellos no los metas, lo pregunté yo, y no estamos entrando en guerras de comparativas, sólo háblamos de lo que mejora el RDNA 2.0 en términos de teraflops con respecto a la generación actual, me parece un tema más que interesante para tratar, no es tan difícil de entender...

Y ya hay un moderador que lo hace estupendamente.
Ferdopa escribió:Jur...

Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.

En parte estoy de acuerdo.

Lo de no pagar royalties a Dolby por algo que la consola puede hacer por sí misma es prácticamente una certeza.

En las películas te vi me impuesto por las propias películas. No hay escapatoria.

Lo de a toda prisa... no lo tengo tan claro. Tempest Engine no es el proceso de sonido, es el chip de audio y todo lo que produce.

El procesador en sí, su ancho de banda y como se integra en el sistema para trabajar de forma independiente pero de manera paralela a la GPU no puede hacer deprisa y corriendo.

Un saludo.

¿Como va a funcionar en un avr?¿en multichannel?
@stroggof

Sí.

La salida de audio es una salida PCM multicanal.

Un saludo.
Sulei escribió:
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds


A ellos no los metas, lo pregunté yo, y no estamos entrando en guerras de comparativas, sólo háblamos de lo que mejora el RDNA 2.0 en términos de teraflops con respecto a la generación actual, me parece un tema más que interesante para tratar, no es tan difícil de entender...

Y ya hay un moderador que lo hace estupendamente.

Debe de ser que el haber quitado en el título del hilo Series X = ban confunde a algunos. Es interesante hablar de la mejora con respecto a PS4 Pro pero los demás no tenemos por qué tragarnos comparativas con la competencia, hay un hilo para ello.
PD: lo de que el moderador lo hace estupendamente para ver si no te cae un ban te ha quedado muy natural [facepalm]
Dauragon85 escribió:¿En serio van a vender el stand vertical a parte? Si parece necesario hasta para ponerla en horizontal por su diseño.... De hecho según la han mostrado parece que la posición “estándar” es vertical, me resulta raro que no venga en el pack de serie (y no deja de ser un cacho de plástico, pero claro a 25 € tienen negocio).


De ser así, estará a 3€ versión chinorris en Aliexpress en nada y menos.

No deja de ser un plástico.
3€? Thingiverse y a la impresora 3d...
cloudluc2 no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 6 horas
Una duda por curiosidad: se podra jugar a la ps5 en 3440x1440? Tengo un monitor ultrawide tocho y seria curioso jugar ahi.
ice00 escribió:
Sulei escribió:
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds


A ellos no los metas, lo pregunté yo, y no estamos entrando en guerras de comparativas, sólo háblamos de lo que mejora el RDNA 2.0 en términos de teraflops con respecto a la generación actual, me parece un tema más que interesante para tratar, no es tan difícil de entender...

Y ya hay un moderador que lo hace estupendamente.

Debe de ser que el haber quitado en el título del hilo Series X = ban confunde a algunos. Es interesante hablar de la mejora con respecto a PS4 Pro pero los demás no tenemos por qué tragarnos comparativas con la competencia, hay un hilo para ello.
PD: lo de que el moderador lo hace estupendamente para ver si no te cae un ban te ha quedado muy natural [facepalm]


Mira, llevo casi 15 años por aquí con una actitud de máximo respeto, siempre, y no me apetece discutir contigo por tonterías, si ves bien que me expulsen me reportas y que me expulse la moderación si así lo considera, lo asumo y punto.

Por otro lado insinuar que le lamo las pelotas al moderador para que no me caiga un baneo...vaya tela, si digo que lo hace como lo hace es por que llevo muchos años viendo cómo trabaja y como se toma enserio este foro.

En fin, y te vuelvo a decir que nadie estaba entrando en guerras de consolas, sólo se daban unos números de mejora en términos de rendimiento con RDNA 2.0 con respecto a la anterior generación, no era un a ver quién la tiene más gorda.
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds



No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.

Un saludo.

Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.

El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.

Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?
Dauragon85 escribió:¿En serio van a vender el stand vertical a parte? Si parece necesario hasta para ponerla en horizontal por su diseño.... De hecho según la han mostrado parece que la posición “estándar” es vertical, me resulta raro que no venga en el pack de serie (y no deja de ser un cacho de plástico, pero claro a 25 € tienen negocio).


El Stand vendrá incluído con la consola, pero también se venderá a parte.

También venden docks de switch, pero eso no quiere decir que no te venga con la consola uno.
Nowcry escribió:
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds



No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.

Un saludo.

Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.

El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.

Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?

El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca) [facepalm]
Ferdopa escribió:@stroggof

Sí.

La salida de audio es una salida PCM multicanal.

Un saludo.


Hmmmm, no sé si acabo de ver claro eso, quiero decir ¿cómo sabe la consola cuántos canales tiene que enviar? ¿o cuántos canales en altura debe generar?

La única manera que veo posible sería que en la consola tuvieras un un apartado en ajustes para indicar la configuración de tu conjunto de altavoces.
Eso, o que tenga los perfiles más habituales y elijas uno: 5.1, 7.1, 5.2.1, 7.4.1, etc

¿No sería más sencillo enviar un stream de datos en Dolby Atmos / DTS: X y que sea el receptor el que se encargue de crear los canales según los altavoces que tengas?
Ferdopa escribió:Jur...

Parece que cualquier tema sirve para que algunos usuarios conviertan el hilo en un "Ps5 Vs Xbox Series X"

Y no será porque no se haya dicho que éste hilo no lo permite ni está para eso, y que para hablar de ellas comparativamente y de la nueva generación hay un hilo dedicado

hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401

Gracias a todos los que participais de manera constructiva en el hilo.

Un Saludo.

Pero desinformar y mentir si está permitido?
colets escribió:
Ferdopa escribió:@stroggof

Sí.

La salida de audio es una salida PCM multicanal.

Un saludo.


Hmmmm, no sé si acabo de ver claro eso, quiero decir ¿cómo sabe la consola cuántos canales tiene que enviar? ¿o cuántos canales en altura debe generar?

La única manera que veo posible sería que en la consola tuvieras un un apartado en ajustes para indicar la configuración de tu conjunto de altavoces.
Eso, o que tenga los perfiles más habituales y elijas uno: 5.1, 7.1, 5.2.1, 7.4.1, etc

¿No sería más sencillo enviar un stream de datos en Dolby Atmos / DTS: X y que sea el receptor el que se encargue de crear los canales según los altavoces que tengas?

Es un poco chapuzas, que la consola tenga que realizar la mezcla de canales.
stroggof escribió:
colets escribió:
Ferdopa escribió:@stroggof

Sí.

La salida de audio es una salida PCM multicanal.

Un saludo.


Hmmmm, no sé si acabo de ver claro eso, quiero decir ¿cómo sabe la consola cuántos canales tiene que enviar? ¿o cuántos canales en altura debe generar?

La única manera que veo posible sería que en la consola tuvieras un un apartado en ajustes para indicar la configuración de tu conjunto de altavoces.
Eso, o que tenga los perfiles más habituales y elijas uno: 5.1, 7.1, 5.2.1, 7.4.1, etc

¿No sería más sencillo enviar un stream de datos en Dolby Atmos / DTS: X y que sea el receptor el que se encargue de crear los canales según los altavoces que tengas?

Es un poco chapuzas, que la consola tenga que realizar la mezcla de canales.

No veo por qué. Es algo habitual que la propia consola saque los canales en PCM. ¿Por qué es eso una chapuza?
El problema que le veo es que hasta ahora sabes de antemano qué canales tienes que sacar (5 o 7).
Pero hoy en día ya no hay una configuración única de altavoces, incluso puede haber canales en altura o no. Por eso la duda de cómo iba saber la consola qué canales sacar.
ice00 escribió:
Nowcry escribió:
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds



No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.

Un saludo.

Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.

El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.

Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?

El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca) [facepalm]


El video es un insulto a la inteligencia planteando tantas dudas de algo que está más que hablando, además muchos periodistas tienen sesgo pero no son los principales promotores de FUD sobre PS5 en ERA y en los canales de discord y mucho menos crean sus videos entorno a las dudas cuando están analizando un videojuego exclusivo.

El video dice 3 cosas medio buenas con dudas y plantea infinitas dudas injustificadas para hacer dudar al lector de que PS5 es un buen hardware pese a tener pruebas de su funcionamiento. En vez de analizar las cosas como son.

No entiendo porque hay que hablar de la otra marca cada vez que se menciona a PlayStation o algún juego suyo. Os pasáis el día sacando el tema. Cuando en realidad deberían ser temas distintos y separados al menos en este foro y también debería serlo en los análisis de juegos exclusivos.
Sulei escribió:
Nowcry escribió:Aspectos y caracteristicas de hardware que conocemos sobre PS5 con respecto PS4 pro y PS4. (Muchos datos numericos son de referencia, los datos en realidad no se pueden comparar de esta manera entre diferentes arquitecturas, es decir PS5 rendira mas de lo que arrojan sus comparaciones con PS4 o PS4 pro. Ejemplo: La PS5 tiene 10,2 Tflops pero rinden como unos 13 Tflops de la arquitectura GCN (PS4).

Rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

PS4:

4 x 0.800 GHz - 3.2 mil millones de triangulos por segundo.

PS4 pro:

4x 0.911 GHz -


Tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

8 x 2.23 GHz - 17.84 mil millones de triángulos por segundo

PS4:
8 x 0.800 GHz - 6.4 mil millones de triangulos por segundo

PS4 pro:
8 x 0.911 GHz -

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

PS4:
32 x 0.800 GHz - 25.6 mil millnes de pixeles por segundo

PS4 pro:
64 x 0.911 GHz - 58.30 mil millones de pixeles por segundo

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

PS4 pro:

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

PS4:
N/A

PS4 pro:
N/A


Potencia de calculo de los sombreadores 2 cálculos por ciclo.

PS5: 2 x 36 x 64 x 2.26 GHz =10,41 Tflops

PS4: 2 x 18 x 64 x 0.8 GHz = 1,843 Tflops

PS4 pro: 2 x 36 x 64 x 0.911 GHz= 4,197 Tflops

Ancho de banda de la memoria GDDR:

PS5: 448.0 GB/s

PS4: 176.0 GB/s

PS4 pro: 217.6 GB/s


Velocidad de lectura del HDD/SSD:

PS5: 9 GB/s sin OddleTex, con OddleTex unos 12 GB/s

PS4: 0.1 GB/s

PS4 pro: 0.1 GB/s


Velocidad de intercambio de GDDR con SSD:

PS5 : 9 GB/s sin ODT, 12 GB/s con ODT.

PS4: 0.1 GB/s

PS4 Pro: 0.1 GB/s



Realizar un intercambio tan rápido de la GDDR permite que en la memoria gráfica solo debe estar lo que se encuentra en la pantalla mas unos cuadros siguientes, pudiendo intercambiar activos entre el SSD y la GDDR para que posteriormente las CU lean de la GDDR el material necesario en el momento preciso y posteriormente lo destruyan para insertar los siguientes.

Eso da como resultado desaparición del LOD, polígonos de activos mucho mas altos que hasta ahora, velocidad de viaje (no me refiero a viaje rápido) me refiero a velocidad de viaje físicamente por el mapa mucho mas alto, cambios de dimensiones casi instantáneos, texturas de mucha mas calidad, cargas instantaneas.

Todo esto es posible por el intercambio de la GDDR con el SSD, pero no solo por su tasa alta de trasferencia si no también por su latencia o tiempos de espera. El I/O controller de la PS5 basado en GPU CU dedicado, realiza el trabajo para colocar con una latencia muy baja las cosas donde deben ir. Sacarlas del SSD y meterlas en la GDDR, actualizar las caches con los datos correcto aumentara el uso promedio de CU de la GPU.

Actualmente una buena programación de aplicaciones reales ronda los 60-70% de ocupación de CU de forma simultanea.

Podéis estrujar vuestros cerebros con la siguiente lectura;

https://developer.nvidia.com/blog/the-peak-performance-analysis-method-for-optimizing-any-gpu-workload/

En PS5 en I/O controller, los coherency engines y los correctores de cache mejoraran los tiempos de espera de las CU a la hora de calcular fragments (colocar iluminación y texturas que son los que mas esperas generan), el I/O controller de PS5 esta basado en RDNA2 CU y las CU gráficas inactivas o en espera de la GPU pueden ayudar a las CU dedicadas a manejar el I/O. De esta manera las CU de la GPU de PS5 no solo mejoran su utilización por el I/O controller si no que ademas es un proceso retro-alimentado mejorando aun mas la utilización de las CU.

Por otro lado me gustaria comentar el I/O controller esta en la GPU y esta basado en RDNA2 CU por lo que se beneficiara de los 2,26 GHz para mover los datos.

Poder utilizar toda la GPU inactiva y tener el I/O controller basada en RDNA CU es la mayor genialidad de la consola, permitiendo una gran versatilidad, es un hardware muy emocionante para los jugadores y los devs. Y creo que si bien es cierto que el cambio que genera todo esto genera un cambio en como usar la GPU y por ello tambien necesita un cambio en los motores graficos.

Un factor muy importante para la nueva forma de usar la GPU son los ACE (unidades de computo asincronas) se benefician enormemente de los Clocks, son tareas que usan tambien las CU en espera para realizar tareas que generen tiempos de espera menores que el tiempo de espera primario, como vertex shaders o geometry shaders, de esta forma la GPU procesa geometria mientras espera a las texturas, manteniendo un uso de CU tambien mas alto.

Espero que algun juego de Sony de la primera Hornada pueda mostrar esto al menos en su fase intermedia y la segunda hornada de juegos cuando los motores comiencen a especializarse podremos ver mas.

Desde mi punto de vista poder usar la GPU de esta manera y sin limitaciones técnicas para poder crear el juego que los devs tengan en mente, es el salto mas importante, no importa si tienes 10 Tflops o 17 Tflops, primero necesitas usar la GPU de esta manera y después hacer crecer la tubería gráfica de forma proporcional para aprovechar todas las bondades de una GPU y no dejar a la GPU encerrada en su GDDR incapaz de cambiar rápidamente.

Ejemplo: En las siguientes imágenes se aprecia la falta de LOD, si ampliáis podéis contar las hojas de los arboles o las vigas de la planta solar por ejemplo
Da un aspecto mucho mas realista poder ver bien de lejos. Tambien la alta carga poligonal de los modelos mejora la calidad gráfica desde la Raíz de los gráficos el modelo. No creo que haya efecto de iluminacion, o mejora que pueda superar a una mejora del modelo en si mismo.


Imagen

Imagen
Imagen
Imagen


https://www.gamesradar.com/uk/epic-games-calls-ps5-a-masterpiece-of-systems-design-in-new-interview-with-official-playstation-magazine/

La entrevista completa de EPIC saldra en la revista oficial de PlayStation del mes de julio junto con un gran reportaje sobre titulos de PS5. La ultima vez al cabo de unos dias la pusieron gratuita para todos. Esperemos que esta vez tambien.

Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?


La historia de las consolas ya nos ha demostrado que arquitecturas específicas para las thirds es complicado. La cpu de ps3 era de lo más potente de su generación y los ports eran los peores que le llegaban de las thirds. Todo dependerá de lo fácil que se lo pongan para los desarrolladores aprovechar esta tecnología, hace bastante que las desarrolladoras ahorran muchos costes en programación e intentan hacer el mismo trabajo para todas las plataformas principales (PC, XBO, PS4), y con eso, bajando algunos valores si cuela, para Nintendo Switch.
El arquitecto de SeriesX en una entrevista creo que explicaba que ellos tenían una tecnología similar, con un nombre también muy rimbonbante.
Una cosa es el potencial de la máquina como tal, y otra el provecho que le saque las thirds. Las first ya sabemos que intentan exprimirlas. Y el truco estará en lo fácil que se lo pongan para que saquen provecho del hardware.
Nowcry escribió:
ice00 escribió:
Nowcry escribió:

No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.

Un saludo.

Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.

El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.

Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?

El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca) [facepalm]


El video es un insulto a la inteligencia planteando tantas dudas de algo que está más que hablando, además muchos periodistas tienen sesgo pero no son los principales promotores de FUD sobre PS5 en ERA y en los canales de discord y mucho menos crean sus videos entorno a las dudas cuando están analizando un videojuego exclusivo.

El video dice 3 cosas medio buenas con dudas y plantea infinitas dudas injustificadas para hacer dudar al lector de que PS5 es un buen hardware pese a tener pruebas de su funcionamiento. En vez de analizar las cosas como son.

No entiendo porque hay que hablar de la otra marca cada vez que se menciona a PlayStation o algún juego suyo. Os pasáis el día sacando el tema. Cuando en realidad deberían ser temas distintos y separados al menos en este foro y también debería serlo en los análisis de juegos exclusivos.

Claro que si, lo dice quien llenó el hilo de datos sin sentido de la consola y del SSD acabando con la paciencia de muchos y que hizo tantas comparativas con Series X (todas favorables a PS5) que el moderador le baneó un mes...Ahora DF ya no mola porque no alaban todo de una consola a pesar de que tienen decenas de vídeos analizando juegos de PS4 reales hablando maravillas de ellos (merecidamente). Sigue a lo tuyo copiando datos de otros foros y pegándolos aquí desde el desconocimiento de quien tiene 0 idea tanto de arquitectura como de programación [bye]
ice00 escribió:
Nowcry escribió:
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...

Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds



No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.

Un saludo.

Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.

El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.

Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?

El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca) [facepalm]


No he visto el vídeo, pero si dan algún dato erróneo o falso, o dejan en el aire cosas ya confirmadas con el fin de ponerlo todo en duda está bien saberlo creo yo, no se trata de una marca u otra, pero si el arquitecto de la consola hace unas afirmaciones detalladas y hay información al respecto, pues el vídeo puede desinformar más que otra cosa (en el caso que lo haga, en los momentos que suceda, no digo todo el vídeo).

Por otro lado no me gusta nada el tono desafiante de tus últimos post, no me parece que sea bueno para el foro, el compañero @Nowcry creo que ha dado los datos con toda su buena intención, y vienes tu a decirle que no tiene ni idea? Que copia y pega todo sin saber? Antes que las consolas, están las personas, así que vamos a respetar lo que otros dicen.
Mulzani escribió:Tempest es el chip de sonido de PS5, que no tiene nada que ver con RDNA2, mientras que en Microsoft tiene el suyo propio evolucionado de SHAPE de Xbox One y desarrollado junto a Dolby.

Es decir, cada consola tiene su propio chip de sonido dedicado, integrado en la APU, con sus ventajas y desventajas, pero no van a necesitar del uso de la CPU o GPU para el procesado del audio. Eso sí, mientras que en el caso del Tempest de PS5 ya se conocen muchos más detalles, del de Series X se desconoce si es sólo Dolby Atmos for Games o una evolución de éste.

P.D.: Lo que dice no indica que se quite de las CUs de la GPU, sino que el diseño está basado en una de éstas, pero sin caché, es como si tuviera una GPU propia dedicada para el sonido

Por eso en realidad sí está basado en GPU.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
The Tempest engine itself is, as Cerny explained in his presentation, a revamped AMD compute unit, which runs at the GPU's frequency and delivers 64 flops per cycle. Peak performance from the engine is therefore in the region of 100 gigaflops, in the ballpark of the entire eight-core Jaguar CPU cluster used in PlayStation 4. While based on GPU architecture, utilisation is very, very different.

No especifican si son parte de las 36 o van aparte, aunque me decanto más por lo 2º. En cualquier caso, hará su trabajo, pero no se trataría de un "chip de sonido" al uso como los que se conocen, en plan Tensilica o lo que pudieran llevar las Sound Blaster Audigy y cia.
Ahí comentan más rollo para quien le interese.

De la otra se sabe que se basa en rebotes del sonido en los distintos materiales del entorno, que imagino de donde saldrá, pero no es lugar para comentarlo.

Esperemos así terminar ya el debate tan chorra que parece una pelota de un lado a otro.
@Cosita ES

No.

Para eso es un foro (debate).

¿En qué se ha mentido o desinformado sobre la consola PS5 para que comentes eso?

Sí es así se debate/redebate, por supuesto. Pero con argumentos.

Por favor sé concreto en tu respuesta.


@colets

Cómo se ha hecho toda la vida desde que hay consolas.

Eliges stereo, 5.1, 7.1...

Hasta en los 90 las consolas y los juegos permitían elegir entre mono y stereo.

Luego miro los reportes.

Os recuerdo que no es un hilo "VS" ni para ver qué consola es mejor.

Un saludo.
43605 respuestas