juanper75 escribió:Tiene buena pinta, espero que sigan asi y trabajen un buen Online, que es donde estos juegos ofrecen todo su esplendor.


Updated run-time creation of wheel collision shape and wheel render mesh setup, so the corresponding actor can be created at wheel offset instead of vehicle origin.
Added wheel shapes (updated according to wheel pose) to vehicle actor to detect wheel-to-wheel contacts.
Added wheel helper shapes to vehicle actor to retain basic collision response for wheels.
Forces and damage resulting from wheel-to-wheel contacts are applied to vehicle.
Added support for factor (specified in data) to adjust the amount of effects applied on wheel-to-wheel contacts.
Sure. Wheel-to-wheel contacts are now simulated for open-wheel cars (such as Formula). Two types of effects are caused by those contacts:
- dynamic - depending on place of contact and relative rolling direction of wheels, one wheel can start to (partially) roll over (i.e. "climb") the other wheel. So the wheel is suddenly trying to pull the car in different direction (upwards) and in different speed (since the other wheel is also rolling) than remaining wheels. This causes an upwards impulse, transferred to whole vehicle. Depending on impulse size and "climb path", results vary from small bump to roll or take-off. Note, that at the same time, the impulse of same size but opposite direction (downwards) is applied to the other wheel/vehicle. Since the impulse aims to the ground, its dynamic consequences are less dramatic. However damage effects (see next) are similar for both vehicles.
- damage - again, depending on relative velocity of wheels (and whole vehicles), the resulting impact can cause various damage to wheel tyre and suspension, nearby engine or front/rear aero. Sufficient impact can make one or both colliding wheels to detach from their vehicles.
Further improved tyre model at low speed

Going off topic but we plan something like an hour's free trial play soon to show people how fantastic the game is.









Task: Cockpit display
Time: 5 hours
DONE New LED textures added
DONE New font added
DONE Display created, added and setup
Today's progress
vehicle: Formula A
task: mapping/texturing etc.
Started on this one this afternoon. First step is mapping all the carbon parts which is about 50% of the whole car.
Suspension done, main body carbon next.
Time spent today 4,5 hours (+ 2 hours this morning finishing with Kart liveries and 1,5 hours standing in the woods with a broken car, getting car to the garage and getting it back).
Time totally spent 4,5 hours = 10%
Nothing new to show yet.
Competición en estado puro, me encanta que tenga un modo carrera así con tantos tipos de disciplinas...
esos formula 2 vaya pintaza, y los gt, los dtm....Completito completito

Pues perfecto, me sorprende mucho que vaya a tener todas estas opciones en consola, y sobre todo la climatología, la noche...que pasada javi_V12 escribió:Guau! A mi no me gusta visitar hilos de futuros juegos porque me hago ilusiones y muucho hype....Pero me he decido a echarle un vistazo, y madre mia cómo avanza, es mi juego soñado!![]()
Competición en estado puro, me encanta que tenga un modo carrera así con tantos tipos de disciplinas...
esos formula 2 vaya pintaza, y los gt, los dtm....Completito completito
![]()
Habrá alguna diferencia entre PC y 360? me sorprende mucho gratamente que lo saquen para nuestras consolas...estos simuladores sólo los hay en pc
Din-A4 escribió:javi_V12 escribió:Guau! A mi no me gusta visitar hilos de futuros juegos porque me hago ilusiones y muucho hype....Pero me he decido a echarle un vistazo, y madre mia cómo avanza, es mi juego soñado!![]()
Competición en estado puro, me encanta que tenga un modo carrera así con tantos tipos de disciplinas...
esos formula 2 vaya pintaza, y los gt, los dtm....Completito completito
![]()
Habrá alguna diferencia entre PC y 360? me sorprende mucho gratamente que lo saquen para nuestras consolas...estos simuladores sólo los hay en pc
La diferencia será en Frames, y recortar lo posible para que veya bien visualmente, nada mas.
Lo sacan en consolas, y serán los primeros, pero no te engañes tampoco, van a poner ayudas de conduccion, camaras exteriores etc. y eso es lo que tengo miedo, de que online sea un sufrimiento como todos los juegos de consolas.
Saludos a todos los foreros que seguís el hilo, me acuerdo de muchos de vosotros de hilos de conduccion
Una vuelta a Spa con el Fórmula Uno. Vista T-Cam (1080p):
http://www.youtube.com/watch?v=cCON8RfbFbc&hd=1


denis74 escribió:Hombre!! dormilonZZZZ. Veo que te has apuntado![]()
Esta tarde precisamente han colgado un exe para machacar por el que hay en el directorio del juego. Hace mejoras para el FFB. En el hilo de pc he puesto un enlace del foro para localizarlo más rápido.
El F1 en efecto, suena exactamente igual a si lo escuchases como espectador pero ten en cuenta que está en un estado temprano y lo irán dotando de más personalidad. En el subforo de vehículos verás como la semana que viene le hacen y muestran las mejoras de animación de suspensión, el sonido seguro que lo cambian. Y Doug Arnao si tiene tiempo tocara las físicas. Precisamente en el hilo del F1 la gente está debatiendo las físicas.
Recuerda que el juego está en estado pre-alpha. Poco a poco irán implantando más cosas. Allí soy denis74, también.
Formula A aprox 1.3Km/L (3.1mpg)
Fuel capacity set to 240L
Major revision to all car for Fuel use. Both Player and Human were calcualted out and researched KM/L useage for all car adjusted. Fuel cell/tank sizes adjsuted where necessary, and all starting fuel loads are now to complete a 20 lap race at Belgian Forest
Below I'm documenting the AI sliders, specifically what each slider influences in the AI logic, with the default positions matching the current AI level in the game (with a new profile). There is a lot of interaction between the sliders and how they influence the driving abilities of the AI and their decision making on the track. The sliders move from 0->100 but please note that simply setting a value to 100 is not necessarily going to produce perfect AI, you may find the value makes the AI over-react to a decision so all changes should be done in moderation to see its influence. Here is the info...
Start Reactions
Race starting reaction to red lights
How hard to push when in front
Making mistakes
Late braking ability
Braking modulation
Gear changing
Rate of change of direction
Defending the driving line reactions
Reacting to an imminent impact
Intelligence
Making mistakes
Offline speed into a corner
Braking modulation
Using push to pass logic
Rate of change of direction
Overtaking distance
Overtaking logic
Overtaking/undertaking into a corner
Braking point into a corner
Tight corner defence
Qualify Ability (only used in qualifying laps)
Driver strength
Driver mass penalty
Throttle control
Steering logic
Wall avoidance
Race Ability
Driver strength
Driver mass penalty
Throttle control
Steering logic
Wall avoidance
Passing
Offline speed into a corner
Rate of change of direction
Overtaking logic
Race start line
Use of rumble strip track width
Overtaking distance
Overtaking/undertaking into a corner
Hazard avoidance
Switching driving line
Defending
Defending the driving line
Give way to being lapped
Stamina
Tiredness recovery
Reduces pressure
Increases concentration
Defending the driving line reactions
Overtaking pushing
Risk Taking
Making mistakes
Speed into a corner
Using push to pass logic
Steering logic
Braking logic
Collision avoidance
Rate of change of direction
Use of rumble strip track width
Give way to being lapped
Defending the driving line
Overtaking risks
Wall avoidance
Obstacle avoidance
Rubbing
Aggression
Making mistakes
Rubbing
Offline speed into a corner
Braking point into a corner
Using push to pass logic
Steering logic
Throttle control
Rate of change of direction
Tight corner defence
Defending the driving line
Impact and obstacle avoidance
Overtaking risks

La versión de consola no se si vendrá algo capada
En teoría todos los miembros iban a tener el juego no?denis74 escribió:Por votación se ha incluido nuevo nivel de miebro "Full Member" por 45 euros. Este nivel y superiores obtendrán el juego gratuito. Ahora bien de consola aun no estoy seguro si se podrá. Lo más seguro que sí pero como queda mucho. A esperar toca.
jose juan escribió:Yo pensaba que saldria para finales de año,y ahora veo 2013 y me a dejado un poco frio,pero bueno,que pulan bien en nuestro caso la version de 360 y saldremos ganando
Juegazo seguro! pensaba que iba a salir antes, pero bueno...BigBoss_ escribió:En teoría todos los miembros iban a tener el juego no?denis74 escribió:Por votación se ha incluido nuevo nivel de miebro "Full Member" por 45 euros. Este nivel y superiores obtendrán el juego gratuito. Ahora bien de consola aun no estoy seguro si se podrá. Lo más seguro que sí pero como queda mucho. A esperar toca.
indigo_rs escribió:Si mantienen las fisicas de la versión PC y las variables de simulación (viento, deformaciones etc..) sin duda se convertirá en el mejor simulador que haya visto una consola. Espero que cumpla las expectativas de los que siempre quisieron tener un simulador en consola.
















denis74 escribió:Pues sería una gran opción, que saliese para la futuras consolas. Si la gente demandaba un juego de simulación con gráficos next-gen, pues está al caer.
De hecho me han dicho de ir a la futura presentación de la 720 en Barcelona. OMG![]()
Aún queda mucho para que salga, pero seguro que merece la pena, vaya jodido juegazo se avecina! Out of curiosity, do the SMS team still have dev boxes for PS3 and Xbox? If so, has there been any attempt at running pCARS on them?
Yes, and yes. We're working on porting the latest build in since last week.

1. Generic Motec style display for cars that have a cockpit display IRL
This is just a placeholder, we will have car specific displays, that match the real car's cockpit, later.
2. New font