New Seabass Interview from Eurogamer.de
Translated by Google :mrgreen: :
2009 was not a good year for PES Productions. On the slow search for the perfect balance for one, but surely lost the game superannuated Tokyo's progress from his eyes and had to be unanimous, according to press enter over the second thoughts out of the house once eternal EA beaten. The Canadians had simply done more for the game and was able to flay's technically especially tidy impression. For 2010 we want to restore the "normal" again, and set with PES once again the benchmark in terms of football.
We have for you, with Shingo Takatsuka, the mastermind behind Pro Evolution Soccer to entertain. 'Seabass' about new beginnings, zone defense and realism.
Eurogamer: You're this year in a new situation. Last year was all the world that Fifa had overtaken PES. What effect did this have on the development of PES 2010?Shingo 'Seabass' Takatsuka: We saw this a bit differently. In our opinion, FIFA was better last year than we did. They have not caught up. They were much better. Of course, our site is important, as FIFA is good or not, but that's not the point. Much more shocking for us was, however, as the PES-user thought. We have seen that they were not happy with PES 2009 and that was much more shocking for us and produced great pressure. Because of these reactions, we owe them a much better game in 2010.
That was the feeling with which we approach the development of PES 2010th
Eurogamer: How did the depressed in development?Shingo 'Seabass' Takatsuka: With PES 2009 ended an era. PES 2010 is also for us an entirely new PES, a game that forms the basis of a new generation. We say this because we have changed the way in which we create PES. Until 2009, we have created the game action for action and assembled into a game. That was ok until 2009. But the gameplay became too arcade, action-on.
For PES 2010, we said to ourselves: we must change our approach. We have therefore set in from the front a number of goals: Where are we going, what players we wanted to target and how they should look the matches, and have been working on it. So we have changed the creative process.
Secondly, in PES 2010 we wanted to improve the attack of the players yet, but would not play games, which fall into too many goals. So we have developed a new style of zone defense, which ensures that your results are more realistic.
This type of development we have used the first time in 15 years and therefore we can say that we have with PES 2010 gameplay finally reached the next level. We also have the slider strategies and the card system to the players introduced. These features are also an example of the new approach.
Eurogamer: The 360-degree control has indeed FIFA announced as the first. Now she makes it. How long have you studied this technique already, and what do you think she is doing for Pro Evolution Soccer?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: We actually have long experiment with the 360-degree control. We always thought a lot about when most would be the best timing for it. Only last year we thought it would have been the right time, then this year. We have always thought about the timing - and because FIFA is now also makes, of course, we thought we finally integrate them into our product. But it is not just a fight "Fifa makes it, so we have to." We have always experimented around with it and wanted to make the already quite a while.
In terms of ball control: That you should just try yourself time to figure out how to change the game. I can tell you however that may be observed especially on the side lines is a big change. Where the time the ball went out of bounds, they can be kept in PES 2010, with only a small move, perhaps still in the game. On the other hand, if you are not careful, you can carry the ball with the 360-degree control even easier out of play. You will feel this difference, then, very clearly. Especially on the lines.
Eurogamer: You look yourself a lot of football for research purposes? Therefore, you bring your new ideas?Shingo 'Seabass' Takatsuka: Actually I get the main input of it if I PES players may see it while playing. This gives me a different perspective than when I watch real football. I can think of many more things that I could integrate into the game. There is always something to improve. In fact, I even had ideas for the next few years.
Eurogamer: With dribbling superstars could overcome in 2009, the defense is still too easy. How can you stop in 2010, this powerful player?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: players like Ronaldo and Messi, so these dribbler themselves in genuine Football exceptional abilities, so they have in our game. For 2010, we did not want to weaken. Messi is a brilliant player and it would not be fair to reduce its value. Instead, we have renewed the zone defense system. It is our opinion the right way.
In real football Messi is to stop in one-on-one very difficult. But there are examples where such superstars are effectively taken out of play "because the team works together and the players to help out each other in the zone defense.
Eurogamer: Even the goalkeepers were a problem in the last game, right?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Yes, we have first improved somewhat, so that they can be not so easy this time loaded with tricks. Furthermore, we have the team we have always asked myself why it is so easy to overcome the keeper. Well, in real football, in a one-on-one situation, a completely free attacker a good chance to sink the ball.
Again, we have a little thought differently. We wanted to cooperate, the defenders anymore. So we have the defense system adapted so that a pure one-occur less frequently on-one situations. The defenders will defend the goal always coincided with the keeper to prevent the attack is not so easily have.
Eurogamer: What has changed in the Master league?Shingo 'Seabass' Takatsuka: The Master League has visually changed. But this is not the most important. The most important changes stuck in the end. Some in the financial system: If you won a game's predecessors, you got a certain amount of points that were needed to guide the club. This time it's even income from sponsors. If your team goes on a tour that takes you to one more example, just like in real football.
In addition, it was then game over, if you had arrived in the red. This time, we thought, in reality this is not always the case. Even if one falls into the red, you can buy, for example, one player who is so popular, for example, that you get more viewers and thus deserves more money again. I believe this gives the game a larger management component. But there are so many other new things.
We have also integrated the true European league and the Champions League in the real Champions League. We wanted it in the Champions League comes to build, not just the players but also the association. To sum up: It's just become more interesting.
Eurogamer: The subject line was a problem in the previous issues. What will be different this time?Shingo 'Seabass' Takatsuka: Online in the past was a problem for us. We have therefore revised the system. To be precise, the PES 2008-360-based version of our favor because we felt that it worked best at the end.
There is also an online community and an online Champions League, are really great. Namely, if one line comes into the knockout stage of the tournament, it's just like in the real Champions League. This is very exciting.
Eurogamer: The game seems to be a little slower overall. Was the basis of realism concerns?Shingo 'Seabass' Takatsuka: Yes, that is also connected with that of PES 2010 we changed our approach to development. We have set ourselves some goals at the beginning of development, have analyzed many aspects of real football, and implements this knowledge in the game. The balance of the players speed is a quantity that we have analyzed in great detail.
The thing is this: We need zusammendampfen a game like football that is played over 90 minutes to 10 minutes. So there must be differences in the sequence. Therefore, the flow of the game may seem a little slower to give pure realistic impression of the game.
Eurogamer: Is there a small new gameplay feature is that many people do not notice at first playing, but it is still very important?Shingo 'Seabass' Takatsuka: This is probably mainly the new zone defense: So far, most attack situations, basically a one-on-one. That has changed now, thanks to the new zone defense. If you want to stop powerful dribbler like Messi you have to slow down their attack just to attack, they may not. In this way we get more support from other midfielders or defenders. This is something that has not previously happened.
I recommend all players as well, Straddle once more. This year, the straddle is in fact quite different. Tried it!
Traducido con el traductor de google al castellano:
2009 no fue un buen año para producciones PSE. En la búsqueda lenta para el equilibrio perfecto para uno, pero seguramente se perdió el juego anticuado progreso de Tokio de sus ojos y tuvo que ser unánime, según la prensa entrar en los pensamientos de segundos fuera de la casa una vez que EA eterna sin igual. Los canadienses simplemente había hecho más por el juego y fue capaz de desollar la impresión técnica, especialmente ordenadas. Para el 2010 queremos restablecer el "normal" de nuevo, y establecer con los SPE, una vez más el punto de referencia en términos de fútbol.
Tenemos para usted, con Shingo Takatsuka, el cerebro detrás de Pro Evolution Soccer para entretener. Sobre 'Seabass' un nuevo comienzo, la defensa de zona y el realismo.
Eurogamer: Estás de este año en una nueva situación. El año pasado fue todo el mundo que la FIFA había superado PSE. ¿Qué efecto tuvo esto sobre el desarrollo de PES 2010?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Lo vimos un poco diferente. En nuestra opinión, la FIFA el año pasado fue mejor que nosotros. Ellos no han alcanzado. Estaban mucho mejor. Por supuesto, nuestro sitio es importante, ya que la FIFA es bueno o no, pero que no es el punto. Mucho más impactante para nosotros fue, sin embargo, como el PSE-usuario pensamiento. Hemos visto que no estaban contentos con PES 2009 y que fue mucho más impresionante para nosotros y produce una gran presión. A causa de estas reacciones, les debemos un juego mucho mejor en 2010.
Ese fue el sentimiento con que nos acercamos al desarrollo de los SPE 2010a
Eurogamer: ¿Cómo surgió la depresión en el desarrollo?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Con PES 2009 terminó una era. PES 2010 es también para nosotros totalmente nuevo PES, un juego que forma la base de una nueva generación. Decimos esto porque hemos cambiado la manera en que creamos PSE. Hasta 2009, hemos creado la acción del juego de acción y reunidos en un juego. Eso estuvo bien hasta el 2009. Pero el juego se hizo demasiado arcade, la acción sobre.
Para PES 2010, nos dijimos: tenemos que cambiar nuestro enfoque. Por ello, hemos situado en la parte frontal de una serie de objetivos: ¿A dónde vamos, lo que los jugadores que queríamos objetivo y cómo deben mirar los partidos, y han estado trabajando en él. Así que hemos cambiado el proceso creativo.
En segundo lugar, en PES 2010 hemos querido mejorar el ataque de los jugadores que aún no, pero no los juegos, que entran en demasiados objetivos. Así, hemos desarrollado un nuevo estilo de defensa de zona, que asegura que sus resultados son más realistas.
Este tipo de desarrollo que hemos utilizado por primera vez en 15 años y por lo tanto podemos decir que tenemos con juego PES 2010 llegó finalmente a un nivel superior. También tenemos las estrategias de control deslizante y el sistema de tarjetas para los jugadores introducido. Estas características son también un ejemplo del nuevo enfoque.
Eurogamer: El control de 360 grados se ha hecho la FIFA anunció que la primera. Ahora ella lo hace. ¿Cuánto tiempo has estudiado esta técnica ya, y ¿qué crees que está haciendo para Pro Evolution Soccer?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: En realidad, tenemos larga experiencia con el control de 360 grados. Siempre hemos pensado mucho en que la mayoría sería el mejor momento para ello. Sólo el año pasado pensamos que habría sido el momento adecuado, entonces este año. Siempre hemos pensado acerca de la oportunidad - y porque la FIFA es ahora también hace que, por supuesto, pensamos que finalmente integrarlos en nuestro producto. Pero no es sólo una lucha "de la FIFA lo hace, por lo que tenemos que hacerlo." Siempre hemos experimentado un rato con él y quería hacer la ya bastante tiempo.
En términos de control de la pelota: Que usted sólo debe darse tiempo para intentar averiguar cómo cambiar el juego. Les puedo decir sin embargo, que puede observarse especialmente en las líneas de banda es un gran cambio. Cuando la vez que el balón se fue fuera de límites, se pueden mantener en PES 2010, con sólo mover un pequeño, tal vez todavía en el juego. Por otro lado, si usted no es cuidadoso, puede llevar el balón con el control de 360 grados aún más fuera de juego. Usted sentirá la diferencia, pues, muy claramente. Especialmente en las líneas.
Eurogamer: Te ves a ti mismo un montón de fútbol para fines de investigación? Por lo tanto, traer sus ideas de nuevo?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: En realidad me da la entrada principal de la misma si me PSE jugadores pueden ver durante la reproducción. Esto me da una perspectiva diferente que cuando veo el fútbol real. No puedo pensar en muchas cosas más que podría integrarse en el juego. Siempre hay algo para mejorar. De hecho, incluso tuve ideas para los próximos años.
Eurogamer: Con las superestrellas de goteo podría superar en 2009, la defensa sigue siendo demasiado fácil. ¿Cómo se puede detener en el 2010, este jugador de gran alcance?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: jugadores como Ronaldo y Messi, por lo que estos mismos dribbler en verdaderas habilidades de fútbol excepcional, por lo que tienen en nuestro juego. Para 2010, no nos quieren debilitar. Messi es un jugador brillante y no sería justo reducir su valor. En su lugar, hemos renovado el sistema de defensa de zona. En nuestra opinión, la manera correcta.
En el Real Football Messi es dejar en uno-a-uno muy difícil. Pero hay ejemplos en los que las superestrellas son efectivamente fuera de juego "porque el equipo trabaja junto y los jugadores para ayudar a los demás en la zona de defensa.
Eurogamer: Hasta los porteros fueron un problema en el último partido, ¿verdad?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Sí, primero tenemos que mejoró algo, de modo que puedan no ser tan fácil esta vez cargado de trucos. Además, tenemos el equipo que tenemos siempre me pregunté por qué es tan fácil de superar al portero. Bueno, en el fútbol real, en un uno-a-una situación, un atacante completamente gratis una buena oportunidad para hundir el balón.
Una vez más, hemos de pensar un poco diferente. Quisimos cooperar, los defensores más. Así que tenemos el sistema de defensa adaptado de manera que una pura ocurren con menos frecuencia a uno las situaciones. Los defensores defenderá la meta siempre ha coincidido con el portero para evitar el ataque no es tan fácilmente.
Eurogamer: ¿Qué ha cambiado en la Liga Master?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: La Liga Master ha cambiado visualmente. Pero este no es el más importante. Los cambios más importantes atascado en el final. Algunos en el sistema financiero: Si usted ganó predecesores de un juego, tienes una cierta cantidad de puntos que eran necesarios para guiar el club. Esta vez es incluso los ingresos de los patrocinadores. Si su equipo va en una gira que le lleva a un ejemplo más, al igual que en el fútbol real.
Además, fue entonces más de juego, si había llegado a la roja. Esta vez, pensamos, en realidad esto no es siempre el caso. Incluso si uno cae en la Red, usted puede comprar, por ejemplo, un jugador que es tan popular, por ejemplo, que usted consigue más espectadores y por lo tanto merece más dinero. Creo que esto le da al juego un mayor componente de gestión. Pero hay tantas otras cosas nuevas.
También hemos integrado la Liga Europea de verdad y de la Liga de Campeones en la auténtica Liga de Campeones. Queríamos que en la Liga de Campeones de la trata de construir, no sólo de los jugadores, sino también de la asociación. En resumen: Es simplemente ser más interesante.
Eurogamer: La línea del asunto era un problema en los números anteriores. ¿Qué va a ser diferente esta vez?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: on-line en el pasado fue un problema para nosotros. Por ello, hemos revisado el sistema. Para ser precisos, el PSE 2008-360-versión basada en nuestro favor porque nos parecía que funcionaba mejor al final.
Hay también una comunidad en línea y en línea de la Liga de Campeones, son realmente grandes. Es decir, si una línea entra en los octavos de final del torneo, que es igual que en la auténtica Liga de Campeones. Esto es muy emocionante.
Eurogamer: El juego parece ser un poco más lento en general. Fue la base de las preocupaciones de realismo?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Sí, eso también está conectada con la de PES 2010 hemos cambiado nuestra estrategia para el desarrollo. Nos hemos fijado algunas metas al principio del desarrollo, han analizado muchos aspectos del fútbol real, y aplica este conocimiento en el juego. El saldo de la velocidad de los jugadores es una cantidad que hemos analizado en detalle.
La cosa es así: Tenemos que zusammendampfen un juego como el fútbol que se juega más de 90 minutos a 10 minutos. Así que debe haber diferencias en la secuencia. Por lo tanto, el flujo del juego puede parecer un poco más lento para dar la impresión de realismo puro del juego.
Eurogamer: ¿Hay una pequeña nueva característica de juego es que muchas personas no se dan cuenta en jugar primero, pero aún es muy importante?
Shingo 'Seabass' Takatsuka: Este es, probablemente, sobre todo la nueva zona de defensa: Hasta ahora, la mayoría de las situaciones de ataque, básicamente, un uno-a-uno. Eso ha cambiado ahora, gracias a la nueva zona de defensa. Si desea dejar de driblador poderoso como Messi tiene que frenar su ataque sólo a los ataques, puede que no. De esta manera podemos conseguir más apoyo de otros mediocampistas o defensores. Esto es algo que hasta ahora no había sucedido.
Recomiendo a todos los jugadores, así, zancudo, una vez más. Este año, el zancudo es en realidad muy diferente. Probado!