3Dsero escribió:@Duron600 Qué mapas de Daz usarLos Genesis 8/8.1 suelen llevar, además de difuso y bump/normal:
Mapas de translucency/SSS (a veces llamados Translucency Color / SSS Amount o similares en el Iray Uber).
Mapas de specular/roughness y a veces glossiness, que en Iray controlan el brillo de la piel.
Para tener algo parecido en V‑Ray, lo ideal es:
Difuso/base color → diffuse/color en VRayMtl o “Overall/Diffuse Color” en VRayFastSSS2.
Normal/Bump → canal de bump/normal map de V‑Ray.
Translucency/SSS map → radio/color y weight del SSS en VRayFastSSS2 o VRayALSurfaceMtl.
Roughness/Glossiness → reflection glossiness/roughness del material V‑Ray, invertido si es necesario.
Enfoque 1: VRayFastSSS2 para piel
En 3ds Max, en vez de quedarte en un simple VRayMtl:
Crea un VRayFastSSS2 y asígnalo a la piel (cara, torso, brazos, etc.).
Conecta:
Color de piel (torso/head) al “Overall Color” o “Diffuse Color”.
El mapa de translucency/SSS de Iray al “Subsurface Color” o “Scatter Color” (puedes tunearlo más rojizo si hace falta).
Ajusta parámetros clave:
Scale/Radius: para piel humana suelen funcionar valores de pocos milímetros–centímetros, según la escala de tu escena.
Specular: usa los mapas de spec/roughness que venían de Daz para controlar el brillo, conectados al Reflection Glossiness o al Specular Amount del shader.
Esto no replica pixel a pixel el Iray Uber, pero se acerca bastante a la sensación de “piel viva” si calibras bien el radio y la mezcla difuso/SSS.
Enfoque 2: VRayALSurfaceMtl (más avanzado)
Chaos portó el VRayALSurfaceMtl (inspirado en Arnold) que está pensado justo para piel y materiales orgánicos.
Asigna un VRayALSurfaceMtl a la piel.
Usa:
Base Color = mapa difuso de Daz.
SSS Color = mapa de translucency de Iray (o una versión más rojiza del difuso).
Specular/Roughness = mapas correspondientes de Daz.
Tiene varias capas de SSS (similar a los tres niveles que se explican en tutoriales de piel realista), lo que ayuda a lograr ese aspecto tipo Iray de varias profundidades en la dermis.
Pasos prácticos desde tu Bridge actualDado que el Bridge te trae ya el personaje con VRayMtl (o Standard) usando solo difuso + bump:
Duplica el material de piel y sustitúyelo por VRayFastSSS2 o VRayALSurfaceMtl (solo para las IDs de piel).
Localiza en la carpeta de texturas de Daz los mapas:
_SSS / _Translucency / _Transmission (según el personaje).
Roughness / Glossiness / Specular.
Conecta esos mapas en los slots de SSS y reflexión del material V‑Ray como se ha comentado arriba.
Haz test renders con un sencillo setup de luces (un key y un rim) y ve ajustando:
Scale/radius del SSS.
Intensidad de la capa especular y la roughness.
Trucos y limitaciones
No hay, a día de hoy, un script público que convierta automáticamente Iray Uber Skin → VRayFastSSS2 con todos los parámetros clavados; lo mejor que se encuentra son aproximaciones manuales y discusiones de usuarios que explican cómo traducir las capas de translucency de Daz a shaders PBR de otros programas.
Los Genesis 8.1 tienen mejoras de SSS y AO en Iray que se basan en mapas adicionales; puedes aprovechar esos mismos mapas como guías para el SSS de V‑Ray (sobre todo los mapas más rojizos tipo “deep scattering”).