seryi18vk no pasa nada tio, el intento es lo k cuenta xDD
mas info:
"Defensive Gameplay
What’s up fans,
This is Jerson Sapida, along with Rob Jones. We’re here today to talk about defensive changes you will see in NBA 2K10 -- everything from gameplay AI, the blocking system (with new blocking animations), new Shut Down D, and much more. Defense is much more fun and intuitive now, because you are in complete control of the actual outcome and actions of your player. With smarter player rotation and help defense, you will no longer feel like ‘babysitting’ your CPU teammates on defense to get them in the correct position on the court. The defensive AI has made some huge advances. With that, let’s talk about Defense.
Shut Down D
In recent years, one of the underlying features in our game has been Lock-On Defense. The idea was originally spawned from a user’s failure to always know how to defend the ball handler, and it gave a player an assist in staying with a dribbler as he moved around the court. It also allowed the defender to shade a player to a particular direction, albeit sometimes with dubious results.
With Shut Down D, we aimed at doing two things. The first and foremost goal was to allow the defender to be more physical with the ball handler than ever before. So, when holding the LT on XBOX 360 or L2 on PlayStation 3, you will see your defender crowd a stationary ball handler and apply pressure in a way that we’ve not allowed before. The trigger also gives the defender a greater ability to change a dribbler’s drive direction. So, as an example, a great on-ball defender like Derek Fisher will be able to push a driving dribbler more to the sideline when employing the Shut Down D mechanic. You will notice the outer ring of your player indicator turn Red when Shut Down D is activated.
The counterbalance to this is that changes of direction to players who are too aggressive are more likely to throw the defender out of position. However, if you know your matchup and you can anticipate where the dribbler is trying to drive, using Shut Down D can help you maintain the ball handler on the perimeter, instead of getting past you for an easy drive to the basket. It isn’t a silver bullet, as no defender can really impede progress of a good ballhandler for very long, but being able to delay penetration can be the difference between allowing an easy score or a hard jumper at the end of the shot clock. The key is to read and react to your opponent’s every move. Using the Left Stick (while Shut Down D is active), apply pressure to the ballhandler by cutting him off and cutting off the angle he wants to attack. This might take some time to perfect when you first pick up NBA 2K10, so stick with it. But like everything else, once you have learned the system through practice, you can easily shut down a predictable opponent.
Defensive Rotations
Defensive Rotations are new in NBA 2K10. Last year, our Help Defense system relied on assessing the best defender to help based on distance from ball and closeness to basket. However, it failed to truly represent the fact that rotations in basketball are part of an underlying strategy by the coaches to cater to their defensive strengths. In NBA 2K10, we spent a ton of time trying to balance these rotations correctly based on defensive awareness and ball position.
The rotation of the defense usually creates an opening that the offense will have. Think of it as pulling a short blanket to cover your body. As you pull it one way, another extremity will be exposed. The game is to expose the least important extremity, and hope that the offense doesn’t realize where that extremity is.
The new fun element on defense now is a security that help comes in a timely fashion, but if the offensive player recognizes where the rotation leaves the open man, you will need to recover as quickly to him as possible, and that isn’t always feasible.
Rotations also factor in the double team logic, now. What that means to the user is that the rest of the team will rotate to cover in case of a double team. Again, all of this because playing team defense is a preset strategy and not just an awareness check.
In doing all this, we created a new dynamic in playing team offense and defense and added a dimension to our game that was previously lacking.
Double Teams
Double teams also received a complete re-write from last year. The mechanic itself has improved in order to give the user a more interactive approach. As you remember in 2K9, once the double team was initiated, it seemed like a full feature movie played out until a particular resolution was achieved. This year, we re-worked the mechanic to have completely independent and controllable actors within the double team animations, so that each controlled player can request a particular action independently of what the other player is doing. Last year, this was just a timing issue; but now, a steal attempt happens when you request it and not just when the code decides to resolve to one. All in all, the game now provides a much better experience in terms of response to being in a double team. As an offensive player, you can counter by dribbling out, splitting, passing and shooting. Some of these resolutions were available before, but never with the involvement we’ve added to it this year. Double teams can also be canceled, so you can fake the call and then send the defender back to his man by just hitting the DT button again (LB on Xbox 360, L1 on PS3).
Two-Player Blocks
In previous versions of the game, the user would be in perfect position to block a shot, but would sometimes get a block animation that picked the incorrect blocking hand, or worse, would take them further from the shooter. There’s nothing more frustrating than playing great defense and not being rewarded for it. With your defender in front of or close to the shooter, you would expect some contact to play out. In 2K10 we’ve ensured that this happens when a block is timed correctly. New animations were added that cover all possible blocking angles. 2K10’s two-player block system allows us to perfectly blend from any shooting animation; whether it is a jump shot, under basket layup/dunk, or running layup. I also wanted to point out that these are not canned block animations. We do not determine ahead of time that a shooter will be blocked or not even before reading in the defender’s position and controller input. Everything is done on the fly where we will blend to the block animations if the requirements are met to warrant such a block.
We have improved the timing window for blocking shots. Just like in real life, blocking is all about guessing when the shooter will go up with the rock. The idea is to time the Block button with the shot attempt. From when the shot is initiated, you have a small window up until close to the actual shot release from which to press Block. If timed correctly, along with a formula for the player’s Block rating and height differential between shooter and defender, you will likely get a two-player block animation.
Once you have mastered the timing and get to know your opponent’s habits on shooting, you can really dominate defensively. With this new system, it also allows you to run down an opponent on a fastbreak and get one of those highlight blocks from behind that can get the crowd off their seats. One memorable game-ending sequence we had in the office was a fastbreak block from behind by Lebron with seconds left in the 4th quarter.
Defending Under Basket Shots
In last year’s game, it was very easy to get in the paint and get that high percentage shot close to the basket. This was an exploit because of the following: defensive logic with passes to the paint was lacking, poor block selection, and the absence of contact shots.
Let’s start with the pass defense. Part of the problem last year was that it was too easy to thread the needle with passes to teammates in the paint. Defenders were either not reacting at all or too late to attempt to swat the ball away, leading to an easy penetration and bucket. Passes like these should be very risky since the receiver is usually in heavy traffic. Defenders are now smarter in tipping or stealing this type of pass.
When defending shots from underneath or close to the basket, there was a lack of physicality or shot contention in last year’s game. It even felt like defenders were not affecting the shots at all. Shooters will jump for an under basket layup, ghosting through defenders. To address this issue, you will now see more physical contact shots. In 2K10, if there’s a defender nearby, you will most certainly get bodied up and draw contact underneath the basket. This in turn, has a lower shot % than a regular uncontested shot. Overall, shot percentages underneath the basket have been tuned when defenders are around to contest.
As I have touched upon earlier, with the two-player block system, you will also see more of these underneath the basket when the defender times their block correctly, allowing them to have more presence in the paint. The combination of these three changes will enhance your overall ability to be a presence in the paint.
Defensive Movements
Defensive movement has been completely updated for 2k10. We brought players of different sizes into our mo-cap studio and captured their movements. Our goal has always been about feel and realism, and part of that is really capturing the style of movement of varying player sizes. Another reason is that these unique movement models give the game a more realistic look. We don’t want the game to have that robotic feel where all 5 players move in the same manner. Guards usually tend to get lower when guarding their match-ups, while the bigs are more upright. On top of each model, they also have different versions of stances, which really give each player a sense of individuality. You will not see synchronized defensive movements in a 2K basketball game.
Defensive sliding was a problem in last year’s game in part because of Lock-On D and issues with the movement model itself. We have added new steps and turns into the model that improves upon the movement so that players actually plant and turn before jetting off in another direction.
We also wanted the game to realistically represent players of different sizes and speed when it comes to running and sprinting. A big player like Yao will not move as quickly or as fast as a guard. Tuning an animation based on the player’s Speed rating is one way of achieving this, but this alone is not enough. We can slow down or speed up the same animation, but it will not feel right seeing it play for big and small guys. If you compare their runs, big men generally take longer and slower strides, while smaller players perform shorter but quicker strides. That was really a challenge in years past because of the tremendous variety of athletic ability in the big men of the NBA. We have given many big men their own styles, more conducive to their skill set and tendencies. Specific players we targeted were Yao (may his career be resurrected next year), Nene , Pau Gasol, Shaq, and many others. The idea was to ensure that big men performed like big men and not like athletic forwards. In that, we made a huge step forward. The game uses varying kinds of run and sprint animations that accurately reflect players of all sizes. You will really see and feel the difference.
In previous versions of the game, fans complained that the defenders were too casual on the floor, almost looking like they are not paying attention to what’s going on around them. In 2K10, players will now appear more intense off the ball, especially when their match-up is only one pass away from the ball handler. You will see players position themselves to defend a pass, stick their arms out in the passing lane, reach out and feel their man when looking at the ball, and many other little nuances that makes defender more active and gives the game that realistic feel.
Final Notes
There are many more improvements to defense than what is mentioned here. Turbo, for instance is intricately tied to playing physical defense and double team. For those of you who have already downloaded and played the NBA 2K10: Draft Combine game, you already know about the new Turbo system and how it heavily changes the way you play the game, both offensively and defensively. This will be touched upon in another upcoming Insight which will delve into how we’ve integrated the Turbo system into the game. But until then, thanks for reading, we look forward to your feedback.
- Rob Jones and Jerson Sapida
Gameplay Producers"
---
TRADUCIDO GOOGLE:
Defensivo Gameplay
What's up fans,
Se trata de Jerson sapida, junto con Rob Jones. Estamos aquí hoy para hablar acerca de los cambios de defensa se verá en la NBA 2K10 - todo de juego de IA, el sistema de bloqueo (con nuevas animaciones de bloqueo), los nuevos Apagar D, y mucho más. La defensa es mucho más divertido e intuitivo ahora, porque usted está en control completo de los resultados reales y las acciones de su reproductor. Con más inteligente rotación de jugadores y la defensa de ayuda, ya no se sienten como 'canguro' a sus compañeros en la defensa de la CPU para conseguir que en la posición correcta en la cancha. La IA defensiva ha hecho algunos avances enormes. Con eso, vamos a hablar de la Defensa.
Apagar D
En los últimos años, una de las características subyacentes en nuestro juego de bloqueo ha sido en defensa. La idea fue generado de la falta de un usuario para siempre saben cómo defender el tratante de la bola, y dio un pase de un jugador en quedarse con un jugador con balón mientras se movía alrededor de la cancha. También permitió que el defensor a la sombra de un jugador a una determinada dirección, aunque a veces con resultados dudosos.
Con Apagar D, destinada a hacer dos cosas. El objetivo primero y principal era permitir que el defensor a ser más físico con el controlador de bolas que nunca. Así pues, cuando la celebración de la LT en Xbox 360 o L2 en PlayStation 3, verá su defensor público un controlador de balón parado y de ejercer presión de manera que no hemos permitido antes. El disparador también da a la defensa de una mayor capacidad para cambiar de dirección de la unidad a un atacante. Así, como ejemplo, un gran defensor de pelota como Derek Fisher será capaz de empujar un atacante de conducción más a la banda cuando se emplea el mecánico Apagar D. Usted notará el anillo exterior de su reproductor de indicador de giro rojo cuando se activa Apagar D.
La contrapartida de esto es que los cambios de dirección a los jugadores que son demasiado agresivas son más propensas a tirar la defensa de su posición. Sin embargo, si usted sabe que su enfrentamiento y se puede anticipar si el atacante es tratar de conducir, usando Apagar D puede ayudar a mantener el controlador de la pelota en el perímetro, en lugar de buscar más allá de usted para un fácil conducir a la canasta. Que no es una bala de plata, ya que ningún defensor en realidad pueden impedir el progreso de un ballhandler bien por mucho tiempo, pero ser capaz de retrasar la penetración puede ser la diferencia entre permitir que una puntuación de fácil o difícil de un puente al final de el reloj de tiro. La clave es leer y reaccionar a su oponente cada movimiento. Usando el joystick izquierdo (mientras Apagar D está activo), aplique presión en el ballhandler por lo interrumpió y cortando el ángulo que quiere atacar. Esto podría tomar algún tiempo para perfeccionar la primera vez que recoger la NBA 2K10, para pegarse con él. Pero como todo lo demás, una vez que han aprendido el sistema a través de la práctica, puede fácilmente cerrar un oponente previsible.
Las rotaciones defensivas
Las rotaciones defensivas son nuevos en la NBA 2K10. El año pasado, nuestro sistema de defensa se basó en la evaluación de Ayuda de la mejor defensa para ayudar a los basados en la distancia de la bola y la cercanía a la cesta. Sin embargo, no representan realmente el hecho de que las rotaciones en el baloncesto son parte de una estrategia subyacente por los entrenadores para atender a sus fortalezas defensivas. En la NBA 2K10, pasamos un montón de tiempo tratando de equilibrar estas rotaciones correctamente basadas en la conciencia de defensa y la posición de la bola.
La rotación de la defensa por lo general crea una abertura que el delito tendrá. Piensa que es como tirar una manta corta para cubrir su cuerpo. A medida que tire de ella de una manera, otro extremo estarán expuestos. El juego consiste en exponer la extremidad menos importante, y esperamos que el delito no se da cuenta de que la extremidad donde está.
El elemento nuevo y divertido en la defensa ahora es una garantía de que la ayuda llega en forma oportuna, pero si el jugador ofensivo reconoce que la rotación de las hojas del hombre libre, tendrá que recuperar lo más rápidamente posible de él, y que no siempre es factible.
Las rotaciones también factor en la lógica de doble equipo, ahora. Lo que esto significa para el usuario es que el resto del equipo rotará a cubrir, en caso de un equipo doble. Una vez más, todo esto porque la defensa del equipo de juego es una estrategia preestablecida y no sólo un control de la conciencia.
Al hacer todo esto, hemos creado una nueva dinámica en el desempeño de la ofensiva del equipo y la defensa y añadió una dimensión a nuestro juego que se carecía anteriormente.
Doble Equipos
Doble equipos también recibió una completa re-escritura del año pasado. El mecánico se ha mejorado con el fin de ofrecer al usuario un enfoque más interactivo. Como recordarán, en 2K9, una vez que el equipo de dobles se inició, se parecía como una película de la característica completa juega hasta que una resolución en particular se ha conseguido. Este año, se reelabora el mecánico que los agentes totalmente independientes y controlables dentro de las animaciones de doble equipo, de modo que cada jugador controla puede solicitar una acción determinada, independientemente de lo que el otro jugador está haciendo. El año pasado, esto fue sólo un problema de tiempo, pero ahora, un intento de robo que ocurre cuando usted lo solicite, y no sólo cuando el código decide resolver a uno. Con todo, el juego ofrece una experiencia mucho mejor en términos de respuesta a estar en un equipo doble. Como un jugador ofensivo, usted puede contrarrestar por goteo a cabo, la división, pases y tiros. Algunas de estas resoluciones se disponía antes, pero nunca con la participación que hemos añadido a este año. Doble equipos también se puede cancelar, por lo que se puede fingir la llamada y luego enviar el defensor de regreso a su hombre con sólo pulsar el botón de nuevo DT (LB en Xbox 360, L1 en PS3).
Bloques de dos jugadores
En las versiones anteriores del juego, el usuario estaría en una posición perfecta para bloquear un tiro, pero a veces se recibe una animación bloque que tomó la mano de bloqueo incorrecto, o peor aún, les llevaría más lejos de los disparos. No hay nada más frustrante que jugar una gran defensa y de no ser recompensados por ello. Con su defensa frente o cerca del tirador, que se puede esperar algún contacto para jugar fuera. En 2K10 hemos asegurado de que esto sucede cuando un bloque está programado correctamente. Animaciones Se han añadido nuevos que cubren todos los posibles ángulos de bloqueo. De dos 2K10 el sistema de bloque jugador nos permite combinan perfectamente desde cualquier animación de disparo; si se trata de un tiro en suspensión, en virtud de bandeja canasta / mate, o correr bandeja. También quería señalar que estas no son animaciones bloque en conserva. Nosotros no determinamos de antemano que un tirador será bloqueada o no, incluso antes de la lectura en la posición del defensor y del control remoto. Todo se hace sobre la marcha donde se mezcla con las animaciones por categorías si se cumplen los requisitos para justificar un bloqueo.
Hemos mejorado la ventana de tiempo para bloquear tiros. Al igual que en la vida real, el bloqueo es todo acerca de adivinar cuando el tirador se vaya con la roca. La idea es que el tiempo en el botón Bloquear con el intento de disparo. Desde cuando se inicia la inyección, usted tiene una pequeña ventana, hasta cerca de la emisión real de la que disparó a la prensa del bloque. Si programado correctamente, junto con una fórmula para la evaluación del jugador Block y diferencia de altura entre el tirador y defensor, es probable que obtener un bloque de animación de dos jugadores.
Una vez que domine el momento y conocer los hábitos de su oponente en tiro, que realmente puede dominar a la defensiva. Con este nuevo sistema, sino que también le permite correr por un oponente en un contraataque y conseguir uno de esos bloques de relieve por detrás que puede llegar a la multitud de sus asientos. Un juego memorable secuencia final que tuvimos en la oficina era un bloque de contraataque por detrás de LeBron con segundos en el 4 º trimestre.
En defensa de Tiros Basket
En el juego del año pasado, era muy fácil de conseguir en la pintura y conseguir que alto porcentaje de tiro cerca de la canasta. Esta fue una hazaña, porque de lo siguiente: la lógica defensiva con pases a la pintura que faltaba, la selección de bloques pobres, y la ausencia de tomas de contacto.
Vamos a empezar con el paso de la defensa. Parte del problema el año pasado fue que era demasiado fácil para enhebrar la aguja con pases a sus compañeros en la pintura. Defensores o bien no se reacciona en absoluto, o demasiado tarde para intentar aplastar la pelota lejos, dando lugar a una penetración fácil y cubo. Pasa como estas deben ser muy riesgoso, ya que el receptor es por lo general en el tráfico pesado. Los defensores son ahora más inteligente en el depósito o el robo de este tipo de pase.
Cuando la defensa de los disparos de debajo o cerca de la canasta, hubo una falta de contención físico o un disparo en el juego del año pasado. Incluso sentía como defensores de los que no afecten a todos los tiros. Shooters saltará en virtud de una canasta canasta, fantasmas a través de los defensores. Para abordar este problema, ahora verás tiros más contacto físico. En 2K10, si no hay un defensor de cerca, con toda seguridad, obtener físicamente y establecer contacto por debajo de la cesta. Esto a su vez, tiene un tiro% menor que un tiro sin oposición regular. En general, los porcentajes de tiro debajo de la canasta han sido afinadas cuando los defensores son alrededor de concurso.
Como me he referido antes, con el sistema de dos bloques jugador, también podrá ver más de estos debajo de la canasta cuando el defensor de su bloque veces correctamente, lo que les permite tener más presencia en la pintura. La combinación de estos tres cambios mejorarán su capacidad general para ser una presencia en la pintura.
Movimientos defensivos
Movimiento defensivo se ha actualizado completamente para 2k10. Hemos traído jugadores de diferentes tamaños en nuestro mo-CAP Studio y capturaron sus movimientos. Nuestro objetivo siempre ha sido sentir y el realismo, y parte de lo que es realmente captura el estilo del movimiento de diferentes tamaños jugador. Otra razón es que estos modelos de movimiento único dan al juego un aspecto más realista. No queremos que el juego tiene que sentir robótica en el que todos se mueven 5 jugadores en la misma manera. Guardias generalmente tienden a ser menores cuando la custodia de sus match-ups, mientras que las Mayores son más vertical. En la parte superior de cada modelo, sino que también tienen versiones diferentes de las posturas, que realmente dan a cada jugador un sentido de individualidad. Usted no verá sincronizados movimientos defensivos en un partido de baloncesto de 2K.
Defensiva de deslizamiento es un problema en el juego del año pasado, en parte debido a Lock-On D y problemas con el modelo propio movimiento. Hemos añadido nuevas medidas y se convierte en el modelo que mejora el movimiento para que los jugadores realmente la planta y vuelta antes de chorro en otra dirección.
También quería que el juego realista representan jugadores de diferentes tamaños y la velocidad a la hora de correr y de velocidad. Un gran jugador como Yao no se mueve tan rápido o tan rápido como un guardia. Tuning de una animación basada en la calificación de velocidad de los jugadores es una forma de lograr esto, pero esto por sí solo no es suficiente. Podemos ralentizar o acelerar la misma animación, pero no se siente bien viendo jugar para chicos grandes y pequeños. Si se comparan sus carreras, los hombres tardan más en general, grandes y más lentos avances, mientras que los operadores más pequeños realizar pasos más cortos pero más rápido. Eso fue realmente un desafío en los últimos años debido a la enorme variedad de habilidades atléticas en los hombres grandes de la NBA. Hemos dado muchos grandes hombres de su propio estilo, más propicio para su conjunto de habilidades y tendencias. Jugadores específicos en que fueron dirigidos Yao (puede ser resucitado su carrera el año próximo), Nene, Pau Gasol, Shaq, y muchos otros. La idea era asegurarse de que los grandes hombres a cabo como los grandes hombres y no como atlético adelante. En eso, hemos dado un gran paso adelante. El juego utiliza diferentes tipos de carrera y sprint animaciones que reflejen con precisión los jugadores de todos los tamaños. ¿De verdad van a ver y sentir la diferencia.
En las versiones anteriores del juego, los fanáticos se quejaron de que los defensores estaban demasiado casual en el suelo, casi se ven como si no se presta atención a lo que está pasando alrededor de ellos. En 2K10, los jugadores ahora son más intensos de la pelota, especialmente cuando su partido-up es sólo un paso de distancia desde el controlador de la pelota. Podrás ver los jugadores de posición para defender un pase, meter sus brazos en la línea de pase, tender la mano y sentir su hombre cuando se mira la pelota, y muchos otros matices que hace poco el defensor más activo y le da al juego que se sienten realista.
Notas finales
Hay muchas más mejoras a la defensa de lo que se menciona aquí. Turbo, por ejemplo, está íntimamente ligada a jugar defensa física y el equipo de dobles. Para aquellos de ustedes que ya ha descargado y jugado en la NBA 2K10: Proyecto de juego de combinar, que ya sabe sobre el sistema de Turbo y cómo cambia en gran medida la forma de jugar el juego, tanto ofensiva como defensivamente. Esto será tratado en otra visión próxima, que ahondará en cómo hemos integrado el sistema de Turbo en el juego. Pero hasta entonces, gracias por la lectura, esperamos sus comentarios.
- Rob Jones y Jerson sapida
Productores de juego "