La verdad es que las granadas pinchudas eran más bien redundantes. Prácticamente cumplían con la misma función que las de plasma. Las incendiarias estaban mejor porque se diferenciaba su uso con mayor facilidad, pero en realidad nacieron de la necesidad de tener un tipo de granada que fuera eficaz contra las esporas de flood; esa es, prácticamente, su única función en la campaña de Halo 3. En ODST resultan más útiles, pero están limitadas a las partes del novato. En multijugador, quitando el modo tiroteo, desaparecen.
Está claro que el concepto del aumento progresivo de la complejidad en Halo 2 y 3 es algo que Bungie ha ido abandonando progresivamente con ODST y ahora con Reach. Es una vuelta a los pilares básicos de Halo CE, algo que se agradece. En ODST aparecía otra vez la vida, la pérdida de vida con las caídas y las armas a una mano. Ahora en Reach se mantienen esos principios para crear más tensión, se simplifica en parte el armamento -en Halo 3 había armas inútiles o redundantes que nadie usaba, como la pistola o el rifle de plasma y otras que se - y se recupera a los Élites. Es una manera magistral de clausurar Bungie su trabajo en Halo.
Saludos - Chisholm