Zack_VII escribió:
blablabla: ataque nivel a 99 con alteración de estados multiple para que nadie tenga ganas de leer o contestar.
Podría contestar, pero entraríamos en un bucle infinito que no merece este hilo. tu tienes tu opinión y yo la mía (y no soy el único que opina así). Nada más que decir.
Cambiando de tema (no pienso volver a lo anterior escriba lo que escriba), sobre el FF XII:
Voy a tratar de hacer un análisis totalmente subjetivo (algún topicazo pondré casi seguro, lo siento por adelantado):
Es una "rara avis" en la saga. Y el "pero" que tiene es que sus "problemas" en ese momento en el que salió eran perfectamente salvables (final de la era de la ps2). lo trato de explicar en las próximas lineas:
-Para mi es la obra definitiva como juego en ps2, la exprimen al máximo en todos los aspectos y aún no entiendo como consiguieron que todo entrara en un solo DVD, tiene toda la pinta de que se dedicaron a recoger todas las quejas por los foros durante los años en el que salió el X hasta que salió el XII y decidieron poner todo su empeño en llevar al extremo las mejoras en lo que la gente se quejaba (linealidad principalmente y batallas demasiado lentas y/o repetitivas).
-El juego es una maravilla gráfica para el hardware en el que está, eso pocas personas lo discutirán, y la banda sonora tiene sus retractores y sus fans, no dejan de ser un montón de temas orquestados puestos en distintas situaciones, al faltar en el juego "situaciones memorables" eso en mi opinión es lo que hace que no vayamos a recordar momentos memorables de la BSO, pero no por que sea inferior en calidad a otras ediciones.
-En el juego poco a poco nos introducen a los 6 personajes principales, a los cuales podremos llevar en equipos de 3 personas, que podremos cambiar siempre y cuando el personaje a cambiar no esté realizando alguna acción. Además en distintos momentos del juego se nos unirán distintos personajes como 4ª personaje de apoyo, los cuales, aunque no los controlemos actuarán a nuestro lado siguiéndonos y apoyándonos.
-El mundo de Ivalice (donde se desarrolla el juego) es muy muy muy (pero MUY) extenso, podemos ir a pata de punta a punta, y desde luego no peca de repetitividad, los escenarios están bien diferenciados y tienen multitud de detalles, por ellos podemos ver corretear los monstruos y a otros personajes por primera vez en un FF y podemos interactuar con ellos (atacar, curar, hablar (con los monstruos esto no evidentemente)) sin la transicción de el resto de FF. A diferencia de otros FF, para recorrer el mundo no recurrimos a esas vistas de mapa mundi en las que luego entramos en sitios donde se tiene la acción, aquí siempre se está en la misma vista. Eso si, disponemos de dos tipos de mapas para consultar: uno de la zona en la que estamos (lo podremos ver en una de las esquinas continuamente con nuestra posición y la de los enemigos/aliados) si previamente hemos recorrido la zona o hemos comprado/encontrado el mapa) y otro de todo ivalice marcando con puntos todas las zonas que ya hemos visitado.
-Para facilitarnos el ir de una zona a otra, dispondremos de una red de cristales de guardado "teletransportadores" en cada una de las zonas del mundo. También se puede ir de una ciudad a otra mediante transportes aereos y en la parte final del juego con nuestra propia nave aerea. Como en todos los FF desde el principio te limitan las zonas a las que puedes ir y conforme avanzas se te van abriendo nuevas posibilidades.
-Cada zona del mapa se subdivide en zonas más pequeñas (lo que puede cargar en memoria nuestras ps2) y cuando pasamos de una a otra siempre habrá una pequeña carga. Cada zona "grande" se compone de 6 o más zonas pequeñas (o más puede significar 99 subzonas....

)
-Las ciudades son otra "pequeña" maravilla en este juego, es abrumador cuando te adentras por primera vez a la ciudad y ves tal cantidad de personajes, que puedes hablar con todos y lo grande que es (tiene bastantes subzonas). En este punto te puedes perder bastante sin una buena guia o si no estás muy atento a todo lo que te explica el juego, por que si bien tus objetivos principales en el juego (historia principal) te marcan con putos de objetivo en el mapa donde se encuentran, no es así con las misiones secundarias, con lo cual puedes tener un problema...
-El bestiario también es enorme, pero al igual que en otros FF, han recurrido bastante a reutilizar monstruos cambiando la paleta de colores y algún detalle mínimo en el modelo.
-El modo de juego, aquí ya empezamos a entrar en terreno de discusión. Se la jugaron con esto. AL hacer un mundo tan grande y pretender que no hubiera transición a las batallas se encontraron en una disyuntiva, o el juego pasaba a ser una ARPG (con la que se hubiera liado) o se inventaban algo que hiciera los combates muy dinámicos sin perder el componente por turnos. En un mundo tan tan tan extenso y con tantos enemigos no se puede emplear un esquema de turnos clásicos, por que además en este titulo tienes que recurrir más que nunca a mejorar tus personajes y sus armas (principalmente sus armas).
Hay entra la "invención" para este FF, los gambits. Que no son otra cosa que indicaciones a los personajes de que deben hacer en tal o cual situación: si enemigo a la vista, atacar, si aliado vitalidad < 10% curar ... etc la cantidad de acciones (gambits) posibles que se van disponiendo van aumentando conforme avanzamos en le juego, permitiendo estratégias cada vez más complejas.
En todo momento podemos hacer indicaciones manualmente a los personajes de que deben hacer, los gambits son opcionales totalmente, pero claro, a la velocidad que va el juego y con la cantidad de combates que se tienen, es casi obligación aprender a usarlos.
El sistema de gambits, sigue un método muy similar a los bucles "if else" de cualquier programador, con lo cual cualquiera que se dedique a dicho mundo enseguida entiende el concepto. Si nunca te ha tocado programar ya empezamos a introducir algo que "tira para atrás" al jugador.
Pero añado una pega más, según la situación, se necesitan decisiones diferentes, pero el juego no permite guardarte configuraciones de "gambits" con lo cual se hace un poco pesado andar cambiando todos los gambits de los personajes en zonas avanzadas. (por ejemplo si vas por una zona de moboles, tienes que tener en cuenta el tema de los estados alterados, si vas por una de zombies, pues cargártelos con curas o plumas de fenix... etc), con lo cual el sistema pierde por otro lado la ventaja de la agilidad si tienes que dedicar tiempo a cambiar los gambits de nuevo a una configuración que ya usastes.
En definitiva, el sistema no deja totalmente satisfecho a nadie, a unos por demasiado complejo, y a otros por que se les queda corto.
-Desarrollo de los personajes: En este FF también se le dió una vuelta de tuerca a esto, conforme avanzamos en el juego ganamos exp de nuevo, con la que ganamos niveles, y con estos mejoramos de forma automática stats, en este aspecto es como en un FF totalmente clásico, ahora bien, la diferencia viene en lo que serían los AP de FF anteriores, que aquí se han sustituido por el sistema de licencias. Disponemos de unos tableros enormes de licencias las cuales desbloquean armas, hechizos, y stats extra que podremos usar. Inicialmente esto nos obliga a ir personalizando los personajes, dado que te "obliga" a ir desbloqueando de una manera razonada para que no dejes a tus personajes poco desarrollados o sin poder usar armas decentes para el punto del juego en el que se encuentran. En la práctica, se acaba convirtiendo en que desbloqueas todo el tablero para todos los personajes y deja de haber diferencias entre ellos, tema pro el cual se le han dado palos al juego también.
En la edición internacional del juego le dieron una vuelta de tuerca al sistema de licencias con el "zodiacal system" en el cual al principio te hacen escoger un rol para el personaje (jobs clasicos) y así te ofrecen un tablero de licencias especifico para el rol escogido, impidiendo que los personajes acaben siendo iguales.
-Para conseguir las armas básicas podremos recurrir a las tiendas inicialmente, pero rápidamente esas armas dejarán de servirnos y necesitaremos armas mejores. estas se consiguen o bien por que las tire algún monstruo al matarlo (bastante dificil, come tiempo y además tenemos que saber que monstruo concreto lo hace) o conseguir los materiales individuales en las tiendas que desbloquean las armas (vendiéndolos a estas), el juego se encarga de irte explicando todo esto. Basicamente te obliga a dedicar horas de matar y matar monstruos, pero con un "pero", a continuación lo explico.
En este FF no es buena idea (o al menos no recomendable) cuando vas a conseguir objetos el ir arrasando a los monstruos conforme aparecen, por lo siguiente, mientras matas monstruos del mismo tipo de forma consecutiva, va aumentando el contador de "cadena" (como en cualquier juego de ostias vas aumentando el numero de golpes de combo) y esta se rompe cuando te cargas a un monstruo de "otro tipo" o cuando te salen de la zona (las subzonas no cuentan) o cuando tocas en un punto de guardado (por que te curan). al principio de la cadena los monstruos al morir tiran unas bolsitas pequeñas, cuando la cadena entra en nivel 2 unas moneditas pequeñas, en nivel 3 unas monedas más grandes y en el 4 unas grandes monedas. Ambas 4 cosas son lo mismo, un conjunto de objetos pero como es de suponer mejor y mayor en numero conforma más alto el nivel de la cadena. Para ir pasando de un nivel a otro en la cadena debemos seguir matando monstruos del mismo tipo y
no coger los objetos que nos tiran. Con lo cual como podeis imaginar, ya van siendo demasiadas condiciones a cumplir para obtener esos preciados objetos.
Es bastante frustrante cuando llevas dedicado un tiempo a una cadena y te aparece por ahí en medio un bicho de otro tipo y te la jode.
Esto aún se complica más con bichos tipo jefe de los cuales como es evidente es bastante más complejo hacer una cadena.
-Además también se consiguen objetos en tesoros que iran apareciendo de forma aleatoria y cuando cumplamos misiones (subtareas) que nos iran ofreciendo a lo largo del juego (muy muy muy numerosas).
-En resumen, estamos ante casi un tipo de juego que parece más un mundo de rol masivo online que un rpg clásico, pero no estamos en un mundo online.
-Sobre los personajes y la historia, aquí es donde viene el problema "salvable" que comentaba justo al principio, simplemente con que hubieran tomado otras decisiones en este punto el juego hubiera ganado bastante y esto si podía hacerse, no es un tema de falta de tiempo o de recursos, es simplemente de malas decisiones. El juego "intenta" juntar los caminos de los personajes hacia una misma historia, pero no lo han hecho bien, está demasiado forzado. Contar mucho aquí sería entrar en terreno de los spoilers, no voy a narrar sus historias o lo que les pasa, en cambio si diré que hubiera cambiado yo:
En el juego realizamos multitud de misiones secundarias, las hubiera aprovechado para ir contando los historias secundarias de los personajes y así ir conociéndolos algo más y que no se perdiera el tema del juego durante las horas que se dedica al grindeo y misiones secundarias aparte de obtener buenas armas.
Por otro lado, se escoge erróneamente quien es el personaje principal de la historia. Alguna vez he leido por el foro que lo que hacen es pretender contar la historia desde un punto de vista de un personaje secundario (vann), me da igual la pretensión, a mi me parece un error, el personaje principal debe ser Ashe, Balthier o Basch, Vann no deja de ser un "uno que pasaba por ahí". Te lo venden como un muchacho que quiere ser un pirata del cielo, pero hasta el revenant wings (spin off de nds) no le vemos de verdad empeño en serlo, lo del tema del hermano en el tutorial al inicio del juego está metido con calzador y dificilmente cuela cuando te recorres todo el juego.
Luego tenemos a Penelo y fran, que estas si cumplen su papel de secundarias que siguen una Vann y otra a Balthier, de hecho, de fran es de la única que intentan contar "algo" en historias secundarias, podían haber hecho parecido con el resto de persoanjes.
-Historia y trama principal: Aquí es otro ejemplo de malas decisiones, tenemos distintos personajes que pueden ser el malo malisimo (no digo nombres para no hacer spoiler) y esto hace que al final nos quedemos un poco fuera de juego. Hace falta que alguien sea claramente el malo, repartir esto entre 4 personajes hace que la historia se desvirtue y no enganche, para que los giros de guion tengan gracia, la historia debe ser contada de forma continua, como no es el caso (por lo ya comentado), acabas con una cara de "que me estas contando" en la parte final. en ese sentido el Revenant wings de Nds siendo un spin off mucho más simple la historia es más interesante, y es solo por un simple tema de decisiones no de recursos, una pena.
-Minijuegos, puzzles y misones secundarias: Este es su punto más fuerte, estamos casi ante un juego de más de 200 horas si lo quieres hacer absolutamente todo. El gran mapeado facilita la inclusión de los típicos puzzles para ir abriendote camino. Las misiones secundarias de "caceria" son como se puede uno imaginar ayudar a "alguien" en algunos de los pueblos/ciudades a matar a algun bicho concreto o conseguir determinado objeto. No quiero alargarme demasiado en este tema ya que tampoco tiene mayor misterio.
-Bestiario: Bastante amplio, como he comentado antes se abusa bastante de la paleta de colores", pero entre el gran número de monstruos destacaremos cada uno de los jefes, todas las invocaciones (hay que vencerlas antes), todos los monstruos de cacería (son siempre versiones muy dopadas de los monstruos normales), y 80 monstruos especiales, repartidos a lo largo del juego los cuales solo podremos encontrar en situaciones especiales. Esta parte es muy "mmorpg". Las condiciones para ver esos montruos suelen ser del tipo: que haga determinado clima (¿no lo he dicho?, el clima cambia a veces), que elimines todos los bichos de un tipo deterninado en una zona y luego vuelvas, que mates a determinado bicho e inmediatamente vayas a donde aparece el bicho raro, que entres en la zona a punto de morir, o sin magia, o con solo mujeres.... etc existe una gran variedad de posibilidades)
-Invocaciones: Aparte del reto de conseguirlas todas (13), no tienen ninguna utilidad, una vez las consigues las añades al tablero de licencias de un personaje y ya solo quedará para este. Cuando lo invocas se está un rato a tu lado (desaparecen tus aliados durante ese rato) y poco más que decir. Sus diseños son interesantes, pero les ha faltado utilidad (de nuevo en el FF XII RW de NDS si la tienen).
-Limites: de un modo similar a las invocaciones podremos conseguir hasta 3 limites por personaje en el tablero de licencias. Estos se pueden utilizar gastando un tercio de tu magia, y una vez lanzas uno puedes enlazar ataques limite del resto de tus personajes si estás atento a la tecla a pulsar (parecido a los mini juegos contra los jefes en los God of War). Existe algún jefe que solo pueede ser matado de este modo.
Bueno lo dejo aquí, en otro momento sigo, que me tengo que ir