256k escribió:La gente sigue sin entender que alguien de PRENSA del videojuego no deja de ser una persona absolutamente normal y corriente y con criterio propio, para nada superior al de cualquier otra persona
Eso dije en su día y lo sigo manteniendo.
Teniendo en cuenta que este foro esta repleto de cientos de excelentísimos foreros capaces de escribir muchísimo mejor que yo, espero sus futuros análisis ampliamente detallados con gran expectación, no tengo duda de que todos y cada uno de ellos serán capaces de dejar a la altura del betún mi escrito.
Añadir a su vez que, al contrario de lo dicho, ayer en ningún momento spoileé nada, pues lo único que se pudo ver fue el nivel de mis personajes y las horas empleadas,
absolutamente nada pudo incitar al spoiler puesto que estaba repitiendo un capítulo del juego y el menú de fondo era exactamente el mismo que se puede apreciar en la demo de Junon, dios bien sabe que con todas las vejaciones que llevo aguantando desde ayer, cualquier otro se habría dejado llevar por la rabia y os habría destrozado el final sin piedad alguna y sin importarle baneo alguno, cosa que evidentemente no he hecho, por el contrario y como de costumbre, ni he silenciado a nadie, ni he reportado a nadie.
Añadir también que es harto divertido leer como la gente opina sobre lo que duermo y lo que no, ojalá no sufriese de insomnio y pudiese dormir muy gustosamente las 8 horas de las que algunos disfrutáis cada día, yo por desgracia y con suerte llego a las 4, realmente os envidio, que la salud os acompañe muchos años.
Sin más.
Mi análisis de Final Fantasy VII - Rebirth
Necesitaba respuestas tanto como para mi teoría como para las creadas por los demás, y al fin tengo una respuesta, sin embargo este será un análisis sin spoilers, al que lo quiera leer, pues gracias, al que no, bien por ti.
Historia y personajes: Sin duda, el punto más peliagudo y difícil de tratar a la hora de hacer este análisis, más aún si tenemos en cuenta la manera en que terminó su predecesor, Final Fantasy VII Remake. ¿Quién puede olvidar la batalla final tras atravesar el muro del destino? ¿Cuántísimas cientos de miles de horas de debate habrá provocado en internet? ¿Cuántísimas teorías habrá generado? Una infinidad, así que, sin más, me ceñiré a hablar estrictamente de todo cuanto uno puede imaginar que el juego base incluye de por sí. De lo contrario, daría pie a que la gente creyese que algunos hechos pueden o no cambiar, y eso es algo que el jugador debe descubrir por sí mismo.
El trato a la historia y así como la expansión al lore de esta misma es algo espectacular, Final Fantasy VII Rebirth brilla como jamás lo había hecho antes. Algunas partes te mantendrán en tensión, mientras que otras te harán saltar del sofá. No se ha escatimado lo más mínimo a la hora de buscar la más absoluta espectacularidad en todas las escenas.
La traducción esta vez proviene del script japonés, y aún tomándose las libertades a las que ya estamos acostumbrados, es por MUY lejos un trabajo muchísimo mejor que el realizado para Remake. Ciñéndose en gran parte al script original, hay algún que otro cambio que uno se pregunta si es una censura por diferencias culturales, así como algún diálogo que no coincide absolutamente en nada con lo que se dice, ni fuera ni dentro de contexto, pero las veces son contadas. Por desgracia para aquellos que jueguen el juego en inglés, dado que esta versión es la que más libertades se toma a la hora de adaptar, muchas veces el texto y diálogo no coincidirá, y esto es algo lógico, al fin y al cabo el script original es japonés y no inglés.
Los personajes se sienten más vivos que nunca, por primera vez son capaces de despertar en el jugador una empatía que nunca antes había sido posible, desde momentos desternillantes con la personalidad de Barret hasta otros que nos impactarán como el comportamiento de Red XIII. Yuffie, por su parte, se integra a la historia de una manera muy orgánica, y si bien pueda caernos mejor o peor el personaje, cierto es que aporta su granito de arena. Lo que es seguro es que más de uno llorará a mares en varias ocasiones a lo largo de la historia, pues el trabajo realizado para despertar esas emociones en el jugador se nota a la legua. La escritura de los personajes y las situaciones están a niveles muy por encima de todo lo visto hasta hoy día en la compilación de Final Fantasy VII.
Tal y como ya se había anunciado, Cid Highwind y Vincent Valentine quedan fuera de nuestro grupo durante este juego, si bien su aparición justificará su futura unión al grupo, claramente están ahí para recordarnos que existen, nada más y nada menos. Ni siquiera podremos verlos interactuar como CPU, así como hizo Red XIII en su día. Sus trasfondos parecen buscar más coherencia con la historia. Es evidente que Vincent y Yuffie se ven claramente beneficiados por las entregas que sucedieron al juego original, pues su lore fue expandido con ello.
Si bien hay varias submisiones por doquier, en cada región habrá unas misiones en concreto que no solo nos ayudarán a comprender mejor el lore del mundo, sino también de sus personajes, profundizando aún más en ellos y mostrándonos a su vez detalles que aquellos que hayan leído las novelas posiblemente reconozcan en más de una ocasión. Estas misiones aparecerán con un icono en verde. Por otro lado, tenemos otra historia añadida vinculada a las Protomaterias, que de igual manera que las misiones anteriormente mencionadas, añadirán aún más lore, aunque a veces se nos harán agobiantes, sea como sea que aquel que busque comprender lo máximo posible todo lo que rodea a los personajes, deberá echar un vistazo tarde o temprano a estas misiones.
A su vez, algunas de las misiones mencionadas anteriormente afectarán directamente al grado de afección que tendrán los personajes con Cloud, alterando con esto un valor que decidirá junto a otros más quién será la persona que lo acompañe a la famosa cita de Gold Saucer.
No importa si terminamos las misiones según jugamos o después de acabar el juego, pues una vez lleguemos a la selección de capítulo, podremos dar marcha atrás y cargar un punto anterior, en el cual se nos ofrecerá la opción de continuar con el progreso de las misiones ya realizadas o reiniciarlas.
Por desgracia, si bien la historia tiene un nivel excelso, el ritmo que lleva no cumple con esto mismo. Se nota claramente que algunas secciones han sido EXCESIVAMENTE alargadas para que la historia llegue al número de horas que se comentó en las entrevistas, secciones y mazmorras con una duración que se antoja excesivamente artificial, llegando incluso a ser extenuante en algunas ocasiones. A veces más es menos, y en este caso eso se cumple. El juego ganaría enteros restando de 5 a 10 horas de ese contenido de "relleno" forzado. No queda sino cruzar los dedos para que Square-Enix aprenda de esto para la última entrega.
Lo que está claro es que esta entrega permitirá a los fans de Cloud entender mejor que nunca su psique y los problemas a los que se enfrenta derivados de su pasado, pero no solo él. Cada personaje ahondará en su pasado para mostrarnos como nunca antes sus vidas y traumas.
Jugabilidad: Posiblemente este sea uno de los apartados en los que más se ha trabajado. Si bien la jugabilidad en VII Remake ya era un cambio abismal con respecto al juego original, para esta nueva entrega se han esforzado en dar una pequeña vuelta de tuerca a los combates, sumando 2 grandes novedades.
Los ataques enlazados y las habilidades sincronizadas. Estas 2 nuevas mecánicas implican la ayuda de un compañero para el que se haya desbloqueado dicha acción. Mientras que unas podremos utilizarlas con tan solo mantener pulsado R1 y presionar el botón indicado para dicha acción, las otras deberán recargarse alternando entre personajes, permitiéndonos asestar potentes ataques que a su vez desbloquearán nuevas acciones en el combate. Ya sea aumentar el nivel del límite que podremos utilizar en 1, alargar la vulnerabilidad de los enemigos, o convertir el uso de PM de manera temporal en 0, además. usarlas por primera vez aumentarán el vinculo con nuestros compañeros.
Sin embargo, se nota que en determinadas partes del juego se nos fuerza a luchar contra una dificultad excesivamente artificial, donde los golpes de los personajes aun bien entrenados y equipados, apenas harán unas pocas cifras de daño, teniendo los bosses unas cifras descomunales de vitalidad, haciendo que estos combates puedan llegar a durar fácilmente 10 minutos, sino más en ocasiones, autenticas esponjas de daño. Destacar que para estas declaraciones el juego se ha jugado en la nueva modalidad proporcional, que hará que los monstruos sean escalados a nuestro nivel.
Por otro lado, en el nuevo sistema de combate tendremos un nuevo menú que se expandirá según el nivel de arma y grupo que tengamos. De esta manera y como si del tablero de Final Fantasy X se tratase, iremos seleccionando en qué gastar los puntos que nos permitirán adquirir habilidades pasivas y ataques normales como combinados. En caso de no gustarnos la manera en que los hemos asignado, siempre podremos dar marcha atrás y recuperarlos todos para volver a reasignarlos.
También tendremos una nueva dificultad añadida, llamada "progresiva", donde los enemigos escalarán con nuestro nivel, ofreciéndonos ahora de inicio las dificultades fácil, normal y progresiva, quedando la dificultad difícil para el post-game, igual que en Remake, aunque esta vez habrán pequeños cambios a la hora de recuperar PM.
Se han diseñado una gran cantidad de minijuegos para el viaje, no solo Gold Saucer. Y es que, por ejemplo, cada vez que vayamos a un nuevo área, deberemos desbloquear en la mayoría de los casos al chocobo correspondiente mediante una Quest que implicará un minijuego. De ese modo, podremos usar el chocobo de color distinto de cada zona, aunque esto tristemente implica que hemos perdido algo que muchos jugadores disfrutamos de la entrega original: la cría de chocobos para carreras, aunque esto por desgracia ya había sido confirmado por Hamaguchi.
Y hablando de carreras, según avancemos en el juego, desbloqueando chocoparadas, iremos recibiendo plumas doradas. Con dichas plumas podremos adquirir distintos diseños y atuendos para nuestros chocobos, que influenciarán a su vez a los stats que tendrán en las carreras del minijuego de Gold Saucer.
Por desgracia, algunos minijuegos, o más bien interacciones forzadas, acaban rompiendo totalmente el ritmo, en especial un juego que involucra a Caith Sith y unas cajas, donde casi lanzo el mando contra el televisor. Me gustaría saber de quién fue la maravillosa idea de ese minijuego.
También tendremos un nuevo juego de cartas llamado Queens Blood, que sin llegar a ser el Tetra Master, sigue siendo disfrutable, además de tener una pequeña historia que seguir.
Después tendremos a Chadley, ahora nos seguirá a determinados puntos de la aventura en cada una de las regiones, ofreciéndonos solventar varias peticiones, cacerías y encendido de torres con el incentivo de poder adquirir materias especiales y a su vez, desbloquear nuevo contenido en el simulador con el que desbloquear herramientas y materias que nos ayuden a sustentarnos en combates futuros. Todas las invocaciones, al igual que en la entrega anterior, deberán ser derrotadas en estos simuladores. Completar las búsquedas de las torres nos permitirán encontrar 3 altares por región, cada altar visitado nos permitirá debilitar a la invocación y de esa manera hacer más fácil su obtención.
Por desgracia, las invocaciones en este juego continúan siendo un estorbo y están principalmente de adorno. Nos olvidaremos constantemente de usarlas o directamente, nos centraremos en usar las barras del BTC en nuestros propios ataques, dejando que la invocación ataque cuando le venga en gana y suelte su ataque final cuando le corresponda o cuando su invocador caiga en combate. Este es un aspecto que ha perdido muchísimo en esta reinvención de Final Fantasy VII y no puedo evitar pensar que deberían haberlas mantenido como invocaciones ocultas en el mapa y perdibles, tal como el juego original.
Las regiones son grandes, destacan. Cada una tiene su propia personalidad y cualquiera puede reconocer en qué lugar del clásico se encuentra. Sin embargo, al verse convertido en un juego semi-open world, parecen haber caído en la trampa de necesitar desesperadamente rellenar las zonas como sea, y todo esto se da con las exploraciones de Chadley anteriormente mencionadas, tornándose repetitivas en ocasiones, aunque todas tratan de hablarnos de los monstruos a los que perseguimos. Cada zona contará con varios puntos que nos ayudarán a aprender sobre el lore de las regiones, para llegar a estos puntos y como si de Ghost of Tsushima se tratase, seremos guiados por un ave que nos llevará a un punto de Mako, donde, con el artefacto de Chadley, escanearemos dicho cristal para obtener conocimiento y lore de la zona.
Se nota que Square ha querido arriesgar en su propuesta y ha tomado otros juegos como inspiración, pero aún deben refinarla si buscan mantener al usuario disfrutando del contenido. A veces más es menos, y un contenido escaso pero de calidad se disfruta más que uno esparcido y sin valor.
Por ultimo, tendremos un menú desde el que podremos fabricar objetos, desde curaciones, hasta accesorios y objetos clave, la lista aumentará si completamos algunas de las submisiones que descubriremos mediante las torretas que activaremos para Chadley.
Hay cosas que, si bien están ahí como mecánica por la jugabilidad, acaban quedando un tanto ridículas, hago referencia a los bancos/maquinas expendedoras/habilidades, que estarán presentes en lugares cuanto menos... Curiosos
Gráficos: Aquí nos encontramos ante uno de los puntos de discordia, pues es donde más notaremos las limitaciones que Unreal Engine 4 lleva ya arrastrando un largo tiempo.
Por una parte, tenemos una reconstrucción de imagen temporal excesivamente agresiva, en un intento de reescalar la imagen y a su vez, suavizarla. El problema está en que esto provoca un ligero efecto "blur" sobre la imagen, aunque muchísimo mejor que lo visto en la demo. Todo esto no sería un problema destacable si hablásemos de texturas de alta resolución, pero no es el caso. Final Fantasy VII Rebirth está plagado de texturas de una bajísima resolución, lo que hoy día la gente suele denominar en un tono despectivo como "Texturas de PS3". Por un lado, podemos encontrar algunos lugares con un gran trabajo de texturizado, momentos en los que el juego realmente resalta en la representación de paisajes; por el otro, nos topamos con un trabajo descuidado y que desmerece por completo al conjunto cuando se juntan texturas de baja calidad con otras que llevan un gran trabajo, sobretodo cuando hay alguna escena o conversación que se centre en primeros planos.
Desde texturas completamente emborronadas por las calles de Kalm, hasta otras completamente planas a las que ni siquiera se han molestado en aplicar el efecto Parallax para generar profundidad, Final Fantasy VII Rebirth se siente demasiado inconsistente en su presentación. Como si, en un intento por cubrir lo que un open world implica, hubiesen hecho un trabajo atropellado y descuidado, no puedo evitar sino recordar el famoso meme del caballo dividido en secciones en las que algunas parecen mal dibujadas mientras que en otras parece una obra de arte. Y sinceramente, tras las declaraciones de FoamStars, uno no puede evitar preguntarse, ¿no serán parte de estas texturas de baja resolución hechas por una IA para ahorrar tiempo ante un mundo tan grande? Es algo que nunca sabremos, aunque prefiero pensar que simplemente se ha debido a la pereza de algún Dev.
La iluminación es otro apartado en el que el juego se resiente. En el momento en que una fuente de luz alcanza a los personajes, estos (en especial Cloud) se convierten en bombillas, los detalles de sus texturas se pierden por completo y las caras se tornan prácticamente blancas, en otras ocasiones la iluminación interactuará tan mal con los personajes que los hará ver de manera extraña con respecto a la escena, perdiendo detalles.
El agua, que por desgracia es algo que tiene bastante presencia en el juego, es uno de los aspectos que más me han chocado. Hablamos de un agua cuyo único propósito es estar ahí, lejos de la simulación simple de movimiento y screen space reflections que pueden encontrarse en cualquier juego de hoy día. No tiene nada más, no existe la más mínima simulación de movimiento al nadar, ni los personajes se verán mojados al salir del agua, a excepción de las cutscenes en las que así se haya diseñado. Pero a la hora de jugar, nunca veremos esto, y es algo que ciertamente impacta, pues en la época de Playstation 3 y Xbox 360, ya teníamos simulación de líquidos a un gran nivel desde la saga Crysis. Esto ciertamente se siente varios pasos generacionales por detrás.
Las escenas CGI, por desgracia, siguen haciendo uso de unos modelados completamente opuestos a los vistos in-game, con Cloud mostrando la llamada "Tidusface", creando una discordancia muy visible entre ellos. Si bien dichas escenas son realizadas por un equipo aparte, uno no puede evitar preguntarse por qué se realizan estos cambios, cuando incluso en Crisis Core se respetó muchísimo más el diseño de los rostros.
Al igual que ocurre con el equipo de CGI y la Tidusface en Cloud, el diseñador de personajes tanto de Remake como de Rebirth parece tener una obsesión con Tifa, así que si en las CGI tenemos la Tidusface, in-game tenemos a las Tifaface, véase a Nayo de INTERGRADE, o ahora en la pequeña Priscilla, es algo que me molesta muchísimo.
A la hora de hablar de la espectacularidad visual en combates, este es uno de los puntos donde más destaca el juego. Puede que no todo el mundo sea fan de los efectos visuales por toda la pantalla, pero es innegable que colaboran para dar un efecto realmente vistoso, manteniendo tu atención en la pantalla en todo momento, es un absoluto deleite para los ojos.
Los mapeados han sido bien trabajados, en especial las ciudades, donde ahora podemos apreciar como nunca antes el espectacular detalle de aquellos lugares que visitamos en el clásico 2D, Gongaga es el lugar que más me ha gustado de todos. Por otro lado, encontramos una gran variedad de monstruos con un gran detalle, si bien algunos no serán más que un re-texturizado de un enemigo más débil, se puede apreciar el trabajo y detalle en cada uno de ellos.
Se nota que, en un intento de dar vida a las ciudades, se ha diseñado un mas que decente número de NPCs. Sin embargo, como es costumbre en todos los juegos del tipo Open World, si nos fijamos un poco acabaremos viendo a esos NPCs repetidos en varios lugares. Aun nos queda muy lejos la idea de ver generados NPCs con rostros y ropas procedurales, sin embargo se ha hecho un buen trabajo.
Destacar también que no puedo sino echar de menos un ciclo de día y noche, algo que sin duda hubiese hecho resaltar aún más el enorme y vistoso mundo de este juego.
Música: Si ya en su día Final Fantasy VII Remake tuvo una banda sonora repleta de tracks, sumando un total de 8 discos, el equipo de sonido se las ha ingeniado para crear casi 400 nuevas mezclas, según sus palabras.
Sin embargo, se torna algo agridulce, por un lado podemos escuchar nuevamente aquellas melodías que definieron la infancia de muchos, por otro, muchas de estas melodías han perdido gran parte de lo que las hacía tan destacables. Uematsu sabía perfectamente en qué momentos enfatizar ciertas notas para destacar la emoción que pretendía en la escena, sin embargo, en el proceso de modernizarlas, muchas de esas notas se han perdido, con lo cual aunque podamos identificar de qué track se trataba, rápidamente nos daremos cuenta de que le falta ese "algo" que las hacía tan especiales, ese énfasis en algunas partes de la melodía, sin embargo también hay que destacar que algunos tracks tienen ahora su mejor versión hasta el momento, donde hay sombras, también hay luces.
Por otra parte, tenemos nuevos tracks originales, algunos bastante destacables. Es en estos tracks en los que se nota que los compositores de esta banda sonora se han sentido más "libres" de mostrar lo que ellos querían, sin sentirse tan oprimidos por la obra de Uematsu, pero a su vez, haciendo pequeñas referencias a ella.
La saga Final Fantasy siempre se ha caracterizado por tener unas melodías memorables, y Final Fantasy VII Rebirth no es la excepción. Su música se encargará de hacernos disfrutar y rememorar cada uno de esos momentos que en su día nos marcaron.
Conclusión: No puedo esperar ni un minuto más para que llegue abril y tener en mis manos no solo la banda sonora original, sino el tema que Nobuo Uematsu ha compuesto para el juego y que es cantado por Aerith, "No promises to keep", el cual me hizo llorar como un niño pequeño.
La historia de Final Fantasy VII Rebirth consigue lo que buscaba: dejar dudas por resolver, más misterios con los que torturar a sus jugadores. Tal y como ya dijo Nomura en una de sus últimas entrevistas, ha logrado su propósito a la hora de diseñar este final. Nos tocará esperar 2 o 3 años para ver el desenlace de esta historia, pero lo que está claro es que no dejará indiferente a nadie. Y cuando el viaje haya terminado, no puedo evitar preguntarme si será más recordado el juego o las miles de teorías a las que dio vida. Lo que está claro es que será el "nuevo clásico" para aquellos que hoy día aún son jóvenes.
Final Fantasy VII Rebirth consigue lo que no consiguió el original: despertar empatía por sus personajes, sentirlos como humanos por una vez. Haciendo mención especial a Barret, Tifa y Aerith, siendo esta última la mejor escrita de todos ellos en comparación con su homónimo de 1997.
Por desgracia, una historia sublime que se ve empañada por un factor clave, lo alargadas que están algunas secciones. De no ser por esto, podría decir que este juego sería el clarísimo contendiente al GOTY. Pero para ello habría que restarle entre 5 y 10 horas a su jugabilidad "base". No puedo evitar sentir que si no hubiese sido por estos puntos, su historia habría sido disfrutable a otro nivel completamente distinto, aún más de lo que ya es de por sí, pues su historia es simplemente maravillosa.
Estoy seguro de que este punto acabará siendo criticado por mucha gente, y espero que Square-Enix tome nota de ello para la parte final, así como tomaron nota de Remake. De ese modo, puede que la última entrega se convierta en la versión perfecta de Final Fantasy VII, sin embargo Rebirth no deja de ser un juego que se grabará a fuego en la memoria de aquellos que lo jueguen, no puedo esperar a la 3º entrega, y si tienes una PS5 ¿A qué demonios estás esperando para hacerte con el?.
¿Compraría una PS5 por este juego?, Sinceramente, sin duda alguna, o sino se la pediría prestada a algún conocido, no permitiría jamás que me destrozasen esta maravilla de historia mientras esperase a una posible versión de PC, han sido muchos años como para arriesgarse a eso.
Como ya hice con Remake, dare 2 notas
Nota: 9
Nota personal (Si omito los problemas mencionados): 9.7
Ahora a completar las simulaciones para conseguir absolutamente toda materia disponible, buscar todas las partituras y demás,
contenido totalmente opcional para darnos mas horas de juego y que absolutamente ya en nada cambiará mi percepción del juego, como los Dev bien dijeron, esa es una de las maravillas que ofrece el post-game, la capacidad de poder completar libremente y cuando queramos cualquier cosa que nos hayamos dejado
PD: Para los que vendrán a hablar del contenido forzado que menciono y me lo compararan como llevan haciendo días con XVI, jugad el juego y después opinais