A ver, para temas de direcciones de memoria de la consola,
aquí hay una wiki completita.
Sobre los pines del cartucho, en
esta página que es para hacerte tu propio cartucho de N64 están detallados. Por cierto, que esa página pone los planos para crearte tu propio cartucho repro, y de hecho de ahí salen los planos de las repros chinorras:

Y como curiosidad, según un diagrama que sale ahí, se transmiten 448bytes en 85 microsegundos, lo que son 5MB/s clavados.
En los pines del cartucho como dice radorn hay para audio izquierda y derecha. ¿Dejaron abierta la posibilidad de expansión a una unidad de CD? El caso es que usando el serial data como interfaz o direcciones de memoria concretas, sería teoricamente posible meter un reproductor de MP3, pasar el audio por su pines y que el juego mezcle la música con los efectos. Que igual el cartucho costaría 200€, pero teoricamente sería posible.
Pero bueno, seamos históricamente puristas... Cartucho de 12MB para un C:SOTN en N64. ¿Se puede? Si, pero con un sacrificio.
Se puede tranquilamente porque tenemos ejemplos de sobras en SNES de juegos con buenos gráficos en 4MB o menos, y ahí dentro se incluye sonido, música y código además de los gráficos. Los Donkey Kong Country, Killer Instinc o Mortal Kombat 3 son algunos ejemplos, pero entrando dentro de los RPG para acercarnos al C:SOTN está Chrono Trigger, Mario RPG o Earthbound. Y eso los de 4MB, que con menos capacidad hay más juegos. Recordemos que con 4MB tenemos el Automobili Lamborghini en la N64, un juego de coches modesto, pero ocupando la mitad del Mario 64, es buen ejemplo de que administrando bien el espacio se consiguen buenos resultados.
Subiendo a los 8MB en la propia N64 tenemos una aventura gráfica 2D como es Wonder Project, buenos gráficos, muy coloridos y con bastantes escenarios. Esta repleto de animaciones y fondos detallados. Es una buena muestra de lo que la N64 habría dado de si en este tipo de juegos, y además sin devanarse la cabeza con optimizaciones con el 3D, aunque puntualmente si hay algún escenario 3D. Review de Glenn para ver más:
https://www.youtube.com/watch?v=_K3binhMds0En cuanto a la música, y sabiendo que C:SOTN usa mayormente MIDI, la N64 puede usar un MIDI estandar o uno mejorado con instrumentos personalizados. Hay buenos ejemplos en la consola de bandas sonoras en MIDI resultonas, no debería ser problema el obtener una música de calidad muy similar o idéntica a la oída en PSX. También tenemos juegos que usan trackers para generar su propia música.
Pero he hablado de un sacrificio, y es que aparte de dos pistas de música en CD C:SOTN tiene muchos diálogos. Pero bueno, me he quedado en los 8MB, aún puede que con cierta compresión y sacrificio de calidad quepan los diálogos más relevantes en los 4MB que quedan para llegar a los 12. O ya puestos tirar a los 16MB que en 8MB podrían caber todos los diálogos. Creo que el vADPCM que nombró radorn hace nada
tiene un ratio de compresión 4:1. Tenemos FIFA 64 y FIFA: Road to World Cup 98 que tienen diálogos del comentarista y canciones de las gradas, y cada uno ocupa 8 y 12MB respectivamente. No sé si hay tantos efectos de voz como en C:SOTN, pero son ejemplos de que caben bastantes. Eso si, habría que sacrificar calidad.
A todo esto, el que se usasen cartuchos de 8 o 12MB al principio no era por que Nintendo no quisiera. Poderse se podía, pero las maskROM era una tecnología bastante nueva y por lo visto hecha a medida para Nintendo para asegurarse evitar las réplicas de cartuchos. El caso es que con tecnologías nuevas el aumentar la capacidad no es proporcional al coste. Si un cartucho de 8MB les costaba, por decir algo, 10$, uno de 16MB igual no salía por 20 sino por 25$. Y encima las desarrolladoras pagaban por adelantado la tirada completa. Normal que ahorraran todo lo posible en tamaño de ROM, podía suponer una buena pasta de diferencia entre uno y otro. Hasta que la tecnología no avanzaba lo suficiente no se hacian más y más económicos los precios, hasta llegar el punto que merecia la pena tirar por 16MB en vez de 8, 24MB en vez de 16, o 32 en vez de 24MB. Seguramente podrían haber salido cartuchos de 32MB el día uno, seguro que era posble tecnológicamente, pero igual costaba el juego 200$, y Nintendo nunca ha hecho una Neogeo...
En esto de los ports de PSX a N64, yo lo tengo claro: N64 solo perderá con el tema de capacidad de CD y relacionado. Pistas de música CD, FMV, diálogos, etc, se van a a ver recortados o eliminados necesariamente, lo cual no quita que con mucho esfuerzo se pueda meter RE2 en un cartucho. Pero en cuanto al resto de prestaciones, la N64 es bastante capaz.