@eknives ya he explicado la explicación sobre mi comentario. Tu crítica añade las diferencias jugables entre sonic y mario también al dibujo de los sprites, pero además me lo repercutes a mi, cuando está claro lo que he dicho.
Os vais por otro lado.
-Concepto =/= género.
-Concepto =/= forma de representar un género.
Que el dibujito represente a una persona en patinete, o a una persona en moto, precisamente funcionando bajo el mismo exacto motor, no los hace diferentes, porque se juegan exactamente igual, unas leves variaciones de ciertos parámetros por aquí, y unas leves variaciones en las condiciones de la jugabilidad por allá, y eso es todo.
Panorama cotton (el de snes) y super aleste son shoot em ups. No existe el género shoot em up vertical y el género shoot em up horizontal, y tampoco el de brujas en escobas y el de helicópteros/tanques. Existe la forma de representarlos (vertical y horizontal), y si me apuras la forma de interactuar con el escenario en dos profundidades, pero no otra cosa.
Street fighter 2 y fatal fury 2 son el mismo género, y puedes asociarlos, pero también separarlos si discriminas sobre formas de representar el género basándose en la profundidad, ahí puedes agrupar fatal fury 2 con agressors of combat, y street fighter 2 con... fighter's history... perdón xD
¿Mi argumento no tiene uniformidad porque en outlander manejas un coche, en road rash una moto, y en skitchin a un tio en patines, aún siendo una forma de representar el género de carreras basándose en las mismas características debido a su motor, y ciertas condiciones jugables?, ¿en serio a eso lo tachas de falta de uniformidad?.
Top gear 2 y outlander, reglas de juego aparte, son dos formas diferentes de representar el género porque jugablemente su motor implica dos
FORMAS de complejidad, no tan marcadas como nigel mansell y mario kart, pero si existe esa diferencia en la forma de reprentar el género.
@SuperPadLand mario y sonic son plataformas, pero exactamente no proponen lo mismo. Son dos formas de representar el género de plataformas, por eso es tan importante el número de géneros diferentes , como la forma de representarlos.
Snow bros y tumble pop son el mismo juego, y la misma forma de representarlo.
Umiwara kawase es un plataformas, pero usas las físicas de una cuerda PARA PLATAFORMEAR. Turrican 2 usa un gancho para balancearse pero es solo una condición del plataformeo, no una forma de representarlo.
¿Y cual es la forma de representar el género de plataformas en el umiwara kawase?. Si has visto el vídeo, habrás notado que usas la cuerda para plataformear porque esta interactúa con el escenario, variando inercias dependiendo de la longitud sobre el punto de apoyo, las inercias, etc... es lo suficientemente complejo, como para que sea una forma muy única de representar el género de plataformas.
¿Has visto en el vídeo que he puesto cuando llega a la caja/cofre que suelta pescados?. Cuando llega a la caja/cofre que suelta pescados, y la forma que tiene el motor de representar las particulas, y como interactúa con el pescado. Me parece extraordinario lo bien hecho que está este juego, me encantaría poder editar los escenarios para que las plataformas no estén tan simplificadas, y darle caña a la profundidad de color para que luzca tan fuerte como sus sensaciones jugables...
En fin, que umiwara kawase es un plataformas igual que el resto de plataformas, pero no veo que sus características se parezcan a ninguno otro. Creo que no hay nada igual en todo el resto del catálogo de snes, ¿hay algo así en megadrive?.