josemurcia escribió:Si la mejora es brutal sobre los juegos 'wave1' por el cambio de driver no tiene nada que ver con DX12, que es lo que muchos decimos.
El multi hilo ya es algo que tiene la API a bajo nivel de ONE y una de las cosas que van a llevar a PC con DX12, sino las palabras de Matt Sandy no tendrían sentido.
When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.
Direct3D 12 introduces a new model for work submission based on command lists that contain the entirety of information needed to execute a particular workload on the GPU. Each new command list contains information such as which PSO to use, what texture and buffer resources are needed, and the arguments to all draw calls. Because each command list is self-contained and inherits no state, the driver can pre-compute all necessary GPU commands up-front and in a free-threaded manner. The only serial process necessary is the final submission of command lists to the GPU via the command queue, which is a highly efficient process.
In addition to command lists, Direct3D 12 also introduces a second level of work pre-computation, bundles. Unlike command lists which are completely self-contained and typically constructed, submitted once, and discarded, bundles provide a form of state inheritance which permits reuse. For example, if a game wants to draw two character models with different textures, one approach is to record a command list with two sets of identical draw calls. But another approach is to “record” one bundle that draws a single character model, then “play back” the bundle twice on the command list using different resources. In the latter case, the driver only has to compute the appropriate instructions once, and creating the command list essentially amounts to two low-cost function calls.
Zokormazo escribió:@papatuelo: el segundo es OOP llevado a las gpus. Eso no tiene nada que ver con la paralelizacion. Puedes paralelizar sin esa herencia sin problemas.
Es un adelante, un ahorro de consumo, pero no enriendo porque es para la paralelizacion
josemurcia escribió:Las HoloLens no son unas gafas para Xbox ONE, son un ordenador independiente con su W10.
josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.
papatuelo escribió:josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.
Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.
Porque no especulas, es que lo sabes todo.
@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.
.josemurcia escribió:Me he colado, quería decir que eran las principales novedades para reducir el uso de la CPU, y que ya están presentes en ONE. Más que para reusar código es para que el driver no tenga que procesar 2 veces una misma llamada pero con diferentes valores, de forma que se consigue que la GPU ejecute varios comandos con una sola llamada al driver.papatuelo escribió:josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.
Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.
Porque no especulas, es que lo sabes todo.
@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.
Es cuestión de haber visto la presentación y buscado información sobre las gafas.
josemurcia escribió:Sí, y nada de GCN 1.2 o 2.0, GCN 17.0.
josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.
salocin21 escribió:josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.
No tiene ningún sentido empresarial darle el pastel a una empresa externa que a dia de hoy no tiene "nada" cuando puedes desarrollar una tecnología propia superior a lo que ellos tienen e intregarla en un ecosistema W10.
josemurcia escribió:Ya han mostrado juegos para las gafas, 2 basados en minecraft según Jeb.
salocin21 escribió:Vamos solo estoy haciendo una suposicion, pero no estaría mal una versión low cost para los que ya tenemos One y kinect no?
Seria curioso encontrar algo especifico para estas gafas dentro de la placa de One.. Algo como un chip de samsung por decir algo así a bote pronto y hacer un poco de "divagación" tecnologica
josemurcia escribió:Puede que Microsoft comprar Minecraft con este propósito y tengan algo enorme en mente, pero todo parece indicar que será de cara al futuro y siempre de manera independiente sin necesitar otro dispositivo.
¿Qué se podrá interactuar con una ONE, un PC o un móvil? Seguro. Pero contenido que exclusivamente necesite un dispositivo a parte no tiene pinta.
salocin21 escribió:josemurcia escribió:Me he colado, quería decir que eran las principales novedades para reducir el uso de la CPU, y que ya están presentes en ONE. Más que para reusar código es para que el driver no tenga que procesar 2 veces una misma llamada pero con diferentes valores, de forma que se consigue que la GPU ejecute varios comandos con una sola llamada al driver.papatuelo escribió:
Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.
Porque no especulas, es que lo sabes todo.
@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.
Es cuestión de haber visto la presentación y información sobre las gafas.
Esperate que no haya hasta HW especifico en la placa de One para las hololents y nos tengamos que comer otro zasca mas...
Ya se vera
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.
cercata escribió:@josemurcia, que eres un ingenuo, te lo crees todo, va y dice Microsoft que con el API de bajo nivel de ONE se consigue el rendimiento de DX12, y te lo crees![]()
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Todo el mundo sabe que el rendimiento de los API's de bajo nivel de las consolas nunca llegara al de los APIs de PC ... menos mal que han venido los APIs de PC a salvar las consolas.
Recluta_Patoso escribió:Diria con un 5980X.eloskuro escribió:stress test DX12? con una 5980X
Nuhar escribió:Asi que hay una API de bajo nivel en Xbox One que hace exactamente lo mismo que Dx12?
Lo mismo, lo mismo?
Tienes fuentes sobre eso? Tienes test de rendimiento? Si mejora un 50%, que no es moco de pavo, por que no lo usan todos los juegos?
cercata escribió:Nuhar escribió:Asi que hay una API de bajo nivel en Xbox One que hace exactamente lo mismo que Dx12?
Lo mismo, lo mismo?
Tienes fuentes sobre eso? Tienes test de rendimiento? Si mejora un 50%, que no es moco de pavo, por que no lo usan todos los juegos?
Muchos juegos no lo usan, pq no estaba disponible, los de Metro se quejaron de ello. Los de forza tuvieron acceso anticipado. Y supongo que sea mas difícil usar ese API de bajo nivel, especialmente para programadores de PC/Windows.
Yo no digo que haga lo mismo que DX12. Microsoft dice que con DX12 se va a conseguir el nivel de rendimiento de ese API.
The WDDMv2/DXv12 requires new driver model (no Kernel Mode Driver is utilized - blue part),
so it is imcompatible with WDDMv1-x/DXv11.
Also in WDDMv2 there will be no DXGI interface.
There will be no DXv12 for WDDMv1-x, which also means, that there will be no DXv12 for W8-x or W7.
So under W8-x the last version will be upcomming DXv11-3 with feature_level 11_3.
DXv12 in W9 will also start with feature_level 11_3 then it will updated in time to another feature_level.
Also it will be interesting, how many devices will be discarded with WDDMv2 arrival.
K , la diferencias de caches con las GCN , el sistema CUs tan diferentes de una a la otra... Si con eso seguimos pensando que no es para sacarle partido a las DX12 , entonces para que hay tantos cambios a nivel hard ?! Para seguir en lo mismo de siempre ?! Han invertido en un cambio de GCN para que sea igual que cualquier GPU genérica ?! No señores no , las cosas no se hacen a la ligera . Cuando hay un cambio en un hardware suele ser para asimilar los nuevos software que sean capazes de sacarles partido . Si queréis seguir con el debate de que si DX12 no aportara nada o si aportara , yo esperaría al primer juego que lo incorpore al 100% y entonces podremos debatir con conocimiento de causa . "To get the full support of DX12 will
users need to get a new graphics card?"
To get the "full benefits of DX12,"
Ybarra replied, "the answer is yes."
There will be DX 11.1 cards that take advantage of a lot of the driver and software tech that we're bringing in Windows 10, but if you want the full benefits of DX12, you're going to need a DX12 card."
They added: "The power and frame rate wins we demonstrated come from improvements in CPU usage in the OS runtime and device drivers. And this was on DX11 devices."

josemurcia escribió:Mirad el SDK filtrado de ONE.
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... st-1816426When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.
Mirad las novedades de DX12 respecto a DX11:
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive ... tx-12.aspxDirect3D 12 introduces a new model for work submission based on command lists that contain the entirety of information needed to execute a particular workload on the GPU. Each new command list contains information such as which PSO to use, what texture and buffer resources are needed, and the arguments to all draw calls. Because each command list is self-contained and inherits no state, the driver can pre-compute all necessary GPU commands up-front and in a free-threaded manner. The only serial process necessary is the final submission of command lists to the GPU via the command queue, which is a highly efficient process.
In addition to command lists, Direct3D 12 also introduces a second level of work pre-computation, bundles. Unlike command lists which are completely self-contained and typically constructed, submitted once, and discarded, bundles provide a form of state inheritance which permits reuse. For example, if a game wants to draw two character models with different textures, one approach is to record a command list with two sets of identical draw calls. But another approach is to “record” one bundle that draws a single character model, then “play back” the bundle twice on the command list using different resources. In the latter case, the driver only has to compute the appropriate instructions once, and creating the command list essentially amounts to two low-cost function calls.
Por qué será, que estas 2 técnicas novedosas de DX12 aparecen en el SDK de ONE para paralelizar el uso de la GPU.
eloskuro escribió:
DX11 at 47,514 Draw Calls PER FRAME = 29.8 FPS
DX12 at 73,626 Draw Calls PER FRAM = 120.0 FPS.
DX11 = 47,514 * 29.8 = 1,415,917.20 Draw Calls over the 1 Second.
DX12 = 73.626 * 120 = 8,835,120.00 Draw Calls over the 1 Second
835,120.00 dividido por 1,415,917.208 = 6.2 veces mejor O_o
josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.
Ni siquiera sabemos que resolución práctica tienen estas HoloLens ni que tasa de refresco de imágenes pueden conseguir, peroparecen más una tecnología para el medio-largo plazo de W10 que algo para competir con los dispositivos de realidad virtual que van a salir a partir de este año.