trane escribió:Se nota que no conoces a los Floods del Halo xDDDDDDD
La madre que parió a Bungie
![llorando [snif]](/images/smilies/nuevos/triste_ani1.gif)
Os dejo lo que escribí en su momento al respecto:
http://elarchivodealfagamer.wordpress.com/2009/10/13/halo-combat-evolved-es-un-truno/
We didn’t start the flame war…
Pues si. O no. A lo mejor no es pa’ tanto. Pero desde luego, “no es pa’ tanto”.
Ahora viene cuando te explicas.
Contextualicemos: Halo fue presentado en sociedad en la conferencia de Apple Macworld Expo de 1999, estando ya Steve Jobs como presidente de la manzana. Se suponía que iba a ser el estándarte de la nueva faceta con la que los MAC iban a demostrar su superioridad sobre los PC+Windows: los juegos. Un tanto irónico. No sé si porque el proyecto resultó atractivo en Redmond, o porque simplemente quisieron quitarle esa baza a Apple, pero lo cierto es que cuando Microsoft dió el campanazo con su incursión en el mercado consoleríl tomó como buque insignia un estilo americano (un FPS) “robado” a la competencia, un juego llamado a demostrar lo superior que era Xbox a PS2. Un juego llamado Halo.
Un shooter que rápidamente destacó en el catálogo. Los motivos eran una IA excelente, un apartado técnico más que sobresaliente, con unas texturas que ya querrían para si ciertos juegos actuales, unas físicas muy cuidadas (e inéditas hasta el momento), unos mapeados extensísimos, una introducción en los niveles muy cinematográfica, con unos metodos de inserción en el mapeado que nos hacían sentir realmente como un Spartan, amén de una música de película y un apartado online que exprimían el jugo al sistema Live.
Entonces, ¿porqué digo que es un truño? A estas alturas de la película la mayoría de los lectores ya sabrán más o menos de que va la saga Halo, pero por si alguien aún no lo sabe, que pare de leer porque se va a tragar un spoiler.
El flood. No sé quien fue el genio al que se le ocurrió, pero tengo claro que, al menos conmigo, no han conseguido su objetivo. El “flood”, literalmente, tendría que hacerte sentir sobrepasado por todo, una constante sensación de agobio que hiciese que incluso un guerrero legendario como tú no diese abasto. Bien, lo único que genera es tedio y sopor. De poco sirve que me hagas unos fantásticos mapeados enormes (primeras fases) si cuando llego a una base (últimas) es todo igual. Exactamente igual, sala tras sala, pasillo tras pasillo. Un copia y pega descarado, que no sería tan aburrido de no ser por el maldito flood.
Juro por lo más sagrado (la copia incorrupta de Daikatana) que ayer acabé hasta los mismísmos *******, de la **** fase del ascensor. Planta tras planta, todo marrón. Por momentos me sentía en un juego tipo de la next-gen. Todo lleno de flood. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos.Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos.Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos. Tres pasos: miles de bichos.
¿Cansa? A mi si. Pues imagináos durante más de hora y media haciendo exactamente lo mismo por los mismos pasillos. Y la siguiente fase… efectivamente, todo infestado de flood. Otra vez las mismos pasillos azulados. Más de lo mismo. Todo lo que había conseguido en ambientación hasta ese momento se diluye como un azucarillo en la leche caliente. Adiós a los momentos de sigilo, adiós a tener que usar un poco el coco a la hora de elegir las armas, adiós a la IA. Hola escopeta+rifle de asalto, hola “dispara a todo lo que se mueva”, hola a “shooter on rails”…
Desde luego, Halo es un buen shooter, pero tiene el mismo problema que Far Cry: la historia de un giro tan brusco que el desarrollo se va al garete. En definitiva, un buen juego, que destacó más por las carencias ajenas del momento que por las virtudes propias. Curioso, justo lo contrario que le pasó a Killzone. Suerte que en Bungie y Microsoft se dieron cuenta a tiempo de lo que tenían entre manos y para la segunda entrega corrigieron los fallos del antecesor y añadieron interesantes novedades jugables.
EDIT: Cagüen la leche que buenos artículos escribía "en mis tiempos mozos"

No os pongo links para que no se considere spam, pero os dejo un par de textos:
Sácame los colores
Publicado el 09/03/2010 por wabo
Seguimos con la estela creada por las fases para hablar de obviedades, en este caso, el uso del color. Pocas veces, por no decir ninguna, los análisis de videojuegos, dentro del apartado gráfico, hacen referencia a la paleta de colores empleada y mucho menos a elementos concretos. Esta omisión se debe a la presencia de un lenguaje visual usualmente difícil de descifrar de forma consciente, pero esencial de forma inconsciente. De él depende una adecuada comprensión del contexto de la acción de un juego, la sensación de inmersión, e incluso la comodidad a los mandos, entre otras muchas cualidades.
Mi vida y algo más
El diseño de los elementos informadores tiene una importancia vital en el buen desarrollo de la partida, tanto es así que frecuentemente morimos por un mal vistazo al medidor de salud, o perdemos una carrera por tener que estar más pendientes de la cuenta del cuentakilometros. Los desarrolladores son conscientes de las dificultades que entraña crear una interfaz original y a la vez cómoda de ver.
“The problem with the HUD color customization is that it can often blend into the color palette on display in a given environment, rendering it effectively unreadable. Since those color palettes can change dramatically from space to space (and even from room to room), it’s more problematic than just hooking up the technology and hoping for the best.” -David Candland, Bungie’s Lead UI designer
La opción más sencilla es usar un fondo negro o gris oscuro y letras blancas; Guerrila optó por este esquema de colores en las tres entregas de “Killzone”, en consonancia con la paleta predominante de esos títulos. La opción contraria (fondo claro y letras negras) no se suele usar debido a problemillas con las teles de tubo y cierta propensión a distorsionar las letras dificultando su lectura. Además, los tonos claros contrastan demasiado con el estilo de los juegos actuales, que tapan los fallos gráficos a puro de ensombrecer los escenarios, y en general, con cualquier color.
Dentro del género FPS también se ha usado ampliamente el azul, en consonancia con escenarios coloridos (caso de las trilogías “Halo” y “Metroid Prime”) y protagonistas tecnológicos. Tanto el Jefe Maestro como Samus Aran tienen componentes punteros dentro de sus mundos, y el color azul da cuenta de ello. La interfaz actual de “Windows 7” también se apunta a este carro, apostando al mismo tiempo por líneas suaves y brillo. El amarillo también se está abriendo un hueco (“Metal Gear Solid 4″), aunque como al azul, se le atragantan los espacios muy luminosos.
Entre los videojuegos hay fundamentalmente dos clases, según manejamos a un humano (o ente vivo) o una máquina. En el primer caso, es normal el uso de una a tres barras o semicírculos con referencia a salud, maná o munición y bonificaciones. La salud es representada con una barra roja o verde. El rojo referencia a la sangre; el verde, a los elementos vivos (lo que incluye flora y fauna). El maná, por contraposición, toma tonalidades frías… azul y morado suelen ser los elegidos. Respecto a la bonificación, en caso de existir, suele ser roja si la barra de vida es verde, verde si es roja, o amarilla (sin vinculación).
La explicación a esta tríada de colores la encontramos en su calidez: el rojo es caliente, el azul es frío y el verde es un combinación de azul y amarillo (casualmente la cuarta opción), un punto intermedio entre frialdad y calidez. Cuando manejamos máquinas (o llevamos “traje”) los indicadores suelen subdividirse y usar un mismo color, como el ya mencionando azul claro de “Halo”, o el más normal blanco de los juegos de conducción, en ambos casos, con una zona roja indicadora del límite del elemento medido.
Evidentemente no todos los juegos respetan estas directrices, pero son el patrón para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego. Juegos como “blur” o “Split/Second” (de un modo similar a lo que hiciese “Dead Space” con su protagonista, Isaac Clarke) se las saltan de un modo peculiar, mezclando “características humanas” (integridad física y poder mágico, rojo y azul) con los ya mentados elementos “tecnológicos” (las barras).
Rojo y azul, azul y rojo: colores complementarios
El rojo es llamativo, alerta de forma evidente de un riesgo; por ello, los barriles explosivos tras los cuales nuestros enemigos gustan parapetarse tienen este color, o el reguero de sangre que recorre un pasillo a medio iluminar. Pero esa peligrosidad lleva pareja cualidades humanas, como buscar el límite, el riesgo, explorar, saltar los tabúes… Un código invisible que también indica aquello con lo que se puede interactuar (“Half-Life” y “Mirror’s Edge” lo siguen a rajatabla).
El azul por el contrario es discreto, conservador, seguro, el que enfría las llamas escarlata de la pasión. El color de los barriles “de adamantium”, la tecnología y la electricidad. Por si no quedase claro baste fijarnos en los colores de los partidos más votados de nuestro país y la asociación intrínseca de ideas que hacemos con ello.
Marcas, indicios y recursos
Los problemas de los colores y el diseño del juego se pueden reducir, básicamente, a uno: “no sé que hacer”. Las mismas paletas oscuras que sirven para engañar el ojo y barnizar texturas planas nos llevan a salidas en falso. Hoy en día se recurre al destacado de objetos mediante contraste o brillo para facilitar la búsqueda al jugador. Es algo fundamental en los juegos en tercera persona, donde la distancia de visionado a los objetos del entorno y la insuficiente capacidad técnica del hardware impiden una representación realista o linear de los mismos. Otro recurso para el correcto desempeño de la acción es el marcado con tonos similares. La saga “Tomb Raider” o el reciente “Dante’s Inferno” usan intensivamente esta artimaña para dirigir al jugador por los niveles, y sobretodo, en los puzzles.
Dentro del género “shooter” tenemos a “Half-Life 2″ como excelente ejemplo de cómo guiar al usuario. En sus aparentemente amplios escenarios nunca nos sentiremos perdidos. Los graffitis, las marcas en el cesped o espacios más oscuros de la cuenta nos invitan a no desviarnos de un camino prefijado por los programadores, manteniendo la ilusión de libertad. En el otro lado tenemos “Bioshock”; por defecto, los objetos relucen en la más absoluta negrura y una flecha nos indica el camino. La forma más simple y obvia de dirección es efectiva pero nada gratificante. En caso de prescindir de estas ayudas, es relativamente sencillo perderse por las calles de la ciudad o tener dificultades para encontrar elementos interesantes, apostando por un acabado realista menos directivo. Las marcas sanguinolientas de los splicers invaden de forma casi anárquica los muros de Rapture, y no son tanto una ayuda al jugador como un recurso tenebroso. Dado que no siempre son indicativo de peligro la incertidumbre se apodera del visitante terrestre, de una forma similar a como lo hace en “Dead Space”.
Orgullo vivo, complejo muerto
En cualquier campo visual oscurecer la imagen permite ocultar de forma económica los artefactos. Como ya se ha señalado, el problema es el abuso de esta triquiñuela y la falta de valentía de los desarrolladores. En cualquier página con comparativas alimentadoras de trolls que se precie veremos como “Uncharted 2″ y “Killzone 2″ representan el techo técnico actual de PS3. ¿Cuál es la diferencia crucial entre ellos? El primero usa una paleta repleta de colores vivos, atrayentes; el segundo no sale de los ocres y grises, mortecinos. Aunque en ambos casos la elección es coherente, en el de “Killzone 2″ es especialmente importante, dado que nos movemos en un planeta extraterrestre y sobretodo, hostil. Industrializado, opresivo, sucio por el hollín de las fábricas y un clima que no da tregua.
Sin embargo, lo que sitúa por encima a “Uncharted” y su secuela es la vistosidad de los mapeados con tonos alegres e intensos. Y además, lo hace con orgullo. No solo se le permite al jugador ver lo que quiera, sino que se hace con la convicción de que no encontrará nada fuera de lugar. Esa transmisión de seguridad no la tiene ninguna otra obra actual, a no ser de “Viva piñata” y “Super Mario Galaxy”, fantasías epilépticas de diseñadores sin complejos, sin dudas de que las bondades de sus obras superan cualquier defecto.
Teniendo esto en cuenta no es dificil comprender por qué la jungla tropical de “Crysis” va a convertirse en una jungla de asfalto…
Ciudad sin ley
Publicado el 04/06/2010 por wabo
Los análisis de Meristation son una mierda porque no se pasan los juegos, se nota a la legua.
Me habré hartado de escuchar esta misma cantinela en no pocas ocasiones. Para bien o para mal, es algo que dada la calidad de muchos análisis debo sospechar. Pero, ¿hace falta pasarse un juego para analizarlo? Os sorprendería saber que son muchas las voces a favor de esta teoría y que, incluso, las hay en esta santa casa de esparcimiento audiovisual interactivo. ¿En qué me afecta como lector?
¿Son una opinión y un análisis lo mismo?
No necesariamente. Lo que vemos esparcido eminentemente por la blogosfera son opiniones, no análisis. Un análisis es (según la RAE) la “distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos”, además del “examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad susceptible de estudio intelectual”. Para emitir una opinión basta con ver la portada de un libro, el cartel de una película o la serigrafía del disco de juego. Para emitir una buena opinión hay que conocer las partes de ese todo que constituye el videojuego, y la única forma de hacerlo es pasárselo.
¿Os fiaríais de un análisis de un crítico literario que solo se ha leído un capítulo del libro? ¿Y de un crítico cinematográfico que se salió a mitad de sesión? Yo no, desde luego. Sin embargo, no me importaría en absoluto leer su opinión, aunque hubiese preferido que aguantase marea y terminase lo que estaba haciendo.
Ragna dice:
No hace falta pasarse el juego para saber que lo que tienes delante es una soberana mierda.
wabo responde:
Decir que un juego es malo o bueno es fácil; lo difícil es determinar porqué lo es.
¿Porqué se analizan los juegos sin pasárselos?
Por visitas: cuanto antes se publica un análisis más visitas tiene. Tristemente, por muy bien hecho que esté, si lo publicas cuando han pasado dos meses desde que apareciese el juego ni Cristo se lo lee. El ansia en los medios surge especialmente con los superventas, como “GTA” o “Halo”. Las visitas significan ego y dinero. Que no os engañen con lindezas como “lo hacemos para que tengáis la información cuanto antes”.
Por ignorancia: hay quien piensa que no merece la pena el esfuerzo de pasarse un juego para informar lo mejor posible. Y quien, no sin razón, piensa que los análisis que hacemos en las webs de videojuegos, desde “La Innombrable” hasta “Vidaextra” pasando por “Cetra Land” y los abortos de Gamefilia, no sirven para nada porque a nadie le afecta lo que digan o dejen de decir. Lo cual, por otro lado, no es óbice para hacer las cosas mal.
Por marketing: no queda igual de bonito poner en portada “análisis” que “primeras impresiones” o “avance”.
El criterio
Esta parrafada estaría muy bien si escribieseis para calentaros la cabeza, pero aquí cada uno más terco que el anterior ya tiene su opinión formada (o su estilo). ¿En qué afecta a los lectores? En una falta de criterio manifiesta. La importancia de avisar al lector de que el análisis que está leyendo corresponde solo a una parte del producto no descansa tanto en la sensación de engaño que de lo contrario se le queda como en la incapacidad consecuente que le permita valorar el análisis. Esta problemática no se circuncida al producto que se tiene entre manos, si no a los antecedentes. No es lo mismo leer el análisis de Street Fighter IV de la mano de un individuo con aversión a los juegos de lucha que no ha seguido la progresión de la saga que el de un frikazo que se sabe hasta el combo para hacer que Ryu se meta el dedo en la nariz.
No se trata tanto de hacer un análisis correcto y válido desde el punto de vista ético sino dar al lector una base para valorar el análisis y al mismo tiempo darle una opinión más sincera, auténtica y fiable.
Como buen sonier deh mierda he jugado a los “God of War” de PS2 y a la trega (es tan breve que no llega a entrega) de PSP. Y como conocedor de la saga, cuando veo un análisis como el de “God of War III” en El Píxel Ilustre me quedo de plástico. Para una persona que conoce la historia, la jugabilidad y la calidad técnica que atesoran las obras de Santa Monica Studios enseguida empieza a oler a cuerno quemado, porque lo que se critica negativamente en el juego no son aspectos del juego, sino de la saga. Más aún, sus señas de identidad. Y se me hace evidente que quien analiza no ha visto ni de refilón las anteriores entregas. Yo si puedo detectar esta omisión, pero un lector primerizo con el título puede que no, y ese lector estará recibiendo una información involuntariamente sesgada.
En el otro lado, el ya ausente señor Zark en el blog de Dandel, analizando “Resident Evil: The Darkside Chronicles”. Atención a la declaración inicial:
Además del Resident Evil 5, no me he pasado, es más, no he jugado durante más de 20 minutos, a ninguna otra entrega de la saga
Un alarde de sinceridad que hace al lector saber que puede esperar o no de quien suscribe el análisis. Estas sentencias parecen losas entre los redactores (aunque tal denominación les quede grandes hasta a los que así se autodenominan), pues parece que si se escribe sobre videojuegos se tiene que haber probado todo, de todos los sabores y hasta la punta del cucurucho, cuando es obvio que no hay tiempo suficiente en el mundo, ni contando con la daga del principito persa para hacerlo. Sin embargo, hay quienes parecen empeñados en mantener la ilusión infantil del lector.
Cuando lean un análisis, si sospechan, piensen mal que acertarán.
No se puede departir justicia sin jueces que la hagan valer. Pero para ello tiene que haber jueces que quieran ser justos.
Artículo gestado con la colaboración de los bloggers residentes en Frostias: Topofarmer, Yonkykong, Alex Súbaru, Andresito, Scope131, Jarkendia, Gred XII, Mago blanco…