Hablemos De Lo Que Queramos

Natsu escribió:Sabéis si el parrappa the rapper va a salir en físico para ps4?


En Japón está confirmado que sí. Fuera de Japón, lo dudo.
Terminado el Zelda.

He ido dopado, y esta vez he sido yo el que se ha follado a
Ganon
vilmente.

Además, usando solo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
mocolostrocolos escribió:Terminado el Zelda.

He ido dopado, y esta vez he sido yo el que se ha follado a

Además, usando solo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.

Edita por posible spoiler del villano final. Por si alguno se queja,creo , a mi me da igual,ojo.
TDK_16 escribió:El Mass Effect Andromeda pinta a pufazo que tira para atrás.


Al contrario pinta Legendariamente bueno.
El malo final de Zelda es Ganon!!??
No te lo perdonaré jamás @mocolostrocolos, jamás!!
xufeitor escribió:El malo final de Zelda es Ganon!!??
No te lo perdonaré jamás @mocolostrocolos, jamás!!

Spoileeer [carcajad]
eR_XaVi escribió:
Natsu escribió:Sabéis si el parrappa the rapper va a salir en físico para ps4?

No tiene pinta, al igual que el locoroco, ya que son juegos remasterizados (es decir subir resolución y poco mas)


Una pena lo quiero físico es uno de mis juegos favoritos.

Habra4 que importar entonces.
urtain69 escribió:
kikon69 escribió:2. O llego a un sitio y un gordo me dice "puedes usar mi olla para cocinar". ¿Cómo? ¿apagada y sin fuego?, pero no la puedes mover al fuego ni echar los alimentso porque se caen; al cabo de 3-5 minutos de peripecias, harto lo dejas....y al cabo del rato te das cuenta de que es una cagada del juego, porque era un dialogo pensado para otro sitio, donde haciendo exactamente lo mismo ¡cocinabas! [mad]


Hay muchas ollas asi por el mapeado... Tienes que encenderlas con una antorcha o algo con fuego. No es un fallo del juego...

No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.

El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas ¬_¬ .

Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.

Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.
adri079 escribió:
mocolostrocolos escribió:Terminado el Zelda.

He ido dopado, y esta vez he sido yo el que se ha follado a

Además, usando solo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.

Edita por posible spoiler del villano final. Por si alguno se queja,creo , a mi me da igual,ojo.

Si alguien se queja de spoiler pues.... no se, que ponga los huevos encima de la mesa y se de martillazos. Si na mas empezar el juego te dicen quien es el malo.
Lo he editado para no herir sensibilidades de los posibles Flanders que se puedan sentir ultrajados.
Joer, es como considerar spoiler el secuestro de Peach en los Mario [carcajad]
De todas formas, vaya mierda de juego hyper megavalorado por no inovar nada en lo que a selección de jefes finales se refiere.
La próxima vez ten cuidado no vayas a poner que juegas a un videojuego de un enano vestido de verde.
kikon69 escribió:La próxima vez ten cuidado no vayas a poner que juegas a un videojuego de un enano vestido de verde.

Que tal, ya haces regates?
Parad u os baneo a todos
xufeitor escribió:Joer, es como considerar spoiler el secuestro de Peach en los Mario [carcajad]

Reportado.







:Ð
Decepcionado con el nuevo Zelda. Muy buen juego pero no me esta gustando como fan de la saga que soy. No se como explicarlo pero el juego te pide demasiado para lo que ofrece y prefiero mil veces un Ocarina o un Wind Waker. En casi 25 horas he hecho menos cosas que la mayoría de zeldas en 8h. Han repartido habitaciones de templo, jefes y otras cositas en un mapeado demasiado grande. Si, que si que invita ha explorar pero no es la nueva venida de Cristo como lo pintan muchos.

Espero que el próximo sea diferente. Prefiero mil veces un solo castillo repleto de puzles que andar de un lado a otro recogiendo setas y hablando con personajes que a las dos semanas ya no me voy ha acordar.

Eso si, bso sublime, ambientación sublime y estilo artístico para quitarse el sombrero. Una pena.
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
El villano no siempre es Ganon. Pero repito, a mi me da igual. Spoiler es taaaantas cosas hoy día,una imagen de ciri en el anuncio de the witcher 3,una imagen de una innovación en FFXV que se ha visto en toda la.saga, ...
GaNON, el ma&ON, es un peazo ma&icON; te lo dice KikON, pero conste que me importa un co&ON.
Yo ayer me terminé también el Zelda, tras más de 100 horas. 105 santuarios completados, unos 150 kologs, etc...

Sensaciones enfrentadas. Como diseño de juego open world me parece lo mejor que he jugado junto a Witcher 3. Como juego de la saga Zelda para mi tiene cosas que son claramente mejorables. Estoy bastante de acuerdo con un comentario que leí ayer por eol que decía que el juego habría sido mejor con, por ejemplo, 80 santuarios y el tiempo, dinero y trabajo empleado en esos 40 santuarios extra haberlos invertido en incluir 3 o 4 templos principales más, en enriquecer la experiencia principal de historia en definitiva. Con 80 santuarios, que 40 fueran de pruebas heroicas y 40 de exploración, sería perfecto. Además con 80 la sensación de logro y descubrimiento al encontrar uno sería mucho mayor que con los 120. Lo que a mi me parece evidente es que los 4 templos que tiene el juego son escasos, teniendo en cuenta que eso es la trama principal de historia.

En cuanto a los jefes, otra crítica muy leída, tengo que coincidir parcialmente. Ocurre lo mismo que con el final boss. La puesta en escena de los bosses mola mucho. Pero los combates en sí son bastante decepcionantes.

En cuanto a la OST no está a la altura. No es que sea mala y entiendo que los temas de mundo abierto sean ambientales y minimalistas y la ost dinámica funciona muy bien. Pero los temas principales, de historia, que son donde se debería dar el callo, para mí no están a la altura de la saga. Hay 2 temas que me han gustado muchísimo (de hecho 1 es la putisima hostia) pero en general no creo que esté a la altura de otros Zelda principales.

De los aspectos positivos del juego ya he hablado en varias ocasiones, de como se desmarca del resto de open world occidentales, de su diseño o la cantidad de detalles y sorpresas que esconde.

En resumen, como juego de exploración, de perderte y dejarte sorprender por el mundo para mí es 10/10. Como experiencia Zelda... 8/10.
kikon69 escribió:
No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.

El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas ¬_¬ .

Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.

Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.

Yo no creo que sea un fallo. Son incongruencias como dices, que las hay a patadas en muuuchos juegos.
Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno [+risas] . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando [jaja] [jaja] [jaja]
urtain69 escribió:
kikon69 escribió:
No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.

El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas ¬_¬ .

Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.

Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.

Yo no creo que sea un fallo. Son incongruencias como dices, que las hay a patadas en muuuchos juegos.
Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno [+risas] . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando [jaja] [jaja] [jaja]

Yo...
...
me tire en parapente desde el tejado de la posta

XD
kikon69 escribió:Yo...
...
me tire en parapente desde el tejado de la posta

XD

Jajajajajajajaja
Desde luego, imaginacion tenemos... [jaja] [jaja] [jaja]
Chester escribió:Yo ayer me terminé también el Zelda, tras más de 100 horas. 105 santuarios completados, unos 150 kologs, etc...

Sensaciones enfrentadas. Como diseño de juego open world me parece lo mejor que he jugado junto a Witcher 3. Como juego de la saga Zelda para mi tiene cosas que son claramente mejorables. Estoy bastante de acuerdo con un comentario que leí ayer por eol que decía que el juego habría sido mejor con, por ejemplo, 80 santuarios y el tiempo, dinero y trabajo empleado en esos 40 santuarios extra haberlos invertido en incluir 3 o 4 templos principales más, en enriquecer la experiencia principal de historia en definitiva. Con 80 santuarios, que 40 fueran de pruebas heroicas y 40 de exploración, sería perfecto. Además con 80 la sensación de logro y descubrimiento al encontrar uno sería mucho mayor que con los 120. Lo que a mi me parece evidente es que los 4 templos que tiene el juego son escasos, teniendo en cuenta que eso es la trama principal de historia.

En cuanto a los jefes, otra crítica muy leída, tengo que coincidir parcialmente. Ocurre lo mismo que con el final boss. La puesta en escena de los bosses mola mucho. Pero los combates en sí son bastante decepcionantes.

En cuanto a la OST no está a la altura. No es que sea mala y entiendo que los temas de mundo abierto sean ambientales y minimalistas y la ost dinámica funciona muy bien. Pero los temas principales, de historia, que son donde se debería dar el callo, para mí no están a la altura de la saga. Hay 2 temas que me han gustado muchísimo (de hecho 1 es la putisima hostia) pero en general no creo que esté a la altura de otros Zelda principales.

De los aspectos positivos del juego ya he hablado en varias ocasiones, de como se desmarca del resto de open world occidentales, de su diseño o la cantidad de detalles y sorpresas que esconde.

En resumen, como juego de exploración, de perderte y dejarte sorprender por el mundo para mí es 10/10. Como experiencia Zelda... 8/10.


Coincido plenamente con tus conclusiones, Chester.

Al final, la sensación es agridulce, porque aunque los cambios son muy bienvenidos, se echa en falta parte la esencia de otros Zeldas.

La elaboración de las mazmorras, así como los jefes, me parecen insuficientes. Así como el uso de objetos específicos para las mismas.

No obstante, posiblemente sea el mundo o contexto de Zelda que más me ha gustado.

Todo muy shonen, por otra parte, con momentazos como el recuerdo secreto.

El diseño del jefe final es un aborto de un tumor, que le resta solemnidad a lo que suelen ser los combates finales de los Zelda.
La sombra del V es alargada [+risas] .
¿Shonen? Hostias, explícate porque ahora mismo tengo en mi cabeza un Link a lo Asura's Wrath mientras rescata a Zelda [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Spark89 escribió:¿Shonen? Hostias, explícate porque ahora mismo tengo en mi cabeza un Link a lo Asura's Wrath mientras rescata a Zelda [qmparto] [qmparto] [qmparto]


No nos pasemos xD
He visto el true ending en inglés y dios santo XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Pero que putísimo horror de doblaje, de lo peor que he escuchado. Por cierto en castellano esa escena cumple, no es terrible. Ahora lo estoy viendo en Japo y es el mejor.
Chester escribió:He visto el true ending en inglés y dios santo XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Pero que putísimo horror de doblaje, de lo peor que he escuchado. Por cierto en castellano esa escena cumple, no es terrible. Ahora lo estoy viendo en Japo y es el mejor.

Si hay alguien peor que los españoles doblando cosas japonesas, sin duda estos son los angloparlantes. IMO
kikon69 escribió:
urtain69 escribió:Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno [+risas] . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando [jaja] [jaja] [jaja]

Yo...
...
me tire en parapente desde el tejado de la posta

XD

Yo...
quemé los pinchos xD


Ho!
Sabio escribió:
kikon69 escribió:
urtain69 escribió:Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno [+risas] . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando [jaja] [jaja] [jaja]

Yo...
...
me tire en parapente desde el tejado de la posta

XD

Yo...
quemé los pinchos xD


Ho!


Lo mismo por aquí. XD
kikon69 escribió:
urtain69 escribió:
kikon69 escribió:
No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.

El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas ¬_¬ .

Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.

Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.

Yo no creo que sea un fallo. Son incongruencias como dices, que las hay a patadas en muuuchos juegos.
Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno [+risas] . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando [jaja] [jaja] [jaja]

Yo...
...
me tire en parapente desde el tejado de la posta

XD

Yo igual, además...
Me tiré todo el santuario pensando como cojones iba a salir de ahí cuando acabara, menos mal que al salir los pinchos desaparecen [carcajad]
v_i_l_e escribió:Yo igual, además...
Me tiré todo el santuario pensando como cojones iba a salir de ahí cuando acabara, menos mal que al salir los pinchos desaparecen [carcajad]

A mí me ha pasado varias veces eso, pensar que luego estaré atrapado, hasta que recuerdo que existe el teletransporte xDDD


Ho!
Pues ni me acordaba del teletransporte fíjate xDD
Sometimes restregar argumento de autoridad con punta de polla sobre rostro de subseres en redes sociales. Maybe one day I wish true fandango. Spain is different.
Terminado todo lo que me interesa de Wii U y ps4 no se si tirar por One....no me quedan muchas más opciones xd- Switch ni de coña y solo de retro no vive el hombre.
slhh escribió:Terminado todo lo que me interesa de Wii U y ps4 no se si tirar por One....no me quedan muchas más opciones xd- Switch ni de coña y solo de retro no vive el hombre.

3DS tiene un catalogazo interesante, si te interesan las portátiles.
slhh escribió:Terminado todo lo que me interesa de Wii U y ps4 no se si tirar por One....no me quedan muchas más opciones xd- Switch ni de coña y solo de retro no vive el hombre.


Pues qué alegría no tener backlog [qmparto]
Aun quedan 11 dias para el DLC del DS3.... Mae mia, hace na que me he terminado el bloodborne, el año pasado me termine el DS2 y el DS3, y mi sensación es de "quiero maaaaaaaaaaaaas".
Estoy tentado de volver a jugar al demon souls, que hace ya mas de 5 años desde que me lo pase.

Que, ahora que menciono el bloodborne, esta eclipsandome el Zelda. No digo que este sea un mal juego, pero vengo del BB que me tuvo super enganchado y al que le dedique horas y horas y horas y con el zelda la sensación es "jo, pues no me mola tanto"
Con Zelda por las mañanas, me tengo que tomar el cafe bien cargadito antes de jugar...

No veas que sopor cuando se ponen a contarte cualquier cosa de la hª o llegas a un pueblecito y te empiezan a contar mil julandronadas; encima como seas pistolero con el botón de aceptar, te lo comes dos veces, incluso más....

Otra punto negativo es la durabilidad de las armas, ofreciendo, posiblemente, el sistema más ridículo visto en un videojuego [tadoramo].

De momento, el juego sigue estando bien, de 6/10 [jaja].

PD: Decían que no se hacía uso del tabletomando y...ya podía ser verdad, que el otro día me costó horrores un minijuego muy wii [lapota].

Por cierto, el sistema de lucha imagino mejora conforme avanzas con alguna nueva habilidad, no?, porque de lo contrario no es precisamente para recibir muchas alabanzas.

Luego seguro que mucha gente que alaba este juego es de los que ponen a caldo los sandbox clónicos de ubisoft [360º] que, de momento, poco tienen que envidiar a este zelda [sati].
Yo creo que lo de la durabilidad de las armas encaja bien en la filosofía de mundo completamente abierto del juego.

https://www.youtube.com/watch?v=QAFoWSGTjjs
Spire escribió:Yo creo que lo de la durabilidad de las armas encaja bien en la filosofía de mundo completamente abierto del juego.

https://www.youtube.com/watch?v=QAFoWSGTjjs


No veo nada en ese video que justifique lo más mínimo lo que digo; amen de ser má largo que un día sin pan y que obviamente, para no xpoilearme no he visto entero; más bien es el tipico video vende humo similar al de cualquier trailer de pelicula que concentra lo mejor con objeto directo de engañar al futuro consumidor.

No es normal enfrentarte a 2-3 enemigos con un arma contundente y, a mitad de combate, cambiar de arma, porque la que llevabas se ha roto, más cuando no es por suponer ningún plus de reto o similar, en tanto, con el boton de cambiar arma pauseas el juego, cortando el ritmo y momento correspondiente.

No sólo es incoherente, tb antiépico, cutre y corta ritmos. Y ojo, esta es la norma, no la excepción.

Si quieres tb hablamos del cutre salto hacia atrás o de que carezca del mínimo rodar lateral.

Yo sólo se que llevo unas cuantas horitas y que, si bien puede ser un juego que vaya a más, no veo nada especialmente novedoso, pero si el mal endémico de los sandbox.
Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.

Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.
Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.

Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.

puedes resumir un poco el video, para los que no tenemos ni papa de ingles?
He visto suficiente como para creer entender por donde va y poner lo que dije; obviamente, he dejado de verlo porque te saca 40 situaciones y escenarios por minuto que te pueden dar ideas o quitar sorpresas; vale que las he olvidado al minuto siguiente, pero me parece razonable haber cortado viendo el percal y encontrándome jugando el juego.
Al final me vi anteayer Arrival (La Llegada), y pese a que por momentos (especialmente al principio) mis temores de una Intermierdellar 2 empezaban a avivarse, he de decir que no tiene nada que ver y me ha acabado gustando mucho, creo que acerca bastante el estilo de narrativa y la temática Lovecraft a la pantalla manteniendo la esencia viva.
Namco69 escribió:
Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.

Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.

puedes resumir un poco el video, para los que no tenemos ni papa de ingles?


Claro. Te lo pongo de memoria en spoiler.

Dice que la mecánica de las armas es una de las razones por las que la exploración de un mundo tan grande como el de este juego funciona tan bien.

Básicamente en un juego linear normalmente se introducen conceptos antes de usarlos y se incrementa la dificultad del juego utilizando esos conceptos de distintas maneras, combinándolos con otros ya introducidos, situándolos en otro contexto, etc. (esto es algo que se puede ver bastante bien en las típicas mazmorras de otros Zelda o en niveles de Mario). De este modo el jugador nunca se encuentra con una prueba demasiado difícil o demasiado fácil.
En un juego de mundo abierto, donde puedes ir a cualquier parte y encontrar algo interesante, los diseñadores se encuentran el problema de que no pueden controlar a donde se dirige el jugador y qué es lo que le va a pasar. Esto puede dar lugar a que un jugador hábil llegue a una zona de la parte final y encuentre algo que le permita pasarse gran parte del juego sin dificultad, que una vez estemos cerca del final encontremos zonas que estaban diseñadas para el comienzo del juego y podamos avanzar por ella sin esfuerzo, convirtiendo ese área en algo repetitivo y aburrido, o que un jugador no tan hábil se frustre si llega a una zona en la que le matan de un golpe.

Para evitar esas situaciones hay varias mecánicas que controlan el progreso del jugador. Por ejemplo, en Skyrim vayas a donde vayas encontraras enemigos y equipo acorde a tu nivel actual. En The Witcher directamente hay áreas bloqueadas hasta llegar a cierta parte del juego y armas que no puedes usar hasta cierto nivel.
En este Zelda puedes matar a los enemigos mas poderosos y coger sus armas (yo personalmente no, a mi me destruyen [+risas] ) tras completar el tutorial, y esto funciona porque el arma se termina rompiendo. Si encuentras un arma muy avanzada respecto a tu progreso en el juego, tendrás varios combates que resultaran muy fáciles, pero eventualmente volverás donde estabas cuando el arma se rompa. Esta mecánica convierte esas armas en una recompensa sin llegar a arruinar la dificultad del juego, te anima a explorar y encontrar modos de derrotar a enemigos más fuertes que tú sin emplear la fuerza bruta.

Otra de las funciones que cumple este sistema es la de llenar un mapeado tan grande de recompensas útiles. Si diseñas un mundo abierto tan grande donde te puedes encontrar campamentos enemigos, misiones heroicas, santuarios, etc. es difícil crear recompensas para animar al jugador a explorar todo ese contenido. Con este sistema el jugador encuentra útil matar campamentos de enemigos una y otra vez solo por quitarle a un bokoblin una espada. Incluso el sistema de semillas korok esta ligado a esto.


Como he dicho antes, es una mecánica que puede gustar o no. Entiendo los que prefieren las mecánicas de otros juegos, pero es un sistema curioso y diferente. Creo que esta recibiendo tantas críticas porque no estamos acostumbrados a esta mecánica.

@kikon69 creo que no has entendido por donde va para nada porque como he dicho no intentan engañarte, solo te explican un recurso que han empleado los diseñadores. Tampoco hace falta que veas el video, con escuchar el audio vale, así evitas los spoilers.
Spire escribió:
Namco69 escribió:
Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.

Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.

puedes resumir un poco el video, para los que no tenemos ni papa de ingles?


Claro. Te lo pongo de memoria en spoiler.

Dice que la mecánica de las armas es una de las razones por las que la exploración de un mundo tan grande como el de este juego funciona tan bien.

Básicamente en un juego linear normalmente se introducen conceptos antes de usarlos y se incrementa la dificultad del juego utilizando esos conceptos de distintas maneras, combinándolos con otros ya introducidos, situándolos en otro contexto, etc. (esto es algo que se puede ver bastante bien en las típicas mazmorras de otros Zelda o en niveles de Mario). De este modo el jugador nunca se encuentra con una prueba demasiado difícil o demasiado fácil.
En un juego de mundo abierto, donde puedes ir a cualquier parte y encontrar algo interesante, los diseñadores se encuentran el problema de que no pueden controlar a donde se dirige el jugador y qué es lo que le va a pasar. Esto puede dar lugar a que un jugador hábil llegue a una zona de la parte final y encuentre algo que le permita pasarse gran parte del juego sin dificultad, que una vez estemos cerca del final encontremos zonas que estaban diseñadas para el comienzo del juego y podamos avanzar por ella sin esfuerzo, convirtiendo ese área en algo repetitivo y aburrido, o que un jugador no tan hábil se frustre si llega a una zona en la que le matan de un golpe.

Para evitar esas situaciones hay varias mecánicas que controlan el progreso del jugador. Por ejemplo, en Skyrim vayas a donde vayas encontraras enemigos y equipo acorde a tu nivel actual. En The Witcher directamente hay áreas bloqueadas hasta llegar a cierta parte del juego y armas que no puedes usar hasta cierto nivel.
En este Zelda puedes matar a los enemigos mas poderosos y coger sus armas (yo personalmente no, a mi me destruyen [+risas] ) tras completar el tutorial, y esto funciona porque el arma se termina rompiendo. Si encuentras un arma muy avanzada respecto a tu progreso en el juego, tendrás varios combates que resultaran muy fáciles, pero eventualmente volverás donde estabas cuando el arma se rompa. Esta mecánica convierte esas armas en una recompensa sin llegar a arruinar la dificultad del juego, te anima a explorar y encontrar modos de derrotar a enemigos más fuertes que tú sin emplear la fuerza bruta.

Otra de las funciones que cumple este sistema es la de llenar un mapeado tan grande de recompensas útiles. Si diseñas un mundo abierto tan grande donde te puedes encontrar campamentos enemigos, misiones heroicas, santuarios, etc. es difícil crear recompensas para animar al jugador a explorar todo ese contenido. Con este sistema el jugador encuentra útil matar campamentos de enemigos una y otra vez solo por quitarle a un bokoblin una espada. Incluso el sistema de semillas korok esta ligado a esto.


Como he dicho antes, es una mecánica que puede gustar o no. Entiendo los que prefieren las mecánicas de otros juegos, pero es un sistema curioso y diferente. Creo que esta recibiendo tantas críticas porque no estamos acostumbrados a esta mecánica.

@kikon69 creo que no has entendido por donde va para nada porque como he dicho no intentan engañarte, solo te explican un recurso que han empleado los diseñadores. Tampoco hace falta que veas el video, con escuchar el audio vale, así evitas los spoilers.

ok gracias. Visto asi, suena logico.
NO, no suena lógico. De hecho, sigue siendo un sin sentido; un misero sistema de mejora de armas tan visto en otros juegos funcionaría mejor.
A mi parecer, ese argumento es una milonga para justificar una carencia, pero oye cada cual que opine lo que quiera.
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