Muy interesante, baek.
Ni siquiera llega al límite de los 256 colores, y aunque es evidente que algo se tiene que notar el degradado, esta vez no hay colores extraños, ni usa una gama de colores mas claros de la paleta.
Lo ideal hubiera sido coger imágenes de la zona del bosque, con los arboles, pero bueno, fijándose uno en las piedras, y mas o menos en el aspecto general (al ser fases diferentes hay menos elementos coincidentes), se puede ver que salvo el degradado, la cuestión del coloreado ofrece un aspecto idéntico (no tonos y degradados, sino el empleo de la paleta).
Al ser fases diferentes, solamente se puede comparar a rayman, las dos plataformas flotantes, la margarita, las dos plantas rosadas de la derecha, el marcador, y poco mas.
Baek escribió:Al menos ya sabemos que el diseño de la conversión a GBA no era cosa de la pantalla, fue un recurso de recorte que ya se había usado antes
Hay que remarcar, que esa característica en los ports de GBA, en cuanto a recortes, no son una situación análoga a super nintendo... y salvo por el color, a megadrive.
Baek escribió:sin duda se trata de una conversión infinitamente mejor hecha que la de GBA, sin embargo, mirando los puntos ya comentados (degradados, sombras, transparencias, fondo...) es fácil distinguir la diferencia en el número de colores frente a la versión Jaguar, también habría que recordar que un PC en el 95 (y mucho antes) se meaba 100 veces encima de una SNES hablando de potencia, pero creo que si hablamos de colores, ésta es la comparación más cercana a lo que se podría haber visto en SNES de no haberse anulado.
Si, sería una cosa bastante parecida, recordemos que no emplea resoluciones de 320x240. De todos modos es un resultado muy ajustado de lo que esperaba, habría que redibujar para mantener la relación de aspecto, pero todo lo demás podría ser tal y como se ve en las fotos.
Y sobre las transparencias... no creo que estas fuesen un problema en snes. Como curiosidad, por lo visto permite cuatro tipos diferentes:
Tambien sería un poco mas justo para la versión jaguar, que la resolución fuese mas pequeña (la pixelización hace que el degradado sea menos suave).
naxeras escribió:Yo apenas veo diferencias con el color.
No, con el color no. Es en el degradado donde están las diferencias (la suavidad de la transición de tonos mas claros, a mas oscuros, de cada color... o de mas oscuros, a mas claros, vaya).
Con una paleta de 32.000 colores, y 256 colores simultaneos, ya me parecía extraño que el rayman de la gba no diese para mas.
P.D:
Quiero hacer una correción. Antes dije que en profundidades de color de 32 bits todos los canales de color primario usan 24 bits de forma independiente (no me quiero ni imaginar la redundancia de datos en un caso así xD), cuando lo cierto es que la suma de cada canal es la que conforma esa "denominación" (8 bits para rojo, 8 bits para verde, y 8 bits para azul).
Como curiosidad, decir que en profundidades de color de 8 bits (¿3 bits para rojo, 2 bits para verde, y 3 bits para azul?), si usamos una única paleta de grises, la entropía permite que una imagen en blanco y negro se visualice con el mismo nivel de degradado del color que en una foto
en color a 24 bits (256 tonos de color por canal). Esto es debido a la mezcla exponencial de colores entre cada canal, que al pasar a grises, resulta ser una equivalencia perfecta.
...la explicación es que mientras que en una foto en color, la información se divide en tres canales, en una foto usando únicamente el gris, puedes fusionar los 3 canales, por lo que al final resulta ser lo mismo (solo que una es a color, y otra en blanco y negro).
¿Y por qué los canales rojo, verde, y azul, pasan a ser gris, gris, y gris?. Pues básicamente porque los niveles mas altos y bajos de cada color, son justamente el negro y el blanco.
¿Que ocurriría si empleamos 24 o 32 bits de color para una foto en blanco y negro, usando únicamente el gris?... pues que la cantidad de información para grises sería tan brutal, que la redundancia no permitiría detectar diferencias.
Y añado:
¿Un rayman en blanco y negro permitiría en snes un efecto de degradado del color equivalente a una paleta de 24 o 32 bits?. Rotundamente si, aunque claro, habría que gestionar bien esos 64 KB de VRAM.
Por otro lado, sería una locura, pero, ¿por qué no diseñar un juego en blanco y negro? (ahí hay casos como el madworld, de wii).