Baek escribió:Rayman se planeó para SNES y luego se canceló para aprovechar el nuevo hardware, entre otras cosas, usa una paleta de 65000 colores, por lo que eso ya lo hace imposible en SNES e irrisorio en MD.
El aspecto cartoon lo hace mas espectacular, pero las cuestiones de diseño no implican mas potencia gráfica. Ahí está el donkey kong para demostrarlo... los sprites son sprites, y los planos de scroll son planos de scroll, se les puede dar el aspecto que se desee. No hay mas.
Creo que estás subestimando lo que dan de si 256 colores bajo una paleta de 32.000. Por mucho que ese detallle exija recortar
FÍSICAMENTE (cosa que es un hecho), hay que tener en cuenta que llega a un punto en que, si bien es un recorte, para nada resulta un handicap cuando alcanza de sobra para conseguir cosas como esta:
Y aquí el vídeo:
http://www.youtube.com/watch?v=JBXBXEAHMwsBaek escribió:Quedaría el tema del tamaño de los sprites, y sí, me sé la teoría, y con ella estoy de acuerdo contigo, pero la SNES se aprovechó al máximo y no recuerdo un juego que los mostrase igual, si se te ocurre alguno, estaría encantado de probarlo.
Tampoco conocíamos ningún, o casi ningún juego así en neo geo, amiga, o PC, y por capacidad no será, ¿verdad?...
¿Cuántos plataformas de 32 megabits hay en snes?. El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.
Por otro lado, me da la impresión de que te estás dejando llevar por el aspecto artístico de un juego para determinar cuanta capacidad de computación requiere, y eso es un error.
Hagamos un recuento:-Un máximo de 4 planos de scroll, contando las plataformas, y el que se superpone a todos lo demás planos para mostrar plantitas, y demás ornamentos.
-Pocos, muy pocos enemigos en pantalla. Dudo mucho que mas de 4. En estos juegos la IA es muy limitada, por lo que las 16 bits pueden dar mucho de si.
-Velocidad de scroll lenta, y ritmo de juego pausado, cosa que favorece enormemente la computación.
-Colorido sin demasiadas mezclas, cosa que permite a paletas inferiores compensar bastante ese resultado.
-Efecto de zoom al terminar una pantalla. En snes es imposible debido a que exigiría hacerlo con todos los planos, pero hay trucos para conseguirlo, desde un efecto raster, hasta un "pantallazo" y tirar de modo 7 (creo haberlo visto en algún juego).
-Tamaño de objetos grande, pero no muy grande. Juegos como el toy story son mucho mas bestias que el rayman (escena del perro).
-Tamaño de jefes de final de fase grandes, pero tampoco es nada que no se haya visto en 16 bits (de nuevo la escena del perro del toy story, los jefes del megaman 7, y muchos otros).
Baek escribió:Es como el que dice que SNES podría mover cualquier juego de AES si no fuese por la capacidad de los cartuchos. Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.
Ni siquiera devilkenmasters decía eso. Y yo tampoco. En su día se interpretó que hablábamos de imitar el funcionamiento de los juegos según se ejecutaban en neo geo (con sus 385 sprites con scaling, haciendo fondos a base de sprites, e igualando el tamaño de estos, por no hablar de resolución, etc, etc, etc), y eso es una locura. Todavía no salgo de mi asombro con que se nos atribuyera haber dicho algo así, porque nunca se dijo tal cosa.
Se habló de obtener un resultado visual lo suficientemente cercano al arcade, como para considerar que las comparaciones fuesen similares en términos de aspecto, pero no de funcionamiento interno (visualmente casi 1:1 SI, técnicamente 1:1 NO)... y el caso es que si, veo totalmente INVIABLE juegos como el
blazing star, o el
galaxy fight en plataformas como snes o megadrive, pero con otros como el
las resort,
spin masters, o
fatal fury 2 special, dudo muchísimo que con un buen cartucho no se pueda acercar al nivel del arcade, como para considerarse un port digno de neo geo.
Por otro lado, ahí tenemos el
art of fighting de pc engine, que, zoom aparte, resulta tener un aspecto bastante logrado. Y si, esta tenía una ampliación de ram, pero es que hablamos de formato CD, cosa que en cartucho no resulta necesario.
En snes la solución para el zoom es decente, y muy mejorada en la segunda parte (tanto por la velocidad del zoom, como por su comportamiento). ¿Que no es scaling?, pues no, pero el resultado visual convence... y si no habláramos de un cartucho de 16 megas, solo hay que fijarse en la versión de pc engine para tener claro que se podría haber acercado mucho mas.
Baek escribió:Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.
¿Y como es el SFA2?.
Es un hecho que los juegos con un apartado sonoro deficiente merman la experiencia de juego. No es una cuestión técnica lo que tal vez notes.
Y si, hay una escenario en el que el juego se ralentiza, los personajes son mas pequeños, y tiene tiempos de carga por culpa de meter el juego comprimido en una rom de 32 megas, en vez de en una rom mas grande, y como dios manda... pero mas allá de eso resulta un port muy bestia para un hardware que está claramente una generación por debajo.
Haz la prueba de jugar a la versión saturn sin sonido, y a la versión snes tambien sin volumen. Ahí te darás cuenta de que las distancias se reducen.
Siempre lo he dicho, y siempre lo diré. Con un cartucho de 96 megas, el tamaño de los personajes puede compensarse, y el aspecto sonoro puede dar un giro de 180º (capacidad hay de sobra).
Baek escribió:En definitiva, como he dicho antes, se podría llevar el Rayman a SNES, es un plataformas 2D más, pero desde la versión Jaguar habría que recortar, es innegable.
No creo que en cuestiones de colorido llegara a notarse descaradamente. ¿Quien dice que la jaguar se emplee a fondo con el rayman? (en cuestión de colorido), no todos los juegos que usan toda la paleta de un hardware, la usan bien.
Por lo demás, lo veo asequible.