DonutsNeverDie escribió:Avestruz escribió:Avestruz escribió:Hola don José
Pasó usted por mi casa
Y ya la censuré
Grandes composiciones que se perderán como lágrimas en la lluvia...
En los viejos foros de Pixel & Acero, un rincón polvoriento del internet que aún resistía en el año 2047, un grupo de usuarios veteranos debatía sobre un juego perdido llamado Lágrimas en la Lluvia. Nadie recordaba quién lo había programado, ni en qué consola corría realmente, pero todos coincidían en algo: había marcado su adolescencia, entre los tonos azules de la pantalla CRT y el rumor de los módems de 56k. Era un RPG medieval de estética rudimentaria, con píxeles que parecían pulsar al compás de una melancolía imposible, donde caballeros de silicio lloraban bajo lluvias de código y los dragones no escupían fuego, sino líneas de texto corrupto. Los foreros, ahora hombres y mujeres con más de cuarenta años, evocaban aquel universo con la reverencia con que los clérigos recuerdan una profecía no cumplida. Decían que el juego tenía un final que nadie había visto, un fragmento oculto que solo se activaba si el jugador permanecía quieto, bajo la lluvia virtual, durante siete horas seguidas, sin moverse ni cerrar la consola. Algunos afirmaban haberlo hecho, pero aseguraban que lo que vieron no era un final, sino una puerta.
Las discusiones, cada vez más obsesivas, se mezclaban con anécdotas de juventud: el olor del plástico quemado del cartucho, los foros antiguos donde se compartían contraseñas y parches, los años en que uno podía perderse en un mundo de píxeles sin que la realidad lo reclamara. En aquel hilo interminable, un usuario con el alias Knight_404 empezó a publicar fragmentos de código, asegurando que eran trozos rescatados de una ROM corrompida del juego. Nadie supo de dónde los sacaba, pero los textos tenían una poesía enfermiza: hablaban de reinos que lloraban mares, de espadas oxidadas por la memoria, de héroes que olvidaban su nombre cada vez que caía una gota de lluvia digital. La mayoría pensó que era un experimento artístico, pero los que descargaron los archivos decían que el código, al ejecutarse, hacía parpadear la pantalla con imágenes demasiado precisas, demasiado personales, como si el juego recordara cosas que uno mismo había intentado olvidar. Un usuario reportó haber visto su antiguo personaje, el mismo que creó en 1996, mirándolo desde el fondo de un pantano pixelado. Otro confesó que el sonido del agua lo seguía incluso cuando apagaba el emulador. En los días siguientes, el foro comenzó a vaciarse. Algunos desaparecían sin aviso, otros dejaban mensajes confusos, frases entrecortadas sobre “escuchar el trueno del código” o “ver el brillo de la nostalgia al otro lado del monitor”.
En paralelo, los servidores donde se alojaban los fragmentos del juego comenzaron a mostrar comportamientos erráticos. Los archivos se replicaban por sí solos, generando copias ligeramente diferentes, como si cada nueva versión adaptara su narrativa a los recuerdos del usuario que la descargaba. La estética medieval se tornó más oscura, y los castillos de píxeles se fundían con paisajes imposibles: montañas formadas por letras ASCII, lagos que reflejaban nombres de usuarios en lugar de estrellas. Los foreros veteranos, los que aún quedaban, discutían entre la fascinación y el miedo, tratando de racionalizar el fenómeno con explicaciones técnicas: inteligencia artificial primitiva, virus autorreplicante, coincidencias de patrones neuronales. Pero había una persistente sensación de rito, de algo que se había mantenido dormido durante décadas y que ahora despertaba alimentándose de la nostalgia colectiva de aquellos que habían crecido en la frontera entre lo analógico y lo digital.
En un intento por detener la propagación, los moderadores cerraron el foro. Sin embargo, las conversaciones continuaron en canales clandestinos, en hilos ocultos que solo se abrían cuando alguien mencionaba las palabras “lágrimas en la lluvia” en el contexto correcto. La comunidad se convirtió en una especie de secta sin líder, donde los jugadores se reunían virtualmente para observar juntos la lluvia pixelada del juego y buscar señales entre los patrones de caída, como si fueran augures digitales leyendo el destino en líneas de código. Algunos aseguraban que podían ver rostros entre las gotas, figuras medievales deformadas por el glitch, como si los personajes del juego estuvieran intentando salir de su prisión de bits. Otros decían que, si se escuchaba con atención, las gotas susurraban nombres reales, nombres de los propios jugadores.
Con el paso de los meses, los rastros del foro original desaparecieron completamente. Sin embargo, en los registros públicos de la red quedaron restos, fragmentos de texto con estructuras imposibles, mensajes que se reescribían solos cada cierto tiempo, añadiendo párrafos nuevos sobre una guerra entre mundos: el de la carne y el del código. El lenguaje se volvió híbrido, entre lo medieval y lo informático, lleno de términos arcaicos que parecían traducir el habla de entidades que habían aprendido el castellano observando viejos posts de los años 2000. En esos textos, los caballeros portaban espadas hechas de algoritmos y luchaban contra sombras formadas por bugs. Sus lágrimas, decían, eran las que mantenían viva la lluvia, esa lluvia eterna donde se disolvía la memoria de los jugadores que alguna vez habían intentado terminar el juego.
Nadie supo nunca si Lágrimas en la Lluvia había sido real, si fue un experimento fallido, un virus de nostalgia o la manifestación espontánea de la tristeza acumulada de una generación que vio morir los foros, las consolas, los disquetes y las tardes infinitas frente a una pantalla. Pero a veces, cuando alguien intenta buscar su rastro, un archivo nuevo aparece en el fondo de los resultados: tears_in_the_rain_v0_9.exe. Y al ejecutarlo, solo se ve una figura arrodillada bajo una tormenta de píxeles, sosteniendo una espada hecha de luz que titila al compás de un sonido que parece un suspiro antiguo. Entonces, si uno espera lo suficiente, las gotas comienzan a caer en dirección contraria, y la pantalla refleja algo que no está dentro del juego, sino detrás de uno mismo. Y allí, justo antes de que todo se apague, una línea aparece: “Las lágrimas no se pierden. Solo cambian de servidor.”