El limbo de la dreamcast

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La dreamcast es...
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@shutupandsmile

Jajajajajaja claro, no fue mejorable en Xbox Classic (donde incluso en este ultimo la niebla esta recortada) y va a ser "mejorable" en Dreamcast..... después dicen que por que los fans de sega nos ridiculizamos solitos.
@A-Jensen
De que te ríes muchacho? Si Silent Hill 2 tampoco es que sea aqui la ostia en verso, mismamente fue superado por mucho por la tercera parte, se le nota que es un juego de primera hornada.

En Dreamcast de haber salido allá por 2004 con la consola ya explotada al 100% pues seguramente no tendría ese nivel de niebla volumétrica que es lo que más le cuesta mover a la máquina, (ya se ve en shenmue 2 por ejemplo con el fuego al final del juego) pero por contra tendría unas texturas a mas resolución y escaneado progresivo (480p) por lo que en términos generales tendría un acabado mucho más "limpio" que en PS2.
(mensaje borrado)
@shutupandsmile Dios mio cuantas contradicciones en tan poco tiempo, y cuanto humor derrochas amigo!! sea inconsciente o de manera consiente me has hecho el dia. GRAANDE!! [360º]
Freestate escribió:
uukrul escribió:Yo considero que es una ps1 hormonada, bastante inferior a una ps2. Recibió muchos ports de ps1, así que se lució poco. Entre ports mejorados de juegos que ya habíamos jugado, un quilotón de arcades en una época en la que ya eran tan atrayentes, y un mando que era directamente una porquería, se convierte en una de las consolas que menos me atraen del ecosistema retro.


Joder, te has sobrado mucho. La Dreamcast en algunas cosas es superior a la PS2, llamarla ps1 hormonada es insultante. Entre un ridge racer type 4 y un metropolis street racing hay años luz.
La dreamcast tenia potencia suficiente para haber aguantado muchisimo mas. En 2D era perfectamente capaz y hay muchos arcades o rpgs 2d/3d que salieron para ps2 que no habria habido ningun problema que salieran para dreamcast. Juegos como el hokuto no ken de arc systems o el remake de tales of destiny. Es mas, creo que juegos como dragon quest 8 se habrian visto mejor en dreamcast que en ps2, puesto que dreamcast podia sacar 480p comodamente y gestionaba mejor la memoria para texturas. En juegos 100% 3D obviamente estaba por debajo pero en catalogo 2d o mixed era igual de solvente. Me parece aberrante que consideres una ps1 dopada a una consola que casi todo el catalogo que saco funcionaba a 60fps clavados y que tenia decenas de conversiones arcade tanto 2d como 3d pixel perfect. Es junto con la neogeo y la xbox360 el mayor pepino tecnico en cuanto a lanzamiento (potencia domestica), y una de las consolas mas redondas a la hora de conseguir buenos resultados (facilidad de programar, ausencia de cuellos de botella/fallos garrafales de diseño) junto con la gamecube.

En cuanto a datos tecnicos brutos la dreamcast es superior en cuanto a video ram,sonido y texturas y en cpu, solo era muy inferior en cuanto a mover poligonos.

En comparación con el rival PlayStation 2, el Dreamcast es más efectivo en texturas, suavizado y calidad de imagen, mientras que el PS2 es más efectivo en geometría poligonal, física, partículas e iluminación. La PS2 tiene un motor de geometría de CPU más potente, un índice de llenado translúcido más alto y más RAM principal (32 MB, en comparación con los 16 MB de Dreamcast), mientras que el DC tiene más VRAM (8 MB, en comparación con los 4 MB de PS2), un índice de llenado opaco más alto, y más funciones de hardware de GPU, con capacidades CLX2 como renderización en mosaico, anti-aliasing de supermuestra, mapeo normal Dot3, transparencia independiente del orden y compresión de textura, que carece de la GPU de la PS2.

Con VRAM más grande y renderizado en mosaico, el DC puede renderizar un framebuffer más grande a una resolución nativa más alta (con un buffer Z en chip), y con compresión de textura, puede comprimir alrededor de 20–60 MB de datos de textura en su VRAM. Debido a que la PS2 tiene solo 4 MB de VRAM, se basa en la RAM principal para almacenar texturas. Mientras que el bus de transmisión CPU-GPU de la PS2 para transferir polígonos y texturas es un 50% más rápido que el bus de transmisión CPU-GPU de Dreamcast, el DC tiene texturas cargadas directamente a VRAM (liberando el bus de transmisión de CPU-GPU para polígonos) y la compresión de textura da Es mayor ancho de banda de textura efectiva.

Los juegos Dreamcast estaban usando efectivamente 20–30 MB de datos de textura (comprimidos a alrededor de 5–6 MB), mientras que los juegos de PS2 hasta 2003 alcanzaron un máximo de 5.5 MB de datos de textura (promedio 1.5 MB). Los juegos de PS2 hasta 2003 generaron hasta 7,5 millones de polígonos / segundo (145,000 polígonos por escena), con la mayoría entre 2 y 5 millones de polígonos / segundo (promedio de 52,000 polígonos por escena); [11] en comparación, los motores de los juegos Dreamcast generaron hasta 5 millones de polígonos / segundo (160,000 polígonos por escena), con la mayoría de los juegos que representan 2–4 millones de polígonos / segundo (promedio de 50,000 polígonos por escena).

La dreamcast podia haber competido de tu a tu perfectamente hasta el cuarto año de vida de ps2, juegos como yakuza son inferiores a shenmue por ejemplo. Y otros como maximo, los castlevania u onimusha 1 y 2 se habrian visto infinitamente mejor en dreamcast.


Mejor explicado no puede estar , dreamcast hubiese aguantado el tipo hasta 2004/2005
Dreamcast es de la sexta generación y la mayor parte de su catálogo no son ports de la quinta generación, tiene bastantes de estos es cierto; pero siguen siendo un porcentaje muy pequeño del catálogo total. Y tampoco hay que confundir port de una generación anterior a Dreamcast con adaptaciones de juegos diseñados para Dreamcast o la sexta generación a la quinta generación que también los hay.
Estos hilos me fascinan por que siempre traen el síndrome de wikiman con sus teorías y datos anecdóticos, a pesar que sabemos que ps2 barrio el piso con todas las consolas participantes en esa generación, tanto es así que es la consola de sobremesa más vendida de la historia.
Bueno al tema si es de 6ta según mi criterio, pero si le pasó eso del limbo, no entiendo si salió para competir con psx o con ps2 (con el cual no alcanzo siquiera), yo la tuve en su momento y para lo que lo usaba era para las conversiones arcade, para juegos largos con historia estaba psx y después ps2, en verdad solo code Veronica era el que me llamaba la atención de ahí en más nada lograba sorprenderme.
Saludos.
Bueno ya he podido leer el hilo con más calma y contesto sin saber muy bien a quién porque me da pereza ir citando.

1-Dreamcast recibió ports de los juegos de su momento, pero no todos ellos eran ports desde PSX. De hecho para aquellos años la gris de Sony lo que estaba era recibiendo juegos recortados o adaptados malamente de plataformas más potentes por ser el sistema mejor vendido y no al revés. Ejemplo de esto es Rayman 2 que se ha citado atrás, este juego sino recuerdo mal se desarrolló de forma simultanea para N64-DC-PC, para más tarde hacerse una versión recortada y con un lijado gráfico para PSX. Otro que se ha citado ha sido Alone in the Dark que en Dreamcast no es un port mejorado sino un remake gráfico que sabría cualquiera con jugar ambas versiones 2 minutos, dicho remake salió también para PS2.

2-Dreamcast usó un stick porque para 1998, su lanzamiento original, todo el panorama general funcionaba con cruceta o con stick y entre estos dos controles era donde estaba todavía la duda de cual debía ser el principal. El doble stick para juego tradicional no estaba sobre la mesa para nada, Sony sacó su mando analógico con dos sticks a finales de 1997 y poco después el dualshock que conocemos para los simuladores de vuelo que antes de eso o se jugaban como el culo en esta consola por la falta de ratón o se compraba el arcade stick con doble palanca para unos pocos juegos. En este aspecto criticar el mando por esto es simplemente no tener ni idea de ubicarse en la linea temporal a la hora de hablar de periféricos, consolas o juegos.

Sin embargo, tampoco es cierto que sólo un juego de PSX usó el doble stick. Para empezar todos los simuladores de vuelo posteriores al lanzamiento del doble analógico lo usan, muchos juegos de velocidad usaron los sticks para conducir y acelerar o frenar. Varios FPS también los usaron, por ejemplo Quake II donde podemos ver una idea del esquema de control actual; pero con los ejes mezclados y que termina siendo horrible (hay un parche para configurar esto bien), Alien Resurrection usa ambos sticks de forma actual, Delta Force es otro FPS con doble stick actual y ya no estoy seguro si Tom Clancy's Rainbow Six también (el cual es otro ejemplo de port recortado y horrible para la gris y no al revés), algunos juegos 3D de acción/aventura también usan el segundo stick para mover la cámara como Disney Atlantis y creo que 102 Dalmatas también, hay unos cuantos más, Ahora bien, todos estos juegos son del 2000 en adelante y este tipo de control "nuevo" fue duramente criticado en los análisis de los medios por ejemplo Quake II se recomendaba jugar con cruceta (cosa que entiendo aun hoy en día) mientras que Alien Resurrection circula por internet la famosa captura de su análisis explicando que con el stick izquierdo nos movemos y con el derecho apuntamos como si fuera una tortura horrible, etc. [+risas]
Pero es que para más inri muchos juegos de la primera hornada de PS2 seguían usando controles tanque como primera opción y había que ir a opciones a elegir el control analógico (Silent Hill 2), algunos sin usar el segundo stick para nada tampoco.

En resumen, Dreamcast con un stick estaba perfectamente preparada y en este aspecto no se quedaría claramente desfasada hasta el 2001-2002, si la consola hubiera vendido bien esto no hubiera sido un obstáculo para aguantar con ese lastre hasta el 2004 antes de sacar nuevo hardware.

3-Dreamcast tuvo un catálogo arcade muy potente para su época, pero esto lejos de ser una critica negativa es uno de sus puntos fuertes que por alguna razón absurda ahora se quiere hacer colar como algo malo. PS2 tomó el testigo de Dreamcast en este aspecto y terminó teniendo una mayor cantidad de juegos y ports de placas arcade y nadie lo pone como algo negativo. Pero tampoco es cierto que DC sólo ofreciera arcades, era una consola que ofrecía muy resumidamente tres cosas:
-Port arcades fieles a los de los salones.
-Juegos del momento con mejores gráficos.
-Juegos next-gen propios.

Dentro de este apartado y sin entrar en juegos de lucha, velocidad y deportes que alguno puede preferir meter en el saco de arcades, podemos citar cosas como Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Shenmue, Shenmue 2, Resident Evil Code Veronica, D2, Skies of Arcadia, Head Hunter, Jet Set Radio, Sword of the Berserk, Rainbow Six: Rogue Spear, Lack of Love, Record of Lodoss War, Elemental Gimmick Gear, Outtrigger, Unreal, Quake III, Soldier of Fortune, Illbleed, MDK2, Ecco: Defender of the Future, Starlancer, Fur Fighters, PSO, Grandia II, etc.

DC tiene algunos géneros con poca cantidad, pero sobre todo lo que le faltaba más que juegos de un determinado género eran nombres propios importantes del momento: Final Fantasy y FIFA por ejemplo. Pero cualquiera que entienda un poco de juegos y que haga un ejercicio minimamente de objetividad puede concluir que el catálogo en conjunto de DC es bastante completo para el poco tiempo que se mantuvo. Otros sistemas con vida de 2 años y medio no conseguirían un catálogo tan variado. Que evidentemente PS2 barrió y goleó en todos los campos, pero si miramos consolas como GC y Xbox que tuvieron mejores ventas y estuvieron más tiempo en el mercado, no terminaron su ciclo con un catálogo excesivamente mayor (puntualizo que es más amplio que el de DC, lo que estoy diciendo es que no triplican el catálogo).

4- Decir que DC es una PSX hormonada me hace sospechar que sólo se recuerda como se ve una PSX vía emulación vitaminada y aun así se ve peor que una DC real, pero bueno. Y defender este tipo de comentarios como algo meramente figurado cuando es claramente una salida de tono buscando encender el hilo y que se desmadre me parece también mal.

Saludos.
@SuperPadLand sobre el tema del mando, yo creo que hay una opción que nunca se contempla y es que, en realidad, no es como si SEGA (o Sony con el DS o Microsoft con el mando S) no hubiesen cambiado los mandos con la consola ya lanzada. Quiero decir, que en realidad para el 2003 SEGA podría haber sacado un nuevo pad de DC con vibración interna de serie y dos sticks y pasar a venderlos con la consola y sueltos y ya está.

Lo hizo Hudson/NEC con la PC Engine (mandos de tres y de seis botones), SEGA con el de 6 botones en MD y en Saturn con el 3D y otras compañías. La única que no los cambia es Nintendo, aunque con el WiiMote sí lo hizo (incorporar el Wii Motion Plus).


Un saludo
@Falkiño sí claro, si ejemplos de consolas que sacaron mandos renovados hay; además en este caso concreto no requeriría un gran esfuerzo a la hora de diseñar los juegos a la consola ya que si sacasen un pad nuevo con dos sticks todos los juegos nuevos podrían tener en opciones dos esquemas de control, uno para el pad original y otro para el nuevo.
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