Lufia IILufia II es precuela del primero, pero el primero empieza con un prólogo que es el final de Lufia II así que sinceramente no sé en que orden debería jugarlos el jugador actual porque al principio pensé "nah seguro que cuando juegue el segundo han cambiado cosas o después de lo que vi en el primero meten un capitulo extra extendiendo y ampliando el final", pero no. Así que a vuestro gusto chavales, si queréis espoilearos el segundo empezad por el primero, si queréis ver la evolución técnica y mecánica de la saga empezad por el primero, si queréis no espoilearos el porque el primero se llama Lufia y el pasado de este personaje empezad por el primero. Que sé yo.

Pero fuera de la falta de tacto por los guionistas de la serie esta segunda parte es muy superior en todo al primero, es que los comparas y me dices que el primero es de NES y este de SNES y me lo creo. Lufia II rompe sus ataduras a las leyes divinas impuestas por DQ o FF y se permite el lujo de innovar, diferenciarse o hacer las cosas a su manera. Así, seguiremos estando ante un JRPG como el primero y una perspectiva y menus de combate a priori muy parecidos, pero hay muchos cambios, para empezar se incorpora una nueva habilidad llamada IP que son ataques/magias especiales que cada armadura/arma permite ejecutar, pero para hacerlo es requisito previo llenar una barra de IP y esto se hace sufriendo daño.

Esto le aporta algo de estrategia a las compra de equipo ¿Compro lo que tiene mejores stats o renuncio a un poco de puntos de stats a cambio de poder usar alguna habilidad molongui?
Otra novedad es que ahora las magias se pueden lanzar como nos salga de la entrepierna: A un enemigo solo, a todos o exactamente al nº de enemigos que elijamos (lo mismo pasa con las magias de apoyo) y evidentemente a más reparto menor potencia del hechizo. Y si jugáis mirad como va esto con paciencia que yo tardé en descubrirlo pensando que sólo podía lanzar a todos o a uno y no es muy intuitivo el control en este aspecto. Ah sí, ahora la animación de las magias al atacar a varios enemigos no se produce enemigo a enemigo como en el primero, ahorrando un tiempo considerable en batallas. No es una mejora de batalla, pero sí me gustaría señalar que también hay una clara mejoría en las animaciones de los hechizos, sobre todo los finales que aunque no lo diferencian son una especie de invocaciones, apareciendo dragones gordos, figuras humanoides con pinta de deidades, etc. todo ello con muchas trasparencias molonas y, como no, con alguna que otra ralentización que es el único momento del juego cuando se produce (al invocar al dragon de agua o hielo concretamente).

Última novedad importante en el tema batalla, aparte de 4 personajes en batalla podremos encontrar hasta siete (o eran ocho?) mascotas que lucharán con nosotros como 5º miembro del grupo. Estas mascotas funcionan automáticamente, no aceptan ordenes nuestras, pero a su favor no hay que curarlas, tras cada combate siempre reaparecerán completamente recuperados. La mecánica de mascotas no tiene mucha profundidad, pero se pueden alimentar con armas y armaduras que va subiendo su barra de evolución, al llenar dicha barra se transforma y mejora sus ataques disponibles, todos pueden subir hasta el nivel IV y a partir de aquí si se les da de comer un item especial determinado para cada uno de ellos evolucionan a un último nivel (yo gasté estos items y no pude conseguirlo).
En cuanto al desarrollo hay también una clara mejoría: La historia sigue siendo mayormente lineal, pero los pueblos están mucho mejor animados y sus habitantes cuentan cosas mucho más interesantes, los diálogos principales son mucho más elaborados, entretenidos y tocando más temas (a veces serios, a veces de broma) y el juego se toma su tiempo a contar cosas que podrían no ser necesarias a nivel de la trama principal, pero que le aporta consistencia a la evolución del mundo de Lufia y de sus personajes, así tenemos gente que se enamora/desenamora con sus consecuencias por ejemplo.
Pero quizás la parte más novedosa de este RPG es que toma ciertos elementos de aventura Zelda con roguelikes (tranquilos, no toma la dificultad de estos últimos) así en cada mazmorra que visitemos habrá puzzles que resolver de mover fichas, activar botones, lógicos, palancas, etc. (algunos son infernalmente difíciles sin una guía o muchas horas) y además veremos a los enemigos pululando (no combates cada 3 pasos) cada enemigo se moverá una casilla imaginaria por cada paso o acción que ejecutemos nosotros (acción igual a activar un botón por ejemplo). Para resolver las mazmorras iremos adquiriendo items que permitirán nuevas acciones: flecha, flecha de fuego, bombas, martillo, etc. Ya os hacéis una idea, además esta progresión mete un ligero backtracking al juego ya que se puede revisitar mazmorras con nuevos items para alcanzar zonas que en su momento no podíamos.

En esencial ya está todo contado, pero faltan dos cosas que hacen todavía más redondo este Lufia II:
1-Un casino, hay un pueblo opcional, donde encontramos un casino donde ganar fichas con las que comprar items (la mayoría una mierda, pero hay un par que muy buenos) los juegos son tragaperras, bingo y black jack. Aquí se pueden echar horas farmeando fichas (yo pasé).
2-La Cueva de los Antiguos, tomando la idea del anterior juego donde había una mazmorra opcional de varios niveles donde encontrar items a cambio de dinero. En Lufia II metieron un pueblo, también opcional, donde el juego sí se convierte en un roguelike gordo y muy completo, para empezar no se pueden usar los items ni magia ni nada que tengamos en la historia principal, empezaremos desnudos y en nivel 1, el objetivo es explorar niveles de la mazmorra donde iremos encontrando objetos que podremos ir equipando, también enemigos que al derrotar nos subirán de nivel, etc. (Pero, casi nada de lo aquí conseguido se puede llevar a la historia, sin embargo algunas cosas sí y la mejor espada del juego está aquí) ¿Chupado? Pues no, como dije es un roguelike y esto implica que la mazmorra, enemigo e items que encontramos en cada nivel se genera de forma aleatoria (los enemigos tienen siempre un nivel acorde al nivel de profundidad de la mazmorra en que estemos claro), lo que implica que puedes tener una potra como un mundo y en los primeros niveles conseguir buen equipo, objetos, magias, etc. O tener muy mala suerte y no tener nada y morir y tener que empezar de nuevo.

He leído que la mazmorra tiene 200 niveles y su duración puede ser superior a la de la historia principal (ni idea), pero por si os preguntáis ¿Cómo voy a pasarme algo del tirón si dura 30h? Bueno, es obvio que deja guardar partida. Este modo de juego he leído que si te pasas el juego dos veces se desbloquea para jugarlo desde el menú principal del juego sin tener que llegar al pueblo (Porque ponerlo como desbloqueable tras pasarte un RPG de 40h era una idea muy loca supongo) y también que salió como juego independiente para móviles (ni idea).
Es probablemente el RPG con más contenido, o al menos uno de ellos, de la cuarta gen y diría que de muchas otras gens juntas. Lo recomiendo.
P.D: El tercer juego de la saga salió para GBC por si alguno no lo sabía. Hubo otra secuela para GBA creo.
P.D 2: Este juego tuvo un remake para NDS que cuenta lo mismo, pero como ARPG.
P.D 3:
@ragnastrife aporta nueva y mejor información a esta entrada:
La cueva antigua consta de 99 fases seleccionadas aleatoriamente (en base a una enorme cantidad de presets, y en al menos uno de los cuales te puedes quedar atascado rara vez). Dura entre 10 y 15 horas, y no es posible guardar la partida en el interior, aunque sí hay losetas de recuperación de HP (no de MP). Sólo puedes escapar de la mazmorra con un objeto único y especial ("providencia") que puede aparecer a partir de la fase 20 y es imprescindible conseguirlo.
Obviamente es prácticamente imposible tener éxito en los primeros intentos.
Una vez consigues suficiente equipamiento de los cofres del tesoro azules, así como la espada de Dekar y la espada de Gades (por sus respectivas técnicas IP), y ayudado por el hechizo exclusivo "absorber" (el cual te ayuda a recuperar MP robandolo de los enemigos) que se consigue sólo en cofres rojos aleatorios de la mazmorra, y si vas derrotando a todos los enemigos de cada fase, sólo entonces tienes posibilidades de éxito en llegar al final y derrotar al jefe final de la fase 99.
La tercera parte en GBC sí contiene 200 fases, si no recuerdo mal (y además el juego completo ya de por sí vale mucho la pena teniendo en cuenta sus limitaciones en GBC).
Salio en 1995 en Japón y aquí llegó en 1998 cuando estaba previsto que antes llegasen Super Mario RPG y algún otro de Square (quien sabe si Chrono u FF6).
El anterior estaba planeado su desarrollo primero para Megadrive (no estoy seguro de si para MegaCD) y recuerdo que llegó a haber un prototipo, pero cambiaron a Super Famicom.
Aunque no has hecho mención al diseño de sonido o la banda sonora del juego...
Parece que éste te ha gustado. Bienvenido al club.
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
Gracias por comentarmelo!
P.D 4: Y como no me había dado cuenta de que no había hablado de su música, lo hago ahora, el juego es sobresaliente en este aspecto. Algunos temas:
https://www.youtube.com/watch?v=BYOTEJ8 ... U&index=14https://www.youtube.com/watch?v=IqL2s-V ... U&index=16https://www.youtube.com/watch?v=0JUKoPe ... U&index=23