demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D para Megadrive

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Recuerdo la primera versión que probé, que los enemigos estaban quietos. Tenía mis dudas de cómo iría el juego una vez que se le añadieran las demás cosas, pero después de ver la evolución no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. No sólo por la complejidad de un trabajo así si no por el hecho de que una única persona sea capaz de llevar a cabo algo semejante. El día que esté completo el juego habrá que darle caña para acabárselo (y eso que a mi nunca me gustaron este tipo de juegos)
El corregir la paleta de color ha resultado muy efectivo en algunos juegos, ahora pruebo esta nueva "beta"
Hola ante todo queria agradecerte el proyecto... baje la ultima version y corre muy bien.. veo que usaste un par de recursos del duke nunkem 3d y zero tgolerance.. o incluso la fase 3d del Toy story... Ahora un par de dudas..

- De cuantos megabyes en teoria es el juego si se lo pusiera en un cartucho comercial???

- Solo jugue la primer mision... pero.. esta programado los ultimos niveles y los endings????

Gracias por todo
gruposeele escribió:Hola ante todo queria agradecerte el proyecto... baje la ultima version y corre muy bien.. veo que usaste un par de recursos del duke nunkem 3d y zero tgolerance.. o incluso la fase 3d del Toy story... Ahora un par de dudas..

- De cuantos megabyes en teoria es el juego si se lo pusiera en un cartucho comercial???

- Solo jugue la primer mision... pero.. esta programado los ultimos niveles y los endings????

Gracias por todo


Tienes que multiplicar por 8 el archivo que te has descargado (descomprimido).
Señor Ventura escribió:
gruposeele escribió:Hola ante todo queria agradecerte el proyecto... baje la ultima version y corre muy bien.. veo que usaste un par de recursos del duke nunkem 3d y zero tgolerance.. o incluso la fase 3d del Toy story... Ahora un par de dudas..

- De cuantos megabyes en teoria es el juego si se lo pusiera en un cartucho comercial???

- Solo jugue la primer mision... pero.. esta programado los ultimos niveles y los endings????

Gracias por todo


Tienes que multiplicar por 8 el archivo que te has descargado (descomprimido).


o sea que seria un juego de 16 megabits???
gruposeele escribió:o sea que seria un juego de 16 megabits???


Algo menos de 13 megabits. El archivo descomprimido apenas pasa del megabyte y medio.

editado:
El original pesa 3,13 megabytes (lo que viene a ser unos 25 megabits), claro que de momento la versión megadrive es una beta a la cula le faltan todavía muchas fases por implementar.
Yo calculo que el juego completo va a tener entre 2.5 y 3 Mbytes (o 20 a 24 megabits). ;)
El original pesa 3,13 megabytes (lo que viene a ser unos 25 megabits), claro que de momento la versión megadrive es una beta a la cula le faltan todavía muchas fases por implementar.


Creo que es algo menos, a mí me salen 2,5 MBytes en la versión de MSDos sin contar el ejecutable. De todas formas creo que lo más importante de los niveles ya está incluido, que son texturas. A falta de más músicas que no se cuanto ocuparán y los mapas que faltan dudo que llegue a los 4MBytes.

Una duda para los que tenéis el everdrive, ¿cómo de fluido es en hardware real? Lo estuve probando en el emulador de android y va tremendamente rápido. El contador de FPS del modo debug dice que va a unos 15-18 frames por segundo, pero es muy fluido y los strafes están un poco dopados. Por lo demás es una pasada de port, mil gracias por este curro @gasega68k, ya no te queda casi nada para tenerlo entero :).
gasega68k escribió:Yo calculo que el juego completo va a tener entre 2.5 y 3 Mbytes (o 20 a 24 megabits). ;)


Aprovechando que andas por aquí, y ya que estabas trasteando con una demo del star fox, quería preguntarte sobre cuántos polígonos has llegado a poner simultáneamente en pantalla.
La verdad es que faltan muchos datos sobre este tipo de cosas, porque en la escena rara vez se informa de este tipo de curiosidades.


P.D: Dios, me he bajado una versión de pc que tiene algunas mejoras, y me estaba encantando la partida, pero por desgracia he empezado a marearme, y he tenido que interrumpir la partida. Se me ha bajado la tensión, que me he quedado "planchao" xDD

nuvalo escribió:Creo que es algo menos, a mí me salen 2,5 MBytes en la versión de MSDos sin contar el ejecutable. De todas formas creo que lo más importante de los niveles ya está incluido, que son texturas. A falta de más músicas que no se cuanto ocuparán y los mapas que faltan dudo que llegue a los 4MBytes.

Una duda para los que tenéis el everdrive, ¿cómo de fluido es en hardware real? Lo estuve probando en el emulador de android y va tremendamente rápido. El contador de FPS del modo debug dice que va a unos 15-18 frames por segundo, pero es muy fluido y los strafes están un poco dopados. Por lo demás es una pasada de port, mil gracias por este curro @gasega68k, ya no te queda casi nada para tenerlo entero :).


Si, si, es menos. Lo que me he bajado es una versión mas moderna, así que imagino que pese algo mas que la original.
Señor Ventura escribió:Aprovechando que andas por aquí, y ya que estabas trasteando con una demo del star fox, quería preguntarte sobre cuántos polígonos has llegado a poner simultáneamente en pantalla.
La verdad es que faltan muchos datos sobre este tipo de cosas, porque en la escena rara vez se informa de este tipo de curiosidades.

Puedo decirte la cantidad de polígonos de algunos objetos y quizás puedas tener alguna idea, la nave (arwing) tiene 20 polígonos(triángulos), los cubos (o "edificios") tienen 6 polígonos(cuadrados), la esfera tiene 128 polígonos(entre triángulos y cuadrados), los anillos tienen 32 polígonos, etc. Aunque también depende del tamaño del polígono, mientras mas grande(o cerca) se necesita mas tiempo para dibujarlo, es decir, puede tener un mayor framerate con una mayor cantidad de poligonos pequeños en pantalla que con unos pocos grandes (o cerca).
gasega68k escribió:
Señor Ventura escribió:Aprovechando que andas por aquí, y ya que estabas trasteando con una demo del star fox, quería preguntarte sobre cuántos polígonos has llegado a poner simultáneamente en pantalla.
La verdad es que faltan muchos datos sobre este tipo de cosas, porque en la escena rara vez se informa de este tipo de curiosidades.

Puedo decirte la cantidad de polígonos de algunos objetos y quizás puedas tener alguna idea, la nave (arwing) tiene 20 polígonos(triángulos), los cubos (o "edificios") tienen 6 polígonos(cuadrados), la esfera tiene 128 polígonos(entre triángulos y cuadrados), los anillos tienen 32 polígonos, etc. Aunque también depende del tamaño del polígono, mientras mas grande(o cerca) se necesita mas tiempo para dibujarlo, es decir, puede tener un mayor framerate con una mayor cantidad de poligonos pequeños en pantalla que con unos pocos grandes (o cerca).


Interesante, 128 polígonos es una cantidad muy considerable. ¿De que forma introduces los modelos en el programa?, ¿usas algún programa externo con el que poder importarlo al código?.

Me motiva mucho leerte, porque hay cosas que me gustaría hacer por mi mismo, pero calculo que me llevaría al menos un par de años tener buenas nociones de ASM, y no puedo permitirme un paréntesis tan grande con todas las responsabilidades que tengo encima. ¿Algún consejo para novatos? XD
Señor Ventura escribió:
gasega68k escribió:
Señor Ventura escribió:Aprovechando que andas por aquí, y ya que estabas trasteando con una demo del star fox, quería preguntarte sobre cuántos polígonos has llegado a poner simultáneamente en pantalla.
La verdad es que faltan muchos datos sobre este tipo de cosas, porque en la escena rara vez se informa de este tipo de curiosidades.

Puedo decirte la cantidad de polígonos de algunos objetos y quizás puedas tener alguna idea, la nave (arwing) tiene 20 polígonos(triángulos), los cubos (o "edificios") tienen 6 polígonos(cuadrados), la esfera tiene 128 polígonos(entre triángulos y cuadrados), los anillos tienen 32 polígonos, etc. Aunque también depende del tamaño del polígono, mientras mas grande(o cerca) se necesita mas tiempo para dibujarlo, es decir, puede tener un mayor framerate con una mayor cantidad de poligonos pequeños en pantalla que con unos pocos grandes (o cerca).


Interesante, 128 polígonos es una cantidad muy considerable. ¿De que forma introduces los modelos en el programa?, ¿usas algún programa externo con el que poder importarlo al código?.

Me motiva mucho leerte, porque hay cosas que me gustaría hacer por mi mismo, pero calculo que me llevaría al menos un par de años tener buenas nociones de ASM, y no puedo permitirme un paréntesis tan grande con todas las responsabilidades que tengo encima. ¿Algún consejo para novatos? XD

Los objetos los hago con Blender y luego los "convierto" al formato que uso en el engine de Starfox3d con una herramienta que hice para eso. :)

Una manera de aprender ASM puede ser viendo el "debugger" de emuladores(los que lo tienen) o leyendo el "source code" de otros, por supuesto necesitas conocer el CPU y el hardware de la maquina para saber lo que estas viendo(en el debugger) o leyendo. ;)
Y yo con la Mega guardada. x`D

¿Lo ha probado alguien en el Megadriver chino?
Desarchivado a petición de @Karaculo
Uooo !! Desconocía yo este proyecto . Había oído hablar del de 32x que creo que no esta terminado .
Este esta terminado ?! Hay edición física ?! Porque me encantaría tenerlo .
Seria factible también una versión para el Mega CD?! [burla2] [sonrisa]
He pedido que se abriera el hilo para ver si alguien sabe que paso al final con este proyecto y el de sonic kart del mismo autor.

Contestando al compi, en aliexpress fijo que hay copia fisica
Hookun escribió:Uooo !! Desconocía yo este proyecto . Había oído hablar del de 32x que creo que no esta terminado .
Este esta terminado ?! Hay edición física ?! Porque me encantaría tenerlo .
Seria factible también una versión para el Mega CD?! [burla2] [sonrisa]


Si gasega es capaz de hacer esto para Mega drive, si le das un 32x te hace una versión 1:1 del Quake de pc XD

Hace tiempo que no lo veo por ningún foro. Espero que esté bien y que siga con sus proyectos.
Parece que está casi terminado, el año pasado publicó una última versión que "creo" contenía casi todos los niveles y enemigos. No he seguido el hilo completo, pero los últimos comentarios estaban orientados a optimizaciones gráficas y pulir errores:

http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... 345#p33633

Cuando tenga un rato lo probaré, pero las versiones previas ya eran una pasada. La parte de juego básica y los primeros niveles/enemigos iban perfectamente.
Entonces desde hace un año no se sabe nada, antes el autor se pasaba por aqui pero de buenas a primeras ya no se supo nada. Espero que de señales de vida y que nos sorprenda
Grandísima conversión y brutal el curro de Gasega68k. Pero estas conversiones son ya de hace años, la última es del 2018, no hace tanto, habrá que tener fe, pero estos proyectos personales sin ánimo de lucro que quitan el tiempo personal de las personas, suelen madurar lentamente, es lógico todo este esfuerzo de una sola persona es un curro brutal. a ver si conseguimos invocar a @gasega68k jaja
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gasega68k, te invocamos! [bye]
interesa mucho...me quedo por aquí a ver si hay novedades.
Hola a todos, aqui estoy porque me han invocado! XD

Como lo habran notado la ultima version que hice es la que menciona nuvalo, las ultimas versiones no las habia publicado por aqui porque el hilo habia quedado archivado, ademas ya no estoy tan activo en foros como quisiera, bueno ustedes saben, "la vida real" se interpone, pero tratare de estar mas presente por aqui.

Quisiera hablarles un poco de la ultima version de wolf3d que hice (aqui esta el link por si acaso alguien no lo haya visto).

Las mayores diferencias con respecto a las ultimas verisiones que publique por aqui son:

La resolucion que antes estaba en 256 x 128 en el area jugable y 320 x 176 con los bordes, y ahora es de 256 x 144 en el area jugable y 320 x 192 con los bordes.

Agregado el Automap, que tambien incluye algunas estadisticas como "kills", "secrets", "treasures" y "time", veremos si alguien sabe como acceder a esta pantalla. ;)

Esta version ahora es totalmente compatible con NTSC y PAL (50 hz), lo que significa que en sistemas PAL el juego debe correr a la misma velocidad, incluyendo musica y efectos de sonido.

Tambien se corrigen varios bugs y pequeños errores y se mejoran ciertas cosas, etc.


En este link de spritesmind se pueden ver imagenes de las diferencias en la resolucion:
http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... 102#p31102

Bueno tambien estuve programando para PIKO Interactive la version de "Super 3d Noahs Ark" para Genesis/MD llamado "Mega 3d Noahs Ark", eso fue a finales de 2017 creo, y con la misma resolucion de 256 x 144, de hecho fue a partir de este juego que le agregue la misma resolucion y el automap a Wolf3d, si alguien esta interesado en ese juego creo que PIKO aun lo tiene para la venta.

Saludos!
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