demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D para Megadrive

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Este proyecto en ciernes que se anunció ayer sí que también está muy logrado:

Youtube: wolfenstein demo sega genesis

Además del mérito de mover el raycaster en sí, texturas y colores están pero que muy bien dadas las limitaciones técnicas.

En el foro de spritesmind están dando palmas con las orejas queriendo ayudar al chaval a que su adaptación del juego prospere.
amigo revisa el foro porque ya ha sido puesto y comentado....
Edito porque ya no viene a cuento la replica. o.o
Este proyecto en ciernes que se anunció ayer sí que también está muy logrado:

Youtube: wolfenstein demo sega genesis

Además del mérito de mover el raycaster en sí, texturas y colores están pero que muy bien dadas las limitaciones técnicas.

En el foro de spritesmind están dando palmas con las orejas queriendo ayudar al chaval a que su adaptación del juego prospere.

PD: Diskover, edita el título y hablamos del port del Wolf3D XD que el hilo es repe.
Pues la verdad es que esa demo del Wolfstein está muy lograda. Es lo que deberían haber hecho en lugar del Duke Nukem 3D.
para compararla con la snes http://www.youtube.com/watch?v=iPyRkr5S-wQ#t=14

haber como queda segun le vaya metiendo mas cosillas :)
Que envidia de escena que tiene la mega. Desde el road avenger no ha habido nada decente, si contamos con que el SMW The Lost Adventure Episode 2 es un hack...

Me gusta como va luciendo el wolfenstein ya en sus fases tempranas de desarrollo, y me ha sorprendido la nitidez, intentando parecerse lo mas posible a las versiones completas del juego. De 10 esa actitud.

A simple vista, se notan unas cuantas diferencias entre la otra versión existente en 16 bits (la de snes):
-El juego corre en una ventana, mientras que en snes lo hace a pantalla completa.
-La definición es claramente superior en megadrive.
-Se espera que esta sea una versión del juego sin censura.
-El campo de visión vertical en megadrive es mas pequeño.
-De momento no cuenta con las ornamentaciones y adornos que si hay en la versión snes (lamparas, plantas, mesas, armaduras medievales, etc).
-En megadrive hay una especie de entramado que ahorra al sistema el tener que dibujar todos los pixels. Esto permite mas agilidad de rendimiento, aunque estropea los contornos.
-Afortunadamente, no adolece del TEARING que si tiene el duke nukem (tambien de megadrive).


Espero que consigan clavar la versión PC. Sería un gran aliciente para otros programadores con ideas [ginyo]


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Nueva versión de la demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D:

http://www.mediafire.com/download/3xni8 ... soundb.rar

Ahora con hud funcionando y animación de disparo.

Promete la cosa.
Ya que ha surgido la posibilidad, el hilo se modifica para hablar demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D para Megadrive [oki]
La verdad es que pinta muy bien la segunda demo. Y los símbolos nazis no están censurados :D
Nueva revisión de la demo.

http://www.youtube.com/watch?v=dbkxz9Kq9No

Ahora ha implementado los muros que se abren para dar acceso a cámaras secretas y sprites decorativos que forman parte del escenario.

La descarga de la nueva rom aquí: http://www.mediafire.com/download/qfc8l ... prites.rar
Muchas gracias por subir la última rom, la he estado probando y va de lujo. ¿Sabe alguien si va a salir en formato físico, una vez finalizada?
Una marabilla, un gran juego y exelente port por ahora

Espero imaciente cada actualizacion

La potencia del 68k nunca deja de sorprenderme, que gran procesador
Estaría de lujo que 1985 alternativo le diera un toquecito a ver si sale en formato físico sería una maravilla tener ese juego xD
Sinceramente no creo que ID esté por la labor de permitir que se distribuya en formato físico.
Ellos son los que tendrían la última palabra ya que al tipo que se está currando el juego supongo que como al igual que a todos nosotros le encantaría ver producidas copias físicas de su conversión y por esa parte no habría problema.

Yo voy de sorpresa en sorpresa viendo lo que siguen consiguiendo mis compañeros, pero lo de producir copias del Wolf3D sería un hueso demasiado duro por el tema de licencias. No descarto que lo intenten en todo caso XD
realbrucest escribió:No descarto que lo intenten en todo caso XD


Eso es lo que quería escuchar yo jajaja, sino siempre puede salir mi cutrejuego/demo en formato fisico nos hariamos de oro de lo bueno q es....

Nah enserio con tu ayuda al menos voy avanzando pa ir practicando me vale.
Y otra revisión más ...

Hello everyone, I'm here again with a new version of the demo, now you can grab all the items, also did the sound effects for them, and now you can change weapons with START (to make the pause menu could be with C + START). in the next version I will add more levels to try, and also I will see what happens with the music that does not work well in the real hardware.

Fuente: http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... 1122#21122

Descarga:
http://www.mediafire.com/download/n1tgn ... emo_b2.rar
Joder, como se vuelca la gente con la mega. ¬_¬ Menudo currazo
Joder, qué ganas de que lo acabe!
Con el PicoDrive corriendo en la Raspberry Pi, lo cual la convierte en una Mega Drive porque va perfecto en todos los sentidos, se vecinan grandes vicios a este juego.
Esta demo es una bestialidad eso si no se si va a poder mantener el tamaño de pantalla cuando meta los enemigos, los 15fps estables estaba genial y en el último vídeo ya es incapaz de mantener.

Encima es un port de la versión de PC que ha pasado a ensamblador de 68000, es una burrada la verdad.

No creo que pase de demo de 1 nivel si os soy sincero a mi ya el de SNES me parece increíblemente meritorio.

Este es exagerado y más teniendo en cuenta que no hay chips de scaling que ayuden y que no esta hecho por un profesional.

Por cierto por mucha ventana que lo comparais con el de SNES probablemente en Megadrive vaya a más resolución aún así y por eso pienso que va a tener que acortar la ventana en cuanto meta los enemigos e IA.

Coño el tío en venezolano ya se podría pasar por aquí y que nos cuente un poco y más teniendo en cuenta que dice que tiene problemas con el inglés.

Un Saludo.
Buenas,

Sigo leyendo el hilo con los progresos, que curioso lo del yamaha no?

Al final parece ser que ha tenido que programar la música de 2 formas distintas.

No tenía ni idea de esto.

¿Alguien puede arrojar algo de luz?

Si alguien esta registrado en ese foro y al ser venezolano que le invite que se pase por aquí y nos cuente cositas en español jejeje

Un Saludo.
Bueno parece que la demo solo me impresiona a mi.

El chico ha añadido los sprites de los enemigos, ya se puede coger vída, finalizar los niveles etc...

Los fps se mantienen en 15, ha debido de optimizar el código un montón desde la última demo, a ver si consigue animar los enemigos y ya tendría algo funcional.

Yo es lo más impresionante de algo jugable que he visto en Megadrive nunca.

Luego dice gente que la Megadrive no podría hacer scaling y aquí lo vemos todo el rato.

Un Saludo.
Parece que sigue avanzando y pinta muy interesante.

naxeras escribió:Bueno parece que la demo solo me impresiona a mi.

El chico ha añadido los sprites de los enemigos, ya se puede coger vída, finalizar los niveles etc...

Los fps se mantienen en 15, ha debido de optimizar el código un montón desde la última demo, a ver si consigue animar los enemigos y ya tendría algo funcional.

Yo es lo más impresionante de algo jugable que he visto en Megadrive nunca.

Luego dice gente que la Megadrive no podría hacer scaling y aquí lo vemos todo el rato.

Un Saludo.


Gracias por avisar.


Voy a poner el video de lo que comentas : http://www.youtube.com/watch?v=dbkxz9Kq9No
Ostras que caña [boing] , la megadrive no deja de sorprenderme , solo faltan los enemigo y poco mas no?
Me da a mi, que con enemigos, mas objetos y los disparos, estará jodido mantener una tasa de fps decente. De todas formas que pasada de demo [360º]
Bueno es increible lo de este hombre.

Ahora se pueden matar a los enemigos aunque no caminan, ha añadido toda la lógica del juego en cuanto a coger objetos, IA de los enemigos, daño, recuperación etc...

Aún falta que los enemigos caminen ya que falta un poco de código.

Al añadir todas estas cosas ha habido optimización para seguir manteniendo los 15fps que tiene como objetivo.

http://www.mediafire.com/download/x097zgbaz11ptxd/wolf3ddemo_b4e.rar

Me parece muy curioso que diga que les es fácil añadir mas músicas cuando en todos los trabajos siempre es lo que parece que mas cuesta, también habla un poco del port de SNES.

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1537&postdays=0&postorder=asc&start=120

Me sigue impresionando la verdad.

Un Saludo.
JODER!

Lo de este hombre es la ostia, de verdad!
Es un trabajo impresionante :O
Cada año me sorprenden con grandes trabajos.
Va a liberar todo lo que ha hecho cuando tenga algo funcional para que cualquiera se pueda currar un juego raycaster en MD.
Cuando le meta enemigos a eso, yo sin ser muy experto en estos temas, creo que va a pegar un petardazo que vamos a ver el wolfenstein en diapositivas.

Gracias a esto se pone de manifiesto el gran trabajo que hicieron en su dia con Duke Nukem sin chips de apoyo y rulando a pelo en la Mega Drive. Un gran juego sin duda.
Increible, me acabo de bajar esta ultima beta, y me cage en los pantalones

Un gran trabajo, ya esta casi listo

La IA del Wolf3d es muy basica, asi que no requerira de demasiado tiempo de CPU, diria que con un poco mas de trabajo, ya tendria el engine del wolf al 100%

Ademas del area de codigo y sonido, se nota, que el programador, domina muy bien el area grafica, porque las imagenes estaticas, las trabajo muy bien

Que marabilloso trabajo
No creo que haya un bajón de fps respecto a la última demo que he puesto, lo tiene todo muy hilado ya.

Tuve mis dudas cuando añadió los spirtes que dio un bajón grande pero ha conseguido optimizar en esta última demo.

theelf escribió:marabilloso


maravilloso.
naxeras escribió:No creo que haya un bajón de fps respecto a la última demo que he puesto, lo tiene todo muy hilado ya.

Tuve mis dudas cuando añadió los spirtes que dio un bajón grande pero ha conseguido optimizar en esta última demo.

theelf escribió:marabilloso


maravilloso.


El tema de colisiones, y tal ya está implementado? Recuerdo una demo de MD (Starfox pudo ser?) que iba perfecta, pero en cuanto metieron colisiones, y el juego en si mismo pasaron de 25 fijos a 2 o 3 sin posibilidad de hacer nada.
Quoteo directamente el post original de gasega68k (el autor de esta proeza programadoril):

New version of rom available.

:)

In this version I've added all the music tracks that are in the 10 levels (6 music tracks), now the menus are nearly complete, you can enter the menu of options during the game by pressing Start + C and change what you want and return to the game by pressing B.

For these days did not have much time, so I did nothing more, I took more time than I thought to do the songs.

Here is the new version:
http://www.mediafire.com/download/lbwpwho94k15xv3/wolf3ddemo_b5.5.rar
Meto un vídeo donde se puede apreciar sprites de enemigos a saco en la Megadrive:

https://www.youtube.com/watch?v=DW7cL8upBtk

El autor comenta que va a optimizar ya que ha aprendido trucos nuevos.
fecinu está baneado por "Troll y clon de usuario baneado"
este juego en snes no llevaba fx verdad?
fecinu escribió:este juego en snes no llevaba fx verdad?


no
Impresionante, simplemente impresionante.
Ya que el autor es de Venezuela, le he invitado a que pase a saludar a sus fans [angelito]
bertobp escribió:Ya que el autor es de Venezuela, le he invitado a que pase a saludar a sus fans [angelito]



oins oins oins
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Hola a todos, acabo de registrarme, no habia visto este foro y ¡en español!, gracias por sus comentarios :). Aunque no domino bien el ingles, estoy aprendiendo un poco cada dia, en parte gracias a Google traductor.
De ahora en adelante voy a mostrar las proximas versiones aqui tambien. [sonrisa]
Bueno, acerca de wolf3d, la gran parte de uso del cpu esta en el engine(raycast) y en el codigo para dibujar las paredes y sprites(enemigos y objetos), asi que agregar AI a los anemigos no representa una gran carga al cpu, hay que tener en cuenta que este juego originalmente fue programado para que funcionara en una PC 286 de 10MHZ.
Si tienen alguna pregunta, con gusto les estare respondiendo :) .
gasega68k escribió:Hola a todos, acabo de registrarme, no habia visto este foro y ¡en español!, gracias por sus comentarios :). Aunque no domino bien el ingles, estoy aprendiendo un poco cada dia, en parte gracias a Google traductor.
De ahora en adelante voy a mostrar las proximas versiones aqui tambien. [sonrisa]
Bueno, acerca de wolf3d, la gran parte de uso del cpu esta en el engine(raycast) y en el codigo para dibujar las paredes y sprites(enemigos y objetos), asi que agregar AI a los anemigos no representa una gran carga al cpu, hay que tener en cuenta que este juego originalmente fue programado para que funcionara en una PC 286 de 10MHZ.
Si tienen alguna pregunta, con gusto les estare respondiendo :) .

Símplemente felicitarte por tu trabajo.
Enhorabuena y ánimo!!!
[bye] [bye]
gasega68k escribió:Hola a todos, acabo de registrarme, no habia visto este foro y ¡en español!, gracias por sus comentarios :). Aunque no domino bien el ingles, estoy aprendiendo un poco cada dia, en parte gracias a Google traductor.
De ahora en adelante voy a mostrar las proximas versiones aqui tambien. [sonrisa]
Bueno, acerca de wolf3d, la gran parte de uso del cpu esta en el engine(raycast) y en el codigo para dibujar las paredes y sprites(enemigos y objetos), asi que agregar AI a los anemigos no representa una gran carga al cpu, hay que tener en cuenta que este juego originalmente fue programado para que funcionara en una PC 286 de 10MHZ.
Si tienen alguna pregunta, con gusto les estare respondiendo :) .


Yo la verdad es que estoy muy impresionado por tu trabajo.

Tengo una pregunta acerca de los niveles, ¿Como los cargas?, es decir ¿las texturas y esas cosas las va cogiendo del cartucho?, ¿en PC no carga el nivel completo en memoria RAM?, lo digo por las pantallas de carga en PC.

Otra cosas:

¿Cabe cualquier nivel del juego original?
¿Tienes que rehacer los niveles o la estructura se puede poner importar de la version de PC?
¿Crees que conseguirás los 15 fps estables que garantizan la fluidez de esta versión?

De nuevo gracias por tu trabajo y por registrarte para hablar con nosotros.

Un Saludo.
Felicidades por tu trabajo muy interesante y currado sigue asi!!! [oki]
gasega68k! Tu trabajo es impresionante, sigue así!
Felicitaciones también de mi parte por todo lo que estás logrando. Realmente impresionante y a la vez pues está siendo algo que has conseguido que los usuarios de megadrive sigamos con mucha ilusión. Wolfenstein3D funcionando TAN bien ... Fantástico trabajo.

También pregunto yo, que si lo has contestado en spritesmind se me debe de haber pasado:

¿A qué se debe que hayas optado por dibujar en VRAM la escena girada 90 grados?
Lo estuve mirando con el gensKmod y me resultó muy curioso al ocurrírseme cuál es la razón para ello.

Ah! Y muchas gracias de pasarte también por aquí :)
Hola, gracias de nuevo por sus comentarios, ahora voy a responder sus preguntas. :)
naxeras escribió:Tengo una pregunta acerca de los niveles, ¿Como los cargas?, es decir ¿las texturas y esas cosas las va cogiendo del cartucho?, ¿en PC no carga el nivel completo en memoria RAM?, lo digo por las pantallas de carga en PC.

Las texturas y sprites (objetos y enemigos), estan en rom descomprimidos, aunque los sprites estan recortados a un tamaño mas o menos al espacio usado, pero esto no quiere decir que los sprites son mas pequeños, en PC todos los sprites tienen un tamaño de 64x64 aunque la gran mayoria no usan ese espacio. En mi engine los sprites en tamaño "Y" puede ser 32 o 64, y en tamaño "X" puede ser casi cualquiera(64, 62, 60, 58, 56...), yo hice esto asi para ahorrar velocidad al momento de dibujarlos, y ademas para ahorrar un poco de espacio en rom.
En pc todo esta comprimido y se descomprime todo en RAM.

naxeras escribió:¿Cabe cualquier nivel del juego original?
¿Tienes que rehacer los niveles o la estructura se puede poner importar de la version de PC?

Si, la estructura de los niveles esta hecho directamente de la version de PC, aunque estan descomprimidos. Mas adelante voy a hacer que se pueda utilizar los archivos "GAMEMAPS" y "MAPHEAD" del juego original, porque asi ocupa menos espacio.

naxeras escribió:¿Crees que conseguirás los 15 fps estables que garantizan la fluidez de esta versión?

Voy a intentarlo, aunque nunca se puede alcanzar los 15fps si hay tantos objetos/enemigos en pantalla. Desde la ultima version (10 de enero de 2014), ya he optimizado un poco: el codigo para dibujar sprites ahora es de 38 ciclos menos por columna dibujada. Practicamente en cada version he optimizado un poco y todavia se puede optimizar, sobretodo en el engine principal (raycast).

realbrucest escribió:¿A qué se debe que hayas optado por dibujar en VRAM la escena girada 90 grados?
Lo estuve mirando con el gensKmod y me resultó muy curioso al ocurrírseme cuál es la razón para ello.

Los tiles estan ordenados de esa manera por dos cosas: primero porque para dibujar las texturas se hace mas facil, se dibuja de arriba hacia abajo es decir, por columnas(en realidad se dibuja del centro hacia arriba y del centro hacia abajo), segundo para poder hacer uso del DMA para transferir a la VRAM mas rapido, solo se necesitan unas 80 lineas para transferir todo el buffer(16KB). :cool:
gasega68k escribió:Hola a todos, acabo de registrarme, no habia visto este foro y ¡en español!, gracias por sus comentarios :). Aunque no domino bien el ingles, estoy aprendiendo un poco cada dia, en parte gracias a Google traductor.
De ahora en adelante voy a mostrar las proximas versiones aqui tambien. [sonrisa]
Bueno, acerca de wolf3d, la gran parte de uso del cpu esta en el engine(raycast) y en el codigo para dibujar las paredes y sprites(enemigos y objetos), asi que agregar AI a los anemigos no representa una gran carga al cpu, hay que tener en cuenta que este juego originalmente fue programado para que funcionara en una PC 286 de 10MHZ.
Si tienen alguna pregunta, con gusto les estare respondiendo :) .



Gracias por pasarte!!! aqui te recibimos con los brazos abiertos!!!

Como ves, nos entusiasma la Megadrive y los juegos homebrew, aunque lo tuyo roza el mas alto nivel que he visto!! :O

Un abrazo!!
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