Demo de "modo 7" para sega Megadrive/Genesis

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Hola, este es un demo de rotación y "scaling" mas conocido por el nombre de "modo 7". [sonrisa]

Estoy usando Ram externa de 64Kb en Word-wide(16 bits)(normalmente este espacio para ram externa se usa para guardar el juego y solo en bytes), para usarla como un "mapa virtual" de 256 x 256 8bit (256 colores "simulados" como en Wolf3d), la idea es que cuando nos movamos en el mapa, irá cargando nuevos "tiles"(un tamaño de de 8 x 8 = 64 bytes), de la misma manera en que se hace para el "scroll", pero como "tiles" de 64bytes. ;)

Lamentablemente, ésto no funcionará con algunos flashcarts(algunos funcionaran con errores en la imagen), ya que algunos no soportan word-wide(16 bits) en Sram, pero he recibido reportes de que funciona bien con el MegaEverdrive, ya que éste si soporta word-wide para Sram. Tambien se pudiera hacer un "custom cart" con 64KB de Sram (en 16bits). :)

La rom actualmente tiene unos 45KB, con un mapa de 128 x 128 tiles(o 1024 x 1024 pixeles del "modo 7")que ocupan 16KB, y 11KB para tiles, creo que son unos 171 tiles(de 64 bytes). Con este "engine" pudiera hacer mapas de casi cualquier tamaño. Aunque ahora estoy haciendo el mapa en bytes, es decir manejaría un maximo de 256 tiles, yo pudiera hacer el mapa en Words, para un total de 65536 tiles!, aunque yo creo que 256 son "suficientes". ;)

Esta es una version muy preliminar, y sin optimizar, pero aun asi es suficientemente rapido para hacer algunos juegos con él. La resolucion actual del area de "modo 7" es de 256 x 96 (pero la resolucion vertical es el doble, es decir cada 2 lineas es la misma), por supuesto, se puede incrementar el tamaño (o hacer que sea cada linea, en vez de cada 2), y mas aún si se optimiza usando tablas.

Yo tambien pudiera usar un tamaño mayor de ram (unos 256KB sería lo ideal), pero yo creo que 64KB son "suficientes", ademas no funcionaría en emuladores si uso mas de 64KB.

Esto ya lo he posteado en otros foros(en ingles), pero quise publicarlo aqui también para quienes no lo hayan visto aún.

Saludos a todos y que la disfruten, esto es como un pequeño obsequio de navidad. XD

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=Yt_He0Ep02o

Descargar Rom demo:
http://www.mediafire.com/download/7iyeq ... e7_wsc.rar
Maestro! ya estas empujando el techo de lo que puede llegar a hacer la Megadrive!

@gasega68k ¿crees que se puedan lograr más de los 64 colores simultáneos en pantalla sin recurrir a trucos visuales como interpolaciones, highlight / shadow, o hold and modify? ¿crees que se pueden usar colores aparte de la paleta global de 512?
altbrian escribió:Maestro! ya estas empujando el techo de lo que puede llegar a hacer la Megadrive!

@gasega68k ¿crees que se puedan lograr más de los 64 colores simultáneos en pantalla sin recurrir a trucos visuales como interpolaciones, highlight / shadow, o hold and modify? ¿crees que se pueden usar colores aparte de la paleta global de 512?

Mas de 64 colores en pantalla solamente con Shadow/Highlight o cambiando uno a mas colores(de la(s) paleta(s)) en una determinada linea (esto lo hacen en sonic en las escenas donde hay "agua", por ejemplo cuando se ve que los colores de sonic cambia al entrar al agua).
Tambien existe un método para tener los 512 colores en pantalla, que es llamado "Direct Color Dma", en donde se usa precisamente el Dma para "dibujar", lo que hace es "escribir" siempre en el mismo color (dejando el autoinc de la vram en cero)y asi se va formando la imagen, es decir con cada word(Dma para la paleta es en Words) que se escribe, se "crea" un pixel en la pantalla, la desventaja de esto es que el CPU esta detenido durante el tiempo que dure dibujando. Si entiendes el ingles y quieres saber mas de esto, puedes ver este link :
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1203

Para tener mas de 512 colores de la paleta global solamente con Shadow/Highlight.
muy interesante la verdad.Es apasionante descubrir cosas nuevas de megadrive hoy dia,gracias.
Que maravilla!!
Tengo sueños humedos pensando en un Sega Rally para Megadrive XD
Simplemente...increible...que maravilla!!!!
Impresionante trabajo, con esta demo le queda a la Mega suficiente potencia para añadir el resto de elementos para hacer un juego (sprites, sonido, lógica del juego, etc.) ?
Fenomeno,y que luego igan que la megadive no daba para mucho mas.....
Compañero, tu aportación al mundo scene de MD es sencillamente increible. Lo que llevo viendo en MD desde hace unos años contigo y con otros grupos como WaterMelon era inimaginable.

Un crack!

Saludos.
Un aporte impresionante. Un saludo!
Una demo técnica impactante, sobre todo recordando aquellos tiempos en los que F-Zero y Mario Kart eran motivo de envidia para los que nos habíamos decantado por la 16-Bit de Sega.
26 frames por segundo es un muy buen registro.

¿Sería posible hacer zoom y scaling simultaneamente en esa demo?, ¿y tal vez aumentar la velocidad de movimiento aumente la actividad computacional?.
Por último, me gustaría saber si a lo que te estás refiriendo, es a que en un cartucho de megadrive sería necesario una memoria extra en el.

Y nada, felicitarte ante todo, me parece tremendo que habiendo margen para mejorar, ya se muestre así de compente. Me pregunto por qué no se intentó esto en su momento.

...pero sobre todo, me pregunto por qué la escena de megadrive no motiva a los sceners de snes a idear formas de ver cosas mas allá de lo que llegamos a ver nunca.
Una duda mirando el video hay un comentario q dice..... que en pier solar ya se hace algo asi....

Desconozco ya q no e jugado a pier solar....

Es cierto ?
.
OsQuiLLa escribió:Una duda mirando el video hay un comentario q dice..... que en pier solar ya se hace algo asi....

Desconozco ya q no e jugado a pier solar....

Es cierto ?
.


Cierto es, hay una fase que se sobrevuela un paisaje en un simil modo 7 pero no se que tecnica usan ellos...
programación de megadrive! de lujo! ojala alguien retomase el hilo del sgdk, que ahora que pronto espero tener más tiempo quería ponerme al tema [+risas]
Y una cosa mas que quería añadir, ¿a que resolución se está ejecutando?.
Muy buen trabajo. Un par de coches y ya tenemos un juego de Karts para MegaDrive.
bertobp escribió:
OsQuiLLa escribió:Una duda mirando el video hay un comentario q dice..... que en pier solar ya se hace algo asi....

Desconozco ya q no e jugado a pier solar....

Es cierto ?
.


Cierto es, hay una fase que se sobrevuela un paisaje en un simil modo 7 pero no se que tecnica usan ellos...


De hecho, los programadores de Pier Solar afirman que se puede hacer un juego como Mario Kart en Mega Drive, aunque ocupando mucho más memoria.
Se me paso el hilo, increible, muchisimas gracias por el trabajo
Isaac Lez escribió:De hecho, los programadores de Pier Solar afirman que se puede hacer un juego como Mario Kart en Mega Drive, aunque ocupando mucho más memoria.


Esto es algo que nunca he entendido, porque entre otras cosas no aclararon a que se refiere.

En snes hace falta usar parte de los 128KB de ram para las tablas de transformación del modo 7, pero en megadrive solo se dispone de 64KB, y la memoria de vídeo tampoco permite expandirse demasiado.

¿Cual es la solución?, ¿incluir una expansión de la ram en el cartucho?.

Algo que siempre me ha extrañado, es que el mario kart necesitase un DSP a parte, cuando hubieron juegos que demostraron que no era necesario. Y mira que fueron máquinas muy exprimidas, pero tambien es cierto que no siempre se hiló muy fino.


edit: Algo que he notado, es que hay diferencias muy significativas en la distancia de dibujado. Mientras que en snes se ve todo, en la demo solo se puede puede ver lo que está inmediatamente delante, ¿esto se puede corregir?.
No veo a que viene a meter la SNES aca, este codigo y demo es de megadrive

Vale que hace la gracia que la demo es con un plano del mario kart, pero megadrive y super son hardwares diferentes, no tiene sentido comparar
theelf escribió:No veo a que viene a meter la SNES aca, este codigo y demo es de megadrive

Vale que hace la gracia que la demo es con un plano del mario kart, pero megadrive y super son hardwares diferentes, no tiene sentido comparar


Pero si es un juego de snes, ¿como se pueden hacer referencias al funcionamiento del juego en snes, sin hacer mención al juego corriendo en la snes?.
Señor Ventura escribió:Pero si es un juego de snes, ¿como se pueden hacer referencias al funcionamiento del juego en snes, sin hacer mención al juego corriendo en la snes?.


Donde hay un juego de snes?
Enhorabuena gasega, no dejas de sorprendernos a todos, y más a los que estamos en el mundillo de programar para la mega cuando vemos las cosas que eres capaz de hacer..
Manveru Ainu escribió:Enhorabuena gasega, no dejas de sorprendernos a todos, y más a los que estamos en el mundillo de programar para la mega cuando vemos las cosas que eres capaz de hacer..



Si totalmente, para quitarse el sombrero

Ojala la scene de megadrive se siga moviendo, y mas programadores se sumen al carro. Unos entran, otros salen, pero que exista movimiento
Realmente impresiona y da que pensar a lo que se podría lanzar de forma jugable.

Felicidades.
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:Pero si es un juego de snes, ¿como se pueden hacer referencias al funcionamiento del juego en snes, sin hacer mención al juego corriendo en la snes?.


Donde hay un juego de snes?


¿Hago mal entonces en querer saber diferencias entre el modo 7 de megadrive y el de snes?. A mi me parecen preguntas interesantes, saber en cuanto a cuestiones de resolución, distancia de dibujado, y métodos de llevarlo a cabo.

En snes resulta un apoyo el HDMA y el extra de los 128KB de ram (donde se almacena la tabla para las transformaciones), y resulta que en megadrive habría que hacerlo de otro modo, así que no creo que sea tan negativo hablar sobre las diferencias entre ambos métodos.
(mensaje borrado)
Hola, gracias a todos, no crei que este demo llamaría tanto la atencion. :O

nevat escribió:Impresionante trabajo, con esta demo le queda a la Mega suficiente potencia para añadir el resto de elementos para hacer un juego (sprites, sonido, lógica del juego, etc.) ?

Por supuesto, todo lo demás no representa tanto comparándolo con el engine y dibujado del frame.

Señor Ventura escribió:¿Sería posible hacer zoom y scaling simultaneamente en esa demo?, ¿y tal vez aumentar la velocidad de movimiento aumente la actividad computacional?.

Si te refieres a hacer scaling a los objetos (sprites) si, podría hacerlo.
Aumentar la velocidad de movimiento no hace una gran diferencia, quizás solo un poco, pero ni se nota, por ejemplo hice una prueba aumentando 4 veces la velocidad actual y la diferencia es quizás 1 frame menos como maximo. :)

Señor Ventura escribió:Por último, me gustaría saber si a lo que te estás refiriendo, es a que en un cartucho de megadrive sería necesario una memoria extra en el.

Si, una memoria Ram de 64KB al menos, usando los 16bits, usualmente se usan memorias de 8bits para guardar el juego, pero se pueden conectar memorias de 16bits, todos los emuladores funcionan con esto y ademas el MegaEverdrive también funciona correctamente.

Señor Ventura escribió:Y nada, felicitarte ante todo, me parece tremendo que habiendo margen para mejorar, ya se muestre así de compente. Me pregunto por qué no se intentó esto en su momento.

Muchas gracias. También yo me he estado preguntando porque no se habría hecho algo así antes, ya que es algo relativamente fácil de hacer, si lo comparamos con un raycast.

Señor Ventura escribió:Y una cosa mas que quería añadir, ¿a que resolución se está ejecutando?.

Esto lo dije en el primer mensaje. ;)

Señor Ventura escribió:En snes hace falta usar parte de los 128KB de ram para las tablas de transformación del modo 7, pero en megadrive solo se dispone de 64KB, y la memoria de vídeo tampoco permite expandirse demasiado.

En realidad hay muchos juegos con modo 7 usan tablas pre calculadas en rom, habrán juegos que usen Ram, pero no es necesario.

Señor Ventura escribió:Algo que siempre me ha extrañado, es que el mario kart necesitase un DSP a parte, cuando hubieron juegos que demostraron que no era necesario. Y mira que fueron máquinas muy exprimidas, pero tambien es cierto que no siempre se hiló muy fino.

Se dice que Mario Kart usó el Dsp para evitar la piratería, pero esto no quiere decir que el chip no este haciendo nada, el dsp hace los cálculos para el modo 7, aunque en realidad no es necesario.

Señor Ventura escribió:edit: Algo que he notado, es que hay diferencias muy significativas en la distancia de dibujado. Mientras que en snes se ve todo, en la demo solo se puede puede ver lo que está inmediatamente delante, ¿esto se puede corregir?.

Eso depende del tamaño del mapa(en pixeles de la "textura") que se puede ver en pantalla, en este demo estoy usando un mapa de 256 x 256(pixeles de la "textura"), aunque podría usar un tamaño mayor de Ram para tener un tamaño de mapa mayor, pero como dije en el primer mensaje, creo que 64kb son suficientes y ademas con mas de 64kb no funcionaría en emuladores. Tambien en snes hay juegos que se pueden "ver" el final de la pista, por ejemplo si comparas Mario Kart con F-zero, verás que en F-zero se puede ver al final cuando se está "formando" la pista, en cambio en Mario Kart no lo vez.

He estado optimizando un poco el demo ahora funciona entre 27-28 fps(en lugar de 26-27), hay varias cosas mas que se pueden optimizar y creo que pasará de 30fps.
Este engine es ideal par un juego al estilo Mario Kart, que es lo que quisiera intentar hacer, quizás uno con personajes de sonic, alguien en un foro sugirió el nombre de "Sonic Drift 3D", creo que ése seria un buen nombre. :)
gasega68k escribió:He estado optimizando un poco el demo ahora funciona entre 27-28 fps(en lugar de 26-27), hay varias cosas mas que se pueden optimizar y creo que pasará de 30fps.
Este engine es ideal par un juego al estilo Mario Kart, que es lo que quisiera intentar hacer, quizás uno con personajes de sonic, alguien en un foro sugirió el nombre de "Sonic Drift 3D", creo que ése seria un buen nombre. :)

Si haces un juego así serás mi ídolo forever and ever. [flipa]
Felicidades!!! gasega68k eres un crack!
Señor Ventura escribió:
Isaac Lez escribió:De hecho, los programadores de Pier Solar afirman que se puede hacer un juego como Mario Kart en Mega Drive, aunque ocupando mucho más memoria.


Esto es algo que nunca he entendido, porque entre otras cosas no aclararon a que se refiere.

En snes hace falta usar parte de los 128KB de ram para las tablas de transformación del modo 7, pero en megadrive solo se dispone de 64KB, y la memoria de vídeo tampoco permite expandirse demasiado.

¿Cual es la solución?, ¿incluir una expansión de la ram en el cartucho?.

Algo que siempre me ha extrañado, es que el mario kart necesitase un DSP a parte, cuando hubieron juegos que demostraron que no era necesario. Y mira que fueron máquinas muy exprimidas, pero tambien es cierto que no siempre se hiló muy fino.


edit: Algo que he notado, es que hay diferencias muy significativas en la distancia de dibujado. Mientras que en snes se ve todo, en la demo solo se puede puede ver lo que está inmediatamente delante, ¿esto se puede corregir?.


Si no ando errado, la técnica de la gente del Pier Solar, consiste en tener a saco de tablas precalculadas en la rom (total, la rom hoy es barata, al contrario que hace 20 años)
gasega68k escribió:Si te refieres a hacer scaling a los objetos (sprites) si, podría hacerlo.
Aumentar la velocidad de movimiento no hace una gran diferencia, quizás solo un poco, pero ni se nota, por ejemplo hice una prueba aumentando 4 veces la velocidad actual y la diferencia es quizás 1 frame menos como maximo. :)


Pues es una gran noticia que el engine sea estable. Una preocupación menos que tener en cuenta.

En realidad me refería a si podría hacerse una rotación y zoom simultaneos del plano, ¿computacionalmente requiere mucho mas hacer ambas cosas a la vez?, o el mayor problema es que necesitaría duplicarse la memoria ram del cartucho (¿mas de 64KB?).

Y otra pregunta que me surge de sopetón. ¿Tiene las mismas limitaciones que el modo 7 de snes con respecto a la superposición de planos?.


gasega68k escribió:Si, una memoria Ram de 64KB al menos, usando los 16bits, usualmente se usan memorias de 8bits para guardar el juego, pero se pueden conectar memorias de 16bits, todos los emuladores funcionan con esto y ademas el MegaEverdrive también funciona correctamente.


Entonces, la función de tener las tablas preconfiguradas en rom, es la de transferirlas a la ram extra del cartucho, ¿no? (obvio... me refiero a que no se opera directamente desde la rom, ¿que diferencias en la transferencia hay entre esa ram, y la rom?).


gasega68k escribió:
Señor Ventura escribió:Y una cosa mas que quería añadir, ¿a que resolución se está ejecutando?.


Esto lo dije en el primer mensaje. ;)


Cierto. Lo leí como pude desde el movil, y se me pasó por alto.


gasega68k escribió:Eso depende del tamaño del mapa(en pixeles de la "textura") que se puede ver en pantalla, en este demo estoy usando un mapa de 256 x 256(pixeles de la "textura"), aunque podría usar un tamaño mayor de Ram para tener un tamaño de mapa mayor, pero como dije en el primer mensaje, creo que 64kb son suficientes y ademas con mas de 64kb no funcionaría en emuladores.


Sobre el tamaño de la textura, ¿ayudaría que a parte de los 64KB de ram del cartucho, se usara gran parte de los 64KB de ram del sistema?, ¿sería posible sincronizar ambas memorias sin que se resienta el rendimiento?. La clave sería que los datos del juego dejen mas espacio a los datos de la textura.


gasega escribió:He estado optimizando un poco el demo ahora funciona entre 27-28 fps(en lugar de 26-27), hay varias cosas mas que se pueden optimizar y creo que pasará de 30fps.


Si a esto le metes 7 objetos, y además con sprites escalables, ya es para hacerte un monumento.

Eres muy grande, sigue así [oki]
Es impresionante tu trabajo con la MegaDrive, tanto con el Wolfenstein como con esta demo de modo 7. Ahora viendo lo que puede hacer esta consola con este efecto gráfico, ¿Por que no se hizo en la época? ¿A ninguna desarrolladora de le ocurrió hacerlo así?

Un saludo @gasega68k !!!
Wow, impresionante curro [tadoramo]

Cuando tenga un rato lo pruebo en el megaeverdrive [toctoc]
Waldo64 escribió:Es impresionante tu trabajo con la MegaDrive, tanto con el Wolfenstein como con esta demo de modo 7. Ahora viendo lo que puede hacer esta consola con este efecto gráfico, ¿Por que no se hizo en la época? ¿A ninguna desarrolladora de le ocurrió hacerlo así?

Un saludo @gasega68k !!!


Me uno a la pregunta.
Tengo una duda...... se han puesto en contacto contigo la gente de 1985 alternativo ??? Serias un muy buen fivhaje....
OsQuiLLa escribió:Tengo una duda...... se han puesto en contacto contigo la gente de 1985 alternativo ??? Serias un muy buen fivhaje....
No.

Hola a todos.
He estado "investigando" un poco los juegos SMK y F-zero de Snes, y estas son algunas cosas que he visto: SMK tiene 7 karts o corredores(8 contando el jugador), hay un maximo de 16 objetos(por ejemplo en el primer circuito, las tuberías) en todo el circuito, sin contar los objetos que arrojan los jugadores(como bananas), todos los karts pueden estar en la pantalla al mismo tiempo.

Ahora sobre F-zero esto es lo que he visto: parece ser que son 20 autos(o naves), (no hay ningun otro objeto, solo las naves), pero en realidad no estoy seguro, porque solamente se pueden mostrar 5 en pantalla al mismo tiempo(viendo el espacio ocupado en Vram usando un emulador con Debugger, sólo pueden haber 5, ó 6 contando el jugador), aunque no he podido hacer que se muestre más de 4, ademas no estoy seguro del numero de naves, porque solo se puede saber que hay 20 cuando pierdes posiciones hasta llegar al numero 20, o quizás sólo hay 3 o 4(creo que son 3) que en realidad están "compitiendo", y los demás solo "aparecen" cuando pierdes los 3 o 4 primeros lugares.

Yo prefiero hacer un "md Zero"(o mega-zero)con 8 naves(7 + el jugador), que en realidad esten "compitiendo", como en SMK, voy a comenzar a hacer algo, aunque también me gustaría hacer el de "Sonic Kart". Si comparamos, hacer un "md-zero" sería mucho mas fácil, ya que no tiene ningún otro objetos mas que las naves, ademas la "AI" parece ser mucho mas simple(si es que la hay).

Mientras tanto aquí está otra versión del "Sonic Kart", un poco mas optimizado y con el "scroll del modo 7" arreglado(antes se podían producir unos pequeños errores) y ademas ahora tu puedes "conducir" a Sonic. Con A: aceleras, y con B: frenas, aunque aun no hay colisión con el escenario. Mas adelante, cuando yo tenga algo hecho, estaré mostrando un demo del "md-zero", y aunque ahora voy a retomar otra vez Wolf3d, también estaré haciendo el "md-zero" y después "Sonic Kart". :)

http://www.mediafire.com/download/v416c ... ickart.rar
Te arriesgas a que te fría a preguntas, ya lo sabes, ¿no? XD

Siete IA's no me parecen un mal objetivo para empezar, ¿crees que quedará espacio para aumentar la resolución, o añadir mas objetos?. Ya solo el detalle, me parece una gozada... buen frame rate, y aunque la resolución es baja, el escenario está bien representado.

Me gusta, sigue así!! [oki]
Bueno, ya lo comenté en el otro foro. Brutal.

Me mola mucho mucho más la idea del F-Zero, así te ahorras en animaciones de ruedas y demás (con que la nave levite un poco y si acaso suelte algo de humo y hala)

Pero viendo el mario en el kart la verdad que se ve genial y no queda nada, nada mal pensar en un Sonic Kart. ¿Un corssover con los de Mario? Sonic, Tails, Knuckles, Robotnic VS Mario, Luigi, Peach y Browser?

... pero vamos, nada impide hipotéticamente, poder reemplazar gráficos, ¿verdad? :_)

O ya rizando el rizo con el modo 7, ¡un buen Space Harrier! :D
Señor Ventura escribió:Te arriesgas a que te fría a preguntas, ya lo sabes, ¿no? XD

Siete IA's no me parecen un mal objetivo para empezar, ¿crees que quedará espacio para aumentar la resolución, o añadir mas objetos?. Ya solo el detalle, me parece una gozada... buen frame rate, y aunque la resolución es baja, el escenario está bien representado.

Me gusta, sigue así!! [oki]

Bueno, gracias por no hacer tantas preguntas esta vez. :p
Para un "md-zero" pienso aumentar la resolución, pero solo un poco para mantener la velocidad, y sobre aumentar el numero de objetos dependerá del rendimiento, quiero probar primero con 7 (o 8 con el jugador), mantener un frame rate de alrededor de unos 20 fps sería lo ideal. Para un "Sonic Kart", habrán mas de 7 objetos, los karts(que son 7), los objetos que se arrojan y los que están en el escenario, aun no sé cual será la cantidad.

Naitguolf (Nightwolf en sega-16, verdad?):
Quiero empezar por un "md-zero" porque es mas fácil, y sobre un crossover con los de Mario, no lo se, podría ser, pero por ahora comenzaré por el de Md-zero(o mega-zero, aun no tengo el nombre definitivo XD ), este demo con Sonic ya lo tenia hecho hace unos días, pero cuando comencé a "estudiar" un poco el de f-zero, me dí cuenta de que sería mas fácil empezar por ése. :)
gasega68k escribió:
OsQuiLLa escribió:Tengo una duda...... se han puesto en contacto contigo la gente de 1985 alternativo ??? Serias un muy buen fivhaje....
No.


Hombre, nosotros si te quieres sumar, Encantados :p :p :p :p
Molarian estos personajes xD

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kkdelavk escribió:Molarian estos personajes xD

Imagen

Jajaja son bestiales
kusfo79 escribió:
gasega68k escribió:
OsQuiLLa escribió:Tengo una duda...... se han puesto en contacto contigo la gente de 1985 alternativo ??? Serias un muy buen fivhaje....
No.


Hombre, nosotros si te quieres sumar, Encantados :p :p :p :p

+1 [beer]
Mi enhorabuena, me parece un proyecto muy interesante y chulo la verdad. Ya veremos como avanza el tema. Mucha suerte.
Podrías usar el z80 para IA y todo lo que no sea el modo7; y, música y sonidos en el vblank del 68K... a no ser que estés usando dma en el vblank, ahora que lo pienso.

Aquí me meto donde se muy poquito por lo que seguramente me equivoco, pero viendo un poco el código de la rom observo que cada dos píxeles realizas 2 move's y 3 sumas (o eran 3 move's y 2 sumas?), en cualquier caso, si precalculas valores por línea, CREO que puedes dejarlo en 2 sumas y un move. Seria útil si estás o vas a estar limitado por cpu.
kkdelavk escribió:Molarian estos personajes xD

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No por dios, no
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