¿Crees que Half-Life puede correr en Nintendo 64?

No se pueden comparar especificaciones entre PC y consola a lo bruto porque son cosas diferentes.
Un PC tiene un sistema operativo corriendo en segudo plano y existen tantas configuraciones diferentes que es imposible optimizar para alguna de ellas. Además que también hay que ver si esos son los requisitos mínimos o los recomendados; si con esos requisitos te va a arrancar el juego con todo al mínimo o a funcionar a 60 fps y 1024x768 de resolución...
Una consola necesita menos potencia para correr lo mismo que el PC y además al ser un hardware cerrado los juegos se optimizan más. Por no hablar que la menor resolución también ayuda lo suyo (640x480 como máximo y 256x224 como mínimo en Nintendo 64 ).

De todas maneras viendo lo que consiguió Nintendo64 con Perfect Dark yo sí creo que es posible adaptándolo, sin necesidad de perder mucho. La IA de los militares era acojonante e incluso hoy en día son duros de pelar, pero sinceramente no creo los scripts de la IA (porque son scripts al fin y al cabo) sean tan complejos que se coman los recursos de la N64. El mismo Perfect Dark o incluso el Jet Force Gemini tienen unas IAs grupales que si bien no son tan jodidas de combatir, ofrecen una serie de situaciones bastante complejas (coberturas, retiradas, rendiciones).
Sogun escribió:No se pueden comparar especificaciones entre PC y consola a lo bruto porque son cosas diferentes.
Un PC tiene un sistema operativo corriendo en segudo plano y existen tantas configuraciones diferentes que es imposible optimizar para alguna de ellas. Además que también hay que ver si esos son los requisitos mínimos o los recomendados; si con esos requisitos te va a arrancar el juego con todo al mínimo o a funcionar a 60 fps y 1024x768 de resolución...
Una consola necesita menos potencia para correr lo mismo que el PC y además al ser un hardware cerrado los juegos se optimizan más. Por no hablar que la menor resolución también ayuda lo suyo (640x480 como máximo y 256x224 como mínimo en Nintendo 64 ).

De todas maneras viendo lo que consiguió Nintendo64 con Perfect Dark yo sí creo que es posible adaptándolo, sin necesidad de perder mucho. La IA de los militares era acojonante e incluso hoy en día son duros de pelar, pero sinceramente no creo los scripts de la IA (porque son scripts al fin y al cabo) sean tan complejos que se coman los recursos de la N64. El mismo Perfect Dark o incluso el Jet Force Gemini tienen unas IAs grupales que si bien no son tan jodidas de combatir, ofrecen una serie de situaciones bastante complejas (coberturas, retiradas, rendiciones).


Piensas similar (Si no es que igual) que yo. Tengo esa misma idea; Sí N64 tuvo Perfect Dark que, no usó del todo el Expansion pack (Tema de multiplayer) usando toda la potencia bruta de N64, creo que el primer Half Life (1999) es posible pero con un leve bajón de poligonos.

Ahora me haces recordar Jet Force Gemini (No sé como pude olvidarlo, fue el 3er juego de Rare que tuve en N64 [Ooooo] ) tenía unas "grandes" áreas (No tan grandes que HL pero se aproxima un tanto).
la ia del hl esta activa antes de que tu llegaras al sitio, eso dudo que se pudiera hacer en n64 y habria que recortar los mapas cargando trozos mas pequeños.

que yo creo que se podria hacer algo decente. la consola tiene para dar
SUPER_ARU escribió:la ia del hl esta activa antes de que tu llegaras al sitio, eso dudo que se pudiera hacer en n64 y habria que recortar los mapas cargando trozos mas pequeños.

que yo creo que se podria hacer algo decente. la consola tiene para dar
A dia de hoy un motor bien hecho y antes supongo los tiros irian por el mismo sitio, es que un area cuadrada al redededor del prota de x tamaño esta renderizada y despues se renderizan las que se pueden observar desde la posicion/vista de la camara del jugador, mas a veces justo los recuadros laterales para evitar que al girar rapido se vean cargas o zonas sin cargas durante un instante (que tambien se puede hacer en base a raycasting/rayos puro pero seria mas pesado que analizando "bloques"). Aparte, ya optimizando mas, tambien se puede hacer que solo se generen los objetos que hay delante "que el jugador pueda ver", vamos que no esten tapados completamente por otro objetos mas cercanos. Los escenarios se crean seccionados para poder ir renderizando y ocultando partes de los mismos que no ser un bloque entero todo.

En unity estas cosas se ven muy bien...
Campo de vista del personaje/camara
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Campo de vista mas filtrado por visualizacion
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Que diferencia de una a otra no?
Técnicas para liberar carga al renderizar hay muchas. Recuerdo cuando probé el Rogue Leader en Wii mediante DIOS MIOS (un emulador de Gamecube) con el mod the 16:9 activado se podía ver cómo un poco más allá del recuadro del 4:3 no había nada y se iba cargando el escenario según se necesitase.
Podría ser que el primer Rogue Squadron ya usase una técnica parecida y que fuese posible en Nintendo64. Su secuela, Battle for Naboo mueve una cantidad de polígonos en pantalla muy alta, así que tampoco me extrañaría.

Otra técnica muy usada en los juegos de Nintendo 64 (al menos Mario64, los Zeldas, Diddy Kong Racing, GoldenEye, Perfect Dark y Conker me vienen a la cabeza) es utilizar más de un modelo para los personajes con distinta carga poligonal de forma que cuando se encuentren lejos se usen modelos con menos polígonos. Esto se ve perfectamente en un emulador, incluso en el Ocarina of Time en la consola original cuando mantienes Z presionado para poner la cámara detrás de Link. Para que este truco quede bien hay que hilar muy fino con la distancia y la resolución que tendrá el objeto en pantalla (por eso al jugar en un emulador con más resolución que en consola el truco canta).
Algo parecido hace Rogue Squadron con los escenarios, que van ganando polígonos según te acercas y en algunas pantallas te puedes dar cuenta de los cambios.

También recuerdo que cuando salió la Nintendo 64 y en los anuncios se hablaba de sus capacidades, se decía que los polígonos que no se veían (la parte delantera del personaje si está de espaldas, lo que hay detrás de una mesa, etc...) no se renderizaban. Aunque mis experiencias haciendo mapas en GoldenEye me dice que eso no es cierto.

Trucos, trucos, trucos... estoy seguro de que la mayoría de juegos de la época compensaban la falta de potencia con mucha imaginación en el diseño. Half Life incluído.
¿Cómo es eso de que la IA está cargada antes de que llegues al sitio? Yo cuando jugué me dio la impresión de que los enemigos siempre aparecían en el mismo lugar y que era cuando te encontrabas con ellos que empezaban a interactuar contigo. Si estuviese cargada de antes deberían de cambiar su posición o de lo contrario no habría ninguna diferencia con cargarla cuando toca.
Lo de diferentes modelos es el llamado lod o level of detail, que segun la distancia a la que te encuentres del objeto se usara un modelo u otro para representar al mismo objeto.
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Esto mismo aplicado a texturas es el mipmapping o mipmap de forma resumida.
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Lo que comentas del rogue leader de gc es tan simple como que el juego se preparo si o si para trabajar a 4:3 y habria sido realmente estupido preocuparse de generar mas escenario y enemigos etc.. por si en un futuro se probaba el juego en otro ratio de aspecto. Esto mismo ocurrira con muchisimos juegos.

Sobre lo de que la parte delantera no se vea al no estar enfocada por la camara, es totalmente posible. Si te miras un tutorial sobre el pipeline o cauce en castellano suelen usar, de renderizado en opengl veras como uno de los puntos importantes es recortar poligonos que esten parte dentro y parte fuera del enfoque y otro seria el no renderizar caras de poligonos que esten totalmente ocultas por otras, que es en si lo de que la parte delantera de un personaje no se genere al verlo desde atras y a la inversa.

No es que sean trucos sino como funciona el 3d y si analizas mas a fondo veras como gran parte de los detalles y efectos mas "rimbombantes" de la actualidad son a base de shaders e ilusiones opticas, nunca mejor dicho, gracias a texturizados y luces. Si no fuera por todos estos "trucos" seria imposible renderizar nada en un pc ni normalito ni gamer ni nada.. porque se generaria la escena entera con todo su detalle, cantidad de poligonos, texturas etc etc.. vamos tonteria porque nunca veras todo al mismo tiempo salvo que alguien fuese capaz de crear el juego de ser dios omnipotente y te sobren unos cuantos muchos infinitos monitores xD
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