CEMU - Emulador Wii U (para PC)

kieto leon escribió:
Trentito escribió:
kieto leon escribió:A mi me va a 30fps en el exterior con el cemuhook casi estable a veces baja a 25 ,tengo un 6700k ,16gb ram ddr4 y una 980ti extreme, eso si a veces crashea por lo que estoy salvando la partida muchas veces.

Pd: tengo el shader de 19k


Pero si los shaders de 19k eran falsos.


No se si seran falsos o no pero antes de eso iba a trompicones y ahora va bastante fluido


Se comprobo que metian shaders de otros juegos, los del zelda no superan los 10k. Yo uso unos de 9.4k creados por el cemu.
Trentito escribió:Se comprobo que metian shaders de otros juegos, los del zelda no superan los 10k. Yo uso unos de 9.4k creados por el cemu.

Puedes pasar enlace o compartirlos?
Ellacopter escribió:
Trentito escribió:Se comprobo que metian shaders de otros juegos, los del zelda no superan los 10k. Yo uso unos de 9.4k creados por el cemu.

Puedes pasar enlace o compartirlos?


Por privado te lo mando que creo no se puede compartir.
Nota del moderador: @Desconcertante por favor, lee las normas. Gracias
Pregunta tonta...el emulador va en procesadores de 64 bit con s.o de 64 bit verdad? es decir no tira en un sistema operativo de 32 por mas procesador de 64 que se tenga?... (me exigiria reinstalar TODO hyperspin)

Por otro lado que extensiones soporta el emulador? carga .iso?

Saludos.
Según vi en Youtube, en la nueva versión del emulador solucionaron el error que daba en el nivel 1-2 de Yoshi's Woolly World. :)
DIE escribió:Pregunta tonta...el emulador va en procesadores de 64 bit con s.o de 64 bit verdad? es decir no tira en un sistema operativo de 32 por mas procesador de 64 que se tenga?... (me exigiria reinstalar TODO hyperspin)

Por otro lado que extensiones soporta el emulador? carga .iso?

Saludos.


Es que es un error, tener un windows de 32 bits, en un hardware de 64 bits. A la fuerza tienes que reinstalarlo todo
sev39lora escribió:
DIE escribió:Pregunta tonta...el emulador va en procesadores de 64 bit con s.o de 64 bit verdad? es decir no tira en un sistema operativo de 32 por mas procesador de 64 que se tenga?... (me exigiria reinstalar TODO hyperspin)

Por otro lado que extensiones soporta el emulador? carga .iso?

Saludos.


Es que es un error, tener un windows de 32 bits, en un hardware de 64 bits. A la fuerza tienes que reinstalarlo todo


Daban problemas ciertos emuladores y de ahí esa decisión, pero a la larga tendré que hacerlo.
sev39lora escribió:
DIE escribió:Pregunta tonta...el emulador va en procesadores de 64 bit con s.o de 64 bit verdad? es decir no tira en un sistema operativo de 32 por mas procesador de 64 que se tenga?... (me exigiria reinstalar TODO hyperspin)

Por otro lado que extensiones soporta el emulador? carga .iso?

Saludos.


Es que es un error, tener un windows de 32 bits, en un hardware de 64 bits. A la fuerza tienes que reinstalarlo todo

Es una cagada del hamijo informatico que instalo windows xDDDDD
Alguien me explica por qué un juego tan discretito gráficamente como Tokyo Mirage no consiguen hacerlo funcionar bien?
Alguien con un FX 83XX o similar puede comentar impresiones? Quiero ponerme esta tarde a configurarlo y tal y es mas que nada por saber que resultados esperar con el CEMU. En principio probaré MK8 y Zelda
Algún tips para la configuración para jugar Zelda o alguien que me comparta el emu configurado
edito : ya resolvi mi problema , saludos!!!

lo que a veces me pasa ahora es que se vuelve loco los controles cada dos por tres :S :S , ppor otra parte comentando , a mi me va entre 26 -30 fps estables en exteriores con una 1050ti y un i7 7700HQ ( portátil ) y 16 GB de ram , aun que según el administrador de tareas el cemu solo esta usando 6 :S
David360 esp escribió:Alguien con un FX 83XX o similar puede comentar impresiones? Quiero ponerme esta tarde a configurarlo y tal y es mas que nada por saber que resultados esperar con el CEMU. En principio probaré MK8 y Zelda


en el spoiler te dejo un video mio con FX8320 y GTX 970 con 16 Gb RAM

https://www.youtube.com/watch?v=SYc870ZQxlg
Hola, versión 1.7.5, el Zelda me va casi perfecto, pero el Mario kart sigue sin funcionar, se queda en la primera imagen de título a 0 fps y después del audio de coches se cuelga. Tengo un i7 6700, 32gb de RAM y una sapphire nitro+ rx480 oc. Todo actualizado. Alguna solución??
mesatercero escribió:Hola, versión 1.7.5, el Zelda me va casi perfecto, pero el Mario kart sigue sin funcionar, se queda en la primera imagen de título a 0 fps y después del audio de coches se cuelga. Tengo un i7 6700, 32gb de RAM y una sapphire nitro+ rx480 oc. Todo actualizado. Alguna solución??


Lo malo de tantas configuraciones, es que para que funcione perfecto, pasará tiempo y nunca va a ir al 100% en todos los ordenadores.

Tendrás que esperar a que lo vayan afinando.
mesatercero escribió:Hola, versión 1.7.5, el Zelda me va casi perfecto, pero el Mario kart sigue sin funcionar, se queda en la primera imagen de título a 0 fps y después del audio de coches se cuelga. Tengo un i7 6700, 32gb de RAM y una sapphire nitro+ rx480 oc. Todo actualizado. Alguna solución??


pruebalo en la 1.7.3, que dicen que va bien
Parece que sale la 175 hoy, a ver si la pruebo, con me chute el twilight y el breath por ahora voy sobrado, pero que vayan metiendo el MH3 y demás XD
¿A qué hora sale la versión 1.7.5?
PHANTASIA escribió:Alguien me explica por qué un juego tan discretito gráficamente como Tokyo Mirage no consiguen hacerlo funcionar bien?


Porque independientemente de cuán simples puedan ser los gráficos, puede que el motor del juego sea un puto desmadre que ni dios sepa hacerlo funcionar. Esto es agravado porque, o al menos eso me parece a mí, estos tipos están trabajando en un emulador de juegos en concreto, no en un emulador de la consola. Cogen unos cuantos juegos, los más conocidos, y trabajan hasta que esos juegos funcionan, y cuando esos funcionan PUEDE que algún otro funcione o puede que no. Ésta podría ser la explicación de que tengas los juegos más modernos y supuestamente más complejos funcionando, como el Zelda, pero sin embargo juegos mucho más antiguos y aparentemente mucho más simples no den ni arrancado.

¿Es esta la forma de hacer un emulador? Yo diría que no, pero como el Zelda funciona ¯\_(ツ)_/¯.
Yo si que creo que lo tienen todo emulado y no les interesa sacarlo tan pronto. El dinero es el dinero.
Los shaders cuando apagas el pc tarda otra vez 15 minutos en cargarse?
eljefazito escribió:Los shaders cuando apagas el pc tarda otra vez 15 minutos en cargarse?


Yo llevo con ese problema desde hace tiempo :(
sev39lora escribió:Yo si que creo que lo tienen todo emulado y no les interesa sacarlo tan pronto. El dinero es el dinero.


Estan en 40k mauros mensuales, como para no XD

eljefazito escribió:Los shaders cuando apagas el pc tarda otra vez 15 minutos en cargarse?


Nop, cargan muy rápido. Por lo menos, a mi.
por mucha nueva version que saquen, a mi me sigue petardeando el donkey kong y hay videos por youtube que muestran que funciona a las mil maravillas.
obmultimedia escribió:por mucha nueva version que saquen, a mi me sigue petardeando el donkey kong y hay videos por youtube que muestran que funciona a las mil maravillas.

A mi me va como la seda, me falla la intro y nada mas, has probado a cambiar de control? o la gpu, en hi, médium o low?
A mi el pro controller por ejemplo, en el mario kart me hace lagear, pero con el gamepad ni un tirón.
Parece que habrá que esperar (como muy tarde) a las 20h00 para tener la 1.7.5

La 1.7.6 está al caer en PATRONS

[EDIT] Ya disponible la 1.7.5
Bajada, metiéndole cache dlcs y updates, profiles etc etc... a darle al breath
Raúl DJ escribió:
PHANTASIA escribió:Alguien me explica por qué un juego tan discretito gráficamente como Tokyo Mirage no consiguen hacerlo funcionar bien?


Porque independientemente de cuán simples puedan ser los gráficos, puede que el motor del juego sea un puto desmadre que ni dios sepa hacerlo funcionar. Esto es agravado porque, o al menos eso me parece a mí, estos tipos están trabajando en un emulador de juegos en concreto, no en un emulador de la consola. Cogen unos cuantos juegos, los más conocidos, y trabajan hasta que esos juegos funcionan, y cuando esos funcionan PUEDE que algún otro funcione o puede que no. Ésta podría ser la explicación de que tengas los juegos más modernos y supuestamente más complejos funcionando, como el Zelda, pero sin embargo juegos mucho más antiguos y aparentemente mucho más simples no den ni arrancado.

¿Es esta la forma de hacer un emulador? Yo diría que no, pero como el Zelda funciona ¯\_(ツ)_/¯.


Pues vaya faena, aunque suene raro tengo más ganas de jugar al Tokyo Mirage que al Zelda...
Ellacopter escribió:
obmultimedia escribió:por mucha nueva version que saquen, a mi me sigue petardeando el donkey kong y hay videos por youtube que muestran que funciona a las mil maravillas.

A mi me va como la seda, me falla la intro y nada mas, has probado a cambiar de control? o la gpu, en hi, médium o low?
A mi el pro controller por ejemplo, en el mario kart me hace lagear, pero con el gamepad ni un tirón.


y que tiene que ver el mando de control con el petardeo y gliches en el juego?

he probado con todas las opciones posibles y no hay forma.
obmultimedia escribió:
Ellacopter escribió:
obmultimedia escribió:por mucha nueva version que saquen, a mi me sigue petardeando el donkey kong y hay videos por youtube que muestran que funciona a las mil maravillas.

A mi me va como la seda, me falla la intro y nada mas, has probado a cambiar de control? o la gpu, en hi, médium o low?
A mi el pro controller por ejemplo, en el mario kart me hace lagear, pero con el gamepad ni un tirón.


y que tiene que ver el mando de control con el petardeo y gliches en el juego?

he probado con todas las opciones posibles y no hay forma.


Ni idea, pero hay juegos que no funcionan con un tipo especifico de control, creo recordad que el xenoblade no chutaba con el pro, pero si con el wiiupad. Cosas asi.
El zelda me esta siendo perfectamente jugable, estoy enganchado, un bar de bajones de fps que se solucionaron guardando y cargando partida. Con texturas 1080 estoy disfrutando a tope.
Está versión 1.7.5 diría que es la primera donde el juego es realmente jugable. Al menos en cuanto a bug gordos conocidos. A nivel de fps, sin ser perfecto es razonablemente estable. Recuerden usar CEMU Hook para poder ver los videos que no sean ingame.
Vamos, que por los últimos comentarios que voy leyendo, parece que acertaré y para el veranito sí podré jugarlo en bastantes buenas condiciones. ^ ^ Yo prefiero esperar y jugarlo con más fluidez y con los menores fallos posibles.
Hi Patrons,
here is a preview of what to expect in Cemu 1.7.6. Keep in mind that development just started a week ago and everything mentioned in this post is subject to change. There is currently no set release date but we plan to spent about 3-4 weeks working on this release.
General plans
For 1.7.6 we will be looking into the following:
Separable shaders (details below)
Graphic fixes
Performance improvements
Fixing remaining rare FPU emulation related gameplay bugs (e.g. Splatoon)
And as usual, other various bugs and minor problems
If time permits we will also look into audio and compatibility improvements.
Separable shaders
This part will be quite technical and if you just want to read a summary of what to expect from this change, you can scroll to the end.
Let's start with a bit of background knowledge. Here is an image of a modern render pipeline: Image (Taken from the Khronos OpenGL wiki) The image depicts the steps on the GPU to go from some input geometry data to a pixel on the screen. For the purposes of this post we don't have to worry about all the steps and we can boil it down to only these shader stages:
Vertex shader
Geometry shader (Optional)
Pixel shader (Optional) Also called fragment shader
The above applies to OpenGL, DirectX, Vulkan or any other rendering API on PC. For Wii U it's not exactly identical, but similar enough that we don't need to dive into details.
The problem
For historical reasons Cemu always looked at the entire shader pipeline as a whole and shaders were generated in sets. That means that for each possible configuration of shader types, Cemu would generate a new shader set upon first use. This set would contain a copy of the vertex shader, the geometry and pixel shader. If individual shaders were reused but other stages differed, Cemu would create a new set regardless.
It's easier to explain this with an example:
Assume we have 2 vertex shaders (vsA, vsB), 3 pixel shaders (psA, psB, psC) and no geometry shaders.
The game does the following draw operations:
Draw 1: vsA + psA
Draw 2: vsA + psB
Draw 3: vsA + psC
Draw 4: vsB + psA
Draw 5: vsB + psB
Draw 6: vsB + psC
Question: How many shader sets do we need to create?
The correct answer is 6. Each of the draw operations uses a unique configuration of shader types.
This is where we start to see the inefficiency emerge: There are only 5 shaders (2 vertex + 3 pixel), but Cemu generates 6 sets. With only a small numbers of shaders this isn't that big of a deal, but since most games actually ship with hundreds of shaders the number of possible permutations is huge. Even worse, each shader set contains a copy of both the vertex and the pixel shader. So in total we are generating 12 shaders from only 5 shaders as input.
The obvious but difficult solution
Naturally, we should try to avoid creating shaders whenever possible. In theory the solution is easy: Scrap the concept of shader sets and handle shaders individually. Modern OpenGL allows us to do that, so why not make use of it.
However, this is easier said than done. There are a few problems that need to be solved: Not all shaders translate well and sometimes the pixel shader affects the vertex shader and vice versa. In such a case we are forced to create and use those shaders in a set because they cannot exist independently. Another problem is that the current render state can affect the generated shaders. For example, if alpha transparency is enabled it modifies the pixel shader that Cemu generates. Meaning we are forced to generate one pixel shader without alpha transparency and one with it.
But ultimately we try to strive for perfection. Thus, for 1.7.6 we decided to scrap the shader set system in it's entirety and replace it with a solution that can handle individual shaders. The idea is that the new solution is as adaptive as possible. Ideally, it should be able handle shaders individually but also be able to deal with cross-shader dependencies.
The only downside:
The massive change in how we handle shaders in Cemu will break compatibility with already existing shader caches and graphic packs (if they use custom shaders).
Separable shaders (summary)
Cemu 1.7.6 will handle vertex, pixel and geometry shaders individually instead of pairing them up into sets. This allows individual shader types to be reused.
The pros:
Faster shader compilation overall
Less RAM usage by shaders
Better performance
It's too early to give exact numbers yet.
The cons:
Breaks compatibility with shader caches from 1.7.5 or below
Breaks compatibility with graphic packs if they use custom shaders
Bernard escribió:Parece que habrá que esperar (como muy tarde) a las 20h00 para tener la 1.7.5

La 1.7.6 está al caer en PATRONS

[EDIT] Ya disponible la 1.7.5


Olvídate de 1.7.6 hasta dentro de un mes, si eres patreon, suma una semana más si no lo eres. no se de donde sacas la información pero tus fuentes si las tienes se equivocan.
mandorga escribió:
Bernard escribió:Parece que habrá que esperar (como muy tarde) a las 20h00 para tener la 1.7.5

La 1.7.6 está al caer en PATRONS

[EDIT] Ya disponible la 1.7.5


Olvídate de 1.7.6 hasta dentro de un mes, si eres patreon, suma una semana más si no lo eres. no se de donde sacas la información pero tus fuentes si las tienes se equivocan.


Sí, no tengo nada mejor que hacer que inventarme información. Te suena un tal Exzap? Pues fue él quien dijo que tras salir la 1.7.5 al público, los Patreon tendrían en breve datos de la 1.7.6. Lo que se interpretó como que saldría en breve. Si ha cambiado de idea, si no es tan así o si ahora le quieren meter más tiempo es otra cosa.

Tener una version nueva a las 2 semanas ha pasado y más desde que se pusieron con Zelda.
(mensaje borrado)
Lo de los amiibo aun no chuta, no? Por mas que pruebo no aparece el lobo XD
Bernard escribió:
mandorga escribió:
Bernard escribió:Parece que habrá que esperar (como muy tarde) a las 20h00 para tener la 1.7.5

La 1.7.6 está al caer en PATRONS

[EDIT] Ya disponible la 1.7.5


Olvídate de 1.7.6 hasta dentro de un mes, si eres patreon, suma una semana más si no lo eres. no se de donde sacas la información pero tus fuentes si las tienes se equivocan.


Sí, no tengo nada mejor que hacer que inventarme información. Te suena un tal Exzap? Pues fue él quien dijo que tras salir la 1.7.5 al público, los Patreon tendrían en breve datos de la 1.7.6. Lo que se interpretó como que saldría en breve. Si ha cambiado de idea, si no es tan así o si ahora le quieren meter más tiempo es otra cosa.

Tener una version nueva a las 2 semanas ha pasado y más desde que se pusieron con Zelda.


Pero si en la carta que enviaron a todos los patreon nos notificaban cambios en el tema de shader caches y que esto les llevara tiempo, de 3 a 4 semanas, y veo que pones que en breve sacaran version nueva los de cemu, simplemente veo que tu mensaje es erroneo, bueno ya está, solo eso
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
Estoy jugando al Zelda BOTW con el mando de la xbox one , ¿hay alguna manera de tirar las flechas bombeadas? Porque me he bajado hasta el fix de xinput y nada, no hay manera. Si no hay forma de hacerlo me tocará pasar la partida a la Wii U para conseguir el cofre y volvermela a pasar, ya que ahora que me va bastante bien el juego lo disfruto más con el mando de xbox one y el pack de graficos de 4k, sombras y AA.
alguien con un 2500k oceado a algo como 4,1 a conseguido 30 fps en exteiorreS?
2500k 4.8 AMD 480 14gb de ram
Con la versión 1.7.5 y un par de archivos que baje junto con un programa que lo "acelera" el juego va casi perfecto @daicon
messiah escribió:2500k 4.8 AMD 480 14gb de ram
Con la versión 1.7.5 y un par de archivos que baje junto con un programa que lo "acelera" el juego va casi perfecto @daicon

Pero en términos de fps? Podrías indicar cuanto? Sin el speedhack??

Es que al ponerle el speedhack hack que acelera el juego si va algo mejor, pero no va fluido, tiene como un shuttering....
No se...

Podríais probar a cuanto te llega sin el speedhack?
David360 esp escribió:Alguien con un FX 83XX o similar puede comentar impresiones? Quiero ponerme esta tarde a configurarlo y tal y es mas que nada por saber que resultados esperar con el CEMU. En principio probaré MK8 y Zelda


Te Dejare mi experiencia con Win10, FX 8350 de stock (sin OC), 16GB RAM, y una Nvidia GTX 560ti (1GB).
Notese que mi grafica es vieja asi que si tienes algo mejor (bastante probable) te deberia ir igual o mejor que a mi.

Utiliza la ultima version (1.7.5) y el plugin CEMU HOOK ( https://sshnuke.net/cemuhook/ ).

Deberas tambien buscar online el "shadercache" (cuanto mas grande y completo mejor) de cada juego que quieras jugar, eso hace que el juego vaya fluido al no tener que generar lo shaders (ya estan pregenerados por alguien).
No intentes jugar a un juego sin tener un shadercache de alguien bastante avanzado/grande ya que sinos los frames bajaran mucho y constantemente.

- Mario Kart 8 actualizado y con dlc usando shadercache funciona muy bien en un FX8350.

- Splatoon actualizado con shadercache funciona bastate bien tambien, solo hay un pequeño bug en el tutorial de inicio (ya que no se puede simular/usar los sensores de movimiento del tabletomando), lo suyo es bajarte un save con el tutorial pasado (1% de juego), te vas a opciones y desactivas el apuntado del eje vertical por sensor de movimiento, ahora ya podras apuntar con el stick analogico perfectamente y jugarlo todo.

El unico ploblema es que el shadercache existente es grande pero abarca todo el juego, asi que cuando llegues a zonas donde no estan cacheados lo shader los fps bajaran mucho mientras lo genera, pero eso te pasara en casi todos los juegos ya que son muy pocos juegos los que tiene un shadercache 100% completado.

- Pokken Tag Tournament es injugable. Errores graficos (glitches).

- Zelda BOTW (EUR) actualizado y usando el shader cache de 9K shaders y "configurandolo bien" puedes hacer que vaya entre 15-20fps (de 30), con alguna bajada a 8-9fps cada X rato, segun zonas, cantidad de personajes....
Vamos que es jugable pero con paciencia y sabiendo que vas a tener lageos puntuales, mas veces de lo ideal. Este juego pide bastante maquina y aun asi no es 100% perfecta la emulacion con un pc bueno (i7 + gtx 1070/1080).


Tengo que probar aun el Smash (que tengo entendido que no va bien), el Mario 3DLand (que deberia de ir), el SuperMario Maker (que deberia de ir), los taiko (Ni idea de si iran, pero seguro que no encuentro shadercache).
El Yooshi Woolly wood (el de la lana) creo que ahora ya no crashea y es jugable, pero falta ver si en este pc modesto funciona decentemente.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
Kamikaze 11 escribió:Estoy jugando al Zelda BOTW con el mando de la xbox one , ¿hay alguna manera de tirar las flechas bombeadas? Porque me he bajado hasta el fix de xinput y nada, no hay manera. Si no hay forma de hacerlo me tocará pasar la partida a la Wii U para conseguir el cofre y volvermela a pasar, ya que ahora que me va bastante bien el juego lo disfruto más con el mando de xbox one y el pack de graficos de 4k, sombras y AA.

Madre mía, era por el arco [facepalm] y yo que creía que era por el recorrido del gatillo [facepalm] [facepalm] [facepalm]
bueno espero k me podais ayudar os cuento en diciembre cuando me compre la grafica la rx strix 480 de 8gb me venian los driver 16.12 me baje el cemu con varios juegos y todo bien al actualizar los drivers a la 17.2.1 el mario kart 8
dejo de funcionar ahora estoy con los ultimos drivers la version 17.4.4 y sigue igual yo ejecuto el cemu 1.7.5 el ultimo k tengo y me sale el mario kart 8 pero solo el logo de mario kart 8 y el fondo negro con el sonido nose k hacer pido ayuda porke este juego me gusta mucho y aparte juegan mis dos hijos muchas gracias
klausus escribió:
- Zelda BOTW (EUR) actualizado y usando el shader cache de 9K shaders y "configurandolo bien" puedes hacer que vaya entre 15-20fps (de 30), con alguna bajada a 8-9fps cada X rato, segun zonas, cantidad de personajes....
Vamos que es jugable pero con paciencia y sabiendo que vas a tener lageos puntuales, mas veces de lo ideal. Este juego pide bastante maquina y aun asi no es 100% perfecta la emulacion con un pc bueno (i7 + gtx 1070/1080).


Yo vi un par de imagenes en el hilo de las fotos y me entro curiosidad de ver que tal rulaba, en mi experiencia con ese ordenador que comentas ( i7 + 1070 ) con el 1.7.4 habia muchos crasheos pero con el 1.7.5 al menos en mi caso han desaparecido completamente y es jugable con el pack shaders 4k a 1080p.

Imagen
ionesteraX escribió:
klausus escribió:
- Zelda BOTW (EUR) actualizado y usando el shader cache de 9K shaders y "configurandolo bien" puedes hacer que vaya entre 15-20fps (de 30), con alguna bajada a 8-9fps cada X rato, segun zonas, cantidad de personajes....
Vamos que es jugable pero con paciencia y sabiendo que vas a tener lageos puntuales, mas veces de lo ideal. Este juego pide bastante maquina y aun asi no es 100% perfecta la emulacion con un pc bueno (i7 + gtx 1070/1080).


Yo vi un par de imagenes en el hilo de las fotos y me entro curiosidad de ver que tal rulaba, en mi experiencia con ese ordenador que comentas ( i7 + 1070 ) con el 1.7.4 habia muchos crasheos pero con el 1.7.5 al menos en mi caso han desaparecido completamente y es jugable con el pack shaders 4k a 1080p.

Como se isntala y de donde descargo el pack shaders 4k?
Gracias.
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